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Index du Forum » » Jeux » » Baldur's Gate, la série
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Auteur Baldur's Gate, la série
Tramboi
Pixel de bonne taille


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Joue à Wizardry 8

Inscrit : Nov 29, 2005
Messages : 360
De : Paris By Night

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Posté le: 2009-01-27 12:25
Mais quel ennui de balayer des cartes de forêt complètement vides pour ne trouver que des monstres, ou parfois un PNJ qui dit une phrase et se casse.
A l'époque, ça passait, maintenant j'ai une meilleure estime de la valeur de mon temps

Kimuji
Pixel monstrueux


Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
Messages : 4372

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Posté le: 2009-01-27 15:41
Citation :

Le 2009-01-27 06:45, Tramboi a écrit:
PS: Mask of the Betrayer est effectivement une tuerie. Quand je vois gamekult qui va ériger un piedestal au moindre Shin Megami Tensei, défoncer Storm of Zehir mais ne pas prendre la peine de livrer un test de MotB, j'ai envie d'ouvrir la boîte à claques.
MotB reste quand même un sous BG2. MAis c'est vrai que c'est un très bon rpg, mais un peu court tout de même, si NwN2 avait reposé sur ces bases là dès le début ça aurait été un jeu exceptionnel.

ika
Tout petit pixel



Inscrit : Aug 02, 2004
Messages : 23

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Posté le: 2009-02-01 17:10
Perso je préfère nwn2 de base que l'extension.
et heureusement que le jeu de base n'a pas ressemblé à l'extension.

Pour moi NWN 2 est un excellent rpg d'un niveau légèrement en desous de BG mais largement au dessus de tout ce qu iest sortit depuis 5 ans en matière de rpg.

Thezis
Pixel visible depuis la Lune



Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
Messages : 8907
De : Bruxelles

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Posté le: 2009-02-01 17:29
Citation :

Le 2009-01-27 12:25, Tramboi a écrit:
A l'époque, ça passait, maintenant j'ai une meilleure estime de la valeur de mon temps


Intéressant comme phrase pour parler d'un jeu vidéo. Je comprends tout à fait ce que tu exprimes et je le ressens parfois mais je m'interroge souvent sur la raison d'avoir ce type d'impression pour un divertissement.
_________________

Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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  Voir le site web de Thezis
Kimuji
Pixel monstrueux


Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
Messages : 4372

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Posté le: 2009-02-01 18:40
Citation :

Le 2009-02-01 17:10, ika a écrit:
Perso je préfère nwn2 de base que l'extension.
et heureusement que le jeu de base n'a pas ressemblé à l'extension.

Pour moi NWN 2 est un excellent rpg d'un niveau légèrement en dessous de BG mais largement au dessus de tout ce qu iest sortit depuis 5 ans en matière de rpg.

Disons que je suis partagé entre NWN2 et son extension. Tous deux sont bien meilleurs que le très décevant Nwn premier, la partie solo était vraiment lamentable, du Icewindale en moins bien... Les extensions avaient un peu rattrapé le tir mais de mon côté c'était trop tard j'étais passé à autre chose entre temps. Je trouve que le background de MotB est meilleur que celui de Nwn2, la consistance des persos aussi, plus tout un tas de petits détails difficiles à énumérer qui font que je me suis mieux immergé dans l'aventure. Graphiquement c'est évidement le même moteur mais les environnement de MotB sont plus réussis, plus beaux et inspirés en général. Mais MotB a un très gros défaut qui m'a profondément fait chier: le système du mangecoeur...

Passe encore pour certains combats d'une difficulté atroce si on a eu le malheur de choisir une classe de perso peu efficace, mais ce système qui met le joueur sous pression en continu et qui le force à le subir du début à la fin du jeu, ça m'a carrément gâché le plaisir jusqu'à ce que j'en vienne à utiliser un cheat code pour le contourner et retrouver enfin une véritable liberté de jouer comme je l'entend. Dans un rpg j'aime me balader, discuter avec tout le monde, explorer les villes sans me presser etc. Mais là avec leur système de barre d'esprit à remplir régulièrement sous peine de malédiction baisse de carac/baisse d'xp/perte de level et de mort... ils ont poussé assez loin la réflexion sur le thème "comment pourrir la vie du joueur". Ça partait d'une bonne intention, à savoir donner une réalité en terme de gameplay à la malédiction qui frappe le joueur, mais au final ça se traduit par un système ultra autoritaire qui force à jouer à toute vitesse et impose qu'on passe plus de temps à traquer les esprits pour remplir sa barre qu'à profiter un peu de l'univers dans lequel on se balade.

Avant de découvrir le code je passais les 3/4 du jeu en pause pour éviter que le temps s'écoule et que leur foutue barre se vide. De même j'hésitais à me reposer étant donné que cela se traduisait par une nouvelle baisse de la jauge, ce qui est très pratique quand on joue un perso qui lance des sorts et qui a besoin de repos pour les récupérer... Bref j'ai vraiment pu profiter du jeu quand j'ai trouvé l'astuce pour couper leur système de merde. MotB avait tout pour être excellent, dommage que le concept central sur lequel repose une partie majeure du gameplay consiste à casser les couilles du joueur (à ce stade là c'est plus une erreur de conception, c'est du délibéré).

Kaede
Pixel visible depuis la Lune


Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 5332

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Posté le: 2009-02-01 20:38
Citation :

Le 2009-02-01 17:29, Thezis a écrit:
Citation :

Le 2009-01-27 12:25, Tramboi a écrit:
A l'époque, ça passait, maintenant j'ai une meilleure estime de la valeur de mon temps


Intéressant comme phrase pour parler d'un jeu vidéo. Je comprends tout à fait ce que tu exprimes et je le ressens parfois mais je m'interroge souvent sur la raison d'avoir ce type d'impression pour un divertissement.


Désole je continue un peu sur le HS, mais ce que tu dis m'intéresse aussi.
Pour le cas de BG je n'ai pas ressenti ça car la seule contemplation des décors et l'exploration a suffi à me captiver - même si des fois c'était un peu léger, ces passages, c'était un peu comme se balader à la campagne...dans un jeu.
Par contre cette sensation de temps perdu arrive chez moi dès qu'un jeu a une interface ou des déplacements trop lourdingues.
Cela inclut faire des aller retour pour rien, se taper pour la 4eme fois une cinématique qu'on ne peut pas sauter, etc...Cela n'est pas un divertissement mais juste un calvaire Enfin ça m'arrive très rarement d'avoir une sensation de perte de temps en jouant à un jeu, heureusement. (ou malheureusement ? )

Pour revenir au topic, Rudolf, je comprends parfaitement ton "coup de gueule" en fin de 1ere page ^^
D'ailleurs je ne comprends pas vraiment cet acharnement à vouloir classer les JDR les uns par rapport aux autres

Gragt
Pixel digne de ce nom


Inscrit : Sep 30, 2003
Messages : 174
De : Belgique, le pays magique

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Posté le: 2009-02-02 01:57
Citation :
Le combat n'est sans doute pas la partie la plus facile, mais la plus *rentable* à développer.
En effet, cet élément de gameplay va être énormément réutilisé (souvent ad nauseum) dans un CRPG, et le joueur va être obligé d'y passer de nombreuses fois.


C'est pratiquement une règle du genre qu'un CRPG doit avoir beaucoup de combats, même un qui dont le point fort est l'histoire. Je pense par exemple aux innombrables jrpg où on est forcé dans un combat toutes les deux minutes avec parfois l'obligation de se taper une petite séance de grind pour progresser et accéder à la suite de l'histoire. C'est d'ailleurs pour ça que certains des meilleurs CRPG proposent des moyens d'éviter le combat. Même Bethesda a compris le principe, et c'était une très bonne surprise, puisque Fallout 3 permet d'utiliser la skill speech pour convaincre certains personnages de donner une information ou un objet sans devoir se taper une quête qui implique invariablement de tuer quelqu'un ou quelque chose.

Citation :
Prévoir de nombreuses solutions à chaque problème, avec du skillcheck, des dialogues spécifiques, et du texte, cela demande énormément de travail, d'autant plus que le joueur n'en verra qu'une petite partie dans son aventure.


Ça donne l'occasion de refaire le jeu avec un autre type de personnage et d'avoir quelque chose de différent. J'en ai pour mon argent. Je ne suis quand même pas le seul qui s'émerveille de rejouer a un jeu déjà finit une dizaine de fois et qui découvre quelque chose qu'il n'avait jamais eu avant?

Citation :
De plus, c'est un cauchemar de QA pour tout tester.


Je vais finir par croire que les jeux les plus buggés sont les meilleurs. Cela dit, avec cette théorie à la noix, ça veut dire que j'ai mal apprécié Pool of Radiance 2...

Citation :
Mais, en ce qui me concerne, c'est ça qui rend l'expérience d'un grand RPG inoubliable et non un succédané de Rogue.


Le roguelike mise généralement tout sur le gameplay avec beaucoup d'éléments aléatoires. Daggerfall, par exemple, est bien plus proche d'une roguelike avec tous ses donjons générés à chaque partie, que Baldur's Gate où on sait exactement ce qui nous attends dans telle caverne avec un peu de meta-gaming. Toujours sur le sujet, NetHack propose un type de jeu différent pour chaque classe; certaines sont assez semblables, comme la valkyrie, le barbare ou le samouraï, mais se jouent différement d'un archéologiste ou d'un healer. Le type de donjon reste le même mais chacun doit l'approcher avec ses points forts pour réussir.

Citation :
Mask of the Betrayer est effectivement une tuerie.


Veux-tu m'épouser et devenir la mère de mes enfants?

[quote[Quand je vois gamekult qui va ériger un piedestal au moindre Shin Megami Tensei, défoncer Storm of Zehir mais ne pas prendre la peine de livrer un test de MotB, j'ai envie d'ouvrir la boîte à claques.[/quote]

Gamekult est un ènième site professionel sur les jeux vidéos, ça veut dire qu'ils ont exactement les mêmes problèmes que les autres et que je les méprise tous.

Citation :
Gragt, je viens de voir ta signature, tu as du voir ceci: La licence Zork est de retour


J'avais vu et je me demande ce que ça va donner. Ils ont l'air d'avoir une bonne idée de l'humour Zork mais je me demande s'il ne vont pas en faire trop. Au moins Grand Inquisitor était une bonne manière de finir la série même si le style était très différent des originaux.

Citation :
On pourrait raisonner de même avec des jeux présentant ce que tu veux mais qui ont un système de combat inintéressant, donc on ne peut pas dire qu'ils poussent à utiliser les combats pour trouver une solution et ne mangent donc pas à tous les rateliers. Ca semble être le cas d'Arcanum vu que je n'ai vu personne dire du bien de ses combats.


Ce n'est pas du tout une question de "manger à tous les rateliers", c'est une question d'approcher le cœur du design d'un CRPG: qu'est-ce qui différencie mon personnage actuel d'un autre? Il y a déjà une grosse différence entre forcer le joueur à résoudre le problème d'une seule manière, qu'elle soit bien implémentée ou non, et laisser le choix entre plusieurs options, certaines peut-être pas aussi bien réalisées que d'autres. On peut critiquer le combat s'il n'est pas bien fait, c'est tout à fait légitime, mais tant qu'il reste viable, c'est une option.

Le système de combat dans Arcanum n'est pas le plus satisfaisant qui existe, on pense que Troika voulait laisser le choix entre le tour par tour et le temps réel et au final n'a pas bien implémenté les deux, mais il fonctionne quand même. Il aurait pu être meilleur mais il est tout à fait possible de résoudre le jeu en n'utilisant que la violence et en développant son personnage pour cet objectif, il marque aussi des différences de méthodes entre les différents types de personnages. Il y a certains cas où le combat est inévitable et d'autres où la diplomatie, la ruse, le marchandage, le vol ou encore l'empoisonnement, par des moyens physiques ou magiques, sont des options tout aussi valables que le combat.

Citation :
Sinon, ce qui me gêne, c'est que vous vous focalisez sur des éléments qui vous manquent en oubliant les autres aspects du jeu que ne proposent pas les autres rpg.


Il me semble que j'avais donné certains points forts de BG et BG2, par exemple au niveau du combat et du design des donjons.

Citation :
Pour Baldur's Gate, on parle quand même d'un jeu fleuve qui dure plusieurs centaines d'heures, ce qui fait qu'il est très difficile de rendre le jeu encore plus riche en possibilité (c'est ce que j'ai dit, on ne peut pas tout avoir, les points forts impliquent des points faibles). Et je n'ai pas entendu dire qu'une partie unique de Fallout , de Planescape Torment ou d'Arcanum dure plusieurs centaines d'heures.


J'ai toujours trouvé difficile de déterminer la longueur d'un jeu par son nombre d'heures. Est-ce que je vais jouer 100 heures à ce jeu lors de ma première partie et ne plus jamais y toucher? Ou bien une partie ne dure que 30 heures mais le jeu est fait pour être rejoué plus de dix fois en proposant des choses différentes à chaque coup? Il y a aussi la qualité de la partie, si certains donjons de BG sont excellents (Durlag's Tower) d'autres sont une véritable corvée (Ulcaster, Firewyne). On peut les passer mais alors ça réduit la durée totale du jeu? Ou on les fait mais on passe plus de temps dedans à cause de leur design à la noix qu'à cause d'un challenge légitime comme un combat? Et à la fin des 100 heures, qu'est-ce qui en reste? Quel endroit ou personnage reste mémorable? Bref, pour utiliser un cliché, ce n'est pas la taille qui compte mais comment on l'utilise.

Fallout est court et on peut même dire que c'est par design, pour permettre d'y rejouer facilement avec un autre personnage. Arcanum par contre est très long mais là encore ça dépend de ton envie d'explorer et de compléter les quêtes, tout en sachant qu'il est impossible de voir tout le contenu lors d'une seule partie. Torment est un peu à part à cause de son caractère d'orgie textuelle, la zone totale de jeu est assez petite comparé à BG2 par exemple mais il y a énormément à voir dans chaque endroit et surtout beaucoup à lire.

Citation :
Ensuite, c'est normal que les combats soient privilégiées au détriment du reste. On est dans un pur univers de fantasy, de magie, de combats et d'héroïsme (l'univers AD&D comme tu l'as dit). Baldur's Gate n'est pas un jeu où on parle, mais où on combat (et explore). C'est normal donc qu'ils mettent en avant le combat au détriment du reste, tandis que les Fallout , Planescape Torment (celui-ci racontant une histoire plus intimiste et personnelle) et consorts ne consistent pas à raconter une épopée et une histoire fleuve sur plusieurs centaines d'heures de jeu.


C'est surtout la décision des développeurs d'axer le jeu sur le combat, il n'y a pas de règle qui dit que parce qu'on est dans la fantasy, on doit se focaliser sur le combat. MotB et Torment sont aussi dans l'univers D&D, bien ancrés dans la fantasy, le combat est présent mais les alternatives aussi, parce que c'est un choix des développeurs qui ont travaillés sur ces alternatives. Arcanum aussi prend place dans un univers fantasy, de même que The Witcher, et s'ils comportent beaucoup de combats, ce n'est pas toujours la réponse à tout.

De plus, le dialogue dans BG est une bonne partie du jeu: il y a plein de personnages partout qui n'attendent qu'un étranger viennent s'inviter chez eux pour qu'ils puissent lui raconter leurs problèmes et lui demander de les résoudre. Le jeu par exemple commence dans Candlekeep où passe plus de temps à discuter que se battre, Beregost est assez riche en discussions et quêtes, de même que Nashkel ou Baldur's Gate, sans parler de certaines rencontres dans les zones sauvages. C'est pas comme dans Diablo 2 où les seuls personnages avec qui on peut discuter se trouvent dans la ville de l'acte actuel et ne font que déclamer leur texte, parce que ce n'est pas le point important du jeu. On peut d'ailleurs choisir entre plusieurs réponses dans BG, l'occasion manquée étant que le plus souvent les choix n'ont qu'un intérêt cosmétique et que chaque personnage les aborde de la même manière.

Torment est une quête personnelle mais qui est loin d'être intime puisque The Nameless One touche tout ceux autour de lui, son existence même fait souffir le multivers. Le Spirit Eater de MotB est menacé par la malédiction mais de la manière dont il va la gérer dépendent la vie de tous les habitants de Rashemen et même de Faerun, avant d'être contenue dans la tombe d'Okku elle avait fait des ravages, sans parler de la Troisième Croisade contre le Mur... Une histoire personnelle peut se dérouler sur fond épique. Fallout par contre n'est pas une histoire personnelle, le Vault Dweller n'étant pas un personnage particulier, juste quelqu'un qui doit trouver un moyen de sauver son peuple et qui découvre une plus grande menace. Mais Fallout n'est pas un jeu qui se base sur l'histoire pour faire avancer l'action alors que c'est le cas de BG, MotB et Torment.

BG n'est pas vraiment épique non plus, c'est plus une simple histoire de découvrir et démanterler des conspirateur avec en fond un méchant gars qui veut jouer à Highlander. Dans BG 2 par contre on se bat contre un adversaire intelligent, puissant et sadique qui essaie de nous inclure dans ses plans de conquêtes, et dans ToB c'est tout bonnement une prophétie qui touche à sa fin et les derniers Bhaalspawns qui sèment le chaos et la destruction partout, chacun espérant récupérer l'essence d'un dieu mort. C'est à un autre niveau que des malandrins qui essaient de créer une pénurie de fer pour vendre leurs stocks.

Quant à l'argument du temps, j'ai donné mon avis un peu plus haut.

Citation :
Pour le coup, je vous trouve un peu injustes en disant qu'ils ont choisi la voie de la facilité alors qu'il est loin d'être facile de faire plusieurs centaines d'heures de jeu non remplies de vide. Pourquoi ne prenez-vous pas le jeu pour ce qu'il est au lieu de le prendre pour ce qu'il n'est pas et le comparer avec d'autres titres bien différents dans l'approche, l'ambiance et le but?


Parce que comparer est amusant. BG fait partie d'un genre et même d'un sous-genre où la comparaison est possible, on peut se poser des questions dessus, se demander quels sont les points forts et faibles, se demander ce que d'autres jeux pourraient prendre et invérsément ce que BG aurait pu prendre d'autres jeux. Que ce soit avec des films, des livres ou des jeux vidéos, j'adore discuter, comparer, classer et confronter mon point de vue à ceux des autres et voir comment il se tient. Je suis d'ailleurs de l'opinion qu'un bon débat peut grandir ceux qui y participent et ceux qui y assistent.

Citation :
MotB reste quand même un sous BG2. MAis c'est vrai que c'est un très bon rpg, mais un peu court tout de même, si NwN2 avait reposé sur ces bases là dès le début ça aurait été un jeu exceptionnel.


Une fois encore: en quoi est-ce que MotB est inférieur à X (ici BG2)? À part ça je suis d'accord que NWN2 aurait été un bien meilleur jeu s'il avait été plus semblable à MotB mais Obsidian devait quand même suivre le cahiers des charge d'Atari qui pouvait être assez contraignant. Une fois le jeu sorti, ils ont eu beaucoup plus de liberté pour les deux expansions, typiquement des produits à moindre risque.

C'est vrai qu'il est court, sans se finir en deux jours non plus, mais en contrepartie il reste focalisé sur le thème principal (ou plutôt les thèmes principaux) et offre énormément de détails qui donnent une expérience différente à chaque partie.

Ah, des éléments des réponse...

Citation :
le système du mangecoeur...


Le spirit-meter est certainement un des meilleurs éléments du jeu et donne une véritable personnalité au jeu; que beaucoup de gens, notamment de la "presse professionnelle" s'en sont plein tout aussi dommage que symptomatique de l'état actuel de l'industrie. VDweller a d'ailleurs écrit dans son excellente review et une interview avec George Ziets que ce système a aussi l'avantage d'être un détecteur d'idiots et rempli admirablement sa fonction si on se réfère aux nombres de plaintes sur les forums. Le système est extrêmement bien pensé et équilibré; s'il est un peu plus facile à gérer si penche vers la suppression, se focaliser sur la faim est tout à fait viable. Ça demande simplement de la planification et un peu de jugeotte pour ne pas dévorer toutes ses ressources. Il empêche de se reposer après chaque combat? NWN2 avait vraiment besoin de ça, à part quelques zones où le repos n'est pas autorisé le jeu devient beaucoup trop facile si on peut se reposer après chaque combat, j'ai d'ailleurs dû m'imposer des restrictions sinon ça devenait une vraie promenade; MotB rend cette tactique dangereuse puisque se reposer fait baisser la jauge du spirit-eater et risque d'être funeste à la longue. Ça veut dire qu'il faut réfléchir, gérer les sorts à l'avance, planifier, changer de tactique si l'actuelle ne fonctionne pas. Un peu de challenge, quoi.

De plus, c'est la manifestation de la malédiction dans les mécaniques du jeu, ça met le joueur sous pressions et reflète bien le fait que le spirit eater n'est pas une blague mais un danger très sérieux. Dans la plupart des jeux, on reçoit comme objectif de se rendre de manière urgente quelque part, mais en réalité on a tout le temps d'y aller, résoudre des quêtes périphériques, explorer la campagne, et le danger sera toujours là quand on aura envie d'y aller. Dans BG, la crise du fer semble être une situation urgente mais l'inventaire des commerçants semble dire le contraire et prendre six mois pour la résoudre ne semble pas poser de problèmes. Dans BG2, c'est la même chose qu'on aille sauver Imoen dès qu'on le peut ou une fois qu'on a résolu toutes les quêtes de la première partie du jeu; de la même manière il faut retrouver son âme rapidement sous peine d'être "dévoré" par le Slayer mais à part deux changements scriptés, c'est la seule menace. Dans Oblivion, c'est la même chose qu'on aille à Kvatch pour chercher Martin dès qu'on reçoit la quête ou six mois plus tard, la ville continuera de brûler et les démons attendront toujours sagement qu'on entre. Dans Fallout 2, on peut prendre un mois ou six ans à sauver son village en péril immimnent de disparition, ça ne changera rien et il continuera d'attendre, malgré les visions de plus en plus dramatique d'Hakunin. Dans MotB, la seule urgence est personnelle et elle est physiquement présente sans être toutefois insurmontable, il suffit juste de la gérer correctement. Ça devient même de plus en plus facile au long du jeu puisqu'on peut apprendre de nouvelles techniques qui permettent de gérer la jauge selon l'extrémité vers laquelle on tend, pour donner l'idée qu'on commence à apprivoiser et maîtriser le spirit eater.

Quant au combat, c'est bien le plus gros point négatif de MotB et c'est surtout parce qu'il hérite du système de NWN2 qui est beaucoup trop facile, même en ayant une restriction élégante comme le spirit eater pour empêcher de se reposer trop souvent et même au niveau de difficulté le plus élevé. Chaque classe de NWN2 est orientée vers le combat à sa manière, il n'y a pas de "Brave Diplomat", et les autres personnages du groupe sont assez puissants. Gann en tant que spirit shaman est une arme de destruction massive sur pattes; Safiya peut lancer Persistent Haste dès le début du jeu (!), sans parler du reste de son arsenal de buffs et missiles nucléaires tactiques; Kaelyn est un cleric de haut niveau, ça veut donc dire pwnage; Okku est un véritable tank et One-of-Many peut s'adapter à chaque situation avec ses différentes personnalités. Sans parler des sorts et disciplines épiques qui sont disponibles assez rapidement dans le jeu. Même en imaginant que le personnage principal ait choisi la classe Pacifist, les trois autres membres du groupe peuvent très bien s'occuper du reste eux-même. Rendre le combat plus dur aurait été un premier pas pour le rendre satisfaisant (le spirit meter aide un peu en réduisant la fréquence des repos), au moins il est joli à voir avec tous les effets des sorts.

Tiens, pour montrer que je suis honnête en parlant de l'urgence dans les CRPG: dans BG, il y a une quête où on apprend que le groupe a été empoisonné et on a une semaine pour résoudre la quête et trouver l'antidote. Aussi dans BG, on a quelques jours pour échapper aux loup-garous sur leur île avant d'en devenir un soi-même, ce qui signifie game-over. Dans BG2, lors de la quête de Jaheira, elle se trouve empoisonnée et au fil du temps ses stats vont diminuer, je ne suis pas sûr mais je crois qu'elle peut aussi mourir. Ça ce sont aussi de bons exemples où le design aide à donner un sentiment d'urgence au joueur. Et puis il y a aussi l'évident Fallout avec la limite des 150 jours pour trouver la waterchip. Dommage que le patch ait enlevé la seconde limite avec les mutants, c'était surtout intéressant quand on envoyait des marchands d'eau à Vault 13: ça augmentait la première limite de temps mais réduisait la seconde.

Citation :
Pour le cas de BG je n'ai pas ressenti ça car la seule contemplation des décors et l'exploration a suffi à me captiver - même si des fois c'était un peu léger, ces passages, c'était un peu comme se balader à la campagne...dans un jeu.


Ça dépend des gens. Je n'ai pas fort aimé l'exploration des zones sauvages dans BG parce qu'elles ne présentaient rien de vraiment spécial, la ville de Baldur's Gate étant plus intéressante. BG 2 est toujours un plaisir pour moi à redécouvrir puisque chaque zone a son caractère unique. Et en opposition à BG, j'ai adoré me balader dans Morrowind parce que c'est justement un monde totalement exotique; c'est sans doutes le meilleur simulateur de promenade disponible sur le marché.

Citation :
D'ailleurs je ne comprends pas vraiment cet acharnement à vouloir classer les JDR les uns par rapport aux autres


Parce que c'est drôle et que c'est comme ça qu'on peut découvrir ce qui fait un bon jeu ou le casse. Si on se met à dire que tout se vaut, dans ce cas réaliser quoi que ce soit n'a plus aucun sens.
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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2009-02-02 02:44
Ca doit dépendre des personnes, mais je trouve l'exploration de la "campagne" de Baldur's Gate très agréable, avec des choses à faire ou à découvrir. C'est très joli en plus, je n'ai pas l'impression de perdre mon temps.

Citation :
C'est pratiquement une règle du genre qu'un CRPG doit avoir beaucoup de combats, même un qui dont le point fort est l'histoire. Je pense par exemple aux innombrables jrpg où on est forcé dans un combat toutes les deux minutes avec parfois l'obligation de se taper une petite séance de grind pour progresser et accéder à la suite de l'histoire. C'est d'ailleurs pour ça que certains des meilleurs CRPG proposent des moyens d'éviter le combat.


En quoi le fait de pouvoir éviter des combats rend un rpg meilleur? Un rpg peut tout aussi bien se contenter des combats et être meilleur qu'un rpg cherchant à étaler les solutions possibles.

Quant aux jrpgs, je trouve que les meilleurs sont généralement ceux qui arrivent soit à nous faire éviter le leveling (en exploitant à fond le système de combat, comme Chrono Cross par exemple, mais pas mal d'autres jrpg en fin de compte), soit en rendant le leveling agréable et fluide et en le masquant (Final Fantasy XII et ses multiples quêtes propices à l'exploration et en chemin à affronter des monstres).

(ou bien en étant relativement simples)


Citation :
Ce n'est pas du tout une question de "manger à tous les rateliers", c'est une question d'approcher le cœur du design d'un CRPG: qu'est-ce qui différencie mon personnage actuel d'un autre? Il y a déjà une grosse différence entre forcer le joueur à résoudre le problème d'une seule manière, qu'elle soit bien implémentée ou non, et laisser le choix entre plusieurs options, certaines peut-être pas aussi bien réalisées que d'autres. On peut critiquer le combat s'il n'est pas bien fait, c'est tout à fait légitime, mais tant qu'il reste viable, c'est une option.


Oui mais bon, si le système de combat n'est franchement pas génial, on ne pas s'amuser à résoudre les quêtes en combattant, à moins d'être masochiste. Il me semble que l'intérêt d'Arcanum se situe ailleurs.

Sinon, il y a aussi des moyens de résoudre des quêtes sans combattre dans Baldur's Gate 1. A un moment donné, il y avait des pêcheurs qui me demandaient de tuer une femme près du pont menant à Baldur's Gate. Plutôt que de la tuer, j'ai pris fait et cause pour elle, j'ai réclamé les objets aux pêcheurs que je n'ai pas tués, je suis revenu voir la femme, et j'ai finalement obtenu plus d'expérience qu'en tuant tout le monde (j'ai vérifié en rechargeant la sauvegarde et exécutant les deux méthodes possibles).

Je me suis d'ailleurs fait avoir par certains choix. Vers le pont de Flammevin, j'avais rencontré une femme se disant maudite. J'avais voulu insister pour qu'elle me donne l'objet concerné, mais elle a absolument insisté pour ne pas me le donner, et finalement je n'ai pas insisté. Du coup, je suis passé à côté d'un combat et je ne peux pas revenir en arrière. C'est comme ça, c'est un choix et il faut assumer.


Citation :
J'ai toujours trouvé difficile de déterminer la longueur d'un jeu par son nombre d'heures. Est-ce que je vais jouer 100 heures à ce jeu lors de ma première partie et ne plus jamais y toucher? Ou bien une partie ne dure que 30 heures mais le jeu est fait pour être rejoué plus de dix fois en proposant des choses différentes à chaque coup? Il y a aussi la qualité de la partie, si certains donjons de BG sont excellents (Durlag's Tower) d'autres sont une véritable corvée (Ulcaster, Firewyne). On peut les passer mais alors ça réduit la durée totale du jeu? Ou on les fait mais on passe plus de temps dedans à cause de leur design à la noix qu'à cause d'un challenge légitime comme un combat? Et à la fin des 100 heures, qu'est-ce qui en reste? Quel endroit ou personnage reste mémorable? Bref, pour utiliser un cliché, ce n'est pas la taille qui compte mais comment on l'utilise.

Fallout est court et on peut même dire que c'est par design, pour permettre d'y rejouer facilement avec un autre personnage. Arcanum par contre est très long mais là encore ça dépend de ton envie d'explorer et de compléter les quêtes, tout en sachant qu'il est impossible de voir tout le contenu lors d'une seule partie. Torment est un peu à part à cause de son caractère d'orgie textuelle, la zone totale de jeu est assez petite comparé à BG2 par exemple mais il y a énormément à voir dans chaque endroit et surtout beaucoup à lire.


Pour Ulcaster j'ai vu, et effectivement ça n'a pas l'air terrible. J'ai aperçu également Firewyne Ruins, et ça ne semblait pas génial non plus.

Par contre, ce n'est parce qu'un jeu dure trente heures avec de nouvelles possibilités à découvrir que je vais le refaire. Moi je ne rejoue jamais à un rpg. Jamais. Même quand un rpg se prête à une nouvelle partie (comme Chrono Cross et les quêtes incompatibles qu'on ne peut pas toutes faire en une fois), je n'y rejoue pas. C'est peut-être psychologique, mais une fois que je vois le mot "Fin", je range le rpg et je n'y rejoue plus. Un rpg peut tout aussi bien durer 20 heures ou plusieurs centaines d'heures que j'y joue jusqu'au bout si j'accroche. Une fois le jeu terminé, je n'arrive pas à motiver à y rejouer. Et un Fallout aura beau proposer plein de possibilités différentes, ça m'étonnerait franchement que j'y rejoue puisque je reverrais incessamment les mêmes personnages, les mêmes décors, etc. Bref, je suis plus sensible à l'argument du jeu très long qu'au jeu court censé être rejoué plusieurs fois (à condition que le jeu long soit bien rempli, ou sinon je privilégie le jeu plus court mais plus dense). Même Deus Ex , je ne suis franchement pas sûr de le refaire, et je ne pense pas que ça va changer avec Fallout ou Arcanum: je n'arriverais pas à me débarrasser du sentiment de "perdre mon temps" à refaire un rpg que j'ai "terminé" une fois alors que je pourrais jouer à un autre rpg (et comme le temps est précieux, je préfère le consacrer à découvrir plus de jeux).

Citation :
BG n'est pas vraiment épique non plus, c'est plus une simple histoire de découvrir et démanterler des conspirateur avec en fond un méchant gars qui veut jouer à Highlander. Dans BG 2 par contre on se bat contre un adversaire intelligent, puissant et sadique qui essaie de nous inclure dans ses plans de conquêtes, et dans ToB c'est tout bonnement une prophétie qui touche à sa fin et les derniers Bhaalspawns qui sèment le chaos et la destruction partout, chacun espérant récupérer l'essence d'un dieu mort. C'est à un autre niveau que des malandrins qui essaient de créer une pénurie de fer pour vendre leurs stocks.


Je parlais de la série dans sa globalité. Evidemment qu'au début ce n'est pas forcément puisque le héros est complètement vulnérable et néophyte et que l'histoire est une sorte d'enquête économique et politique. Je sais quelle tournure ça va prendre par la suite avec Shadows of Amn et Throne of Bhaal.

Bon, je n'en suis pas encore arrivé au stade où la série devient épique, mais je peux déjà dire que ce débat l'est!

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Bon, j'ai maintenant 26 heures de jeu au compteur, mes persos sont tous au niveau 4 (sauf Imoen au niveau 5).
A un moment donné, je commençais à avoir des difficultés, mais c'est parce que je n'avais pas mis à jour mon équipement. C'est bizarre parce que ça fait plus de cinq ans que je me suis mis au rpg, et j'ai tendance encore à me faire avoir en oubliant de mettre à jour mon équipement. En plus de ça, les noms du style "épée +1" ne sont pas explicites pour moi à première vue, ça ne semblait pas apporter un gros apport (mais en fait si).

J'ai fini il y a quelques jours le chapitre 3. En fin de compte, le camp de bandits était assez facile. Pour le coup, j'ai fait comme dans certains donjons: équiper tous mes alliés d'un arc (puisque les ennemis sont surtout des archers, donc je préfère faire pareil), avancer pas à pas jusqu'à dévoiler un ou deux ennemis, arrêter la marche puis attaquer, et ainsi de suite.
Ainsi, j'ai tué absolument tout le monde dans ce camp (sauf le prisonnier quand même ), sans difficulté. J'ai ainsi obtenu plein de scalpes en tuant les brigands, et j'ai pu les vendre pour 50 pièces l'unité.
J'ai pu trouver des objets comme la magie anti-pétrification (je vais pouvoir explorer la région où se trouvent les basiliques maintenant).
J'ai enfin vu comment identifier les objets inconnus: en fait je n'avais pas compris qu'il fallait passer l'objet à la personne qui avait le parchemin d'identification. Comme je n'en avais qu'un seul, j'ai fait une suite de chargements de sauvegarde pour savoir à quoi correspondent les objets un par un, sachant qu'on peut les utiliser même s'ils restent inconnus. Parmi eux j'ai trouvé des équipements maudits (que je me suis donc empressés de jeter), mais également des trucs super utiles comme un gantelet de dextérité que je me trimballais depuis un bon moment, où encore un anneau doré et un autre gantelet qui m'apportait des bonus pour la classe d'armure et le THACO.
J'ai vu aussi qu'on pouvait identifier les objets chez les marchands (moyennant finances).

Mais je continue d'explorer, de faire quelques quêtes et de trouver plus d'argent pour éventuellement monter en niveau mais surtout pour obtenir de bons équipement, avant d'attaquer Cloakwood.

Ainsi, après avoir revendu mes scalpes, je me suis décidé à visiter une petite forêt à l'est: pfouh, c'était rempli à craquer de brigands! Du coup, j'ai récolté 27 scalpes rien que dans cette zone! C'est bien, je vais pouvoir vendre pour presque 1500 pièces.


J'ai également rencontré quelqu'un qui m'accusait d'avoir tué son frère. Comme je ne pouvais rien faire d'autre et qu'il m'attaquait, j'ai été obligé de le tuer: boum, 1000 points d'expérience. Mais j'ai senti que son acolyte n'était pas très net, du coup combat contre lui et pof: encore 1000 points d'expérience! C'est bien, la vie est belle.

Jusqu'à maintenant, je n'avais pas de magie intéressante pour les mages, mais je n'avais pas compris que certains sorts comme Magic Missile évoluaient et gagnaient en puissance quand le niveau du mage monte. J'ai dernièrement exploré la grande haie où j'ai trouvé la boutique de magie et j'y ai acheté/vendu divers sorts.


En tout cas, j'adore l'aspect exploration du jeu, on peut vraiment y passer des heures et des heures sans voir le temps passer. J'en profite bien vu que ce ne sera plus à l'ordre du jour quand je jouerai à Baldur's Gate 2.


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Posté le: 2009-02-02 02:49
Gragt, tu défends très bien et m'as donné envie de jouer à MotB. Ça me donnera l'occasion de ressortir NWN2 qui prenait la poussière sur mon étagère.

J'avais d'ailleurs abandonné le suivi des news sur NWN2 (pour diverses raisons plus ou moins valable: le jeu un peu gourmand et ma machine est à limite capable de le faire tourner dans des conditions acceptable ; l'absence de portrait "graphique" (à la NWN) et le bof-bofisme des modèles 3D (uncanny valley guette) me gène ; je deteste les icones de l'inventaire (je ne trouve jamais rien) ), et vu que tu sembles t'y connaitre, je te pose la question: il y a-t-il du contenu non officiel intéressant ? Pendant longtemps j'ai vu dans le top10 de nwvault Dark Waters, Asylum, Luth Hero et Subtlelty of Thay squatter encore et toujours le sommet de la liste... est-ce que ça a changé ? Est-ce qu'il y a un projet aussi ambitieux que le CEP du temps béni de NWN1 ?

Gragt
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Posté le: 2009-02-02 03:47
Au cas où tu n'aurai pas aimé NWN2, la plupart des gens que je connais qui adorent MotB n'ont jamais passé la moitié de NWN2 alors qu'ils ont déjà refait MotB environ cinq fois. Donc à part les contraintes directement liée au moteur (technique, combat, caméra, inventaire, etc.) qui suivent, le reste est à un autre niveau.

Si ta machine est limite, les zones de MotB sont optimisées et tournent mieux tout en étant plus belles mais le moteur de NWN2 est un peu susceptible, on ne sait jamais ce que ça donne... Mais si ça tournait plus ou moins décemment avec le jeu original, ça devrait aller un peu mieux avec MotB. Mon expérience personnelle est que réduire la qualité des ombres aide énormément.

Je crois que MotB n'est plus disponible seul maintenant, par contre il y a la version gold de NWN2 qui comprend le jeu original et MotB. Ennuyant si on a déjà le premier mais voilà. Storm of Zehir est aussi sympa mais très différent une fois encore et il a ses problèmes à lui, quoique ce qui fonctionne fonctionne en fait très bien.

Pour les mods, j'avoue que j'ai un peu lâché l'affaire pour le moment même si je vais m'y intéresser à nouveau bientôt. J'ai entendu énormément de bien de la série Conan Chronicles et aussi de Harp & Chrysantemum même si je n'ai testé aucun. Et puis il y a J.E. Sawyer d'Obsidian qui développe The Black Hound pendant ses temps libres. C'est loin d'être fini mais c'est prometteur. J'en avais parlé plus tôt dans le thread: c'est un mod pour NWN2 basé sur les concepts et design de Baldur's Gate 3, travail commencé avant qu'Interplay ne coule. Le jeu n'a rien à voir avec Baldur's Gate, il n'utilisait le nom que comme moyen de lancer le jeu et pour utiliser la license D&D. Aux dernières nouvelles, il adapte le mod pour qu'il utilise une carte dans le style de SoZ, ce qui veut dire qu'il faudra donc les expansions pour y jouer. Mais ça reste dans le futur incertain pour le moment, J.E vient de temps en temps poster sur les forums pour donner des nouvelles et il le finira certainement mais... pas tout de suite.

Pas un mod qui propose une nouvelle aventure mais un nommé Tony_K a créé un mod qui change l'IA des compagnons et ennemis afin qu'ils réagissent plus intelligement. C'est pas parfait mais c'est mieux que le défaut, on oserait presque laisser son groupe courir avec l'IA activée. Ça rend aussi certains combats un peu plus difficile en améliorant les priorités des ennemis et la manière dont les lanceurs de sorts lancent leurs sorts. C'est jamais un mal. Il avait déjà fait ce même type de mod pour NWN, améliorant l'IA et permettant d'accéder à l'inventaire des compagnons. Tellement populaire que Bioware a implémenté les changements dans Hordes of the Underdark.
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Kimuji
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Posté le: 2009-02-02 14:23
Les quete minutées ça ne me gène pas si le jeu ne se compose pas que de ça. Par exemple Fallout 1 m'aurait un peu fait chier si la quête finale l'avait été, il y a du minutage mais pas pour tout le jeu. Le système du mangecoeur est original dans un rpg mais perso ce n'est pas le genre d'originalité que j'attends dans un jeu à la Baldur/Nwn. Dans ces jeux j'aime bien faire toutes les quêtes prendre mon temps de tout voir à fond (oui je visitais les cartes de nature en totalité dans BG1, non ce n'est pas un lubie réservée aux cons et aux gens futiles) et la gestion de jauges, de barres de puissance etc... c'est vraiment pas ce que j'attends ce type de jeu. La cohérence temporelle est vraiment le cadet de mes soucis, j'ai l'habitude de faire trainer les quêtes dans la plus part de mes jeux (sauf quand le jeu me gonfle, là je vais directement au but) et là avec leur système ça fout pas mal le Bronx.

Citation :
que beaucoup de gens, notamment de la "presse professionnelle" s'en sont plein tout aussi dommage que symptomatique de l'état actuel de l'industrie. VDweller a d'ailleurs écrit dans son excellente review et une interview avec George Ziets que ce système a aussi l'avantage d'être un détecteur d'idiots et rempli admirablement sa fonction si on se réfère aux nombres de plaintes sur les forums.
A oui pas mal comme façon de voir les choses. Très sympa pour les gens qui pensent autrement, il se prennent pas pour de la merde Mr Dweller et Ziets. Des mecs qui peuvent dire ce genre de trucs ça me donne vachement envie de les lire. Si il y a eu autant de plaintes c'est bien qu'un élément aussi contraignant n'a pas vraiment sa place dans un jeu de ce style et que ce n'est pas ce qu'attendent les joueurs. Ca apporte même de l'eau à mon moulin, si pour eux les plaintes sont un signe que leur système fonctionne bien, c'est donc que leur but était bel et bien de faire un jeu qui met la patience du joueur à rude épreuve. Et désolé mais de mon côté c'est bien la dernière chose que j'attends d'un rpg.

L'urgence dans un rpg ça m'a toujours profondément gêné, pas si c'est pour une quête ou deux ça va, mais faire reposer le jeu là dessus franchement ça me fait plus fuir qu'autre chose, et quand il s'agit d'un jeu comme MotB qui est pourtant plein de qualités mis à part ce point noir ça me fait plus chier qu'autre chose. Et ce système ne rend pas le jeu juste un peu plus dur si on joue mauvais, non, il le rend beaucoup plus dur et contraignant. S'arranger pour supprimer la fin est extrêmement plus facile que d'y céder et de devoir la gérer. Alors si ces messieurs ont tout compris à l'essence du RPG et que les gens qui pensent autrement sont des cons tant mieux pour eux.

Et sinon pas besoin de ce gadget pour diminuer les repos, il y a bien plus de zones où le repos est interdit et on est revenu au système des BG: on peut se faire attaquer et il s'écoule 8h. Quand on a une team avec une majorité de lanceurs de sorts (ce qui est le cas au début) crois moi ça rajoute du piment au jeu quand on se fait surprendre en plein repos et qu'aucun sort n'est chargé. Tu le trouves peut être trop facile mais il est bien plus ardu que Nwn2 (qui lui est beaucoup trop facile), j'ai du m'y reprendre à 4-5 fois pour un paquet de combats, surtout au début comme le combat contre les brigands dans la zone d'ombre de la taverne ou Okku à la sortie de la ville. La plus part des monstres te défoncent les PJ au contact en quelques secondes et ce malgré des stats de dingue (CA supérieur à 40, peau de pierre, immunités aux éléments, gros jets de sauvegarde etc...). Je l'ai fait avec un barde/duelliste qui en prenait plein la tronche, surtout au début avec seulement la mage rouge et le chaman comme compagnons, malgré tous les buffs du groupe et ses très bonne stats, j'imagine qu'avec un prêtre c'est beaucoup plus facile.

Mais encore une fois c'est pas du tout la difficulté des combats qui me pose problème dans MotB, c'est juste que dans les RPG je déteste qu'on m'impose un rythme qui ne me convient pas. Surtout si l'exploration et les dialogues occupent une part importante. Le fait que dans un grand nombre de rpg on puisse prendre tout son temps pour des quêtes décrites comme urgentes ne me dérange absolument pas, au contraire de mon point de vue c'est un avantage. Par exemple dans Yakuza 2 j'allais faire du Bowling et draguer dans les bars alors que ma présence était requise de toute urgence pour tous un tas de tâches (sauvetage, rendez-vous etc...), parce que justement dans ce jeu toutes les quêtes sont urgentes du point de vue du scénario donc si on les suit comme telles on passe à côté de tout le reste. Et c'est souvent voulu de la part des devs, si on essaie de présenter un univers intéressant à explorer pourquoi forcer le joueur à courir contre la montre? C'est contradictoire. Le rpg, c'est typiquement le type de jeu auquel je ne demande absolument pas de me mettre la pression. Quand j'ai envie de ça je joue à d'autres genres.

Gragt
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Posté le: 2009-02-03 22:34
En gros le jeu, voire même le genre, n'est pas fait pour toi. Problème réglé.

Edit: le détecteur d'idiots, c'est VDweller qui l'a lâché, George Ziets a juste dit que le système était tel qu'il devait l'être et que c'est dommage qu'il ait été si mal reçu. Le cher Vince D. Weller (heureusement pas son vrai nom) ne se prend effectivement pas pour de la merde parce qu'il sait défendre ses opinions d'un point de vue objectif et ose appeler un chat un chat, ce qui n'est pas le cas de tout le monde. Je ne suis pas toujours d'accord avec lui mais j'aime la manière dont il défend ses opinions, parce que ça se perd. Au moins on peut voir d'où il vient et discuter avec lui sur le même niveau; oui, il accepte la discussion et est même très cordial s'il se trouve face à quelqu'un d'honnête.

On verra ce que donnera Age of Decadence quand il sortira, si le jeu est nul on pourra lui tomber dessus. C'est d'ailleurs intéressant de noter que le jeu est bâti justement sur des tas de discussions qu'il a pu avoir avec différentes personnes au sujet de ce qui fait un CRPG et surtout ce qui fait un bon CRPG.

Re-edit: décidement... Le spirit meter de MotB n'empêche pas de tout explorer, les seules vraies limitations qui pourraient empêcher d'accéder à un certain type de contenu sont définies par le type de personnage, l'exemple le plus évident étant l'axe bon/mauvais mais ce n'est pas le seul. Même chose pour Fallout où il est tout à fait possible de finir le jeu et toutes les quêtes avec la limite de temps pour la première quête, certains vont même jusque récupérer la waterchip sans la donner. Là encore tout le contenu n'est pas accessible à tous les types de personnages. Tout ça pour dire qu'une limite de temps bien gérée, ce qui est le cas dans ces deux jeux, n'est pas restrictive, ce qui serait ennuyant, mais ne se fait pas oublier non plus, ce qui serait stupide.

Kimuji
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Posté le: 2009-02-04 02:56
Citation :

Le 2009-02-03 22:34, Gragt a écrit:
En gros le jeu, voire même le genre, n'est pas fait pour toi. Problème réglé.
Au moins c'est vite expédié comme réponse.
Mais quel genre n'est pas fait pour moi, le RPG en général, le RPG à l'occidental, le rpg D&D ou bien les RPG avec contrainte dans le style du spirit metter? Si tu parles du RPG à contrainte de temps ou basé sur une contrainte constante oui c'est un genre que j'ai tendance à ne pas apprécier. Sinon pour les autres genres de RPG j'ai eu de très bonnes expérience avec chacun.

Gragt
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Posté le: 2009-02-04 06:29
Qu'est-ce que j'en sais? J'imagine que c'est toi qui sait ce qu'il aime ou pas. Mais la préférence n'a aucun impact sur la qualité du produit et c'est ce genre de design qui fait de MotB un des meilleurs CRPG qui existent.

Les catégories citées me laissent assez perplexe. D&D n'est juste qu'un système de règles qui peut être remplacé par un autre, ça n'influence pas la complexité du jeu ou son style. Il suffit de comparer Baldur's Gate, Planescape: Torment et Icewind Dale par exemple, tous trois basés sur D&D 2nd edition et le même moteur mais très différents dans l'exécution. Il y a aussi l'univers D&D mais là encore MotB a montré qu'on peut faire original. Le CRPG occidental est un terme fourre-tout qui semble être là uniquement pour distinguer le jrpg du reste, le "rpg" après le "j" étant très contesté. Quant aux CRPG avec contraintes... Que je sache tout bon CRPG donne des contraintes et limites pour arriver à étendre le gameplay; le spirit eater de MotB peut être vu comme un contrainte mais cette contrainte est là pour montrer au joueur l'impact de la malédiction et simuler le combat intérieur du héros, tout en donnant cette leçon qu'il faut s'adapter pour survivre, littéralement. On n'est pas dans du "faire semblant.

Ma remarque sur le jeu était assez claire: tu n'aimes pas le système, le jeu n'est donc pas pour toi. Sur le genre, c'est une simple supposition: c'est une tradition pour le CRPG d'être complexe, ou d'avoir des aspects complexes (complexe n'étant pas un synonyme de compliqué même si l'un n'empêche pas l'autre), souvent liés à des choix et leurs conséquences à des niveaux divers qui empêchent à un personnage bien défini de pouvoir expérimenter tout le contenu. C'est cette complexité, dans la création du personnage, dans le monde du jeu et le rapport qu'on a avec qui fait le charme du genre, à différents niveau pour chaque type de jeu. Sous cet angle-là, dire qu'on ne veut aucune contrainte dans un CRPG équivaut à dire qu'on n'aime pas le genre.

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Posté le: 2009-02-04 08:04
J'ai quand même l'impression qu'on atteint les limites du débat. C'est censé faire grandir tous ceux qui y participent comme on le dit sur cette page, mais je remarque surtout qu'on reste tous campés sur nos positions sans évolution de la part des intervenants et qu'on commence à tourner en rond.
Cela dit, ça nous a permis de parler de Mask of the Betrayer, un jeu (extension) dont je n'avais jamais entendu parler jusqu'à maintenant et vous avez tous attisé ma curiosité.

Sinon, le fait de me plonger dans l'univers de Baldur's Gate et de chercher des informations m'a fait prendre conscience de l'existence du futur projet de Bioware: Dragon Age. Pareil, je n'en avais jamais entendu parler auparavant (alors qu'il a été annoncé depuis 2004), et je n'ai vu absolument personne en parler sur ce forum (pas même le topic PC, aucune remarque l'été dernier alors qu'il a été présenté au dernier E3). Je me suis donc un peu renseigné, j'ai vu des vidéos, impressions, ou une interview de développeur, et ça s'annonce bien à première vue. En voyant les vidéos, on dirait vraiment le fils spirituel de Baldur's Gate: même type de vue (isométrique) pour les combats se voulant à la fois tactiques et dynamiques avec utilisation de la fonction pause. Il faudrait juste espérer que le contenu hors combat en vaille la peine.
Par contre, j'ai vraiment des doutes sur les versions console prévues. En me renseignant sur le jeu, je me dis qu'on a vraiment affaire à un jeu typiquement PC dans l'interface et la maniabilité, et je me demande franchement comment ils vont adapter ça (à moins de changer d'interface). Je me ferais même plus de soucis pour la version console que la version PC qui est la version de base. Enfin, on verra bien.



Bon autrement hier, je n'ai pas beaucoup joué (à peine une heure). Je me suis occupé du site de fouilles à l'ouest de la carte. J'ai pris l'idole, mais j'ai dû affronter un spectre (doomsayer) assez chaud à battre (vu qu'il évite presque tous les coups). Il m'a fallu plusieurs essais, mon mage avait utilisé tous ses emplacements pour le Magical Missile (heureusement que je pouvais dormir en-dehors de la caverne juste avant d'affronter le monstre pour activer les magies après avoir obtenu l'idole), certaines armes ont pu toucher le spectre, j'ai fait un peu courir autour le guerrier visé pour gagner du temps, et j'ai finalement réussi à le battre, en remportant 4000 points d'expérience, ce qui n'est pas rien. Par contre, je ne sais pas quoi faire de l'idole.

Autrement, je suis tombé sur Brage que j'ai ramené à la raison et au temple de Nashkel.

Bien bien, je vais cette fois m'occuper de Cloakwood quand j'y rejouerai.
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Posté le: 2009-02-04 12:12
Citation :

Le 2009-02-04 08:04, Rudolf-der-Erste a écrit:
J'ai quand même l'impression qu'on atteint les limites du débat. C'est censé faire grandir tous ceux qui y participent comme on le dit sur cette page, mais je remarque surtout qu'on reste tous campés sur nos positions sans évolution de la part des intervenants et qu'on commence à tourner en rond
En fait j'ai surtout l'impression de me faire juger sur mes goûts personnels (je n'ai jamais eu la prétention de dire que tout devait être fait en fonction de celui-ci) par une sorte d'intégriste qui a décidé que le CRPG ça devait être comme ci et comme ça et que ceux qui pensent autrement devraient se taire et jouer à autre chose (voir le commentaire sur le jrpg).

Bref pour en revenir à BG, il n'est pas rare de devoir souvent recommencer des combats en variant les stratégies pour enfin trouver celle qui permettra de passer un combat difficile. Je ne me rappelle plus exactement de cette quête de l'idole dont tu parles, si tu as obtenu l'idole c'est que tu as choisi de la faire de la manière mauvaise non? Il me semble qu'elle n'a pas d'autre utilité que d'être revendue, enfin je crois, mes souvenirs ne sont plus très précis.

Nephandi
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Posté le: 2009-02-04 12:22
Citation :

Par contre, je ne sais pas quoi faire de l'idole.

Bien bien, je vais cette fois m'occuper de Cloakwood quand j'y rejouerai.



L'idole fait juste apparaître le prophète de malheur. Chapeau pour l'avoir tué. Cloakwood est relativement dur comme zone, pleine de saloperies style Ettercaps et Araignées.
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Posté le: 2009-02-06 01:33
Citation :
J'ai quand même l'impression qu'on atteint les limites du débat. C'est censé faire grandir tous ceux qui y participent comme on le dit sur cette page, mais je remarque surtout qu'on reste tous campés sur nos positions sans évolution de la part des intervenants et qu'on commence à tourner en rond.


C'est un peu le but d'un débat aussi: forcer chaque intervenant à atteindre ses limites pour pouvoir affirmer son opinion. C'est certain que, comme pour toutes les bonnes choses, il y a toujours une fin mais on ne sait jamais quand on peut l'atteindre.

Citation :
[...]Dragon Age[...]


Le projet était tombé dans le vaporware pendant tout un temps et a seulement ré-émergé il y a quelques mois. Bizarrement, ça coïncidait avec la sortie de The Witcher qui a été assez bien accueilli et qui semblait partager beaucoup de points communs: thème "sombre" et "mature", racisme, pas de ligne claire entre le bien et le mal... Pour la défense de Bioware, ils avaient déjà rendu publics ces concepts bien avant que The Witcher (le jeu, pas les livres) ne sorte mais c'est plutôt curieux qu'ils ressortent ce projet de leurs cartons lorsqu'un jeu au design plus ou moins similaire sort et rencontre un certain succès. David Gaider est même venu sur RPG Codex pour essayer de convaincre que le jeu serait le grand retour de Bioware sur le PC et que le design serait totalement différents du canevas KotOR/Jade Empire/Mass Effect qu'ils ont suivit jusque maintenant, il a même assuré à titre personnel que les codexiens devraient y trouver des éléments qu'ils apprécieraient. Le problème, c'est que ce ne sont pas les premières promesses de Bioware et qu'ils ont difficile à les tenir. Peu de temps après l'annonce que Dragon Age était effectivement sur les rails, on a annoncé que le jeu sortirai aussi sur consoles. Soit, on sait très bien comment les exclusivités fonctionnent, ce n'était pas une surprise. Par contre, il y a seulement quelques jours, EA (qui détient Bioware maintenant) vient d'annoncer que la date de sortir de DA venait d'être avancée et que le jeu sortirai à la fois sur PC et consoles, au lieux de d'abord sortir exclusivement sur PC et d'ensuite être adapté. Il semblerait qu'EA ait subit des pertes ces derniers mois; est-ce que tout le monde le voit venir?

Bref, je donne pour le moment le bénéfice du doute à Bioware. Il y a encore le temps de voir venir DA. Même en imaginant qu'ils tiennent leurs promesses, pour une fois, il est tout à fait possible qu'EA vienne aussi faire pression sur eux pour qu'ils changent le design, ce ne serait pas la première fois. En attendant, beaucoup de sites publient des rétrospectives sur Baldur's Gate, le but n'étant pas d'informer mais de participer à la machine à hype en disant que BG était trop cool et que DA va être comme BG mais en mieux. On a déjà eu la même chose ces derniers mois avec les rétrospectives Fallout qui n'étaient que des campagnes de pub pour Fallout 3 à peine déguisées. Bref il faut voir vraiment quel sera le lient entre BG et DA et s'il ne se trouvera pas simplement dans le fait que ce sont des jeux Bioware développés pour le PC (à condition que la sortie console ne passe pas devant la sortie PC, on ne sait jamais).

Personnellement, j'attends beaucoup plus du RPG basé sur Aliens, J.E. Sawyer n'arrête pas de dire que ça va faire pleurer de joie et d'autres devs ou ex devs d'Obsidian comme Annie Carlson ou M.L. Markland, même si ils ne peuvent pas dire grand-chose, ont déclaré que le jeu se présente très bien. Bien entendu, on n'est jamais à l'abris d'une déception mais c'est prometteur.

Citation :
Par contre, je ne sais pas quoi faire de l'idole.


Ah ben tu vas rire, comme l'a dit Nephandi son principal usage est de faire apparaître le doomsayer (aka gros paquet d'XP) et ensuite elle peut être vendue chez certains marchands speciaux. Je crois que celui de Feldpost Inn dans Beregost l'accepte mais je ne suis pas sûr. Par contre elle a un autre usage mais celui-ci est aussi secret qu'inutile: si tu as l'idole et l'armure ancienne récupérée dans Firewine Bridge, tu peux aller parler au fantôme d'Ulcaster qui va échanger l'idole et l'armure contre une épée nommée Vampire's Revenge. C'est super, sauf qu'elle est maudite et qu'à chaque coup porté c'est l'utilisateur qui reçoit les dommages et l'ennemi est soigné. Bref il vaut mieux que tu vendes l'idole et que tu donnes l'armure au spectre de Firewine, mais c'est toujours drôle à savoir. On croyait d'ailleurs que l'épée pouvait être importée dans BG2 et y aurait eu un rôle à jouer mais elle n'est pas transférée. Donc, schnöll.

Citation :
En fait j'ai surtout l'impression de me faire juger sur mes goûts personnels (je n'ai jamais eu la prétention de dire que tout devait être fait en fonction de celui-ci) par une sorte d'intégriste qui a décidé que le CRPG ça devait être comme ci et comme ça et que ceux qui pensent autrement devraient se taire et jouer à autre chose (voir le commentaire sur le jrpg).


Ah, on peut toujours partir vers l'ad hominem, c'est un moyen comme un autre de faire évoluer la conversation mais c'est pas très intellectuel. Pour la nature du CRPG je n'ai rien décidé, j'ai pu lire et parfois participer à beaucoup de débats et réflexions sur le sujet ce qui fait que j'ai effectivement des opinions assez fortes mais je suis toujours ouvert aux suggestions; il n'y a pas de définition totalement précise mais, comme expliqué dans un des articles linké plus haut, il est plus ou moins accepté que la base du CRPG se trouve dans la création et l'évolution du personnage et que ceux-ci définissent le rapport du personnage par rapport au monde qui l'entoure. Si on se réfère à ça, beaucoup de JRPG ne peuvent pas être considérés comme RPG, ce qui n'est après tout qu'une définition et qui ne change pas la qualité intrinsèque du jeu mais ça aide pour départager et éviter la confusion, le terme JRPG n'étant gardé que parce qu'il est déjà établi. Mais comme j'ai dit, c'est contesté: certains JRPG, plus proches des racines du dungeon crawler, permettent de créer un groupe et de choisir comment chaque membre évolue de manière individuelle, ce qui définit la manière dont le groupe va se battre et progresser; c'est très contrasté par rapport à ceux où on n'a aucune décision importante sur le développement du personnage ou de l'histoire et où le jeu se déroule de manière plus ou moins semblables à chaque partie. Il y a encore de quoi débattre.

Je ne juge absolument pas les goûts des autres, je m'oppose juste au fait qu'ils soient préférés à un argument rationnel pour considérer la qualité de quelque chose.

Citation :
MotB reste quand même un sous BG2.


Citation :
Mais MotB a un très gros défaut qui m'a profondément fait chier: le système du mangecoeur...


Citation :
[...]mais ce système qui met le joueur sous pression en continu et qui le force à le subir du début à la fin du jeu[...]


Citation :
[...]mais au final ça se traduit par un système ultra autoritaire qui force à jouer à toute vitesse et impose qu'on passe plus de temps à traquer les esprits pour remplir sa barre qu'à profiter un peu de l'univers dans lequel on se balade.[...]


L'emphase est de moi. Juste quelques exemples mais représentatifs du problème: ce sont des avis qui portent sur la qualité du jeu mais qui n'ont aucune justification objective et que j'ai pu contrer en disant que le système fonctionne très bien, est équilibré, qu'il ne force pas le joueur à parcourir le jeu à tout vitesse et qu'il est tout à fait possible de le faire fonctionner en planifiant ses actions, plusieurs stratégies étant viables.

C'est très différent de:

Citation :
Le système du mangecoeur est original dans un rpg mais perso ce n'est pas le genre d'originalité que j'attends dans un jeu à la Baldur/Nwn.


L'emphase est encore de moi. Ici on a effectivement l'expression de goûts personnels, que je ne critique absolument pas mais auxquels je réponds que dans ce cas le jeu n'est sans doute pas fait pour toi puisque tu n'aimes pas ce système et que ce n'est pas ce que tu recherches dans ce genre de jeu. D'où mon autre remarque que c'est peut-être le genre entier puisque le spirit meter n'est qu'une manifestation de la complixité qu'on doit attendre d'un CRPG, mais ce n'est qu'une vague supposition. Mon côté maniaque me fait aussi ajouter que BG et NWN sont deux styles de jeu très différents mais si je l'écoute j'y passe la nuit.

Quitte a être intégriste, j'espère que mon AK-47 va bientôt arriver par la poste.

PetitPrince
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Posté le: 2009-02-06 01:55
Citation :
David Gaider est même venu sur RPG Codex pour essayer de convaincre que le jeu serait le grand retour de Bioware sur le PC et que le design serait totalement du canevas KotOR/Jade Empire/Mass Effect qu'ils ont suivit jusque maintenant, il a même assuré à titre personnel que les codexiens devraient y trouver des éléments qu'ils apprécieraient.

Lapsus révélateur ?

Merci concernant tes réponses. Pour la puissance de mon ordinateur, ça ne devrait plus poser problème, j'ai (relativement) récemment fait l'acquisition d'un nouveau portable qui devrait faire tourner NWN2 correctement.
Concernant l'AI de Tony_K: whoa! Je n'étais pas du tout au courant de ce mod (même pour NWN1), et si ça fait les choses aussi bien que le dit la description, je suis bluffé. Je me rappelle que lors de mon premier (et sûrement dernier) run, je mettais systlmatiquement l'IA sur off tant elle était chiante.
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Posté le: 2009-02-06 02:01
Damned, il fallait rajouter un "différent" après le mot que tu as mis en gras. Je vais corriger ça. Remarque, on verra au résultat final si je dois le laisser ou pas.

Le mod de Tony_K aide beaucoup, ça aide de lire le readme et il y a un fichier html avec les options à choisir pour les différentes classes de personnage afin de les faire fonctionner correctement. C'est pas parfait mais c'est bien mieux que le défaut, moi aussi je coupais complètement l'IA pour tout manipuler comme je voulais. Ça me rappelait les jeux IE.

Mine de rien, avoir les personnages qui essaient de fuir une zone d'AoE d'un de tes lanceurs de sorts, ça aide!
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