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Index du Forum » » Discussions & Débats » » l' histoire des fps : avant wolf3d
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Auteur l' histoire des fps : avant wolf3d
lester chaykin
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Inscrit : Nov 20, 2007
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Posté le: 2007-11-25 18:27
quel est réèlement le premier FPS ? Que s' est-il passé avant wolfenstein 3d ? C'est un peu flou tuot ça, il faudrait éclaircir la zone d' ombre qui plane sur l' avant wolf3d. Selon moi, voici une liste chronologique de tou les FPS d' avant wolf.

1973 : MAZE WAR
1980 : BATTLEZONE
1991 : SILENT DEBUGGERS
1991 : HOVERTANK 3D
1991 : CATACOMB 3D
1992 : CATACOMB ABYSS
1992 : CATACOMB ARMAGUEDON
1992 : CATACOMB ÄPOCALYPSE

Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2007-11-25 21:27
Bonjour Lester!

Passionnant sujet que tu lances là, récurrent sur ce forum et qui soulève souvent de vifs débats. Il manque quelques images à ta chronologie et une présentation plus détaillée, certains jeux étant assez obscurs.

Sinon, bienvenu sur Grospixels, n'hésite pas à te présenter.
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Posté le: 2007-11-25 22:00
Citation :

Le 2007-11-25 21:27, Thezis a écrit:
Passionnant sujet que tu lances là, récurrent sur ce forum et qui soulève souvent de vifs débats



Perso, le vrai" FPS commence là où une vraie vision à 360° sur les deux plans est disponible.
Donc, exit les doom et wolfenstein.


Mais c'est mon avis hein.

noah
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Joue à SuperMarioWorld [PSP]

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Posté le: 2007-11-25 23:05
Citation :

Le 2007-11-25 22:00, Davios a écrit:

Perso, le vrai" FPS commence là où une vraie vision à 360° sur les deux plans est disponible.
Donc, exit les doom et wolfenstein.


Si par deux plans, tu entends horizontal et vertical, alors wolf3d permettait déjà celà. Clairement, pour moi c'est l'utilisation de la souris dans quake qui change vraiment la perception du jeu, avec un level design qui permet des cibles sur plusieurs niveaux.

Mais tu pouvais déjà admirer les tableaux de haut en bas dans Wolf3d..

NesLP
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Posté le: 2007-11-25 23:23
Citation :

Perso, le vrai" FPS commence là où une vraie vision à 360° sur les deux plans est disponible.
Donc, exit les doom et wolfenstein.
Mais c'est mon avis hein.


Je suis "presque" de ton avis...

Me concernant, le "P" (pour "person") de FPS est bien plus important que le "S" (shooter).

Le fait de voir comme si "on y était", à l'intérieur du jeu (de gauche à droite, haut en bas, etc), est plus discriminant que la nature de l'action (tirer n'étant que l'alibi de gameplay le plus répendu).

Et pour moi, un FPS, ça se "joue à pied", d'abord. Je veux dire par là : pas à l'intérieur du cockpit d'un char par exemple, non, on marche, court, saute, ça fait patie du concept : on "est" un humain et on ne pilote pas un objet (où alors après être "entré" dedans).

Bref, avant Wolfenstein 3D et Doom, je voudrais citer Ultima Underworld.

Un jeu publié aussi en 92, comme W3D. Mais infiniment plus immersif.
Et qui offre aussi la possibilité de regarder de haut en bas, et des terrains avec des dénivelés (des pentes). Qui permet (demande) aussi d'effectuer des "sauts", bref, de maitriser l'espace 3D (contrairement à W3D). Et en plus, quand on court, la vue "sautille", effet repris plus tard dans Doom.

Pour moi, c'est le 1er FPS "digne de ce nom" (même si ça "shoot" pas, ça cogne, thème médiéval oblige).
Il y a certainement des précurseurs qui proposent certains aspects du FPS (les jeux de "maze" de ZX, Spectrum, CPC etc comme 3D Monster Maze par exemple).



Tramboi
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Joue à Wizardry 8

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Posté le: 2007-11-26 09:43
N'oublions pas Midi Maze qui a été le premier à permettre à de nombreux smileys en colère de s'éclater la tronche!

stan w d
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Posté le: 2007-11-26 14:07
Minotaur 3D (Loriciels) sur mo5 en 85/86 proposait également ce type de jeu.

On navigue dans des couloirs (on est censé être en vaisseau) et on shoote de l'ennemi (d'autres vaisseaux), puis on trouve la sortie. On controle l'avancée, les mouvements 3d de son vaisseau - et on tire.

J'ai pas de screenshot dispo mais peut etre qu'une âme charitable.

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Tonton Ben
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Joue à HearthStone, Overwatch, Diablo III ROS, Retropie

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Posté le: 2007-11-26 16:07
Ah bah non, on avait dit de ne pas remettre sur la table le débat sur Wolf3D et Ultima Underworld...
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CBL
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Posté le: 2007-11-27 12:23
Il n'y pas vraiment de débat.
Ultima Underworld est plus l'ancètre d'Arena que celui des FPS.

Si on considère que Wolf 3D est le véritable ancètre, c'est pour tout un tas de raisons :
-la rapidité et la fluidité de l'action (UU est d'une lourdeur...)
-le strafe et la possibilité de courir
-le système de clés de différentes couleurs
-l'interface avec la fameuse barre horizontale
-le changement rapide d'arme
-les murs secrets
-les stats de fin de niveau
-l'éditeur de niveau et le modding
-le succès du jeu
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Posté le: 2007-11-28 09:58
Allez, je ne voulais pas rebondir la-dessus, mais c'est plus fort que moi :

Le 2007-11-27 12:23, CBL a écrit:
Il n'y pas vraiment de débat.
Ultima Underworld est plus l'ancètre d'Arena que celui des FPS.

Si on considère que Wolf 3D est le véritable ancètre, c'est pour tout un tas de raisons :

-la rapidité et la fluidité de l'action (UU est d'une lourdeur...)
Peut-être moins véloce, certes, mais fluide, il l'est clairement et parfaitement. La pseudo lourdeur viendrait plus de la gestion du terrain et des contrôles à la souris, mais tu peux jouer au clavier.

-le strafe et la possibilité de courir
Il y a les deux dans UU. J'ajoute le saut, le vol, les vues hautes et basses, la nage...

-le système de clés de différentes couleurs
Il y a plus de clés dans UU que dans n'importe quel FPS... Au pire, on crochète ou on défonce. Mais vaut mieux avoir les clés quand même.

-l'interface avec la fameuse barre horizontale
Ouais, là, je vois pas trop. Effectivement, la tronche de ce bon vieux B.J. fait plaisir à voir, mais après ? Le Duke n'apparaît pas dans la barre de menu de Duke Nukem 3D, faut-il l'enlever de la liste des FPS ?

-le changement rapide d'arme
C'est vrai qu'avec 4 armes, ça ne peut être que rapide ^^ Plus sérieusement, je ne vois pas non plus en quoi celà caractérise un fps ? Sans compter qu'à part la gatling que l'on réserve pour les boss, en général, on se colle sur la mitraillette et on n'y bouge plus. UU propose diverses techniques d'attaques, un arsenal plus varié selon la compétence d'arme choisi au début, et la notion de durabilité de celles-ci.

-les murs secrets
Y'en a un bon paquet dans UU. Sans compter les égouts.

-les stats de fin de niveau
Effectivement, dans UU, il n'y a pas de notion de fin de niveau. Les stats sont permanentes, et influent directement sur le leveling du perso.

-l'éditeur de niveau et le modding
OK, là je suis d'accord, et c'est un élément présent dans quasiment tous les fps.

-le succès du jeu
UU s'est pris un 99% dans Gen4 à sa sortie, du 19/20 dans Tilt. Wolf3d avait battu le record du nombre de copies d'un jeu sur pécé (attention, je ne parle pas d'exemplaires vendus).


Alors, oui, évidemment, UU est un ancêtre d'Arena. Mais ce qui nous intéresse plus dans cette histoire, c'est finalement l'apport technologique de ces titres à une époque charnière dans la bascule de la représentation troidé.

Je ne vais pas marteler que UU est un FPS et que Wolf3D lui doit tout ; sinon, je n'ai franchement rien à faire ici.

Par contre, je soutiens la qualité et la supériorité technologique de UU sur Wolf3D dans un genre de représentation équivalent. Il a géré la hauteur et la superposition avant tout le monde ! Les premiers jeux à faire du terrain en pente, à proposer le saut et à gérer les ponts furent Dark Forces, Hexen et Duke nukem 3D, soit quelques années plus tard.

Je me plais à imaginer ce qu'aurait donné le genre du FPS si le moteur de UU avait servi de fondement, et non celui de Wolf3D. ID s'est imposé grâce à son mode de distribution, son parti-pris délibéré de faire un gameplay simple mais ravageur, et sa capacité à enfoncer tout le monde aussi rapidement (moins de 2 ans plus tard) avec Doom.

UU ne pouvait s'en sortir, même en ayant été distribué par Origin. C'est un JdR, il fallait une config musclée, et en plus c'était dur. Et Looking Glass Technologies a bien remis le couvert avec UU2 (magnifique), mais c'était destiné à des configs encore plus gonflées.
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CBL
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De : Versailles

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Posté le: 2007-11-28 10:34
Y'avait tout ça dans UU ? C'est fou. Je me souvenais d'un truc super limité, mou du genou et pas très prenant. Faudrait que j'y rejoue. UU supérieur technologiquement à Wolf 3D : oui et non. Certes il y avait plus de possibilités mais comme tu le dis, il fallait une config musclée alors que Wolf 3D tournait au poil, affichait des tonnes d'ennemis à l'écran et offrait une action nerveuse (d'où l'utilité du changement d'arme rapide).
Après, tant que le combo clavier/souris n'était pas démocratisé (il l'a été avec Quake et Jedi Knight), la gestion de la visée verticale demeure un calvaire. Doom avec sa visée automatique verticale avait tout compris.
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lester chaykin
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Posté le: 2007-11-28 13:39
Il est vrai qu' UU est graphiquement supérieur à wolf3d (on en arrive presque au niveau de doom), mais je trouve quand même que le S a sa place autant que les autre lettres dans FPS. Je pence qu'on pourrait plutot considérer UU comme un jeu de rôle en temps réel. Il appartiendrait alors à une autre catégorie. C'est vrai, quoi ! Un FPS, c' est aussi un jeu de tir dans lequel on trouve beaucoup d' action en gardant un gameplay très simple ! Je ne dis pas non plus qu' UU est un mauvais jeu, mais seulement qu' il trouverait plutot sa place dans la catégorie des dungeon games. Le fps n'est pas le seul genre de jeu à utiliser ce type de technologie.

AH, j' oublait : thzis m' a dit que ma chronologie manquait d' informations. Vous en trouverez sur mon blog :

http://fpsmaniac.skyrock.com/

NesLP
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De : max-16-bits-land

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Posté le: 2007-11-28 16:42
Héhé.

Je suis bien content de mon demi-troll là. Et des précisions de Tonton.

Et oui, Ultima Underworld est un jalon dans l'Histoire du JV, en terme d'invention de gameplay et de technique. Un peu comme l'a été Dungeon Master en son temps. Mais à une autre échelle.
Tilt lui avait affecté un 20/20 (fait unique), pas pour rien. Ils l'avaient qualifié dans leur test de (je cite) : "1er jeu en réalité virtuelle". Je sais ça peut faire rire... mais ça montre bien à quel point ce jeu a marqué pour sa capacité à "être à l'intérieur du jeu", fondement même du FPS.
Cf ici pour le TILT en question, page 137 svp : http://www.abandonware-magazines.org/affiche_mag.php?mag=28&num=311&images=oui

Ce jeu était tout simplement un "précurseur" : il a ouvert la voie à une foule de jeux qui ont repris des éléments de gameplay ou techniques.
Il se trouve que son thème médiéval fait que sa filiation avec les FPS est moins évidente qu'avec le couple Wolf 3D / Doom. Mais Tonton a bien répondu : si ce n'est pas un jeu de "shooteur" (thème oblige), ça first person à donf'.

Je remballe et plie bagage de ce post.

Tonton Ben
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Posté le: 2007-11-28 16:59
C'était un 20/20 ? Autant pour moi ^^
UU est une bête de technique, allant jusqu'à gérer la gravité dans l'amplitude des sauts (ce qui les rend assez difficiles, d'ailleurs). Il y a des passages de plates-formes assez tendus... Allez, la dernière : UU est aussi le premier first person à proposer des niveaux avec retour arrière, et liens multiples. Un truc que l'on ne reverra que dans Hexen (et ptet dans un autre, mais je le garde sous le coude jusqu'à ce que je vérifie).

Encore une fois, je suis d'accord pour ne pas qualifier UU de FPS. Ne serait-ce que pour le S de shooter. Mais UU propose un gameplay parfois très arcade ! Le précuseur de ce genre un peu batard qui peut peut-être englober System Shock et Deux Ex... ah bah ça tombe bien, il y a un lien de paternité ! (Arena aussi bien sûr)
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Posté le: 2007-11-28 18:54
Citation :

Le 2007-11-25 23:05, noah a écrit:
Citation :

Le 2007-11-25 22:00, Davios a écrit:

Perso, le vrai" FPS commence là où une vraie vision à 360° sur les deux plans est disponible.
Donc, exit les doom et wolfenstein.


Si par deux plans, tu entends horizontal et vertical, alors wolf3d permettait déjà celà. Clairement, pour moi c'est l'utilisation de la souris dans quake qui change vraiment la perception du jeu, avec un level design qui permet des cibles sur plusieurs niveaux.

Mais tu pouvais déjà admirer les tableaux de haut en bas dans Wolf3d..


Oui bon enfin, je voulais dire sur les trois axes, une vue et des déplacements tri-dimensionnels quoi.
Avant cette possibilité, introduite avec QUAKE, le reste est pour moi du "simple" shooting game, first ou third person.

Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2007-11-28 19:36
Citation :

Le 2007-11-28 13:39, lester chaykin a écrit:
AH, j' oublais : Thezis m'a dit que ma chronologie manquait d' informations. Vous en trouverez sur mon blog :

http://fpsmaniac.skyrock.com/



Très intéressant. Je suis sans doute un inculte mais ce blog traite de jeux dont je n'avais jamais entendu parlé, alors qu'il s'agit de solides précurseurs.
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Posté le: 2007-11-28 20:25
Trés intéressant.

Dans ce cas peut on considérer CORPORATION -Core Design, Atari St et Amiga sorti en 1990- comme un FPS?


Thezis
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Joue à Far Cry 3

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De : Bruxelles

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Posté le: 2007-11-28 21:02
C'est vraiment passionnant, cela montre que les FPS ne sont pas sortis de nulle part, que le genre est le résultat d'une longue maturation et qu'iD a pondu une synthèse de tous ces essais.

Sinon, en 1987, Electric Dreams sort un Aliens au déroulement proche d'un fps.

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Joue à Wizardry 8

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Posté le: 2007-11-28 22:22
...ou Resolution 101, de 90 aussi.
FP, et S aussi


Bref le jeu vidéo c'est comme la zik, dur de poser une taxinomie qui plaise à tout le monde

Jarel
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Joue à Locoroco 1 et 2

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Posté le: 2007-11-29 10:44
Ah oui, RESOLUTION 101, que de souvenirs!

En fait là cela reste un vaisseau que l'on dirige et non pas une personne.

Je me demande en fait si le fait de voir son arme à l'écran n'est pas indiscossiable au genre.


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