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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Where in the world is the gameplay?
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Auteur Where in the world is the gameplay?
camite
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Joue à chercher du travail

Inscrit : Mar 21, 2003
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De : Sallanches

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Posté le: 2009-07-10 08:51
Je créé ce topic suite à une question posée dans celui portant sur le dernier Prince of Persia. Nordine se demande à propos de ce jeu "où est le gameplay ?". Ce à quoi j'aurais envie de répondre par une autre question : "c'est quoi le gameplay ?"

J'ai souvent eu tendance à considérer qu'il s'agissait d'un mot complètement flou que beaucoup de journalistes utilisent jusqu'à la nausée pour combler les trous de leurs articles. Mais régulièrement, il semblerait que les joueurs regrettent l'absence du "gameplay" dans un paquet de jeux récents, gangrénés par le casual et le grand méchant loup public.

Je lance cette discussion ici car je pense que ce forum contient ce qu'il faut d'ouverture d'esprit pour qu'ait lieu un échange intéressant. Je suis donc curieux de savoir ce qu'est pour vous le "gameplay", ce mot aussi utilisé que difficile à définir, que ce soit en quelques mots simples ou par des théories développées et basées sur de nombreux exemples concrets.
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Si loin une roue


Thezis
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Joue à Far Cry 3

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De : Bruxelles

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Posté le: 2009-07-10 10:50
Bonne idée, même si le forum actu n'est pas vraiment idéal pour les "topics à débat". Trop de posts, trop de réactions aux autres topics alors que ce type de sujet a besoin de temps.

Bref, à mon sens le gameplay est le coeur de l'interaction entre le jeu et le joueur, le moyen que possède le joueur pour intervenir dans le monde créé par le jeu. Au contraire de toi, j'ai toujours considéré le gameplay comme le centre de ce que l'on pouvait dire sur les jeux vidéo, là où se trouvent souvent (mais pas toujours) les idées les plus importantes pour la réussite du jeu.
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Simbabbad
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Posté le: 2009-07-10 10:54
Personnellement je trouve que c'est surtout la tendance cinématographique qui nuit au gameplay, le "casual" étant justement centré sur celui-ci et évitant la dérive narrative (par contre il peut avoir un gameplay limité ou superficiel).

Le gameplay, c'est tout bêtement la composante ludique du jeu. C'est ce qui fait que tu es en train de jouer à un jeu et pas de regarder une cinématique ou écouter de la musique, etc.

Dans le cas des Prince of Persia d'Ubi Soft, ce sont en effet des jeux qui se jouent tout seul à peu près sans mécanique ludique. Pas d'opposition, pas de raffinement dans les contrôles, on les regarde le temps fugitif qu'ils durent plutôt qu'on ne les joue.

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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De : Thionville

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Posté le: 2009-07-10 10:55
Pour moi aussi le gameplay définit l'interaction entre le joueur et ce qui se passe dans le jeu. Ca regroupe donc l'interface, les menus, les commandes utilisées, la façon dont les éléments du jeu réagissent aux injonctions du joueur ... etc ...

Pour moi, ce n'est pas forcément l'élément central d'un jeu, ça dépend des genres.
Dans tous les genres ou la réflexion prime sur l'action (aventure, stratégie, tactical-RPG ...), d'autres éléments sont tout aussi importants à mes yeux (scénario, ambiance, style graphique ...).

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Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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De : ?????

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Posté le: 2009-07-10 10:58
Pour moi, le gameplay est un ensemble de composantes qui forment le squelette d'un jeu vidéo.

On y trouve les règles - un "jeu" sans règles n'est pas un jeu - ainsi que les mécanismes de bases qui régissent les interactions du joueur avec le jeu.
Les règles et les interactions peuvent être de formes multiples, avec néanmoins l'idée maîtresse que le joueur doit être confronté à une quelconque forme de challenge.

Pour prendre un exemple tout simple, le gameplay de Super Mario Bros. est d'aller d'un point A à un point B en évitant les obstacles rencontrés en chemin, ce en usant de toutes les possibilités offertes.

Maintenant, qu'est-ce-que je considère comme étant un bon gameplay ? C'est tout simplement un juste équilibrage entre les règles d'un jeu et les interactions possibles.
Si les règles sont trop restrictives ou les interactions trop permissives, le jeu en question aura, selon-moi, l'étiquette d'un mauvais gameplay.

Toujours de mon point de vue, je considère que de plus en plus de jeux tendent justement vers cette approche, qui consiste à restreindre au maximum les règles tout en augmentant prodigieusement ce que j'appelle "les interactions fallacieuses".
En gros, l'idée est que, sous le prétexte d'une interactivité plus large et/ou plus abordable, les développeurs dissimulent péniblement des systèmes d'aide de plus en plus intrusifs, qui dénature sinon supprime le challenge d'un jeu, ce qui en retire tout le sel.

Un exemple avec Forza Motorsport 2.
Dans ce titre, une option permet de faire apparaître en temps réel le tracé parfait pour chaque pilote, selon son véhicule, sa vitesse et sa position. Outre le fait qu'elle soit activée par défaut, une telle option ruine totalement l'essence même du jeu de course, c'est-à-dire la concurrence entre les joueurs, puisque ceux-ci n'ont plus à tenter de parfaire leur conduite pour essayer de gagner la première place.
On se retrouve donc avec une aide qui, par sa nature et l'invisibilité de son utilisation, devient un outil d'assistanat où les compétences de chaque pilote n'ont plus aucunes valeur.

camite
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Joue à chercher du travail

Inscrit : Mar 21, 2003
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De : Sallanches

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Posté le: 2009-07-10 11:20
Ah oui, effectivement, je n'ai pas trop réfléchi à l'emplacement du topic, si un modérateur veut le déplacer pas de souci !

Pour rebondir sur vos premières réactions, j'ai le sentiment que le "gameplay" se résume en fait à "l'interactivité". Mais Nordine donne une autre piste avec les règles. Dans un sens, l'interactivité en elle-même est régie par des règles, puisqu'il est possible d'effectuer certaines interactions, d'agir sur des objets et pas sur d'autres etc.

Autre piste : le challenge. Si je comprends bien, la "qualité" d'un gameplay se mesurerait à la difficulté ou disons à son équilibre. Mais on constate plusieurs tendances chez les joueurs : pour certains le gameplay n'est plus l'élément primordial, le scénario, l'ambiance, l'univers étant au moins aussi important. L'exemple du RPG donné par Seb est intéressant : il y a des RPGs ou on "perd" finalement peu voire jamais car on suit une logique édictée par le jeu, ses règles et ses interactions. Et le plaisir vient alors autant du "voyage" ou de l'histoire offerte.

Cette tendance s'applique d'ailleurs assez bien au dernier Prince of Persia.

Pour autant, dans la mesure où il y a de l'interactivité, peut-on parler d'absence de gameplay ? L'exemple de Forza est intéressant aussi : l'aide décrite par Nordine s'apparente à une facilité qui prive le joueur de challenge mais il est possible que des "mauvais" joueurs soient encouragés par ce système pour tenter ensuite de se frotter à des choses plus difficiles.

Bon désolé si je suis un peu confus dans mes propos ^^
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Simbabbad
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Posté le: 2009-07-10 12:16
Je trouve que tu te compliques un peu la vie. Le gameplay c'est ce qui fait du jeu un jeu, quoi : game / play. Ce qui fait que le produit qu'on a entre les mains est un jeu.

Par ailleurs, son importance n'est pas forcément distincte selon les joueurs puisque Nordine et moi qui le décrivons comme central aimons beaucoup Silent Hill, par exemple.

Silent Hill qui vaut autant pour son immersion que ses mécaniques de jeu : la partie jeu y est surtout pour installer une immersion qui fait que le contenu non ludique (histoire, personnages, événements) est vécu plus intensément que par rapport à un film, par exemple. Mais le gameplay y est assez naturel et immersif, et l'histoire suffisamment passionnante, pour que le mélange fonctionne. Ce qui n'est pas le cas pour Prince of Persia, qui à l'origine n'était absolument pas un film plus ou moins interactif.

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2009-07-10 12:20
Les premières réactions, et surtout celle de LVD, mme font penser à un article d'Overgame qui me trotte en tête depuis plusieurs jours : http://www.overgame.com/items/20737_dito-la-fin-du-hardcore-gaming-programmee.html Passionnant et très polémique.

Shigeru Miyamoto révèle officieusement que Nintendo travaille sur des nouvelles façons d'aider les joueurs à continuer à jouer au moment où ils buttent sur une difficulté. Vieux de 30 ans, le jeu hardcore vit ses dernières heures. Auto-play : sacrilège ou démocratisation ?
Le jeu vidéo a beau être populaire, il est entre les mains d'une caste prenant leurs jeux de mains et de pistolets comme la garantie d'appartenir à une élite. Toute entaille à cette nomenklatura du terrain de jeu est dénoncée comme hérésie et fin des temps. C'est sans doute entre les éditions 2008 et 2009 de l'E3 que Nintendo a compris qu'il n'avait non pas un mais deux fronts face à lui. Celui des nouveaux gamers qu'il faut séduire, intéresser et entretenir et, désormais, celui des gamers traditionnels qui hurlent au crime de lèse majesté et crachent dans l'arène toute la bile de leur ressentiment à la moindre altération de leur héritage. La nouvelle lâchée officieusement par Shigeru Miyamoto dans le répandu quotidien américain USA Today va rallumer les brasiers. L'inventeur japonais confirme la rumeur rampante : Nintendo travaille effectivement sur un système permettant d'aider les joueurs à franchir les obstacles. Une assistance nommée provisoirement "demo play" qui, après pression sur le bouton Pause, permettra au joueur bloqué devant une difficulté, d'autoriser le jeu à franchir l'obstacle à sa place. Accéléré, ralenti, démonstration didactique, éventuellement en vidéo, ou passage carrément zappé pour garder la surprise et inciter à y revenir, la forme exacte du procédé n'est pas explicitée et pourrait être variable d'un type de jeu à l'autre. Définitivement programmé pour le New Super Mario Bros prévu sur Wii cet hiver, ce procédé devrait apparaître dans la plupart des prochains jeux Nintendo. Y compris dans le prochain Zelda Wii que l'on croit reconnaître dans le dépôt d'un brevet Nintendo en janvier dernier (image de Une) où sont listées des options telles que jouer avec des indices permanents, regarder une séquence de jeu automatisée et l'interrompre à volonté pour prendre la main soi même, rejouer n'importe quelle séquence chapitrée… Le tout sans altérer ses sauvegardes du jeu.

Les gamers gardiens d'un temple aux dogmes désormais chaque jour remis en question ne manqueront pas de s'indigner. Pourtant, plus personne ne demande à un trapéziste de cirque de faire ses pirouettes sans filet au risque de sa vie. Mais un consommateur ayant payé au prix fort un jeu vidéo peut se retrouver en incapacité de profiter jusqu'au bout du produit acheté. Même si on les accuse vite d'y trouver un moyen d'en faire moins, voilà déjà plusieurs années que certains développeurs ou même éditeurs reconnaissent l'absurdité d'une formule remontant aux origines du jeu vidéo. Notamment aux jeux de salles d'arcade dont tout l'écosystème fonctionnait sur la frustration incitant à remettre encore et encore une pièce de monnaie.

Puisque les core gamers revendiquent une telle détermination et une telle maîtrise in game, rien ne les empêche d'étendre leur self contrôle en s'abstenant de déclencher la dite fonction d'assistance et de pratiquer le jeu comme il se présente. Contrairement à ce qu'une première levée de boucliers le laisse penser, ironie systématique ou désabusement las, la présence d'une telle option d'aide devrait autoriser les développeurs à faire grimper le niveau de difficulté. Puisqu'il s'agit encore, dans le jeu vidéo, de distribuer des bons points pour que le joueur, comme l'écolier, trouve satisfaction et reconnaissance personnelle ou publique, un simple système de points peut fort bien récompenser différemment le joueur qui franchit l'obstacle lui-même de celui qui utilise l'assistance. Comptons sur Nintendo, déjà responsable dans les années 80 de "l'hérétique" possibilité de sauvegarder sa partie, pour trouver la bonne articulation entre respect de son propre patrimoine (le gameplay et, justement, l'étudiée courbe de progression de la difficulté) et la bienvenue démocratisation du jeu vidéo entreprise avec la DS et la Wii. Nul doute qu'après les expériences pas toujours concluantes comme le récent chapitrage en épisodes du dernier Alone in The Dark, l'aide en paliers discrets de Myst IV, les pseudos modes faciles se déclenchant après plusieurs échecs comme dans les Devil's May Cry, où même le tracé indicateur de vitesse sur la route concrétisé par Forza MotorSport et adopté par tous les jeux de course depuis, Nintendo va trouver la bonne équation que ne manquera pas de décliner ensuite le reste de la planète jeu. FBdelaB
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Simbabbad
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Posté le: 2009-07-10 13:02
Je trouve que c'est un peu trop tôt pour débattre du Demo Play (dont on avait parlé dans le topic Wii) parce qu'il peut tomber d'un côté positif ou négatif selon ce qu'on sait ou non.

D'après les brevets, le Demo Play dans New Super Mario Bros permettrait de passer tel ou tel passage délicat sur lequel on bloque, en échange de ne pas sauver à partir de ce point. Si c'est effectivement ainsi qu'il fonctionne, il est alors (à mon avis) là justement pour enrayer ce que fait Prince of Persia ou le récent patching de Bionic Commando Rearmed ou l'évolution général du niveau Normal vers le niveau Facile.

Je pars du principe que les producteurs et développeurs ne sont pas idiots : avec la mise en ligne des données, ils ont des informations sur ce que les joueurs voient effectivement du jeu vendu, et ils croisent ça avec les chiffres de vente pour se rendre compte que le jeu se DOIT d'être accessible, surtout avec les coûts qui grimpent. Le patching de Bionic Commando arrivé pile au moment où pas mal de joueurs pourtant aguerris disaient laisser tomber le jeu par frustration sur tel ou tel passage montre bien que cette évolution ne sort pas de nulle part, elle est informée.

Si le Demo Play fonctionne bien comme décrit plus haut, ça me paraît une bonne idée car la structure du jeu tout seul non seulement n'est pas affadie pour être accessible (comme il l'est dans Prince of Persia), mais pourrait même être rendue plus difficile puisqu'il y aurait le "parachute" facultatif du Demo Play. Sachant qu'encore une fois, d'après le brevet, le joueur DOIT au final jouer tout seul le passage en question s'il veut que cette victoire soit validée par la sauvegarde. Ce serait alors au final un outils pédagogique : face à des échecs répétés le jeu propose de montrer comment il faut faire et passer momentanément le passage frustrant pour continuer de jouer, mais il faudra y arriver soi-même. Ce qui revient à ce que seuls les joueurs aguerris, paradoxalement, utilisent déjà, à savoir la vidéo Youtube ou le raccourcis/l'astuce. Un joueur occasionnel qui bloque ne va ni sur Youtube ni GameFAQ, c'est très bien que le jeu l'encourage.

Il faut également ne pas se leurrer : c'est ça ou calibrer le jeu pour que n'importe qui puisse y jouer, les joueurs aguerris pouvant alors le gagner une main dans le dos et devant se rabattre sur des quêtes annexes, des succès ou des niveaux bonus pour avoir leur lot de défis. Il y a trop de domaines qui ne sont pas paramétrables par un niveau de difficulté, comme les énigmes façon point'n click ou la plateforme, pour que la solution bâtarde du niveau de difficulté soit satisfaisante.

Sinon cette question n'a pas de rapport direct avec la question de Camite, mais très certainement avec son intention !
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camite
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Joue à chercher du travail

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De : Sallanches

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Posté le: 2009-07-10 16:02
Héhé, non, ce n'était pas mon intention au départ mais quand ça a commencé à parler de difficulté je me doutais bien que l'auto-play arriverait rapidement sur le tapis.

Je continue de penser qu'il y a une méprise au sujet de Prince of Persia : ce n'est pas un film interactif, il y a de l'exploration, des énigmes, des choix, de l'observation bref, plein de choses qui font que justement c'est un jeu et pas un film. Et je ne comprends pas bien que ceux qui ne l'aiment pas le dénigrent en s'appuyant sur cette affirmation de l'absence de gameplay. Ne pas aimer ce que le jeu propose, je le conçois tout à fait, mais le qualifier de non jeu me semble très subjectif.
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Simbabbad
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Posté le: 2009-07-10 17:12
Disons que l'intention était d'aller au fond de ce qui gênait certains dans le dernier Prince of Persia (que tu as aimé et qui à ton avis est dénigré exagérément), ce qui mène à la difficulté, l'accessibilité, etc.

Donc le sujet abordé par Thézis ne colle pas au thème du topic mais avec l'intention que tu as eue en créant le topic, ce qui est l'essentiel, c'est ce que je voulais dire.

Parce qu'on peut avoir un jeu qui est clairement un jeu avec beaucoup de gameplay même s'il est incroyablement facile, et inversement un jeu qui est à la limite du jeu sans gameplay mais très dur (Dragon's Lair).

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Serpico
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Posté le: 2009-07-12 09:36
Hello,

Je pense qu'il faut faire une distinction entre:

1) Accesibilité:
- Est-ce que le joueur comprend ce qu'il à faire ? Ex: Point faible d'un boss, chemin sur un jeu de plate-forme, etc.
- Dispose-t-il des moyens adéquats pour le faire ? Ex: Bons contrôles, mapping ergonomique, etc.
- L'a-t-on mis dans les bonnes conditions pour le faire ? Ex: Tutorial, ryhtme d'apparitions des nouvelles notions à apprendre, etc.

2) Difficulté: tolérance du jeu à l'erreur.

Mario 64 est un jeu toujours très accessible, relativement facile sur le chemin critique mais extrêmement dur pour obtenir certaines étoiles.

Sinon, pour revenir à la question originale, je dirai qu'il y a gameplay lorsqu'il y a:
- un but (ex: sauver la princesse).
- des moyens (ex: courir, sauter, tirer).
- des obstacles (ex: un trou, un ennemi).
- des régles (ex: quand je tombe dans un trou j'ai un game over).


Serpico
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Posté le: 2009-07-12 10:11

Concernant Forza Motorsport 2, je ne serais pas aussi tranché que toi Nordine.

Les développeurs ont décidés qu'ils ne challengeraient pas le joueur sur la découverte de la courbe idéale, mais uniquement sur sa capacité à s'en rapprocher (donc ils la lui montrent).

Mais cela n'a rien à voir avec la difficulté.
Si tu dois te rapprocher à moins de 1% de la courbe idéale pour gagner la course, cela peut être extrêmement difficile.

N'y a-t-il pas moyen de désactiver cette option pour tout le monde en multiplayer?
Auquel cas, c'est une erreur de design effectivement.

Kaede
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Posté le: 2009-07-12 11:30
Citation :
Le 2009-07-10 11:20, camite a écrit :
Autre piste : le challenge. Si je comprends bien, la "qualité" d'un gameplay se mesurerait à la difficulté ou disons à son équilibre. Mais on constate plusieurs tendances chez les joueurs : pour certains le gameplay n'est plus l'élément primordial, le scénario, l'ambiance, l'univers étant au moins aussi important. L'exemple du RPG donné par Seb est intéressant : il y a des RPGs ou on "perd" finalement peu voire jamais car on suit une logique édictée par le jeu, ses règles et ses interactions. Et le plaisir vient alors autant du "voyage" ou de l'histoire offerte.

Certes, mais le RPG est un genre à part, dans lequel l'histoire est le moteur du jeu et ce n'est qu'elle qui donne au joueur l'envie d'avancer.

La définition de Serpico me semble complète et universelle.
Il y a aussi quelques bonnes citations sur Wiki : http://en.wikipedia.org/wiki/Gameplay
(la dernière ne s'applique pas à tous les jeux)

Ce qu'on pourrait critiquer dans certains casual games, je ne pense pas que ce soit l'absence de gameplay, mais plutôt certaines évolutions douteuses, ex.
Mettre en premier plan l'accessibilité jusqu'à simplifier les contrôles au point de réduire les combinaisons possibles, et donc les possibilités du joueur (j'ai déjà entendu des histoires telles que devoir créer des concepts de jeu - réels - en ne se servant "que du stylet" sous couvert d'accessibilité)
Meilleur exemple ... tous les jeux se basant sur la reconnaissance de mouvements ou série de mouvements dictés au joueur et à effectuer à la Wiimote ? (avec des grilles de tolérance ultra larges et aucune marge de progression)

Serpico
Pixel de bonne taille



Inscrit : Jul 05, 2003
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Posté le: 2009-07-12 12:37
Citation :
Le 2009-07-12 11:30, Kaede a écrit :

Certes, mais le RPG est un genre à part, dans lequel l'histoire est le moteur du jeu et ce n'est qu'elle qui donne au joueur l'envie d'avancer.



Mmmmm

Les RPG proposent de fortes mécaniques de jeu poussant le joueur à avancer (Looting, évolution du personnage grâce à l'xp, économie d'upgrade), au point même qu'elles sont désormais reprises systématiquement ou presque bien au delà du genre.

Pour en revenir au gameplay, voici quelques facteurs susceptibles de l'améliorer.

1) Profondeur:
- Multiplicité des choix. Ex: pour venir à bout d'un char tenace dans Halo 3, j'ai une multitude de choix à ma disposition (arme, approche, etc.)
- Marge de progression du joueur. Ex: Au bout de la 100iéme partie de Guitare Héro, je suis meilleur qu'au bout de la 10ième.

2) Variété:
- Challenges. Ex: Dans tous les Mario/Zelda, on apprend une capa A (sans risque), puis on l'expérimente avec du risque, puis on apprend une capa B (sans risque) que l'on expérimente avec un peu de risque également, et enfin on valide tout cela avec un Boss qui nécessite d'utiliser A+B pour être vaincu (à multiplier par 100 sur l'ensemble du jeu)
- Rhytme. Ex: Dans Re5, on a 1mn d'exploration / 30 sec de combat / 1 gameplay exotique de 30 sec (ride en bateau) / 2mn d'exporation / 1mn de combat en time limite / 1 Boss / Etc.
- Règles. Ex: Dans Splinter Cell, si les enemis sont équipés de Night Google, il faut se cacher dans la lumière et non dans l'ombre.

3) Récompense:
- Et là je boucle avec le début de mon poste, si un système de jeu garanti que chaque obstacle est un danger, mais aussi une opportunité (gain d'une ressouce qui pourra être échangée contre une capacité à la hauteur de mon effort), c'est mieux .



Kaede
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Posté le: 2009-07-12 15:43
Je me suis mal exprimé effectivement, c'est trop restrictif Ce que je voulais dire, c'est qu'un RPG peut difficilement se passer d'une histoire, là où beaucoup d'autres jeux peuvent.

mickmils
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Joue à Morrowind, Yakuza 3, Persona 3 Portable, et des horreurs casual

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Posté le: 2009-07-12 17:20
A propos de gameplay, attention a ne pas en faire un horizon unique.

Un truc qui me sort par les trous de nez, ce sont ces journalistes-newsers bien pensants qui disent que "MGS n'est pas un jeu", que le gameplay est tout ce qui prime, que ce sont les "nouvelles façons originales et novatrices" de jouer qui doivent être priviliégiés au détriment de la course au graphisme, etc.

Seulement le gameplay ne fait pas tout.

Comme cela à été soulevé un peu plus haut dans le fil, certains jeux proposent des voyages, des expériences, de nouvelles formes de narration. Certains game designers se lèvent le matin et ont n'ont pas une idée de jeu, mais une idée d'univers et de scénario sur lequel ils fabriquent un jeu (et donc un gameplay qui vient "après"). Certains achètent des jeux pour les mêmes raisons. On a ainsi souvent dit du mal de la production Cryo, pour la simple et bonne raison qu'on ne l'a pas comprise. Même l'étonnant "Megarace", jeu de course au gameplay ultraminimaliste se retrouve ainsi interessant, mélant dans son univers cyberpunk et décors oniriques.

Et on touche la à ce qui est pour moi un maronnier sur ce forum : la notion de "jeu vidéo" ne veut plus forcément rien dire. Du moins, elle ne s'applique plus à certains titres qui sortent sur le marché. Ce n'est pas parce que vous vous controlez l'action avec un pad que vous jouez. De même, ce n'est pas parce que vous ne jouez pas que ce n'est pas interessant.

Mais comment donc appeler ces indéfinissables chefs d'oeuvres ? Les "jeux d'aventure textuelles" sont appelés aujourd'hui des "romans interactifs" sans changer leur essence.
Doit-on appeler ces titres sans gameplay (ou au gameplay "secondaire") "roman visuel interactif" ?
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Retropudding : du rétrogaming en moins bien
Journalisme total ?


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Serpico
Pixel de bonne taille



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Posté le: 2009-07-12 18:24
Oui mais euh

La discussion originale concernait "c'est quoi le gameplay ?". Donc c'est normal que l'on se focalise un peu dessus.

Si tu veux l'étendre à "qu'est-ce qu'un jeu ?", c'est pour le coup que le maronnier nous guête .

Evidemment, un jeu c'est du gameplay+un univers+une histoire+une manière de bien la faire passer+une direction artistique+design graphique des éléments du jeu (persos, interface)+des animations+une bande son+des bruitages si possible mémorables 10 ans après+ une techno + des effets spéciaux + des cinématiques + plein d'autres trucs encore.

Que l'univers, l'histoire ou l'environnement graphique ou n'importe quoi d'autre préexistent aux mécaniques de jeu, je le conçois. Il n'y a heureusement pas une seule manière de faire des jeux vidéos... ni de les apprécier.

Mais cela ne retire rien à l'intérêt d'avoir des mécaniques de jeu de qualité (même lorsqu'elles sont basiques).
Mes souvenirs sont flous, mais je pense que Megarace n'aurait rien perdu à avoir une conduite intéressante.

Quant à ceux qui affirment que MGS n'a pas de bonnes mécaniques de jeu, les bras m'en tombent Ils ont justement inventé à peu près tout en terme de jeu d'infiltration. Ils sont régulièrement copiés (cône de vision / Etat des enemis: calme, alerte, combat). On peut leur reprocher leur trop longues cinématiques (j'en fait partie), mais certainement pas de ne pas proposer un gameplay riche et profond.


Serpico
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Posté le: 2009-07-12 20:03
Par ailleurs, les jeux "d'aventure textuelle" ont un gameplay.

Si l'on prend le premier d'entre eux: Colossal Cave.
- Il y a un but: ramener tous les trésors du jeu.
- Il y a des moyens: un ensemble fini de mots rentrés à l'aide d'un clavier et des objets ramassés.
- Il y a des obstacles: Pour aller plus loin, il faut rentrer la bonne combinaison de mots.
- Il y a même des règles: chaque trésor sécurisé rapporte des points. On peut se faire voler un trésor dans son inventaire. L'inventaire est fini. Les piles s'usent qu'il s'agit d'économiser.
- Il y a une progression: Quelques mots simples (North, South, etc.) et des combinaisons évidentes (open grate) laissent progressivement place à des énigmes de plus en plus compliquées.
- Il y a même de la variété: Les labyrinthes forcent le joueur à jeter des objets pour cartographier la zone façon petit poucet / 1ère rencontre avec un NPC / Etc.

Le Jibe
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Posté le: 2009-07-14 00:15
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Les "jeux d'aventure textuelles" sont appelés aujourd'hui des "romans interactifs" sans changer leur essence.


Pour fait court et pour diverses raisons, les jeux d'aventure textuelle ont ressurgi depuis 1996 et font l'objet d'une recherche intensive, et de divers concours internationaux annuels.

Ils sont précisement en terme de gameplay à la pointe de l'innovation, un peu comme l'ont été Portal ou Braid en leur temps. Effectivement, sans graphisme ou monde 3D a reproduire, ils peuvent facilement servir de "brouillon" de jeu à de bonnes idées avant d'attaquer les choses sérieuses.

Il y a un certain snobisme des jeux indés en ce moment (The Passage, I Dreamt of the Magnificence of Colors...etc...), c'est donc l'occasion de découvrir de vrais bons jeux qui font bouger les choses comme :

Rematch
http://www.wurb.com/if/game/1114
Aisles
http://www.wurb.com/if/game/431
Schrapnel
http://www.wurb.com/if/game/645
...

Vous avez d'excellentes idées ? Tentez le coup de l'aventure textuelle, des outils en français existent et sont abordables, même pour les plus réticents au code. Pour les personnes à l'aise en anglais, le code source est même rédigeable en langage naturel !

JB, qui tente sa chance cette année pour faire un vrai bon jeu innovant

  Voir le site web de Le Jibe

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