Aujourd'hui, je vais vous parler de Cloudbuilt.
J'ai récemment vu toutes les fins de ce jeu. Je ne dis pas "terminé", car il me reste du temps avant d'avoir le rank A voire S sur davantage de niveaux.
Cloudbuilt, dont je n'attendais pas beaucoup au moment de le lancer, est devenu un de mes jeux de plateforme de référence : rapide, précis, et avec une vraie liberté de déplacement en 3 dimensions.
On incarne une jeune fille sportive équipée d'un jetpack et d'un flingue. Mais en fait tout ça est un rêve, dans la réalité du jeu, qui nous est rappelée entre chaque niveau, on est une personne d'apparence similaire, dans un lit et dans une sorte de coma suite à un grave incident militaire.
Je n'ai pas spécialement adhéré à la narration, que j'ai trouvée un petit peu lourde dans son écriture (trop de questions tue la question) et son interprétation (doublage peut-être un chouia faiblard), mais elle a le mérite d'exister. Le background du rêve est efficace et pas trop mal intégré dans l'overworld (voire l'agencement de certains niveaux, mais franchement je n'ai pas cherché à repérer des liens).
Venons-en au gameplay : le but du jeu est, dans chaque niveau, d'aller le plus vite possible d'un point A à un point B, en choppant éventuellement quelques collectibles (coucou Super Meat Boy...).
Là où ça poutre, c'est au niveau des contrôles et des mouvements possibles.
On peut :
- courir
- sauter
- prendre plus de hauteur via le jetpack
- dasher (en l'air, au sol) via le jetpack
Ce sont deux réacteurs différents, rien n'empêche d'utiliser le jetpack pour dasher ET prendre de la haut quasiment au même moments. Chacune de ces deux dernières actions consomme une jauge qui se régènère en à peu près 5 secondes dès qu'on a pied à terre
- s'accrocher aux plateformes, se déplacer sur le bord d'une plateforme en restant accrochée, se hisser, se laisser tomber
- grimper le long d'une surface verticale, à l'aide de la vitesse résiduelle au moment d'arriver contre le mur. Ca ne permet généralement pas d'aller bien haut, mais le jetpack permet de grimper tant qu'on veut - tant que la jauge n'est pas vide. On peut changer sa direction en grimpant, par exemple en straffant
- se laisser glisser le long d'une surface verticale, en sauter (direction libre) ou se laisser tomber
- faire du wall run le long d'un mur. Sans le jetpack, le personnage avance le long du mur (la direction pointée par la camera permet d'orienter ce mouvement), en perdant de plus en plus de hauteur. L'activation du jetpack permet de reprendre de l'altitude voire grimper comme décrit plus haut
Plutôt riche comme palette de mouvements, non ? Tout ça avec la souris + ZQSD + 3 touches :
- ESPACE pour saut/saut jetpack (saut si on a pied à terre, jetpack sinon)
- SHIFT pour dash jetpack
- CTRL pour se laisser tomber / lâcher une plateforme (on l'utilise plutôt rarement)
Le résultat, c'est que maîtriser les contrôles est extrêmement satisfaisant (re-coucou Super Meat Boy).
Les niveaux font tout le temps usage de verticalité et sont pensés pour le speedrunning, avec pas mal de raccourcis plus ou moins évidents, des chemins multiples, plusieurs façons de franchir un même passage, etc.
Il y a plusieurs modes de jeux afin de pouvoir ré-aborder un niveau sous un autre angle.
Dans un mode, le temps n'est plus une contrainte, c'est l'énergie (du jetpack) qu'on doit utiliser au minimum. Dans un autre, il faut ramasser plusieurs balises et revenir au point de départ.
Enfin, il y a, dans le mode standard, les ennemis. Il y en a des statiques (mines à éviter) et d'autres actifs (robots mobiles...).
Je ne les ai pas trouvé très convainquants car ils ont vraiment tendance à casser le rythme.
Je crois qu'ils ont frustré beaucoup de joueurs dans la mesure où ils relèvent la difficulté d'un cran, j'ai moi-même crisé (pas trop longtemps heureusement) sur le dernier passage de Futility, le dernier niveau du jeu, où il faut maîtriser une très longue acrobatie ininterrumpible tout en prenant en charge obstacles et ennemis agressifs.
Niveau difficulté, je le mettrais un cran en-dessous de Dustforce, qui était quand même très difficile. Pour décrocher le rank S par contre c'est ultra chaud, il faut optimiser son chemin à mort.
Le jeu offre une large gamme de ranks (de D à A puis S) pour souligner la progression du joueur, des premiers essais laborieux jusqu'au parcours très optimisé (là où par exemple, le rank A+ dans Super Meat Boy était facilement décrochable, sans rien qui vienne vraiment marquer un temps encore meilleur).
Pour info on a des vies quasi-infinies, la mort rajoute une pénalité au temps, assez faible.
On peut déposer en nombre limité ses propres checkpoints supplémentaires au fil du niveau, et on peut prendre le temps qu'on veut pour finir un niveau, cela ne conditionne pas le déblocage des niveaux suivants (contrairement au cas Dustforce).
En résumé, je recommanderais ce jeu à toute personne qui aime les jeux de plateforme rapides avec une grosse marge de progression sur les contrôles et qui n'est pas allergique au challenge.
L'habillage (graphismes crayonnés,
musique, narration) est plutôt bon, quant au gameplay "time attack", il est très efficace grâce aux contrôles au poil, et rafraîchissant dans la liberté de déplacement qu'il offre.
Les video de ce jeu ne manquent pas, mais pour voir votre serviteur faire un temps sur le niveau du tutorial, c'est par là
https://www.youtube.com/watch?v=KEK-1j9n8qk