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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Laurent : le cube est en moi, la GBA dans ma banane, la DS dans ma poche et la Wii connectée
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Auteur Groblog Laurent : le cube est en moi, la GBA dans ma banane, la DS dans ma poche et la Wii connectée
Simply Smackkk
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Posté le: 2008-09-19 16:13
Je partage la même opinion négative vis à vis de ce titre. Les virages les plus serrés sont difficilement gérables et il faut connaître les circuits sur le bout des doigts pour espérer finir premier. Le problême, ç'est qu'il arrive fréquemment de ne pas pouvoir faire ce que l'on veut, notamment à cause des sillages des concurrents, difficilement évitables, et qui peuvent empêcher de prendre un raccourci. Rageant.

De plus, Sonic Riders s'inspire beaucoup trop de Kirby Air Ride: les trois compétences selon le personnage choisi (vol, destruction du décor, grind) se retrouvent toutes dans KAR, le système de contrôle est exactement le même (sauf que KAR est moins rapide et moins retors, ce qui le rend plus accessible) et on retrouve dans les deux jeux des parties de niveaux où il n'y a qu'à se laisser porter (Sonic Riders y ajoute seulement des QTE), souvent très proches. Les deux jeux possédent néanmoins des particularités mais, selon moi, il apparait comme évident que la Sonic Team a un peu trop regardé sur le travail de Hal factory pour réaliser son jeu.

Dire que j'avais acheté ce jeu avec Sonic Adventure DX, parceque je voulais redonner une chance au hérisson bleu. Ce n'était clairement pas les bons jeux pour le faire.

Edit: D'ailleurs je conseille à tous les curieux, et plus particulièrement ceux qui pourraient y jouer à plusieurs, de se pencher sur Kirby Air Ride, très sympathique.

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HappyGrumble
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Joue à NintendoLand, Divinity 2, Zelda Skyward Sword

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Posté le: 2008-09-20 14:57
Effectivement, je confirme que Sonic Riders est un jeu médiocre. Mes petits étaient vraiment contents de le découvrir (l'aîné est fan de Sonic) mais au final, cette maniabilité atroce fait qu'ils ont finalement passé très peu de temps sur ce jeu. Comme pour moi aussi après deux/trois essais j'étais complètement décourage, il est très vite retourné au bas de la pile des jeux Gamecube.

Par contre, je plussoie Smiply Smackkk pour Kirby Air Ride : c'est vraiment un bon jeu, très riche, et qui une fois qu'on a passé une petite heure à s'habituer à la maniabilité très particulière, il se révèle être beaucoup plus profond qu'il n'y semble de prime abord. Je le recommande chaudement.

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Simbabbad
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Posté le: 2008-09-20 15:15
Kirby Air Ride est effectivement très bien malgré des défauts assez nets (murs invisibles partout dans le mode principal, peu de courses en 3D, le mode dans la ville a des graphismes plus que simplistes). Mais il est original, assez beau, très fun, et surtout propose trois types de jeu vraiment différents : la course 3D, la course 2D, et la mode dans la ville. Tous les trois sont très amusants et très différents.

Il vaut le coup, surtout au prix où il doit pouvoir se trouver en ce moment.

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Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2008-09-23 17:44
Ca fait un bout de temps que j'ai placé Kirby Air Ride dans la liste des jeux GC qu'il faut que j'achète. Ce sera peut-être le prochain.

Sinon, j'ai compris comment débloquer les circuits SNES dans SMK Super Circuit : il faut terminer chaque championnat premier et avec au moins 100 pièces pour débloquer le championnat équivalent en version SNES. Ca ne change pas grand chose en dehors du tracé, l'ambiance graphique reste celle du volet GBA.

Par contre, je confirme qu'il est possible de terminer les championnats de base premier sans se préoccuper une seconde des pièces. Je l'ai fait pour tous sauf le tout dernier (qui est horrible quoi qu'il en soit car il se termine sur une version atrocement dure du circuit Rainbow, et terminer dans les 4 premiers est très, très dur).
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CBL
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De : Versailles

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Posté le: 2008-09-24 16:33
De manière générale, on oublie trop souvent la licence Kirby alors que Nintendo fait des choses très créatives avec depuis celui sur NES jusqu'à Magical Paintbrush sur DS. En plus l'univers est assez frais et change un peu de celui de Mario.

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Simbabbad
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Posté le: 2008-09-27 00:28
Quelque chose de déconcertant dans Kirby Air Ride, en dehors des contrôles à un bouton, c'est que les différents véhicules sont RADICALEMENT différents. D'ordinaire les véhicules sont de subtiles variantes de compromis entre poids, accélération, vitesse max, etc. alors que là c'est le jour et la nuit ; ça participe à la richesse du jeu.

Aussi il y a le fait qu'il y a trois jeux en un qui est bien sympa et ça peut être très marrant avec des enfants.

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Simply Smackkk
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Posté le: 2008-09-27 16:01
KAR semble être un jeu basique au premier abord avec sa maniabilité à un seul bouton mais il se révèle plein de subtilités et surprises. Les véhicules sont tous différents et les circuits ont leur dose de raccourcis et passages parallèles. D'ailleurs, débloquer les 360 "succès" oblige le joueur à maîtriser le jeu complètement.

En plus, avec ses 3 modes tous réussis, le jeu doit être un régal en famille (avec des amis, ç'est déjà le cas).

C'est vraiment un des jeux pour qui j'ai le plus de sympathies sur le cube. Quel dommage qu'il soit sorti dans une telle indifférence.

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Evola
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Posté le: 2008-10-03 17:07
J'aime beaucoup la plupart des jeux qui sont cités dans ce topic comme skies of arcadia , Paper mario , Mario Kart ou Ikaruga mais mon role dans ce forum n'est pas de parler de ces jeux là . D'autres le font beaucoup mieux que moi .

En bonne mouche du coche le rôle dans ce forum c'est de signaler des jeux méconnus , anachroniques , désuets ou honnis à tort par la communauté des gamers

Ainsi pour moi l'un des meilleurs jeux sur Game Cube est un jeu à débloquer dans la compilation Namco museum : Galaga 88

J'ai connu par hasard Galaga 88 sur PC engine . Un jour de désoeuvrement j'allais chez mon revendeur de jeux d'occasion . C'est alors que je vis le jeu . Une voix venue de je ne sais où me souffla : " prends ce jeu et retourne chez toi "

Le coeur palpitant et le feu aux joues j'allumais donc ma pc engine et là mes aieux quel 14 juiller . Un feu d'artifice . Pendant bien un mois je n'ai vécu que pour ce jeu .

En quoi consite Galaga 88 ? En vérité rien d'original . Une suite de Galaga améliorée avec des boss des bonus stages appelés galactic dancing et toujours la possibilité de cumuler les vaissseaux après avoir délivré ceux capturés par l'ennemi ( on peut avoir une puissance de feu de trois vaisseaux ) . Il y a des séquences de jeux sur écran fixe et d'autres avec scrolling ( pas franchement transcendants ) . Mais ce qui fait la différence dans ce jeu c'est l'atmosphère totalement délirante et la possibilité des progresser dans différentes dimensions . Ainsi le jeu selon la dimension dans laquelle on se trouve , varie.

Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2008-10-26 12:01
Gradius Advance (a.k.a Gradius Galaxies)



J'ai fait de nouvelles acquisitions sur GBA, je commence avec celle-ci.

Cet épisode de Gradius a été développé par Mobile21, un studio composé d'employés de Konami et Nintendo destiné à créer des jeux pour GBA, ainsi qu'une techonologie permettant de faire communiquer les téléphones portables et la Dolphin (qui allait devenir la Game Cube). Je me demande ce qu'est devenue au final cette euh... intercommunicabilité.

Gradius Advance, donc. On pourrait presque l'appeler "Gradius Academy", tant l'aspect didactique de ce jeu est poussé. Dès le démarrage de la cartouche, on a droit à un petit récapitulatif des Gradius déjà sortis, année par année. Ensuite, le menu permet de paramétrer la difficulté et le nombre de vies par credit (jusqu'à 9 vies par credit, credits et continues infinis), on peut démarrer sa partie d'où on veut dans le jeu (sélection du run, du niveau et du checkpoint avec 5 ou 6 checkpoints par niveau) mais enfin et surtout, on dispose d'un menu "hint" qui permet de visionner des replays de la totalité du jeu, joués par un pro (en difficulté normale), au cas où on sècherait sur la marche à suivre. Bref c'est un Gradius totalement accessible, prévu pour être bouclé par tous ses acquéreurs. Pour l'instant j'arrive à le finir en easy, mais j'ai déjà bien du mal avec les deux derniers boss (cerveau final exclu bien sûr).

Il y a 8 niveaux, divisés en 47 checkpoints, reprenant tous une thématique issue d'un ancien épisode. Je doute qu'il y ait quoi que ce soit de totalement inédit au menu. Le jeu repose assez sur le par-coeur, surtout dans les derniers niveaux qui comportent des passages accélérés infranchissables si on s'est trop avancé. Concernant le gameplay c'est du pur Gradius, mais je dois dire qu'un aspect m'a beaucoup contrarié : la gestion de la vitesse du vaisseau. En vitesse de base c'est ridiculement lent et injouable, à tel point que la première chose qu'on fait est toujours de prendre un speed-up (je me demande parfois si les dev japonais ne font pas exprès d'inclure des tâches obsessionnelles de ce genre, pour que le joueur s'abandonne à une sorte de rengaine mentale). Avec un speed-up ça va mieux mais c'est légèrement trop lent, et les passages en scrolling accélérés sont tout bonnement impossibles. Avec deux speed-up ça devient quasiment incontrôlable, on ne peut plus aller ramasser les bonus collés contre les rebords de l'écran, on finit toujours par s'écraser, et l'évitement des lasers des boss est une vraie galère. Avec trois speed-up je ne n'ai même pas essayé. Bref aucune vitesse n'est bonne pour la totalité du jeu. Je pense que le problème vient moins du jeu lui-même que de la croix de la GBA SP, loin d'être ce qui se fait de mieux à mon avis.

Les graphismes sont magnifiques, les explosions excellentes, les samples de voix quand on valide une arme très rigolos, mais les musiques sont un peu justes (par moments on se croirait sur NES, particulièrement dans le niveau des oiseaux de feu). Il n'y a aucune ralentissement, et c'est je pense le plus beau shoot sur GBA, ou au moins un des plus beaux. Je dois dire que le cerveau final est si beau que j'ai ressenti une certaine émotion en lui tirant dessus sans qu'il se défende. Heureusement que les deux boss précédents sont assez cotons, histoire qu'on ne regrette rien. Seul bémol sur le plan graphique : les lasers qu'on tire se superposent à ceux des boss et les rendent invisibles, ce qui complique inutilement les choses.

J'apprécie beaucoup ce jeu, notamment la manière dont il prend le joueur par la main pour le faire progresser. Le mode easy est vraiment bien calibré. Comme principal défaut (outre l'histoire des speed-ups qu'on finit par accepter), je dénoncerai les diverses transformations des boss au début et en cours de combat, beaucoup trop longues. A force de vouloir en faire toujours plus dans la mise en scène, les shoots horizontaux modernes flirtent dangereusement avec l'ennui, surtout lorsqu'on commence à piétiner sur certains passages. La limite était clairement franchie dans R-Type Final (qui m'endormait), c'est moins grave dans Gradius Advance, mais parfois gênant quand même (moment le plus rébarbatif et de loin : le boss de feu, combat qui dure plusieurs minutes si on n'arrive pas surarmé).

Un excellent jeu GBA quoi qu'il en soit, acheté d'occasion pour 12€.

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Joue à la Super Famicom !!!

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Posté le: 2008-10-28 00:25
J'ai commencé Wario World sur Gamecube (en continuant Wario Land Shake sur Wii, pendant la semaine). Désolé, je cite pas mal, mais comme le début de la discussion est lointain, je me dis que c'est plus pratique.
Bon, j'aime vraiment le jeu, j'ai fait le premier monde plus un niveau à 100% et je le recommande à mon tour à tous ceux qui sont passés à côté, surtout qu'on le trouve vraiment pas cher.

Citation :

Le 2008-08-18 12:09, Laurent a écrit:
Après une rétrospective du zénith de Nintendo, passer sur un jeu sous-traité et classé dans le tiroir des titres Game Cube "durée 12h", ça peut faire un choc, mais Wario World est un titre vraiment sympathique (...). Terminer le jeu une première fois est enfantin (...) Mais tout devient nettement plus intéressant quand s'y retrouve enfin dans le fouillis des objets à collecter et qu'on essaie de porter toutes les valeurs à 100%. Ce n'est pas bien difficile non plus, du moins sur les deux premiers mondes, mais ça permet de comprendre comment sont structurés les niveaux.
Ceux-ci sont si biscornus qu'au départ on les traverse sans jamais être sûr d'aller dans la bonne direction. En fait il ne s'agit pas vraiment de "mondes", mais plutôt de gigantesques échafaudages flottant dans une sorte de "vide onirique" et sans aucun lien logique entre eux. C'est vraiment étrange, surtout quand on n'est pas habitué du tout au personnage de Wario, on se demande ce qu'il fait là, c'est tout l'inverse d'un Mario Sunshine qui développait un univers sur sa globalité.

Marrant à quel point cette citation s'applique aussi bien aux deux derniers jeux (bien que le Shake me semble au-dessus, plus original, moins répétitif), à part pour le côté biscornu des niveaux, gommé dans le Shake.
Par contre, l'incohérence de l'univers persiste.
Citation :

Le 2008-08-29 16:22, Simbabbad a écrit :
C'est pas tout à fait vrai, Wario World est bien dans la lignée dans l'ensemble... Wario n'a pas vraiment d'univers à lui, dans WL3 il est bloqué dans une boîte à musique, dans les deux premiers il y a des références à l'univers Mario mais c'est plus un style qu'une vraie cohérence, dans Wario Land 4 il va encore dans des espèces d'univers parallèles.
Wario est surtout, visuellement, caractérisé par le grotesque et Wario World est dans le style des autres de ce point de vue. Les mondes de Wario World ne sont pas tellement plus abstraits que le premier Wario Land ou le quatrième, et le gameplay, bien que différent (2D/3D) n'est pas si éloigné, avec les trésors, la castagne, la plateforme. Les Wario Land sont juste plus orientés puzzle/exploration/plateforme.
(...)Wario a juste un gameplay totalement différent des autres mascottes.

Tout à fait d'accord avec cela. Quand on joue aux deux derniers de salon, on est frappé par la ressemblance du concept initial du jeu (puzzle/exploration/plate-formes). Treasure, qui a développé l'opus Gamecube, a ajouté pour touche personnelle un soupçon de beat'em'all, mais sinon, on est clairement sur des bases identiques.
En plus des bases de gameplay, le grotesque pourrait effectivement être une sorte d'univers qui relie tous les Wario (même, voire surtout les Wario Ware/Made in Wario, que je connais peu). Mais il tend à passer au second plan dans Wario Land Shake, dont niveaux est monstres sont très esthétiques, tandis que dans le World on évolue dans des univers bizarres, parfois à la limite du cauchemar d'enfant.
Non, ce qui manque vraiment, c'est un cohérence autre que graphique et de gameplay au sein de chaque épisode. Ce qui, entre autres, aiderait Wario à gommer le côté monde/niveaux/menus à sélectionner, des tableaux, etc. auquel les joueurs sont de plus en plus réfractaires (voir GTA, Burnout Paradis, Dead Space...)


Citation :

Le 2008-08-18 12:09, Laurent a écrit:
J'ai lu une interview de Miyamoto où il disait que ce personnage était important, qu'il contribuait à définir l'univers de Mario. Mais à quoi sert-il en fait, à part servir d'alibi à la création de jeux de plate-forme de second plan ? Si un spécialiste pouvait m'éclairer, ce ne serait pas de refus.

Citation :

Le 2008-08-28 23:03, Simbabbad a écrit :
Il va là où est le blé. (...)
Disons qu'il joue sur les bas instincts (tabasser, ramasser le blé).

Je ne suis pas dans le secret du maître, mais je me suis fait une réflexion en jouant aux deux derniers Wario de salon, qui sont presque une découverte de la série pour moi (j'avais fait premier Wario Land GB et le 4 sur GBA, très jeune).
Peut-être que j'extrapole, mais... Les Mario sont populaires, et le personnage est emblématique, alors que les Wario sont peu connus et souvent dépréciés, et le protagoniste considéré comme anecdotique. Mais n'est-ce pas lié à ce que jeux et héros symbolisent ?
A Mario les pirouettes, la pure beauté du geste, la quête chaste et chevaleresque. Le héros est littéralement aérien, détaché des contingences terrestres. Le but du jeu ? Avancer, point. Pour le bon joueur : transformer les obstacles rencontrés en appuis pour aller plus vite encore. Hormis les hors-série (Yoshi's Island et Sunshine, plus portés sur la collectionnite et l'exploration, et dont l'univers est très à part), c'est tout. Symboliquement, on n'a là que du positif, un univers utopique, très cohérent, dans lequel le joueur s'évade. D'ailleurs, Mario est quasi muet, très peu expressif, comme pour renforcer son abstraction.
Au contraire, Wario est un personnage terrestre. Son embonpoint, très humain, le ralentit, il peine à s'extraire de la pesanteur de la réalité. Il est d'ailleurs très expressif, ses mimiques, ses cris sont toujours très nombreux, très drôles - c'est un vrai personnage humanisé. Là où Mario n'est qu'épure et beauté du geste, il représente les bas-instincts --du joueur et de l'humain. Son moteur : la cupidité. Symptômes : la manie de courir après les pièces qui disparaissent trop vite, par une sorte de puissance de l'habitude faite nécessité ; la collectionnite. Et puis cette injonction à tout voir, le moindre pixel, des niveaux qu'on nous propose ; une sorte de perversion, qui là encore satisfait de bas-instincts, la croyance que l'on peut tout connaître d'un monde, en avoir tout vu. Alors que l'on découvre, encore aujourd'hui, de nouveaux rythmes, de nouvelles chorégraphies dans Mario Bros. (Nes) ...
Wario, trop humain, donne au joueur ce qu'il attend, crée un univers de seconde zone, incohérent, que l'on peut maîtriser. Mario surprend, il crée --des univers parfaits, parfois infinis.

J'espère avoir touché du doigt en quoi Wario peut donc être l'antithèse indispensable de Mario aux yeux de son créateur.

Citation :

Le 2008-08-20 08:48, FF_Clad a écrit :
Au niveau des jeux, il a quand même deux belles séries à son actif (les Wario Ware et les Wario Land), et a permis de créer des jeux Nintendo AA (par opposition aux AAA du genre Mario Galaxy)

Et bien sûr, le fait que Wario s'appuie sur les bas-instincts plutôt que sur l'absolu (Mario) pour exister le cantonnera toujours à des jeux de seconde zone --mais de très bons AA, dont l'humaine imperfection suscite une sympathie particulière.

edit:une petite faute, et désolé pour le pavé!

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David
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Joue à River City Girls

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Posté le: 2008-10-28 09:04
Citation :

Le 2008-10-26 12:01, Laurent a écrit:
Concernant le gameplay c'est du pur Gradius, mais je dois dire qu'un aspect m'a beaucoup contrarié : la gestion de la vitesse du vaisseau. En vitesse de base c'est ridiculement lent et injouable. Avec un speed-up ça va mieux mais c'est légèrement trop lent. Avec deux speed-up ça devient quasiment incontrôlable.

Un point que je n'ai pas abordé dans le dossier sur le site, à tort. D'un épisode à l'autre, la vitesse qu'acquiert le vaisseau avec un ou deux speed-ups diffère. En règle générale, j'opte sans réfléchir pour 2 speed-ups, mais il arrive effectivement que dans certains épisodes, on ne se sente pas totalement à l'aise juste parce que le vaisseau va un chouïa trop vite.
Cela dit, jamais n'ai-je trouvé le vaisseau incontrôlable avec seulement 2 speed-ups. Tu as sans doute été trop habitué à jouer aux shoots abominablement lents de l'Amiga (oh le vilain coup bas !)

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MadMarc
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Joue à King of Fighters XV

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Posté le: 2008-10-29 21:08
Non David, Laurent a raison, c'est vraiment incontrolable avec 2 speeds-up et ça gache une partie du jeu pour cette raison.

Je suis arrivé au niveau 8 dernierement à ce Gradius Generation/Galaxies/Advance et j'en ai bavé surtout quand on doit passer des passages à toute vitesse et qu'on a plus de power-up. Le vaisseau est super lent et il faut passer partout entre des obstacles qui se referment. J'ai été obligé d'utiliser des codes pour passer ça.
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Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2008-12-22 19:35
Its Mr. Pants (GBA - Rare)



Pas de mise à jour de mon Groblog depuis deux mois, et pourtant je n'ai jamais arrêté de jouer sur ma GBA, à deux jeux dont j'ai surtout parlé dans des topics en actu et en rétro. Je vais faire une entrée pour les deux ici, histoire de mettre fin au sommeil de ce topic.

It's Mr. Pants est donc la contribution de Rare au genre Tetris-like sur GBA. Comme à son habitude, le studio anglais a accouché d'un jeu remarquable mais qui demande pas mal d'investissement avant qu'on en saisisse toutes les finesses, ce qui en général aboutit à une approbation totale tant tout est bien conçu, ludique et équilibré (avec juste une petite pointe d'abus au niveau de la difficulté en fin de parcours, ça aussi c'est la Rare's touch).

Le principe du jeu s'inspire du Pentamino (en français) ou Pentomino (nom international), casse-tête en bois dont l'observation aurait inspiré à Alexei Pajitnov le concept de Tetris. Mais si Pajitnov a dévié de l'idée d'un simple casse-tête au profit d'un jeu reposant grandement sur la pression du chrono, It's Mr. Pants se montre bien plus polyvalent et propose plusieurs modes de jeu variables dans leur dosage entre réflexion et vitesse.

Le Pentomino, donc, consiste à essayer de faire entrer dans un rectangle, sans déborder ni laisser d'espace vide, des pièces de différentes formes, toutes composées de carrés. Dans It's Mr. Pants, le concept est enrichi par la possibilité de faire se chevaucher les pièces (les parties recouvertes n'"existent" plus). Mais il y a une limite : les pièces sont de différentes couleurs*, et il n'est pas possible qu'une portion de pièce recouvre une autre portion de pièce de la même couleur. Lorsqu'un rectangle d'un dimension minimale de 2x3 carrés (on parle là des petits carrés qui composent les pièces) de même couleur est constitué, il disparaît. L'aire de jeu complète est carrée et a toujours les mêmes dimension de départ, et le but global du jeu est de la vider complètement en assemblant et superposant correctement les pièces pour former des rectangles unicolores. La pression ressentie vient du fait qu'on dispose d'un temps limité pour poser chaque pièce (dans tous les modes de jeu).

Ce n'est pas simple à comprendre sous forme verbale, mais en jouant on intègre assez vite le principe. En revanche le maîtriser vraiment, toujours avoir en tête tout ce qu'il est possible de faire, toujours percevoir les possibilités de chevauchement (qu'on a tendance à réfuter inconsciemment du fait que le jeu ressemble à un Pentomino, où elles sont interdites) demande un temps considérable. De ce fait, It's Mr. Pants paraît exagérément difficile pendant les premières heures de jeu.

Heureusement, il y a plusieurs modes de jeu, disais-je donc :

- Puzzle : une fois le jeu à peu près retourné, on s'aperçoit que c'est le mode-roi. L'aire de jeu est au départ occupée par un assemblage de pièces dont la forme et les couleurs constituent à chaque fois un dessin qui donne son titre au niveau (avec de l'humour, bien entendu). On dispose d'un panel de pièces immuable à utiliser dans un ordre imposé (leur nombre varie entre 5 et une trentaine), et il faut se débrouiller pour tout faire disparaître. Il y a pas moins de 250 puzzles. Ce mode peut facilement occuper une cinquantaine d'heures de jeu, c'est de la folie pure. On dispose d'une aide utilisable sans restriction, mais elle est peu instinctive et nécessite de ne jamais décrocher totalement. Question difficulté, je dois dire que j'ai abondamment utilisé l'aide pour les 20 derniers puzzles du mode Special, soit les plus durs du jeu. Mais à part ça j'ai réussi à tout faire en me contentant de regarder l'aide pour une seule pièce par puzzle (la première, en général). Notez qu'un couple de doux dingues à noté les solutions de tous les puzzles, consultable ici.

- Marathon : on insère les pièces qui sont fournies une par une dans l'aire de jeu, qui est vide au départ, mais dont les dimensions se réduisent peu à peu. Si on fait disparaître un carré ce retrécissement cesse et on regagne un peu de place (d'autant plus de place que le carré qui a disparu est grand). Si on n'a pas de place pour insérer une pièce, on ne peut plus jouer, l'aire de jeu finit par se refermer sur elle-même et la partie se termine. Il faut réussir à éviter cela pendant un certain temps pour gagner la partie et obtenir une médaille (il y a quatre médailles correspondant à plusieurs durées). C'est assez facile si on a passé pas mal de temps sur le mode puzzle, et malheureusement il n'y a pas de mode marathon infini. Un mode très sympa mais assez vite bouclé.

- Wipe Out : l'aire de jeu est remplie de petits carrés disposés aléatoirement. Le jeu nous fournit une série de pièces, et on a deux minutes pour tout vider. Plus la difficulté choisie est élevée, plus il y a de choses à faire disparaître sur l'écran et de couleurs en présence quand la partie commence. C'est un mode de jeu très difficile, mais prenant et vraiment intéressant.

- Muddle : ce mode est disponible uniquement après avoir terminé le mode puzzle. C'est là que, personnellement, j'estime que Rare en demande un peu trop au joueur. Je n'ai jamais réussi à terminer le Muddle et c'est plutôt frustrant compte-tenu du temps que j'ai passé sur le jeu. Dans ce mode, le jeu demande au joueur de former un par un des rectangle de dimensions fixes : 2x3, 4x4, 6x3 etc. et lui fournit des pièces à volonté pour y arriver. Si un carré est formé mais n'a pas les bonnes dimension, c'est game over. Mais une forme non rectangulaire peut rester dans l'aire de jeu. Elle occupera juste de la place, ce qui complique peu à peu les choses, car c'est une bonne quinzaine de rectangles que le jeu demande au total, et il finit bien sûr par de très grands (9x7, 6x5...), pile quand on a plus de place.

Je ne détaille pas plus car j'aimerais écrire un article sur ce jeu exceptionnel, tant j'ai de choses à dire le concernant. Sachez juste que tout se passe en compagnie de Mr.Pants, un personnage qui intervient vocalement de manière assez rigolote. Et surtout, le Rare bonus habituel : des musiques totalement incroyables, qui restent en tête en permanence durant la longue période où on est amené à se concentrer sur le jeu si on espère le terminer (on peut télécharger ces musiques ici). Autre chose : en venant à bout des divers challenges proposés, on débloque une foultitude de petits dessins marrants, dessinés dans un style enfantin.

Une perle de la ludothèque GBA, rien de moins. Un jeu qu'il est primordial de découvrir, de préférence en ayant en tête qu'il est d'une richesse phénoménale, car c'est loin de sauter aux yeux lorsqu'on le découvre.

* pour les daltoniens, les couleurs peuvent être remplacées par de petits symboles.

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Posté le: 2008-12-24 02:48
Je me demandais d'où provenait le concept derrière le jeu, merci pour l'information.

Globalement, je n'ai rien à redire de plus, ç'est vraiment ce que je pense du jeu. Par contre, j'utilise l'aide (quand nécessaire) vers le milieu des puzzles, généralement je "sens" où se mettent les premières pièces, mais il y a parfois un "noeud" qui arrive, un problême dans la localisation d'une ou plusieurs pièces que je n'arrive pas à déterminer.

Autre chose, je répète ce que j'ai déjà dit, mais je trouve franchement le mode Wipe Out raté, alors que les autres sont excellents (pas encore débloqué le mode Muddle par contre). Dans les derniers modes de difficulté, le réussir tient surtout de la chance, les pièces fournies étant aléatoires (ce qui parfois oblige à refaire des rectangles d'une couleur pourtant précédemment enlevée de l'écran).

Vraiment Laurent, fais un article dessus, ce post donne déjà l'eau à la bouche (l'origine du concept, bien joué!), il y a un tas de choses à dire sur ce jeu que j'adore (l'aviez-vous remarqué? ^^).
Un petit détail que je précise, au cas où tu n'aurais pas joué à d'autres jeux Rare sur GBA, ç'est que le jeu se charge très rapidement, alors que des jeux comme Banjo Kazooie ou Banjo Pilot "infligent" des petites scènes avec le logo de Rare et celui de THQ (l'éditeur). Mr Pants a vraiment été pensé pour des petites parties.

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Posté le: 2009-02-09 18:28
J'ai beaucoup négligé ce Groblog ces derniers temps, et pourtant j'ai fait pas mal de choses qui doivent y être racontées. Voici un résumé, à partir de posts venus d'autres topics :

Donkey Kong Country 3 (GBA)



Je me suis permis une petite photo après avoir totalement terminé le jeu. Voici mes impressions finales :

Bon, je sais, 32h42 ce n'est pas glorieux du tout, mais j'ai des circonstances atténuantes :

- Je me demande si le chrono n'exagère pas un peu, je n'ai pas l'impression d'avoir joué si longtemps.
- La version GBA est plus longue : 20 oiseaux, un monde supplémentaire.
- J'ai perdu un temps fou à trouver les trois derniers oiseaux. L'un d'entre eux était près d'une cascade où je n'avais pas pensé à chercher, et pour les deux autres je n'avais pas envisagé un instant qu'il fallait réussir tous les mini-jeux, donc j'ai passé des plombes à chercher d'autres grottes sur la carte.

Finalement, l'essentiel de la difficulté consiste à terminer une première fois le jeu. Ensuite, on a tellement d'entraînement que la quête des pièces ne pose pas de problème particulier, ne procure que du plaisir : les épreuves sont assez faciles (à part une ou deux) et si on y échoue on peut presque toujours recommencer à volonté sans redémarrer le niveau (on ressort juste à côté du baril-bonus et il n'a pas disparu). Et les barils sont faciles à trouver dans 90% des cas. Mais il y a toujours de petites exceptions à cette indulgence, qui m'ont conduit à consulter une solution à 5 ou 6 reprises : les barils cachés derrière du feuillage (impossible à voir sur GBA), le baril invisible entre deux abeilles qui tournent en rond dans un des derniers niveaux... Et il faut aussi parler des deux dernières grottes qu'on atteint en hélicoptère, avec leur Simon démentiel de 18 notes ! J'en ai été réduit à noter les directions à la volée sur un post-it pour pouvoir les rejouer. Mais tout de même, je garderai de DKC l'image d'un jeu assez abordable, parfaitement équilibré en fin de compte.

En tout cas ce fut une expérience rétro exceptionnelle, une de plus à mettre au compte de la GBA en ce qui me concerne. Jouer sur émulateur avec mon PC ne m'attire plus du tout maintenant que j'ai ça. Et j'ai beau avoir une DS à présent, je ne suis pas près d'arrêter d'acheter des jeux GBA (Metroid Fusion pourrait être le prochain ).


Achat d'une DS



C'était planifié depuis longtemps, c'est chose faite. J'ai acheté une DS avec les jeux suivants : Super Mario 64 DS, New Super Mario Bros et Mario Kart DS. Peu après, j'ai aussi acheté Elite Beat Agents.
Malheureusement, j'ai connu une première casse avec cette console après seulement quelques jours d'utilisation : la charnière à lâché sur le côté droit. J'ai commandé une coque de remplacement pour y remédier, mais je ne l'ai pas encore reçue. La console reste tout à fait utilisable, mais c'est bien dommage de la voir comme ça. Voici mes premières impressions sur la console :

Au déballage, j'ai flashé sur la qualité de fabrication, impressionnante, et l'impression luxueuse qu'elle fait à l'état neuf. C'est vraiment une très belle machine, mais je pense conçue pour les adultes ou pour être utilisée sous la supervision d'un adulte (traces de doigts si on ne se lave pas les mains avant chaque usage, écran du bas tapissé de postillons dès qu'un gamin joue dessus 5mn). Venant de la GBA SP en matière de portable, je note pour le hardware beaucoup de plus et quelques moins (critères totalement persos) :

- Les + : 748 fois plus de luminosité/contraste/lisibilité, bouton de volume beaucoup mieux placé (sur GBA on n'arrêtait pas de monter le son avec la base de l'index gauche quand on utilisait le bouton LB, source de mini-conflits quand mon fils jouait à SMK), stéréophonie du son assez bonne, toucher des boutons très sympa, veille automatique quand on ferme la console, jeux GBA magnifiés.
- Les - : la croix est un poil trop petite, on revient à la disposition SNES pour les boutons alors que la GBA SP forçait à s'habituer à utiliser deux boutons disposés horizontalement donc il faut de nouveau s'accomoder, obligation de nettoyer très souvent la console avec du liquide pour lunettes de vue.

Autre chose : j'ai acheté la sacoche officielle de base, à 10€, et elle est excellente pour ce prix. On peut y mettre 6 jeux dans des pochettes protectrices, plus pas mal d'autres dans une petite poche annexe, et la console est très bien protégée. On ne peut pas transporter le chargeur, mais dans l'ensemble c'est un très bon accessoire.

Il faut quand même bien le dire : vendre cette console 142 euros sans fournir avec le moindre jeu, même embryonnaire, c'est vraiment limite. Merde, avec 100 millions de consoles vendues Nintendo pourrait quand même faire un petit effort à ce niveau là. Ca marche, me direz-vous, alors pourquoi changer de formule ? Tout simplement parce que pas mal de gens achètent une DS à leurs enfants mais n'ont en réalité guère de considération pour la console et son fabricant, et pirateront sans remords s'ils en ont la possibilité. Quelqu'un de proche m'a dit récemment "Avec la DS j'ai surtout l'impression d'avoir ouvert une pompe à fric". En plus le marché de l'occasion sur DS est nullissime. Je ne sais pas comment fait Nintendo pour le maintenir ainsi sur toutes ses consoles pendant leur vie commerciale (et même un peu au delà dans le cas de la GC), mais sa methode est vraiment efficace, en France du moins. Impossible de trouver une DS d'occaze pour moins de 115€, alors si on en veut une deuxième (et la question se pose sérieusement dans mon cas) ça ne vaut pas le coup. Et pour les jeux, c'est à peu près le même topo et ça le sera sans doute jusqu'à l'apparition d'une (vraie) nouvelle portable Nintendo qui enverra celle-ci à la casse.

Dernier petit coup de gueule : la taille ridicule des cartouches. En soi elle n'est pas aberrante, mais c'est cette obsession de la miniaturisation à tout craint que je ne comprends pas. Car elle a conduit à ce que la DSi ne soit pas compatible GBA, ce qui est un défaut monstrueux (surtout depuis qu'on sait qu'il n'y aura plus d'autres Game Boy). Et ne parlons pas de la GBA micro, console que je trouve tout simplement absurde. Bref il va falloir que je sois vraiment vigilant pour que mes gamins ne perdent pas de jeu, alors que les cartouches GBA avaient un format qui me paraissait très bien calibré et on n'a jamais eu ce souci. Si j'étais président de Nintendo, j'obligerai tous mes employés à lire "L'homme qui retrécit" de Richard Matheson... Ca les calmerait un peu.

Soyons positifs, à présent, passons aux jeux : je n'aurais pas énormément de temps à consacrer à cette console, donc je me concentrerai avant tout sur les plus gros titres. Autre paramètre : il faudra que mes enfants s'y amusent. Ca limite donc pas mal le champ d'action, ce qui n'est pas une mauvaise chose tant la ludothèque DS est large est variée. D'autre part, je ne suis pas particulièrement attiré par les jeux très orientés stylet et (surtout) soufflette, mais bon, sur ce plan je ne demande qu'à changer d'avis.

Prochaines entrée : mes impressions sur New Super Mario Bros et Super Mario 64 DS.
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Posté le: 2009-02-09 18:50
New Super Mario Bros



Voilà un jeu dans lequel je me suis totalement plongé, dans l'euphorie de la découverte de la DS et du confort de jeu qu'elle permet, à tel point que je l'ai terminé dans tous les sens en quelques jours. C'est de loin le Mario le plus facile jamais sorti, et d'ailleurs mon fils à terminé le jeu et est en train actuellement de trouver les 3 pièces de chaque niveau. Tout cela est pour moi la preuve que Nintendo a parfaitement rempli ses objectifs avec ce jeu. Il est aussi bien capable de captiver quelqu'un qui a un certain vécu avec Mario qu'un joueur peu aguerri simplement soucieux de s'amuser. Son principal atout est sa réalisation, extraordinaire, qui distille une ambiance festive incroyable (Super Mario 64 DS est déprimant en comparaison), et permet de passer outre une maniabilité très particulière, très axée sur l'inertie. New Super Mario Bros est un jeu vite terminé (je me demande même s'il n'a pas été conçu pour qu'on atteigne le château final sans recharger la batterie), mais vers lequel on risque fort de revenir simplement pour le refaire du début. Malgré un nombre de niveaux supérieur à celui des Mario 2d précédents on le traverse quasiment d'une traite, sans cesse ravi par une bande sonore où toutes les époques du jeu vidéo se téléscopent et des graphismes en 2.5d superbement colorés et fins. Le jeu idéal pour démarrer avec une DS (à moins de considérer la non-utilisation du stylet comme un défaut), et dont il est plus que conseillé de ne jamais se séparer.


Super Mario 64 DS



Je copie là mes impressions finales sur le jeu, issue du topic Mario 64 en partie rétro :

Arrivé à 128 étoiles, je commence à voir le bout de Super Mario 64 DS. Les étoiles qui me restent à faire sont soit des étoiles "100 pièces jaunes" sur des niveaux bourrés de chutes mortelles et dans lesquels il y a moins de 50 pièces de rab (autrement dit je risque de baisser les bras), soit des étoiles secrètes du château ne figurant pas parmi les plus intéressantes (c'est à dire ne se trouvant pas dans un de ces chouettes petits niveaux cachés).

Je n'ai jamais cessé de jouer à la croix. Et je n'ai jamais vraiment pu contrôler Mario de manière débridée, je n'ai jamais pu tirer parti de ces commandes si nombreuses et complexes pour construire une vraie liberté de déplacement. Accessoirement je n'ai jamais utilisé le "somersault", ingérable à la croix, donc pour tout ce qui est plus haut que la moyenne je n'ai comme solution que de mettre Mario accroupi et lui faire faire une pirouette arrière. Cette manip n'est pas pensée pour être utilisée aussi intensivement et se montre pénible tout au long du jeu pour trois raisons : Mario ne se met pas accroupi tant qu'il n'est pas totalement arrêté, l'accroupissement n'est pas instantané (l'animation dure une fraction de seconde qui empêche d'enchaîner le truc de manière fluide), et surtout il faut se mettre dos à l'obstacle avant de le faire. Or, à la croix, quand on se retourne subitement, en fonction du temps de pression sur la flèche directionnelle Mario se retourne instantanément ou bien fait un demi-cercle en marchant. Et quand on est sur une plate-forme étroite avec le vide en dessous, ce demi-cercle non désiré peut être fatal.

Je pourrai aussi citer tous les gros mots que j'ai proférés à cause de ce choix absurde de faire perdre de l'énergie à Mario dès qu'il fait une chute de plus de 80cm. Si continuité il y a là avec les précédents Mario, je veux bien qu'on m'en fasse la démonstration (par l'absurde de préférence ).

En définitive : en tant que jeu de plate-forme, SM64 DS ne parvient que sporadiquement à procurer un authentique plaisir ludique sans entrave, ne devient jamais l'expérience inoubliable que, j'imagine, le jeu N64 était passée la longue phase d'assimilation et de la 3d et des multiples mouvements possibles. Par contre les problèmes de caméra peuvent être résolus, tout simplement en n'utilisant pas le recadrage et en admettant de ne pas tout le temps avoir la caméra derrière son perso comme dans les jeux récents. On découvre alors que les caméras par défaut ont toutes été intelligemment placées (c'est particulièrement vrai dans la course arc-en-ciel, vers la fin du jeu).

Si on prend SM64 DS comme un jeu d'aventure et de réflexion, et c'est ce que j'ai fait, tout s'éclaire et on ne peut que se prosterner devant la quantité de jeu vidéo que cette petite cartouche contient. 15 niveaux contenant chacun 8 défis avec un taux de répétition proche de zéro (même les missions redondantes laissent un sentiment de variété puisqu'elles se basent sur l'exploration d'endroits agencés très différemment), un hub à tiroirs, quatre personnages jouables, plein de courses sur fesses très marrantes et une difficulté remarquablement dosée maintiennent l'envie de revenir vers le jeu à chaque fois qu'on allume sa DS pendant un temps interminable, sans même parler des mini-jeux. Si je devais faire certains reproches au level/mission/game-design, ils concerneraient ces étoiles où on démarre sans même savoir à quel endroit il faut chercher quelque chose. Cette version DS propose une carte consultable en permanence sur l'écran tactile, seulement voilà l'emplacement de l'étoile est indiqué... ou ne l'est pas. Et ce de manière arbitraire (s'il y a une règle elle m'a échappé). J'ai du me retourner vers Gamefaqs plus d'une fois, à bout d'argument, car à côté de ça certains niveaux (comme celui du bonhomme de neige géant) sont pleins de pièges et d'ennemis harassants, et y errer pendant de longues minutes en se demandant quoi faire est loin d'être une sinécure.

J'ai aussi quelques griefs contre les sous-sols du château, assez moches et trop compliqués dans leur structure. Ce n'est qu'un hub, je n'ai pas envie d'y passer des plombes à chercher où se trouve l'entrée du niveau que j'ai envie de jouer, surtout si le fait de faire "pause+quitter niveau" me renvoie à l'extérieur du château. Et pourquoi ne pas avoir placé de tableau à l'entrée de deux niveaux sur les 15, et mis à la place un simple mur qui ondule ? Heureusement que sur le menu de pause on peut consulter la liste des niveaux visités avec leur numéro d'ordre, sans quoi j'aurai très bien pu zapper le fait que j'avais loupé celui du bonhomme de neige et celui de la pyramide, et j'aurais peut-être passé un temps fou à chercher les étoiles manquantes dans le château (sauf erreur de ma part il n'est jamais indiqué combien d'étoiles secrètes celui-ci contient). Parfois je me suis dit que Nintendo n'avais jamais autant expérimenté et introduit d'idées dans un jeu, oubliant parfois de s'assurer que toutes étaient vraiment bonnes.

Voici en gros mes impressions sur les niveaux principaux :

- Bob-omb battlefield : excellent niveau qui préfigure Super Mario Sunshine dans le sens où tout n'a pas l'air d'être là pour générer des énigmes et de la plate-forme, un petit univers est mis en place dans lequel on peut pas mal se promener sans rien avoir à faire de précis, juste pour le plaisir.
- Whomp's Fortress : après 'introduction à la 3d', c'est le niveau qui indique de quel bois est vraiment fait SM64. Des sauts, des plate-formes qui se baladent dans toutes les directions, de l'escalade à haut risque et des ennemis qui ne servent qu'à nous pousser dans le vide. C'est aussi le siège des premières missions insuffisamment briefées.
- Jolly Rodger Bay : dans SM64DS, la possibilité de changer de perso annihile presque totalement les difficultés liées à la nage, et ce tout au long du jeu. C'est donc un niveau qui se contentera de ravir par son ambiance, une fois qu'on s'est accommodé à l'impression de solitude qui s'en dégage.
- Cool, Cool Mountain : pour la neige, c'est l'inverse de la glace, c'est la galère absolue. L'impossibilité de diriger Mario de manière aussi précise et instinctive que sur N64 rend toutes ces glissades gonflantes à souhait. Il est vraiment regrettable que Nintendo n'ait pas amélioré l'adhérence des plans inclinés dans cette version, car Mario part sur les fesses pour un oui ou pour un non, et ne se relève pas tout seul même s'il est quasi-arrêté.
- Big Boo's Haunt : un niveau sympa, mais qui d'après moi n'arrive pas à la cheville de son fils, le fabuleux hôtel Siréna de Super Mario Sunshine.
- Bowser in the Dark World : ça ne surprendra personne si je dit que les combats contre Bowser sont plus difficiles à la croix. On arrive quand même à s'en sortir après quelques essais. Je trouve quand même que les boss de SM64 ont pris un coup de vieux, ils reposent tous plus ou moins sur la même idée.
- Hazy Maze Cave : le gros défaut de ce niveau, c'est sa laideur graphique. Mais une fois celle-ci oubliée il a pas mal de ressources, et c'est peut-être de tous celui qui a été le plus copié par les jeux de plate-forme 3d de second plan. Précisons quand même que l'utilisation de Luigi le rend, je pense, bien plus facile que sur N64. Et le dinosaure est très sympa.
- Lethal Lava Land : ce niveau c'est le pied, car comme il est tout plat on peut enfin éloigner vraiment la caméra sans qu'aucun élément de décor ne cache l'action. C'est le plus fun à jouer sur cette version DS, particulièrement la course aux étoiles d'argent sur carapace. Un niveau qui donne l'impression d'être un musicien qui part en impro après deux heures à suivre une partition.
- Shifting Sands Land : malgré la relative frustration de n'avoir jamais compris ce qu'il fallait faire sur ces fichus quatre piliers (aucun son n'indique qu'on a fait quelque chose d'important avant qu'on ait pilonné les quatres, c'est stupide...), j'ai adoré ce niveau et les missions qu'il contient. Peut-être est-ce parce qu'il a été totalement repompé dans un des mondes de Starfox Adventures, jeu que j'aime beaucoup Concernant le boss au sommet de la pyramide (les mains en pierre avec un oeil au milieu qu'il faut frapper), je suis persuadé de l'avoir déjà vu dans un autre jeu Nintendo, et je me demande si ce n'est pas dans Zelda Minish Cap...
- Dire Dire Docks : même remarque que pour Jolly Rodger Bay. En utilisant plusieurs persos et leurs différentes aptitudes dans l'eau, les étoiles de ce niveau sont données. Mais le plaisir n'est pas absent pour autant, loin de là.
- Snowman's Land : hormis le reproche fait plus haut, c'est un très bon niveau. J'aurais juste aimé pouvoir m'y balader plus librement, car il y a de quoi faire. Il me reste une ou deux étoiles à y trouver
- Wet-Dry Land : un niveau génial, et d'autant plus gratifiant que j'ai réussi à en percer tous les mystères sans m'aider d'une soluce. Visuellement c'est un peu tristounet, mais le level-design est captivant.
- Tall, Tall Mountain : j'ai pas mal galéré avec celui-ci, jusqu'au moment où j'ai réalisé qu'avec Luigi ça va tout seul, et on peut presque faire toutes les étoiles avec lui (sans même utiliser le canon).
- Tiny-Huge Island : pas encore fini celui-là, et je dois dire qu'il me les brise menu. Là encore le manque d'indication est très préjudiciable. Le principe du niveau est remarquablement trouvé, et j'ai l'impression que les développeurs en étaient si fiers qu'ils ont fait en sorte qu'on reste planté là un bon moment. C'est pas bien de frimer.
- Tick-Tock Clock : tout l'inverse du précédent. Le niveau est beau, original, captivant et très plaisant à jouer. Un de mes préférés.
- Rainbow Ride : j'ai failli croire que ce niveau allait m'agacer, mais après 5 étoiles de faites dessus je me rends compte qu'il est très accessible (juste un ou deux pièges à mémoriser sur chaque parcours de tapis volant), ce qui permet de profiter tranquillement de sa richesse.
- Bowser in the Sky : je n'ai fait qu'une fois ce niveau histoire de voir la fin du jeu. A propos de celle-ci, je l'ai trouvée surprenante. Mario n'y est pas du tout dépeint comme un prétendant aux fiancailles avec la princesse, elle le traite vraiment comme un simple sujet. Et puis après tout ce qu'il a fait pour elle, tout ce qu'elle trouve à lui proposer comme récompense, c'est un simple gâteau... Du coup je me demande si l'idée du gâteau dans Portal n'est pas un hommage à SM64.

Voilà, les autres petits niveaux secrets ou transitoires m'ont tous paru très réussis. Même si j'ai inconstestablement préféré Super Mario Sunshine pour des raisons tant rationnelles qu'affectives, je garderai un excellent souvenir de ce jeu, mais je ne pense pas y rejouer par la suite. En outre mon fils n'y accroche pas du tout (à part les mini-jeux), alors qu'il joue comme un fou à New Super Mario Bros qu'il est en passe de terminer à 100%. Il n'est donc pas impossible que je revende SM64 DS. J'apprécierais beaucoup que d'autres remakes DS de jeux N64 sortent (en particulier Ocarina of Time), mais en même temps je me dis que cette absence de stick analogique sera à chaque fois un énorme problème...

Le prochain jeu dont je parlerai ici sera certainement The Legend of Zelda Twilight Princess, sur Game Cube, que je viens d'acheter dans une boutique d'occasion pour 10 malheureux euros
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Posté le: 2009-02-09 22:38
J'ai déjà répondu pour Mario 64. Concernant NSMB je suis d'accord avec toi, j'ai pris également beaucoup de plaisir à faire ce jeu. On sent vraiment les références de la série (quelle joie de retrouver les drapeaux de fin et la musique qui va avec, ou les maisons hantées !), tout en jouant à quelque chose de neuf, avec de bonnes idées (j'ai bien aimé les plate-formes champignons qui ont des comportements différents) et une jouabilité toujours aussi impeccable. Etant habitué à l'inertie, elle ne m'a pas posé problème, et je me suis encore surpris à réaliser certaines prouesses, trait typique que je retrouve dans la plupart des Mario. Bref, NSMB c'est vraiment la formule idéale de la nouveauté dans la continuité. Les niveaux sont peut-être un peu light et linéaires, mais le challenge des étoiles relève la sauce (parcourir les niveaux en mini Mario change radicalement la façon de jouer ! contrairement au méga Mario qui m'a paru inutile).

Sinon, j'attends avec impatience ton avis sur Twilight Princess ! J'ai adoré ce jeu. Enfin, c'est spécial, car je n'ai pas accroché tout de suite et de manière immodérée. J'ai même fait le jeu en un peu plus d'un mois, avec des parties espacées, alors qu'un Zelda (et même un jeu qui m'accroche réellement) ne me dure jamais autant. Et puis une fois fini, je me suis rendu compte que ce Zelda m'avait plus marqué que je le pensais. Je garde des images et des sensations plein la tête... En fait, j'en viendrais presque à le considérer comme le meilleur épisode de la série, en tout cas mon préféré. Enfin, j'en parlerais surement une fois que t'en auras touché un mot ici. Pour 10€, c'est cadeau, t'as fait une excellente affaire !

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Posté le: 2009-04-18 23:54
The Legend of Zelda: Twilight Princess



Il y a trois semaines environ, je l'ai terminé sur Game Cube. Je précise que c'était il y a trois semaines, car le temps qui passe ne joue pas en faveur de mes impressions sur ce jeu. J'ai mis 65 heures pour en voir le bout (et encore j'ai pas fait le donjon optionnel aux 50 étages), et si sur les 30 premières heures environ le jeu m'a emballé, par la suite j'ai été de plus en plus gêné par certaines lourdeurs, je l'ai trouvé trop long, son ambiance pesante et mélodramatique a fini par me déplaire un peu, et dans le château final d'Hyrule j'ai limite été scandalisé par certains choix de game-design.

Dans l'ensemble, les donjons de ce Zelda sont irréprochables, ce qui tombe bien car c'est surtout pour eux que j'étais là. Le scénario, la progression, la manière dont l'univers se débloque zone après zone, le système de téléportation, les énigmes à résoudre pour débloquer l'accès à chaque donjon, les NPC, les villages, tout cela en revanche m'a paru vraiment inégal et engoncé dans des archaïsmes de conception tels qu'on se demande par moment où Eiji Aonuma veut en venir. Lui qui est censé s'imposer comme le nouveau patron de la série, comment peut-il s'obliger à conserver toutes ces choses agaçantes et inutiles ("ceci est un rubis bleu, qui vaut 5 rubis rouges...") et cette rigidité. Par moments j'ai même eu l'impression qu'on se moquait de moi. Exemple : se promener dans la plaine d'Hyrule sur Epona, j'ai beau ne pas être super-fan de la série, j'ai quand même été sous le charme. Par contre, devoir trouver la petite plante qui va bien pour siffler dedans et appeler Epona, chaque fois qu'on est obligé de l'abandonner (ce qui arrive sans cesse), ça m'a vite saoûlé, d'autant que j'étais persuadé qu'à un moment j'aurais droit à un sifflet transportable pour l'appeler (c'est un peu ça, Zelda, créer des contraintes pour mieux les supprimer ensuite). Cet objet a fini par arriver, mais au bout de *plus de 35h* de jeu... ça faisait longtemps que j'avais renoncé aux promenades sur Epona, bien entendu.

Autre gros défaut : on baigne dans l'assistanat, mais parfois le jeu semble exiger qu'on en ait le moindre évènement en mémoire alors qu'il est extrêmement long et possède un gameplay d'une richesse presque absurde. Donc, parmi les dizaines d'interactions possibles, il y en a qu'on n'utilise que deux fois dans tout le jeu, et la seconde fois aucun tutorial n'est là pour nous y faire penser. Et voilà comment on se retrouve bloqué, obligé de consulter une solution tout en ayant eu 95% du temps l'impression d'avoir affaire à un jeu pour débutants. Le pire est atteint pendant le combat contre Ganon, à son second stade, où on est supposé penser à ressortir une attaque avec le loup qu'on avait apprise à faire sur le boss du second donjon, 50 heures de jeu auparavant. Une attaque pas du tout instinctive, contextuelle et qui n'a jamais servi par ailleurs (encore heureux d'ailleurs qu'on ne peut pas la faire tout le temps, sans quoi je vois mal quel boss pourrait poser problème). Le même genre de blocage survient quand on nous demande d'aller parler à un NPC, et qu'on ne se souvient plus où il se trouve (je pense au docteur, ou au type qui étudie les caractères celestiens, ou encore au prince Zora dont on est censé deviner qu'il est au cimetière de Kokoriko), en gros c'est où tu fais un marathon et te tapes tout le jeu en quelques jours, ou il n'y a aucune chance que tu t'en souviennes. Je sais que pour beaucoup d'habitués ça ne pose pas de problème car ils ont une connaissance profonde de la méthode Zelda et sentent tout venir de loin, mais en considérant le jeu de manière logique, avec bon sens, ce genre de déséquilibre est frappant.

Globalement, ce jeu semble vouloir, à l'usure et à force de déployer des tonnes de gameplay, de lieux et d'enjeux scénaristiques grandiloquents, accéder coûte que coûte au statut de date importante dans l'Histoire des jeux vidéo. Aucun autre jeu Nintendo ne m'avait fait cet effet, en particulier les Mario que je voyais comme des édifices parfaitement stables où tout à une utilité, chaque idée contribue à donner à l'ensemble une cohérence, des jeux énormes et modestes en même temps. Twilight Princess n'a pas cette unité, et il se la pète sans arrêt avec son ton obséquieux et son rythme d'"épisode double de fin de saison". Il gâche beaucoup de grands moments à vouloir trop en faire. Wind Waker était moins dense, mais il avait le mérite de remporter l'adhésion tout en douceur, donc de manière plus solide et durable. On se retrouvait captivé et mordu sans même s'en être rendu compte. Une bonne illustration de ça est le village : celui de WW (Mercantile) était tout petit mais charmant et remarquablement conçu, il s'imposait par petites touches, avec des énigmes simples débouchant sur des scènes émouvantes. Celui de TP (la citadelle du château) est un ratage intégral : taillé à la hâche, hyperactif, tellement bourré de NPC qu'on ne sait plus ou donner de la tête alors qu'en fait la plupart ne servent à rien, trop chargé graphiquement donc découpé en plusieurs zones. Je n'y ai absolument rien fait, à part quelques dialogues oligatoires.

Ca c'était pour les coups de gueule, reste le positif : Midona (jamais je ne m'étais autant attaché à un personnage d'un Zelda), des combats qui en fin de progression deviennent vraiment intéressants, des batailles à cheval d'une jouabilité exemplaire, certains objets toujours très sympas à utiliser, une esthétique par moments stupéfiante (le château d'Hyrule, l'apparition de Midona sous sa vraie forme à la fin -si j'avais été Link je serais parti avec elle-, les chants des loups, la phase Panzer Dragoon, la forêt enchantée, le combat contre le boss de Celestia avec les colonnes géantes...), toute la partie concernant le village de Zoras et le lac Hylia que j'ai beaucoup appréciée, et bien sûr les donjons. Parmi eux, les deux qui m'ont le plus marqué sont le temple sous-marin et le château du crépuscule. Le premier pour ses énigmes passionnantes mettant en jeu l'architecture du donjon dans son ensemble (j'ai trouvé ça très, très fort), et le second pour ses chouettes énigmes à base de transport de boules lumineuses. Celestia m'a également beaucoup plu malgré une certaine facilité (j'ai bouclé ce niveau d'une traite) et je dois dire que j'ai été assez scotché par la manière dont le parcours tortueux suivi débouche sur la salle principale (par son plafond), avec à la clé une énigme très ingénieuse. Le château des Yétis est aussi un excellent donjon, ludique, très immersif et qui pour une fois ne donne pas l'impression qu'en y entrant on change temporairement d'univers. Les autres ne sont peut-être pas aussi mémorables mais se maintiennent en permanence à un très haut niveau.

C'était mon second Zelda en 3d, et pour l'instant, je tire un bilan plus positif de mes expériences avec les épisodes en 2d (A Link to the Past dont j'ai souvent chanté les louanges, et Minnish Cap qui m'a absolument régalé). Jusqu'à présent je m'étais accomodé de tout ce qu'est cette série, me concentrant avant tout sur ce qu'elle offre de meilleur. Mais ces 65 heures vont laisser des traces chez moi, et pour l'instant l'idée qui prédomine est que si j'apprends que le prochain Zelda n'est pas l'occasion d'une importante remise en cause, et surtout d'une grosse modernisation (moteur physique, caméra, maniabilité, présentation), je n'y jouerai sans doute pas même si on m'explique que ses donjons sont incontournables.
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Posté le: 2009-04-20 00:52
Globalement je suis d'accord avec tout ce que tu dis mais je n'en tire pas les même conclusions. A vrai dire, sur le coup, quand j'ai fini ce Zelda, je me suis dit que je l'avais beaucoup aimé sans pour autant que ce soit un chef-d'oeuvre. Et c'est justement en laissant passer un peu le temps, que je me suis rendu compte, contrairement à toi, que Twilight Princess m'avait beaucoup plus marqué que je l'imaginais. J'en avais déjà une certaine nostalgie, ce qui m'arrive plutôt rarement ces dernières années et concerne des jeux qui sont devenus cultes pour moi (Shenmue, Beyond Good & Evil et Majora's Mask, à titre d'exemple). Tu résumes très bien pourquoi j'adore Twilight Princess : donjons exceptionnels (la maison des Yétis est peut-être mon donjon préféré de la saga pour son ambiance), jouabilité parfaite, esthétique sublime, bref le condensé ultime du plaisir de jeu qui émerveille et réjouit. En tout cas c'est ce que je demande dans un Zelda. Je reconnais les défauts que tu cites, mais ils ne m'ont jamais vraiment gâché l'expérience et ne font pas le poids face au plaisir une fois la manette en main. En fait, une fois que j'ai compris que ce Zelda n'apportait pas grand chose de plus qu'une formule classique mais génialement récitée, je n'ai pas vraiment regretté que le scénario s'essouffle vite, que les villages soient limite inexistants, que la plaine d'Hyrule soit déserte et inutile (comme Epona, du coup)... L'aspect heroïc fantasy grandiloquent et sombre peut sembler cliché, mais j'ai trouvé que ça ne durait pas longtemps, une fois que les péripéties se tassent et qu'on enchaîne les donjons peinard dans une seconde partie plus linéaire que la première très rythmée. Et puis, franchement, je le redis, mais j'adore l'ambiance de Twilight Princess, les graphismes sont magnifiques et homogènes (à part le désert peut-être). A ce niveau, cet épisode possède sa propre personnalité comme tout bon épisode (c'est d'ailleurs ce qui fait que je les apprécie quasiment tous à leur manière).

Il est légitime d'attendre qu'un Zelda dépoussière enfin les routines de gameplay et de progression de la série, mais ce n'est pas vraiment le cas de Twilight Princess. Par contre, j'avoue que je ne comprends pas, non plus, les messages d'explications (comme la valeur des rubis) inutiles et stupides, qui polluent de plus en plus les Zelda, j'ai l'impression. Cela étant dit, ta remarque sur le fait d'oublier des évènements sur une longue durée de jeu est applicable à tous les RPG et dérivés. C'est normal, et c'est pour cela qu'il est conseillé de faire ces jeux d'une traite, sans trop espacer les parties. Cela demande un investissement et du temps que tout le monde n'a pas, c'est clair. Enfin, je trouve que t'as quand même pris ton temps pour finir le jeu ! 65h c'est pas mal du tout. Personnellement je l'ai fini en 40h. C'est peut-être pour cela, aussi, que t'as trouvé le jeu long (une durée de de vie 40h je trouve que c'est l'idéal, au-delà je considère que ça commence à faire long). En même temps j'ai peut-être davantage d'automatismes sur les Zelda...

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Posté le: 2009-04-20 11:33
Perso, ça fait un moment que la DS me fait de l'oeil avec tous les bons jeux de stratégie qu'elle supporte : Civ IV, Advance Wars, Age of Kings, Panzer General, ... Mais bon, j'ai l'impression qu'un bon petit Iphone fait mieux dans le genre. Puis que la DS coûte une Xbox360 et que ça c'est mon ticket pour être enfin intégré sur GrosPixels et ça, ça n'a pas de prix
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