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Index du Forum » » Jeux » » Pour toi, internaute zombifié : le topic de Dead Rising, mais aussi de Dead Rising 2...
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Auteur Pour toi, internaute zombifié : le topic de Dead Rising, mais aussi de Dead Rising 2...
Wild_Cat
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Posté le: 2007-01-05 01:48
Whoa.

(attention, petits spoilers possibles)

J'ai détesté Resident Evil. Je ne suis pas grand amateur de zombie movies (à part si l'on considère qu'Army of Darkness ou From Dusk Till Dawn en sont). J'ai acheté Dead Rising d'occase il y a un peu plus une semaine (pour être précis, c'était alors qu'en vacances depuis un jour ou deux, je rongeais mon frein en attendant un Gears of War qui n'arrivait pas). Le temps de faire un petit run à blanc (trame principale out pour cause de trop de temps à finir la série de cas où on affronte Carlito avec son Barrett M82A1, puis le gérant du supermarché avec son Caddie custom shop; puis mort stupide aux mains des cultistes) qui m'a laissé aux alentours du niveau 10, le facteur a finalement amené GoW. Tant et si bien que je ne me suis remis à Dead Rising que le week-end dernier.

Je viens de le finir (fin A puis vraie fin), avec un Frank de niveau 37, en costard-cravate jaune et verres miroirs assortis (vous noterez d'ailleurs -- le détail qui tue -- qu'il s'agit de *véritables* miroirs, qui reflètent réellement ce qu'il y a devant le perso): classe totale assurée. Voyant les classements des Grospixéliens sur le Live, je note d'ailleurs que JCV. n'est pas passé sur ce topic, mais qu'il n'en pense pas moins.

Si j'ai aimé? Je me suis couché à 2h du mat' tous les jours depuis Lundi (alors que j'ai repris le boulot) à cause de ce jeu. En d'autres mots: putain, oui!

De mon avis personnel, pour faire un jeu de zombies réussi, il y a trois ingrédients essentiels:
1. Des zombies.
2. Des zombies.
3. Des zombies.

Et de ce point de vue-là, Capcom a assuré comme jamais personne n'avait assuré avant. A tel point en fait, que l'on sent une certaine disparité dans la façon dont les PNZ (Personnages Non-Zombies) sont gérés: dégâts non localisés, moteur physique inopérant, immunité à la majorité des attaques spéciales de Frank... Les adversaires humains obéissent à un set de règles très différent et hélas très simplifié de celui qui régit les zombies (lui-même déjà différent de celui de Frank et des survivants), ce qui donne un aspect un peu cheap (dans les deux sens du terme) aux combats qui nous y opposent, doublé d'un sentiment d'artificialité lorsqu'on affronte simultanément des zombies.

Ceci étant dit, les bosses eux-mêmes sont suffisamment glauques (le gérant de supermarché, le chef du culte de l'apocalypse, la famille NRA...) pour que le fait de les affronter reste intéressant. C'est surtout dans la dernière partie du jeu (12 dernières heures et mode Overtime) qu'on se rend compte de ce défaut, quand on essaie de prendre les soldats par paquets de 5.

Mais il y a des zombies, et c'est le plus important. Petitevieille établissait un parallèle avec Crazy Taxi, je vais en tenter un autre: System Shock 2, pour l'utilisation du respawn. En effet, contrairement à ce que je croyais avant de jouer, les zombies respawnent. Il n'y a pas exactement 53394 zombies et puis plus rien, et le centre commercial ne se dépeuple pas au fur et à mesure qu'on les démonte à coups de guitare électrique (sidebar: Elles font un bruit d'ampli quand on tape des zombies avec -- mais on pardonne, parce que ce serait beaucoup moins fun autrement. Par contre, dans le magasin de musique il y a aussi des basses, qui font le même bruit de guitare. J'ai un pote bassiste qui va hurler quand je vais lui dire). Ca m'a déçu au début, et puis j'ai compris que le respawn servait exactement la même fonction que dans Shock2: faire en sorte que jamais, nulle part, le joueur ne se sente en sécurité.

J'établis cette comparaison car à la fin de mes sessions de Dead Rising, je ressens exactement le même épuisement total qu'en éteignant le PC après une partie de Shock2. Dead Rising pousse le concept encore plus loin en remplaçant l'aspect survival/flippe absolue par la montre de Frank, qu'on a tous dû maudire au moins une fois.

Car Dead Rising ne fait pas peur. Je le sais: j'ai la flippe très facile dans les jeux vidéo. Même Doom continue de me tétaniser: en 2007 sur Xbox 360, je continue de me trainer comme une limace, en me retournant toutes les 10 secondes, dans les couloirs d'un jeu en 2.5D sorti en 1993. Dead Rising, par contre? Non. Le jeu est glauque, les personnages dérangeants voire franchement malsains. Mais on n'a pas peur. A la place, on a cette satanée montre et ses implacables 6 secondes par minute (c'est du bon matos bien précis, cette tocante: elle est de marque Megaman).

Je suis tout à fait d'accord avec Jika: ce jeu, c'est le degré zéro de la zénitude. On est tout le temps à la bourre, on cherche à aller plus vite avec plus ou moins de succès. Le dernier cas (puis le "The Facts" juste après), j'ai bien cru que je n'y arriverais jamais à temps: on traverse le parc en skateboard (j'en ai toujours un sur moi, ainsi que le bouquin qui permet de faire des tricks), on s'arrête à 15 cm de la voiture, démarrage sur les chapeaux de roue, trajectoire optimisée sans jamais toucher au frein, on se crashe dans le mur parce que freiner ça prend trop de temps... Le stress, je vous dis. Et on en redemande.

On redemande moins, par contre, des escortes de PNJ. Pour ceux qui se demandaient ce que Bioware avait fait du pathfinder de Baldur's Gate, maintenant on sait: ils l'ont revendu à Capcom. Et vas-y que je me prends dans la moitié des objets du décor, que je suis infoutu de traverser une étendue d'eau de 3 cm de profondeur, que je suis trop con pour passer au travers d'une baie vitrée brisée... L'anecdote qui résume tout: à la fin de la mission où l'on tue le chef du culte de l'apocalypse dans le cinéma, on libère 4 personnes. Malin et n'ayant pas envie de me refaire en cas de pépin un combat difficile, je décide d'aller sauvegarder avec eux. Une fois ceci fait, il m'a fallu cinq (vraies) minutes pour les faire sortir tous les 4 des chiottes. Et j'ai eu deux morts sur les 100 mètres séparant la sortie du cinéma de l'entrée de l'entrepôt, alors que les 4 étaient armés. Au final, les missions d'escorte où l'on doit transporter sur son dos ou tenir par la main le survivant sont plus faciles et moins stressantes que celles où il est capable de marcher, de se défendre et où Frank peut utiliser son shotgun/katana/ours en peluche géant librement: paradoxal.

C'est dommage, parce que c'est le seul vrai défaut technique du jeu. Le moteur impressionne: même avec plus d'une centaine de zombies à l'écran, la framerate est stable (okay, ça ralentit souvent lorsqu'il y a des soldats), et le graphisme est très agréable. Les persos sont fait de la même façon que dans Shenmue: la majeure partie de leur polygones sont au niveau du visage, ce qui leur donne un look très naturel ('pis Jessie est mignonne comme tout ^^). Naturel mais pas forcément crédible: Carlito et Isabela (deux persos avec un néon "youhou, je suis latino, dark et mystérieux" au-dessus de la tête) doivent venir de la même partie d'Amérique du Sud Est-Européenne que Resident Evil 4... Carlito donne également l'impression de sortir d'une boîte gay des années 70. Petit bug étrange: les morceaux de décor qu'on voit à travers les cheveux d'un personnage ne sont pas affectés par l'effet de profondeur de champ (donc l'arrière-plan est flou, mais entre deux cheveux il est net -- oui, il n'y a que moi pour me faire chier à remarquer ça).

Notons également un effort au niveau des voix (Anglaises): les doublages ne sont pas du niveau d'un Max Payne, mais ils restent pour la plupart très honorables, ce qui pour Capcom est un véritable exploit (remember Resident Evil!). Excellent travail sur la bande-son, aussi: les chansons qui accompagnent les combats contre les boss, ainsi que le générique de fin, sont de très bonne qualité. C'est du rock/metal bien pêchu, genre hélas plus très en vogue dans les jeux à histoire, et je vous encourage à regarder la vidéo postée il y a une ou deux pages pour en écouter un extrait.


Sur ce, il est tard et il faut que j'aille dormir. Vous avez vu, Dead Rising m'aura encore fait perdre des heures de sommeil. Mais bon, il m'aura aussi permis de m'habiller en 8 ans (toi aussi, avec Frank West et Kid's Choice Clothing, out-moule-boule les années 80!) avec une tête de bonhomme Lego, et d'aller latter du zombie à coups de sabre laser en plastique (avec bruitages!).
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Thezis
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Posté le: 2007-01-05 02:44
Encore un "presqu'article" Wild_Cat
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Jika
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Posté le: 2007-01-05 08:53
Et oui, mon cher Wild Cat, ce jeu est fabuleux et représente une avancée majeure dans le survival.

Je profite d'ailleurs de ce post pour confirmer mon intention de pondre prochainement un article sur ce jeu.

petitevieille
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Posté le: 2007-01-05 09:29
Chaton, tu confirmes à moitié ce dont j'ai acquis la certitude : Carlito est un gros enculé.

Je confirmerais mon parallèle avec Crazy Taxi en m'appuyant sur ton post : les zombies sont à Dead Rising ce que les bus et les camions sont à Crazy Taxi : des putains d'obstacles inintéressants en eux-même, juste là pour te faire chier et alimenter une des mécaniques du jeu (les PP / les pourboires).

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RainMakeR
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Posté le: 2007-01-05 21:58
bon des que j'ai fini zelda je m'y mets
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Pipomantis
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Posté le: 2007-01-05 23:18
Citation :

avec une tête de bonhomme Lego


de KOBUN !

La seule deviance sexuelle que j'assume !




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Thezis
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Posté le: 2007-01-06 01:08
Citation :

Le 2007-01-05 23:18, Pipomantis a écrit:
La seule deviance sexuelle que j'assume !


En voyant cela, on imagine les autres
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Pipomantis
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Posté le: 2007-01-06 02:03
EXACTEMENT.
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C'est vraiment très bien (et si vous n'y allez pas, vous mourrez dans une semaine).


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Jo
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Posté le: 2007-01-11 11:13

Wild_Cat
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Posté le: 2007-01-11 11:59
Excellente nouvelle.

Pendant ce temps-là, je fais un deuxième run du jeu, pour monter niveau 50 et débloquer quelques succès supplémentaires (photographier/sauver plus de gens, photographier/tuer plus de psychopathes, atteindre la vraie fin sans me faire assommer, obtenir les snuff shots B et J). J'en prévois un troisième sans suivre le scénar ni sauver personne pour les deux succès débiles où il faut rester 24h en extérieur puis en intérieur (démarrer une nouvelle partie, arriver sur l'héliport, laisser la console seule pendant 2h (réelles) avec une manette filaire pour débloquer le premier, entrer dans la salle de sécurité, attendre encore 2h, hop fini), et peut-être un quatrième pour compléter mon notebook et massacrer des zombies.

Les succès "mettre toutes les fringues du centre commercial" et "manger tous les types de nourriture" me paraissent un peu trop chiants à obtenir. Quant à ceux du mode survie, il faut jouer 14 heures réelles d'affilée (pas de sauvegarde possible dans ce mode) pour les débloquer, donc ce sera sans moi.

J'ai enfin réussi à faire un strike à la boule de bowling (endroit idéal pour ça: Entrance Plaza, le couloir qui mène à la porte soudée de la salle de sécurité), et je me rends compte que la petite tronçonneuse d'Adam, combinée à deux bouquins qui augmentent sa durabilité (on peut même stacker 3 bouquins, ce qui multiplie la durabilité par 27), transforme Frank en une machine à tuer inarrêtable. Un tas de 20 cultistes s'extermine en moins de 15 secondes sans prendre de dégâts, et arriver au corps à corps avec un boss signifie qu'une fois le premier coup placé, l'enchaînement va lui virer entre le tiers et la moitié de sa barre de vie. Avec ça, j'ai dans l'idée que même Sean ne va pas me résister plus d'une dizaine de secondes.
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petitevieille
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

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Posté le: 2007-01-11 12:52
RRaaah je veux du temps pour y jouer....

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Jo
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Posté le: 2007-01-11 13:06
Citation :
J'en prévois un troisième sans suivre le scénar ni sauver personne pour les deux succès débiles où il faut rester 24h en extérieur puis en intérieur (démarrer une nouvelle partie, arriver sur l'héliport, laisser la console seule pendant 2h (réelles) avec une manette filaire pour débloquer le premier, entrer dans la salle de sécurité, attendre encore 2h, hop fini), et peut-être un quatrième pour compléter mon notebook et massacrer des zombies.



En fait j'ai arrêté de débloquer les succès pour le moment car j'ai fait une overdose de zombies. J'y reviendrai très bientôt.

Par contre je peux te donner un conseil pour les 24 heures en intérieur. Tu vas dans le parking au sous-sol et tu y restes. Entre-y par la cour, là où il y'a la moto et la voiture, ainsi quand tu rentres dans le sous-sol tu vas à gauche et tu suis la route. Tu tombes sur une camionette (note qu'en face de la camionette il y'a la salle du boucher). Tu la prends et tu écrases les zombies. De l'autre côté de la carte il y'a une voiture, donc essaie de la trouver comme ça une fois ta camionette naze tu prends la voiture et tu retournes à l'endroit où tu as trouvé la camionette (en face de la salle du boucher). Ainsi une fois ta voiture naze, tu rentres dans la salle du boucher et tu en sors aussi sec et tu auras une camionette toute neuve et de l'autre côte une voiture toute neuve....

Tu répètes cette opération plusieurs fois pour débloquer le succès génocide et aussi le succès 24 H en intérieur. Ainsi tu fais coup double...mais je ne te cache pas que c'est hyper chiant....

Une fois fait le temps restant tu vas à l'héliport et tu glandes pour le succès 24 h en extérieur...


JC
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Joue à Policenauts

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Posté le: 2007-01-11 14:04
Les deux succès "24h" sont effectivement un peu nazes. Perso j'ai fait le premier (en intérieur) à la loyale : c'était ma première partie et je venais de foirer un cas, m'empêchant de finir le scénario principal. Du coup j'ai pris le temps de découvrir plus longuement le côté bac à sable du jeu en testant les armes, la nourriture, etc. le tout entre trois zones à l'intérieur du centre commercial, et au bout de 2 heures, sans que je m'y attende (je n'avais pas encore vraiment étudier les succès) pouf, achievement.
Pour le succès "homme des bois" (24h en extérieur), j'ai bénéficié d'un bug vu que je l'ai eu, là encore sans le chercher, en même pas 2mn ! (je suis sorti dans le parc, je me suis fait buter par les prisonniers, et en rechargeant ma sauvegarde, la cinématique des cultistes que je n'avais pas eu avant s'est déclenchée et le succès s'est débloqué (alors que j'étais de nouveau à l'intérieur!). Allez comprendre...
Les succès survi, c'est du total n'importe quoi. Non mais quand même, jouer 14h d'affilée !!!!(!)! En plus le mode survi est quand même super dur... J'imagine la joie du mec qui tente le truc et qui perd au bout de 13h50 de jeu à cause d'une surchauffe de sa console

Pour l'instant je n'ai fait que deux runs de Dead Rising. Un où j'ai surtout expérimenté pleins de trucs dans le jeu (et indirectement fait un peu de leveling ^^), un second où j'ai joué le plus sérieusement possible, en sauvant un maximum de gens, résolvant tous les cas, tuant tous les psychopathes, etc. Mine de rien, le timing pour sauver tout le monde n'est pas si serré que ça, même s'il a fallu que "j'oublie" quelques personnes, voire que je les abandonne en chemin, et il y en a une ou deux que je n'ai pas trouvées (Bill par exemple). Le mieux que j'ai fait est d'en sauver 6 simultanément, et vu l'IA déplorable qui les anime, j'ai bien failli les buter moi-même tellement ils étaient énervant à se cogner partout.
Bon par contre, pour ceux qui l'ignorent, ouvrir le passage secret entre Paradise Plaza et jenesaisplus Plaza est in-dis-pen-sa-ble si on veut sauver un maximum de personnes en un minimum de temps.

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Wild_Cat
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Posté le: 2007-01-11 14:35
C'est Wonderland Plaza. On débloque ce passage secret en escortant le survivant maintenu captif par Adam (le clown). Sachant que tuer Adam donne également accès aux tronçonneuses dont je dis tant de bien dans mon post précédent (devant l'entée du manège), j'aurais tendance à dire que si vous ne tuez qu'un seul boss optionnel dans tous le jeu, il faut que ce soit lui.

Tiens, puisqu'on parle de succès, voilà une autre astuce que j'ai lue pour débloquer "Perfect gunner" (vider le chargeur d'une mitrailleuse sans rater une seule fois): volez un fusil d'assaut à un soldat des forces spéciales (le jeu appelle ça "machine gun", donc le succès marche avec aussi -- pas la peine de se prendre la tête avec la mitrailleuse lourde de la jeep des taulards) puis allez dans la boucherie (là où on affronte le boss du cas 8-4). Equipez-vous du fusil, et videz-le dans un des morceaux de barbaque suspendus au plafond (oui, un peu comme Rocky mais avec un flingue). Hop, débloqué!


(sinon, je dis ça je dis rien, mais la bande-son est sur Galbadia Hotel. [EDIT] Par contre, c'est un rip direct du jeu: on entend le bruit du succès qui se débloque au début de "Justified".)

tienou
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Posté le: 2007-01-11 14:44
Peut on tuer le clown sans arme à feu et au level 4?
C'est ma premiere partie et ma confrontation avec lui a été plutot sanglante pour moi.
En fait je me demande si je vais passer une premiere partie et revenir à la deuxieme quand je serai plus fort et mieux armé.

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Jo
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Posté le: 2007-01-11 14:55
Oui avec le katana.

Wild_Cat
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Posté le: 2007-01-11 15:01
Sans arme à feu, c'est tendu mais faisable. Il faut savoir que dans ce jeu, les armes à feu sont franchement pourries, à part dans 2 ou 3 combats (dont celui-là, en fait -- Adam fait très mal au corps à corps, est rapide, et surtout peut parer tes coups avec ses tronçonneuses, ce qui détruit ton arme). Comme les dégâts ne sont pas localisés sur les psychopathes et que donc les headshots ne servent à rien, il vaut mieux venir au corps à corps, attendre une ouverture (en esquivant un coup, par exemple), mettre quelques coups et recommencer.


Cela étant, tu peux très facilement trouver des armes à feu pour affronter Adam:
- Dans Paradise Plaza, il y a deux zombies flics à côté de la sortie vers le parc qui ont des pistolets.
- Dans la fontaine d'Al Fresca Plaza, il y a un pistolet-mitrailleur.
- Dans Wonderland Plaza, si à l'étage tu dépasses l'attraction où se trouve Adam, un peu plus loin il y a quelques zombies flics avec des flingues (ce qui est bien pratique si tu te trouves à cours de munitions pendant le combat).


Accessoirement, si au Colombian Roastmasters de Paradise Plaza tu sautes par-dessus la rembarde, tu te retrouveras sur un genre de store avec un katana posé dessus. A bon entendeur...
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tienou
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Posté le: 2007-01-11 15:38
Cooool, merci.
Bon pour ma défense je dois dire que j'ai pas encore trop poussé mon implication dans jeu, étant encore pris par GOW.

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petitevieille
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Posté le: 2007-01-11 17:01
Il y a un Uzi bien sympathique aussi, sur des corniches situées juste au dessus de la sortie vers le QG. On y accède à partir des marches menant au restaurant du katana, en descendant, par un saut grâcile vers le mur.

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RainMakeR
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Posté le: 2007-01-11 21:11
Citation :

Le 2007-01-11 11:59, Wild_Cat a écrit:
Excellente nouvelle.
extérieur puis en intérieur (démarrer une nouvelle partie, arriver sur l'héliport, laisser la console seule pendant 2h (réelles) avec une manette filaire pour débloquer le premier, entrer dans la salle de sécurité, attendre encore 2h, hop fini),




pourquoi filaire ? ca marche pas avec une manette sans fil ?

Sinon on s'en sert comment des bouquins ? comme j'ai gagne le jeu j'ai pas la notice d'ailleurs si vous pouviez m'expliquer 2-3 trucs vitaux qui apparaissent pas fans le tuto....
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