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| Index du Forum » » Jeux » » Beyond Good & Evil |
| Auteur | Beyond Good & Evil |
| Pierre Pixel monstrueux ![]() Inscrit : Apr 01, 2002 Messages : 2862 De : Paris Hors ligne | oups double post
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| petitevieille Grossier personnage ![]() ![]()
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally Inscrit : Mar 08, 2002 Messages : 10287 De : The cable car, puis Pizza Hut™. Hors ligne | Chic, un débat sur la Narration.
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| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10908 Hors ligne | Citation :
Le 2006-11-19 18:54, Pierre_Gaultier a écrit: Et je trouve tout à fait catastrophique ta tendance à retirer une phrase de son contexte. Je parlais d'un truc précis -l'incompatibilité entre implication émotionnelle et die-retry à foison-, ce n'était pas une remarque générale. M'enfin... Ben d'une part on m'a reproché de faire des quote trop longs alors il faudrait savoir, d'autre part ta remarque marche très bien sans son contexte, elle veut dire à peu près la même chose : Citation :
Le 2006-11-19 18:54, Pierre_Gaultier a écrit: Moi je persiste là-dessus. L'investissement ludique détruit très rapidement toute implication scénaristique. Difficile de se concentrer sur une histoire, des personnages, des émotions lorsque l'on est perpétuellement bloqué, et forcément irrité, par un gameplay. Alors tu vas me dire, où est la spécificité de BGE là-dedans, par rapport à un film par exemple ? Ben les sensations liées aux déplacements, à l'architecture, à la contemplation, à l'harmonie entre le gameplay, l'environnement de jeu et les dialogues, au temps que l'on passe avec les personnages, bien plus élevé que dans un film (en cela le jeu vidéo est plus proche de la série télé)... Et c'est surtout à la fin que je jeu ne propose aucun challenge -avec raison : il ne fallait surtout pas perturber la façon admirablement fluide, grisante, touchante dont les dernières heures s'enchaînent. [...] De toute façon très peu de titres ont réussi à investir d'émotion ou de sens les actions que nous y exécutons. Je veux dire, très peu de titres ont fait en sorte que nous n'oubliions jamais cette émotion et ce sens, même dans le feu de l'action. La plupart du temps, en jouant, nous sommes tellement dissous dans les mécaniques de jeu, dans le flow, dans la difficulté de notre performance, qu'on en oublie les enjeux, la signification de ce que l'on fait (si enjeux et siginfication il y a bien sûr ^^). On oublie tout ça, jusqu'à la prochaine cinématique. Il y a quelques exceptions, des jeux où même les séquences de gameplay sont investies d'un impact émotionnel et sémantique autre que "ouh là j'ai peur, ouh là je vais l'avoir, ouh là je vais y arriver" : BGE en fait partie, mais aussi Ico MGS 2 et 3 ou Half-Life 2. Bon je sais pas si je suis très clair, ça mériterait un développement et un éclaircissement mais là, au revoir. petitevieille tu en penses quoi toi, tu fais des remarques espiègles mais je ne connais pas ta position ?
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| Slowriot Gros pixel ![]() ![]() Inscrit : Jan 09, 2003 Messages : 1163 Hors ligne | Je ne crois pas que c'est le quote mais l'absence de développement qui pose problème dans le cas présent, i.e. pourquoi tu trouves ça catastrophique.
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| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10908 Hors ligne | Les gens ne sont jamais contents
Je pensais laisser peut-être Pierre clarifier sa position... mais en gros, dire qu'il faut adapter le gameplay à la narration me fait l'effet de demander à un peintre de ne peindre que des statues, parce que la scultpure serait sensée être supérieure à la peinture. En gros, je suis d'accord avec Laurent. La narration et "l'implication scénaristique", ce n'est pas le jeu vidéo. Le jeu vidéo est avant tout la résolution de problème et/ou l'immersion. Si cette immersion comporte une trame, très bien, mais casser le gameplay pour le mettre dans un étau narratif, c'est casser l'immersion, et donc casser ce qui fait le jeu.
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| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10908 Hors ligne | [double post]
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| Mike the freeman Pixel monstrueux ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Jan 12, 2003 Messages : 2174 Hors ligne | Oui mais là il s'agissait de dire en gros que la narration dans un jeu se faisait forcément au détriment du gameplay et pas de dire vers quoi un jeu doit s'orienter pour garder sa spécificité de jeux vidéo.
( je sais pas si cette phrase est compréhensible ) Plus il y a d'informations scénaristiques qui affluent vers le joueur, plus l'aspect "jeu/gameplay" s'en ressentira. C'est en fait comme une corde tendue, lorsqu'on tire la corde vers la gauche la partie de droite est nécessairement entrainée. Il s'agit donc de doser les deux aspects à certains moment du jeu selon les besoins pour la progression. |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10908 Hors ligne | Je ne suis pas d'accord... dans par exemple Metroid Prime, les informations scénaristiques (les scans) sont données de façon totalement fluide par rapport au gameplay.
Ou les Silent Hill, les éléments sont données par les indices que l'on récolte, ou Project Zero, etc. De plus, c'est une question de priorité. La narration n'est pas un élément qui doit en détruire un autre dans un jeu vidéo, cf. ce que je disais sur l'analogie de peindre des statues.
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| Mike the freeman Pixel monstrueux ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Jan 12, 2003 Messages : 2174 Hors ligne | Je ne considère pas tes exemples comme des preuves d'un déroulement scénaristique.
Pour Metroid Prime se sont tout au plus des éclaircissement sur le background, le scénario avance lui dans la progression items/boss/fin du jeu. Et pour Metroid Prime toujours, le fait même de lire un texte de manière figée ( le scan ) est un temps mort dans l'action. Il est certe minime ( la corde n'est pas trop tendue vers la partie "narrative" ) car cette transition est rapide mais elle empêche le joueur de contrôler Samus. C'est ce que je disais, dès qu'il y a des informations narrative cela ce fait toujours au détriment du jeu. Par exemple même dans un jeu où l'on apprend des détails sur l'histoire de manière sonore et donc où l'on a encore le contrôle de son personnage, un jeu bien calibré s'arrangera toujours pour que cela soit dans une zone calme afin que le joueur puisse assimiler ces informations. De même que dans MGS3, Kojima trouvait que le joueur était trop passif pendant les cutscènes et a ajouté la touche R1 a presser à certains moments ( on peut aussi citer les QTE qui sont en gros des cinématiques jouables ). |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10908 Hors ligne | Je trouve ça assez tordu tout de même.
Les scans de Metroid Prime sont des informations scénaristiques, ils informent sur le scénario... et je joue Samus analysant un ennemi ou un élément de décors. Les informations données, si on les comprends correctement, donnent des indices sur le jeu de la même façon qu'un éléments de décors ou le comportement d'un monstre. Est-ce que chaque fois que l'on consulte la carte, que l'on relit des scans pour savoir où se trouve la clef suivante, ou que l'on lit une jauge, c'est pénalisant pour le jeu ? Ben non c'est le jeu... comme quand je dessinais le plan de Dungeon Keeper sur mes feuilles à petits carreaux. De plus des gens jouent sans lire les scans d'ailleurs. Le fait est que dire : "c'est peut être ennuyeux à jouer mais c'est nécessaire pour la narration", ça me paraît catastrophique, voilà...
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| Mike the freeman Pixel monstrueux ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Jan 12, 2003 Messages : 2174 Hors ligne | Il ne s'agit pas de deux catégories distinctes, jeu et non-jeu ; un jeu est un jeu comme tu l'as dit.
Il s'agit d'identifier deux des composantes d'un jeu, le gameplay et narration. Ce que je dis moi, c'est simplement que dès qu'il y a des informations/scénario/dialogues, en gros toute la partie narrative, le gameplay en sera affecté. On ne peux pas se concentrer sur ses deux composantes en même tant ( ça en deviendrait injouable ). Et selon les jeux, la transition entre ces deux parties peut se réveler rapide ( Metroid Prime par exemple ), lente ( Metal gear Solid et pas mal de RPG ) ou nulle ( les jeux sans scénario comme les jeux de plate-forme ou de sport ). "Le fait est que dire : "c'est peut être ennuyeux à jouer mais c'est nécessaire pour la narration", ça me paraît catastrophique, voilà..." Tu ne m'auras jamais vu dire ou suggérer ça, je ne suis pas d'accord avec cette affirmation ( le catastrophique ). Certains disent que MGS est le pendant scénaristique de Splinter Cell, dans MGS on est souvent inactif, ce à quoi je réponds que je préfère tout de même MGS. La partie narrative si elle est contrôlée ou assumée dans l'identité globale du jeu n'est pas un défaut ( même si cela peut-être ressenti différement selon les joueurs ). |
| Slowriot Gros pixel ![]() ![]() Inscrit : Jan 09, 2003 Messages : 1163 Hors ligne | Citation :
Le 2006-11-19 20:50, Simbabbad a écrit: En gros, je suis d'accord avec Laurent. La narration et "l'implication scénaristique", ce n'est pas le jeu vidéo. Le jeu vidéo est avant tout la résolution de problème et/ou l'immersion. Si cette immersion comporte une trame, très bien, mais casser le gameplay pour le mettre dans un étau narratif, c'est casser l'immersion, et donc casser ce qui fait le jeu. Considérer la narration de jeu vidéo sous le seul angle du scénario/mot écrit, c'est quand même partir sur des bases que beaucoup de gens réfutent. Et quand bien même, il y a tout un tas de jeux où le scénario est absolument essentiel. Si tu décontextualises les puzzles de Phoenix Wright (ou d'un digico au sens large), ça ne veut plus rien dire. Tout le jeu se casserait complètement la gueule si les scénario ou les personnages étaient mal écrits. Faut-il considérer que ce n'est pas du jeu vidéo ? A toi de voir, mais je ne crois pas... De même, le gameplay des Ace Combat n'a jamais évolué des masses mais il y a tout un tas d'élements formels (comme l'interface) ou scénaristiques qui font qu'un épisode est meilleur qu'un autre. Ridge Racer aussi tient à pas mal d'éléments qui n'ont rien à voir avec la conduite. Sans parler d'exemples plus évidents comme une grosse partie du RPG japonais. Je ne dis pas que ta position n'est pas défendable, mais tu vas te couper d'une grosse partie de la production en partant sur des critères aussi hardcores.
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| Cerebus Gros pixel ![]() Inscrit : Nov 07, 2003 Messages : 1408 Hors ligne | Même si d'habitude je suis un grand défenseur du gameplay avant tout, je suis plutôt d'accord avec Slowriot sur le coup.
Il n'empêche que les critiques formulées par Laurent plus tôt dans le topic sont valables à mon goût. J'ai du mal à comprendre le culte autour de BGE, un jeu correct, mais où rien n'a vraiment retenu mon attention: le gameplay est passable, le monde pas absolument dépourvu de charme, l'histoire se suit, mais il manque un truc, peut-être une dimension supplémentaire qui emballerait l'affaire. Le truc c'est que le gameplay est la condition nécessaire pour qu'un jeu soit intéressant, il peut dans certains cas être la condition suffisante, mais il n'est pas le seul élément à prendre en compte. Par exemple, dans Psychonauts, le gameplay me dérange, et m'empêche d'apprécier le jeu. Les meilleurs titres "narratifs" (terme impropre que j'utilise ici pour exclure les jeux plus arcade ou autres basés avant tout sur le système de jeu) sont ceux qui vont retenir l'attention du joueur en mettant en accord le gameplay et l'effet recherché par le jeu. Par exemple, Project Zero, qui réussit à combiner la sensation de faiblesse inhérente au survival horror et un réel intérêt ludique... Dans un autre genre j'accroche bien à Dragon Quest Rocket Knight, parce que le monde coloré est plein de charme, et que ça fonctionne bien avec le gameplay d'exploration très léger.
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| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10908 Hors ligne | Citation :
Le 2006-11-19 23:07, Slowriot a écrit: Considérer la narration de jeu vidéo sous le seul angle du scénario/mot écrit, c'est quand même partir sur des bases que beaucoup de gens réfutent. Ah mais je ne considère pas du tout la narration dans le jeu vidéo sous le seul angle du mot écrit. Il se trouve que j'ai donné ces exemples-là, mais justement mon point de vue est que : 1) Je ne vois pas pourquoi la narration au sens général et le jeu seraient forcément antinomiques et l'un se ferait fatalement au détriment de l'autre. 2) Si ponctuellement un concepteur veut essayer quelque chose, pourquoi pas, mais triturer un jeu au détriment de ce qui fait de lui un jeu pour qu'il colle à une narration, je trouve que c'est une erreur. A ce sujet je trouve inquiétant que l'on se mette trop à juger les jeux selon des critères qui ne sont pas des critères de jeu : par exemple se plaindre du manque de réalisme ou de l'histoire de Resident Evil 4, ou du manque de voix dans Zelda. Plus généralement je trouve que la narration est largement sur-estimée, le plus important est l'immersion, c'est *beaucoup* plus intéressant par rapport au jeu vidéo. Mike the freeman, par exemple, tu dis : Citation :
Il s'agit d'identifier deux des composantes d'un jeu, le gameplay et narration. Ce que je dis moi, c'est simplement que dès qu'il y a des informations/scénario/dialogues, en gros toute la partie narrative, le gameplay en sera affecté. Je pense que tu fais une simplification : il n'y a pas le gameplay et la narration, il y a le gameplay, l'immersion et la narration. Les deux premiers constituent la définition du jeu à mon avis et le dernier est un éventuel bonus. Autant énormément de jeux on une immersion considérable et rattrapent quelques fois largement un gameplay autrement agaçant, autant la narration est juste le squelette qui permet à l'immersion d'exister. Beaucoup d'informations "narratives" passent par l'immersion dans Silent Hill par exemple. Dans le second, la forme des monstres est un élément narratif non écrit : soit féminin et torturé/victime, soit masculin et donc bourreau et Pyramid Head. Cela est une composante du scénario et c'est quelque chose que l'on vit. Dans American McGee's Alice, un jeu qui vit essentiellement de son univers et de son histoire, les "informations scénaristiques" passent toutes entières dans l'architecture du monde et ses habitants, qui sont non écrits. Car l'histoire est celle de la folie de la protagoniste principale, et celle-ci est contée par le biais de l'exploration de l'univers, par le jeu. Pour revenir au post de Pierre qui dit : "Difficile de se concentrer sur une histoire, des personnages, des émotions lorsque l'on est perpétuellement bloqué, et forcément irrité, par un gameplay." - je ne suis pas du tout d'accord. Combien d'essais aburdes, de tournages en rond, de blocages divers dans "Day of the Tentacle", et combien de fous rires ? C'est un des jeux les plus proches d'un sketch ou d'un cartoon que j'ai connu, et pourtant on passe son temps à être "perpétuellement bloqué". De la même façon qu'une interface ou un artifice ne m'a jamais gêné du moment qu'il est bien fait et colle au jeu, un élément de gameplay n'entrave pas un univers ou une histoire si c'est bien fait. S'il y a bien une chose qui me sort du rêve, c'est l'arnaque d'essayer de faire avec le jeu quelque chose qui serait plutôt fait pour un livre ou un film. Et au passage, beaucoup de films ou de livres sont non "narratifs" et néanmoins très intenses et personnels et artistiques : Le Festin Nu de Burroughs par exemple, ou un Peter Greenaway. Une histoire ou un thème n'a pas forcément besoin de narration, du moment que l'immersion, l'univers, est là.
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| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Citation :
Je pense que tu fais une simplification : il n'y a pas le gameplay et la narration, il y a le gameplay, l'immersion et la narration. Les deux premiers constituent la définition du jeu à mon avis et le dernier est un éventuel bonus. Alors là, je ne suis absolument pas d'accord avec ce que tu dis. La narration, un bonus? Je suis désolé, mais pour moi la narration fait partie intégrante d'un jeu vidéo. Dès qu'on progresse dans un jeu vidéo, on progresse dans la narration: c'est automatique. Prenons un exemple très simple: le tout premier Super Mario Bros. Eh bien, même ce jeu pourtant assez vieux comporte une narration. A chaque fois qu'on termine un château, on lit la fameuse phrase: "Thank you, Mario, but our princess is in another castle". Au début, on délivre un seul Toad, puis deux d'un coup, puis trois dans le même sac... preuve qu'il y a une progression dans l'histoire, donc une narration. Ce que je dis est également valable pour Super Mario Bros 3. Pendant une bonne partie du jeu on délivre les sept royaumes de l'influence des enfants du roi Koopa. Puis, arrivé à la fin du septième, on apprend que la princesse a été enlevée, et on doit la sauver. Là aussi il y a une narration. Pareil pour Super Mario World où on progresse d'île en île, jusqu'à ce qu'on ouvre l'accès au royaume de Bowser. Idem pour Yoshi's Island où les yoshi reconquièrent peu à peu leur territoire, puis arrivé au huitième chapitre la nuit tombe et l'île se retrouve en grande partie détruite: on sent la fin venir. Ca montre bien que même dans un jeu comme Mario où le scénario est risible, la narration joue malgré tout un grand rôle. Ensuite, ça devient beaucoup plus "grave" dans les jeux d'aventure et les RPG. Dans un RPG, le gameplay (système de combat par exemple) et l'immersion sont très importants, mais si jamais la narration est ratée, alors c'est catastrophique, même si le scénario est bon. Si un jeu comme Final Fantasy VI a le statut qu'il a aujourd'hui, c'est bien parce que, en plus de proposer un univers fascinant et un gameplay très soigné, la narration est absolument géniale et maîtrisée de bout en bout. Sans cette narration, ce jeu serait vite tombé dans l'oubli. Bref la notion de narration implique automatiquement la notion de progression qui fait partie intégrante du jeu vidéo. Si tu retires la narration, alors il n'y a plus de progression, donc plus de jeu vidéo. Si jamais cette narration n'est pas maîtrisée, alors la progression devient vite laborieuse, et on finit par laisser tomber le jeu: on peut donc considérer que la narration de Mario est très maîtrisée. Après, la narration peut évoluer et prendre des formes plus élaborées comme dans Beyond Good and Evil, ou encore Metal Gear Solid : c'est une démarche très intéressante qui propulse le jeu vidéo vers l'avant. Mais quel que soit le jeu considéré, tu y trouveras toujours une narration, même sympliste. C'est aussi important que le gameplay et l'immersion pour ma part.
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| Slowriot Gros pixel ![]() ![]() Inscrit : Jan 09, 2003 Messages : 1163 Hors ligne | Citation :
Le 2006-11-20 00:44, Simbabbad a écrit: 1) Je ne vois pas pourquoi la narration au sens général et le jeu seraient forcément antinomiques et l'un se ferait fatalement au détriment de l'autre. (...) Beaucoup d'informations "narratives" passent par l'immersion dans Silent Hill par exemple. Dans le second, la forme des monstres est un élément narratif non écrit : soit féminin et torturé/victime, soit masculin et donc bourreau et Pyramid Head. Cela est une composante du scénario et c'est quelque chose que l'on vit. Dans American McGee's Alice, un jeu qui vit essentiellement de son univers et de son histoire, les "informations scénaristiques" passent toutes entières dans l'architecture du monde et ses habitants, qui sont non écrits. Car l'histoire est celle de la folie de la protagoniste principale, et celle-ci est contée par le biais de l'exploration de l'univers, par le jeu. Tu as tout à fait raison et les éléments que tu cites font justement partie du principe de narration environnementale. Citation :
Autant énormément de jeux on une immersion considérable et rattrapent quelques fois largement un gameplay autrement agaçant, autant la narration est juste le squelette qui permet à l'immersion d'exister. Je me répète, mais si tu pars de ce principe, tu considères que le digico ou la majorité des RPG japonais ne sont pas de bons jeux vidéo... Citation :
Pour revenir au post de Pierre qui dit : "Difficile de se concentrer sur une histoire, des personnages, des émotions lorsque l'on est perpétuellement bloqué, et forcément irrité, par un gameplay." - je ne suis pas du tout d'accord. Combien d'essais aburdes, de tournages en rond, de blocages divers dans "Day of the Tentacle", et combien de fous rires ? C'est un des jeux les plus proches d'un sketch ou d'un cartoon que j'ai connu, et pourtant on passe son temps à être "perpétuellement bloqué". Pierre a déjà dit qu'il parlait du Die & Retry. Tu prends comme exemple un jeu où on ne peut pas mourir (si je m'en souviens bien, ça fait plus de dix ans...). Si tu perdais quatre heures de sauvegarde dans DotT ton expérience du jeu serait probablement affaiblie. Ce n'est pas un hasard si, historiquement, la mort est de moins en moins acceptée (et de moins en moins présente) dans le point'n'click. Citation :
S'il y a bien une chose qui me sort du rêve, c'est l'arnaque d'essayer de faire avec le jeu quelque chose qui serait plutôt fait pour un livre ou un film. Ce n'est pas une arnaque, tout le monde fait des trucs différents, il n'y a pas de dix commandements, de choses à ne pas faire ou de théorie totalisante du jeu vidéo. L'IF arrive parfois à produire de la littérature expérimentale en utilisant le gameplay, pourquoi faudrait-il que chacun reste chez soi ? Citation :
Et au passage, beaucoup de films ou de livres sont non "narratifs" et néanmoins très intenses et personnels et artistiques : Le Festin Nu de Burroughs par exemple, ou un Peter Greenaway. Une histoire ou un thème n'a pas forcément besoin de narration, du moment que l'immersion, l'univers, est là. C'est vrai, mais ni Burroughs ni Ballard ni Joyce n'invalident le reste de la production littéraire. Ce n'est pas parce que le Festin Nu ou Finnegan's Wake prouvent que c'est possible que c'est appliquable à n'importe quel livre. Tu as raison, en jeu vidéo, comme en tout, on peut se passer d'une narration, le gameplay est généralement plus important, mais il y a des cas où ces rapports de force sont inversés. Ils existent.
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| Kimuji Pixel monstrueux ![]() ![]() Joue à Pillars of Eternity Inscrit : Jul 04, 2005 Messages : 4372 Hors ligne | Citation : Si effectivement se plaindre du manque de réalisme de l'histoire de RE4 est plutôt idiot (on nage en plein milieu des zombies mutants parasités venez pas faire chier avec le réalisme merde Le 2006-11-20 00:44, Simbabbad a écrit: 2) Si ponctuellement un concepteur veut essayer quelque chose, pourquoi pas, mais triturer un jeu au détriment de ce qui fait de lui un jeu pour qu'il colle à une narration, je trouve que c'est une erreur. A ce sujet je trouve inquiétant que l'on se mette trop à juger les jeux selon des critères qui ne sont pas des critères de jeu : par exemple se plaindre du manque de réalisme ou de l'histoire de Resident Evil 4, ou du manque de voix dans Zelda. J'ai un exemple en tête: Aquanox, graphismes du tonnerre de dieu à sa sortie, gameplay qui ne plait pas à tout le monde, linéarité des missions. Beaucoup l'ont vite fait catalogué jeu vitrine et pourtant j'y ai accroché à mort, pourquoi? Outre le gameplay pas si mauvais que ça à mon goût, le scénar et les dialogues sauvent tout (le doublage français est d'ailleurs excellent!). Pour le coup la narration est clairement séparée de l'action même du jeu, la plus part des dialogues ont lieu entre les missions et les séances de parlotte durant les missions arrêtent le jeu le temps que chacun ai dit ce qu'il a à dire, d'un autre coté c'est pas plus mal on a du mal a suivre une discussion avec une torpille aux fesses. La narration se retrouve même dans la notice du jeu où ils ont fait tout un historique de l'univers dans lequel on évolue et même glissé un dico des termes marins qui reviennent (ou non) dans le jeu et sur le site web on va jusqu'a retrouver la recette des cocktails mode tord-boyaux que les héros s'envoient entre chaques missions. J'y ai joué en enchaînant les missions, relativement variées, à fond les ballons pour faire avancer le scénar et découvrir les nouveaux dialogues vraiment jubilatoires qui ponctuent les haltes dans les stations sous-marines. Aaah le fameux "ça glisse comme la diarrhée dans un trou bien graissé!" Sans tout cet enrobage pour moi ce jeu ne serait resté qu'un banal shoot pas mauvais mais qui casse pas 3 pattes à un canard, or j'ai vraiment pris mon pied avec Aquanox (et sa suite, même si le doublage est un poil en deça tout en restant assez bon), ça m'a rappelé les wing commander, l'humour acide en plus. Donc oui la qualité d'une histoire et de l'écriture ça peut sauver (tout ça pour en arriver la |
| maxxxxxx Gros pixel ![]()
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Joue à 7 Wonders, MK8, Lego Batman Inscrit : Feb 28, 2005 Messages : 1451 De : Lille Hors ligne | Citation :
J'ai du mal à comprendre le culte autour de BGE, un jeu correct, mais où rien n'a vraiment retenu mon attention: le gameplay est passable... J'ai failli m'étrangler avec mon croissant en lisant ça. Je veux des milliers de jeux avec un gameplay comme celui de BGE. Alors ensuite, c'est vrai que le manque de challenge peut en rebuter certains, mais combien de jeux offrent cette diversité de phases de jeux, toutes au minimum très bonnes. La partie action/Zelda est réussie, la partie shoot/Panzer Dragoon est réussie, la partie infiltration/MGS est réussie et la partie course/F-Zero est réussie...Quels jeux peuvent se vanter de ça ? |
| Pierre Pixel monstrueux ![]() Inscrit : Apr 01, 2002 Messages : 2862 De : Paris Hors ligne | Bon, Tristan a répondu à ma place ^^ En ce qui concerne BGE et King Kong spécifiquement, voilà mon interview de Jacques Exertier, le scénariste des deux jeux, qui explique très longuement la démarche d'Ubi Montpellier. Sur le sujet qui nous intéresse (gameplay narration émotion immersion etc), cette partie de l'interview est par exemple assez intéressante :
Citation : En permanence, on a essayé de faire en sorte que les enjeux de narration soient exprimés par le gameplay, c'était au cœur de nos préoccupations dès le début et ça nous a à la fois contraints et portés. On est souvent partis de l'émotion à transmettre, puis on a imaginé comment la traduire dans le gameplay. Par-dessus, il y a les dialogues, qui sont là pour ajouter une couleur au personnage, mais c'est la garniture. Par exemple, à un moment du jeu, Pey'j disparaît, et on voulait que le joueur sente un vide, un manque affectif et ludique. On a donc donné à Pey'j une grande utilité dans le gameplay -il nous aide, il a des pouvoirs. On a même rajouté un niveau, celui sur l'Ilot Noir, dans l'unique but d'augmenter le temps passé avec Pey'j et l'attachement du joueur. Ca a fonctionné : j'ai eu beaucoup d'échos de gens qui ont vraiment vécu cette séparation comme douloureuse.
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| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10908 Hors ligne | J'ai la crève donc pas suffisament les neurones en face des trous, si j'ose dire, pour répondre correctement mais je vais essayer.
En gros je suis d'accord avec le consensus, voilà Citation :
Le 2006-11-20 02:28, Slowriot a écrit: Citation :
Autant énormément de jeux on une immersion considérable et rattrapent quelques fois largement un gameplay autrement agaçant, autant la narration est juste le squelette qui permet à l'immersion d'exister. Je me répète, mais si tu pars de ce principe, tu considères que le digico ou la majorité des RPG japonais ne sont pas de bons jeux vidéo... Non, pourquoi ? Je n'ai pas dit ce qui est un bon ou un mauvais jeu, juste qu'il faut faire attention à ne pas sacrifier ce qui fait du jeu un jeu pour quelque chose qui ne lui est pas primordial. Après tout, même dans les RPG japonais, en tout cas ceux auxquels j'ai joué (surtout les Seiken Densetsu), le gameplay fonctionne et l'immersion dans l'univers est la vraie chair, l'intrigue peut être intéressante mais c'est l'immersion qui fait que l'on a l'impression d'être DANS le jeu. Maintenant, on peut retenir au final l'intrigue, de la même façon que je me souviens surtout de la révélation de la fin dans Killer7 ou de sacrifice d'Hyrule et la tirade de Ganondorf dans Wind Waker, mais il n'empêche que la vraie chair du jeu c'était son immersion et son gameplay, c'est lui qui a donné son impact à l'intrigue. Citation :
Le 2006-11-20 02:28, Slowriot a écrit: Citation :
Combien d'essais aburdes, de tournages en rond, de blocages divers dans "Day of the Tentacle", et combien de fous rires ? C'est un des jeux les plus proches d'un sketch ou d'un cartoon que j'ai connu, et pourtant on passe son temps à être "perpétuellement bloqué". Pierre a déjà dit qu'il parlait du Die & Retry. Tu prends comme exemple un jeu où on ne peut pas mourir (si je m'en souviens bien, ça fait plus de dix ans...). Si tu perdais quatre heures de sauvegarde dans DotT ton expérience du jeu serait probablement affaiblie. Ce n'est pas un hasard si, historiquement, la mort est de moins en moins acceptée (et de moins en moins présente) dans le point'n'click. Mais le fait de passer tout son inventaire sur un objet pour être vraiment sûr que l'on n'a pas loupé un truc n'est à priori pas pire que de mourir 10 fois de suite à un passage dans Resident Evil 4. Pourtant ni l'un ni l'autre ne gênent l'immersion et l'impact des scènes et moments de jeu. Je joue à "God of War" en ce moment et je suis tombé 7 fois de suite parce que j'avais du mal à sauter du lierre d'un pilier à un autre. Cela ne m'a pas gêné car le checkpoint n'est pas très loin et ça ne m'a pas sorti du jeu - au contraire car la peur de tomber reste intacte. Par contre, mon coeur battait la chamade et j'avais le vertige dans Metroid Prime 2 dans tous les moments avec des gouffres à pic (ils sont très nombreux dans le jeu), jusqu'à ce que je tombe effectivement... et découvre que l'on revient à l'entrée de la pièce avec -10 en énergie. Là, ça m'a totalement sorti du jeu et j'ai par la suite traité avec une totale désinvolture les passages avec des gouffres. J'avais peur pour ma vie, puis le jeu me dit en gros : ouais, c'est juste un jeu vidéo, pas la peine de stresser. Citation :
Le 2006-11-20 02:28, Slowriot a écrit: Tu as raison, en jeu vidéo, comme en tout, on peut se passer d'une narration, le gameplay est généralement plus important, mais il y a des cas où ces rapports de force sont inversés. Ils existent. Vue sa réaction j'avais mal compris ce que disait Pierre, et comme je le disais je vois qu'on l'on est tout en gros d'accord... J'accepte bien sûr que quelqu'un essaie quelque chose de différent dans le jeu, c'est très bien... mais je m'inquiète un peu de voir que l'on commence trop à juger les jeux selon des critères qui ne lui sont pas propres, et j'ai peur que ça bride justement la liberté. Du moment que les magazines noteront un jeu comme Katamari Damacy à sa juste valeur et ne lui reprocheront pas des choses absurdes, je n'ai aucun problème avec l'idée de faire un jeu très narratif. PS : c'est super joli comme prénom, Tristan.
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