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Auteur Dossier ZELDA
Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2011-03-13 14:12
En ce moment, je me refais quelques Zelda. Il y a peu, j'ai refait Zelda 1 et Zelda 2. Dernièrement, j'ai refini Zelda 3 et Link's Awakening.

Pour Zelda 3, mon avis est totalement semblable à ce que j'avais dit sur ce topic, donc je ne vais pas me paraphraser mais plutôt préciser quelques trucs en plus. Je rajouterais juste qu'il y a quand même certes beaucoup d'objets à trouver, mais beaucoup sont inutiles. Honnêtement, la cape (qui sert juste à récupérer la canne de Byrna), la canne de Byrna, les trois médaillons (servant juste à ouvrir deux donjons), la poudre magique (sert juste pour diminuer la consommation de magie par deux), la baguette de glace (sert juste pour un boss très tard dans le jeu, la baguette de feu est bien plus utile et sollicitée en revanche) ne servent absolument à rien (ce n'est pas la facilité du jeu qui nous pousse à les utiliser). Même l'arc, je ne m'en sers quasiment jamais (à part le premier donjon et la Tour de Ganon) par rapport au boomerang (mais dans le premier Zelda aussi je ne m'en servais presque jamais à part pour les espèces de lapins très résistants à l'épée et les araignées Gohmas). Je rajoute aussi que les cavernes sont graphiquement très répétitives, on les retrouve un peu trop souvent (et on se farcit un donjon reprenant ces mêmes graphismes de cavernes, pas très beaux). Mais sinon, c'est vrament l'exploration de l'overworld qui m'a le plus plu et qui me fait prendre du plaisir à y rejouer (bien plus que l'univers que je trouve morne et qui manque de magie à mon goût). La complémentarité entre le monde de lumière et le monde des ténèbres, c'est quand même bien fichu. Ce qui m'a beaucoup plu aussi, ce sont les mystères qui sont résolus tardivement: le forgeron nain disparu, le flûtiste, la planque de l'Aveugle, le voleur "original" du désert par exemple. Ca rend l'exploration de l'overworld plus jouissive encore. Et autre chose que je n'avais pas précisée: il est quand même possible de faire la plupart des donjons dans le désordre, au cours de cette seconde partie qui brise la linéarité du jeu qu'on avait dans la première partie. Bon, on est obligé de faire le premier donjon en premier, mais ensuite j'ai fait le donjon 4 de l'Aveugle en second pour pouvoir bénéficier rapidement du deuxième gant nous permettant d'avoir l'épée 3. J'ai fait aussi le donjon 6 ("souffrance") avant le 5 (palais de glace): ainsi le bâton de Somaria obtenu dans le donjon 6 nous permet d'accéder très rapidement au boss du donjon 5 (créer un bloc sur l'interrupteur) sans faire un gros tour pour faire tomber un bloc de l'étage du dessus. On a quelques donjons obligatoires à faire pour accéder à un autre donjon, mais ça fait quand même 22 façons différentes d'enchaîner les 7 donjons (si j'ai bien compté). Après, dans la série, les donjons devront se faire dans un ordre précis (à part Ocarina of Time où il est encore possible de faire quelques donjons dans le désordre pour la seconde partie, mais les possibilités sont bien plus restreintes, à peine deux ou trois possibilités je dirais). Par contre, je trouve qu'il est mal indiqué (voire pas indiqué du tout) qu'une nouvelle bombe apparaît dans la boutique de bombes après avoir fait les six premiers donjons (alors que c'est indispensable plus tard pour battre le boss final), je ne sais plus comment j'avais trouvé la première fois (je crois que je n'avais pas du tout visité cette boutique avant d'accéder au boss final dans ma première partie).
Bref, ce volet ne fait pas du tout partie de mes favoris, ce qui ne m'a pas empêché de le refaire, c'est dire la qualité générale de la série Zelda.


Autrement, j'ai refait Link's Awakening. Rien à dire, c'est vraiment un superbe volet, presque le meilleur 2D (oui, il y a Zelda 2 ^^). Dès le début on est vraiment enchanté par ce petit univers, avec ses dialogues charmants (ces gosses qui finissent toutes leurs phrases par "je ne sais pas, je ne suis qu'un gosse" quand ils nous donnent des indices, ou bien la description de la boussole où on on dit "c'est ça le progrès" quand on apprend qu'elle fait un son pour prévenir de la présence d'une clé, le crocodile "terre à terre qui préfère manger" par rapport à son frère artiste). J'avais oublié aussi que la quête des trocs ne nous permettait pas seulement d'obtenir un objet nécessaire pour finir le jeu, mais nous faisaient aussi débloquer le chemin à plusieurs reprises sur la quête principale (une bonne chose finalement), puis ça permet de rendre l'univers plus attachant, de lui donner plus d'ampleur (la lettre à Mr Wright, le coup du bikini, le mystère résolu de l'oeuvre inachevé de l'artiste animal...). L'univers est bien plus vivant, plus magique et plus attachant que dans Zelda 3, il se passe des choses entre les donjons (le "chien-napping" ^^; la scène de la plage...), mais je dirais quand même que l'exploration de l'overworld en quête de secrets n'est pas aussi bonne que dans Zelda 3. Contrairement à Zelda 3, les objets sont nettement moins nombreux mais bien plus utiles et solllicités. Cette fois, je me suis servi de l'arc (vu qu'on obtient les boomerang très tard), et ça fait des ravages en le combinant avec la bombe (magiciens tués en un coup), idée reprise dans Twilight Princess d'ailleurs. La plume, c'est vraiment un excellent objet nous permettant de sauter manuellement, on peut la combiner avec les bottes de Pégase (nous faisant courir plus vite) pour sauter plus loin. En fait, j'aime bien ce système de combinaison d'objets. Il n'y a que la baguette de feu qui n'arrive qu'à la fin du jeu (dernier donjon), donc forcément on ne s'en sert pas après ledit donjon.
Ce qui est marrant avec les donjons, c'est qu'ils s'apparentent à une sorte de fusion entre ceux de Zelda 1 et ceux de Zelda 3. Ceux de Zelda 1 pour leur structure en cases fixes (sans scrolling), ces escaliers menant à des souterrains en vue de profil menant à d'autres parties du donjon. Ceux de Zelda 3 pour certaines idées et certains objets (les blocs de couleurs bleus et rouges, des objets comme le grappin, des ennemis aussi comme ces statues nous tirant dessus). Les phases en vue de profil nous font penser à Zelda 1, sont un peu plus développés (pas trop non plus, ce n'est pas Zelda 2), mais je les aime bien en tout cas (on a même deux boss en vue de profil). En tout cas, si les premiers donjons sont simples, ça se complique avec le donjon 6 (temple du masque), encore plus avec le 7 (tour du vautour). Il y a de bonnes énigmes là-dedans (surtout la tour du vautour, mais j'ai bien aimé aussi le coup des trous à boucher dans le donjon .
Cette fois, contrairement à la première quête, j'ai enfin obtenu l'épée de niveau 2 (j'ai l'impression qu'il y a plus de coquillages que nécessaire pour avoir l'épée), et aussi un boomerang (bien puissant, j'ai battu la dernière phase du boss final en 4 ou 5 coups de boomerang alors qu'il n'a ouvert qu'une seule fois son oeil).

Autrement, j'ai trouvé le jeu assez facile point de vue action, peut-être même un peu plus facile que Zelda 3. Dans Zelda 3, malgré les fées en bouteille, ça devenait un peu plus tendu pour la Tour de Ganon à la fin (là je m'étais servi des fées pour me remettre de l'énergie, je n'avais rien de tel dans Link's Awakening). Dans Link's Awakening, je trouve la difficulté des boss très inégale: les deux premiers sont en fait les plus durs du jeu, à savoir la chenille du premier donjon qui nous fait tomber à l'étage en dessous (comme dans Zelda 3, il faut recommencer à chaque fois le combat depuis le début), et le génie du donjon 2 dont il est difficile d'éviter les flammes. Par contre, les autres boss sont super simples (le donjon 8, c'est une vraie blague à le battre, on le bourrine avec le bâton de feu et c'est bon). La facilité du jeu tient à plusieurs choses. Tout d'abord, le bouclier: on a l'impression d'être invincible avec lui (les seuls ennemis dangereux du jeu sont ces espèces de champignons volants qui nous larguent des bombes sur l'overworld), ils sont pénibles à éviter et durs à toucher), alors que dans Zelda 1 et 3 le bouclier nous servait uniquement à parer des projectiles (à la seule condition de ne pas attaquer pour ne pas lever le bouclier) et non pas de repousser des ennemis. Puis aussi le fait qu'on peut sauvegarder partout et reprendre au dernier endroit où on a emprunté une porte. On a également le gland (laissé par quelques ennemis) qui nous permet d'être temporairement mieux protégé. Enfin, aussi le fait que les donjons présentent un téléporteur qui apparaît quand on bat le sous-boss, ça raccourcit énormément le chemin menant au vrai boss. Bref, j'ai pu sans problème le refinir sans perdre de vie (effectivement, ce qu'on débloque après le générique de fin, c'est vraiment un tout petit truc).

Bon, et puis la fin du jeu! Le jeu a beau nous prévenir à mi-parcours sur ce qui va se passer, ainsi que les derniers boss qu'on affronte (à partir du donjon 5 je crois) qui nous disent ce qui va se passer en réveillant le Poisson Rêve, ça fait vraiment un effet boeuf.

Voilà, voilà.
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Posté le: 2011-03-14 09:13
'Suis obligé de réagir hein !

Tous les goûts sont dans la nature, et c'est vrai que je ne donne moi-même à Zelda 3 qu'un léger avantage sur Link's Awakening. Néanmoins, je dois te répondre sur deux-trois trucs, Rudolf.

En ce qui concerne les objets pour commencer, je ne suis qu'en partie d'accord. La Canne de Byrna et la Cape qui font doublon, OK (encore qu'ils ne réagissent pas vraiment de la même manière, mais bon). La poudre magique, un peu moins parce qu'elle permet de faire quelques expériences rigolotes avec les ennemis, mais admettons. Quant au reste, là je ne te suis plus :
- Les trois médaillons, à l'époque, donnaient un sentiment de puissance relativement neuf dans un jeu de ce genre. Alors certes ils ont tous à peu près les mêmes effets, mais visuellement, on ne pouvait que se pâmer devant le nettoyage de l'écran qu'ils permettaient ! Et par ailleurs, le Médaillon d'Ether permet aussi de faire apparaître certaines plate-formes invisibles, c'est à noter.
- La baguette de glace est surpuissante contre le boss du Palais du désert, mais sert aussi à transformer les ennemis en glace avant de les briser au marteau. Cette manière de défaire les ennemis rapporte le plus souvent une flasque de magie permettant de renouveler la plus grande partie de sa jauge !
Après, je suis d'accord que le jeu est un peu trop facile pour nous pousser à tirer la quintessence de ces objets, d'autant qu'on ne peut en équiper qu'un seul à la fois (en changer souvent peut devenir un peu fastidieux).
Quant au reste, tu as tout dit : la cohérence des deux mondes, les énigmes exposées très tôt mais résolues tard, le fait de pouvoir faire les donjons dans le "désordre" (ça me manque dans les Zelda modernes...), etc.

Quant à Link's Awakening, on est d'accord, c'est un très grand jeu qui optimise à mort son environnement et son ambiance pour proposer un univers attachant comme rarement.

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2011-03-14 12:49
Hmm, je me demande si dans ma toute première partie je ne m'étais pas justement servi de la baguette de glace contre les chenilles du désert du deuxième donjon (ce n'est pas le boss le plus évident à vaincre). Mais après, dans d'autres parties, je ne m'en suis jamais servi, sauf pour le boss du donjon 7 du Rocher de la Tortue.

Pour le médaillon d'Ether qui fait apparaître des plates-formes invisibles, je ne le savais pas en revanche. Ca aurait peut-être pu me servir à la Montagne de la Mort (côté est) quand je parcourais une caverne avec un précipice séparant deux plates-formes mais contenant en fait des plates-formes invisibles. Il fallait emprunter ce chemin pour accéder au quart de coeur du monde de Lumière qui se trouvait sur une sorte d'"îlot" inaccessible si on ne passait pas par cette caverne dans le Monde des Ténèbres. Ce que je faisais du coup, c'est utiliser la canne de Somaria pour créer un bloc et le pousser afin de mettre en évidence les plates-formes invisibles et les trous (je ne sais pas si c'était la meilleure méthode à faire, mais ça marchait ). En tout cas, cette canne de Somaria m'a bien plu, j'avais peur qu'elle ne serve à rien, mais non: non seulement elle permet de "court-circuiter" une énigme du palais de glace (c'est ce que j'avais fait en fait dans ma toute première partie, quand je ne comprenais pas comment accéder au palais de glace et que j'avais fait le donjon 6 en premier), mais en plus on en fait un usage surprenant et inédit dans le donjon 7 du roc de la tortue, et aussi une fois dans la Tour de Ganon pour activer un interrupteur après avoir jeté le bloc créé sur un tapis roulant et en le faisant exploser (et aussi donc cette utilité de repérer les plates-formes invisibles et les trous).

Pour les ennemis transformés en glace qu'on achève au marteau pour avoir de la magie, j'étais au courant, c'est dit dans le jeu à un moment donné (par je ne sais plus quel PNJ), très tôt il me semble (avant même qu'on obtienne le marteau). D'ailleurs, à propos du marteau, c'est encore un objet qui ne sert jamais ludiquement hors du donjon où on le trouve. Il sert uniquement à libérer un chemin sur l'overworld, ou parfois on doit l'utiliser dans quelques donjons cavernes pour enfoncer des pieux, mais ça n'apporte rien du tout ludiquement, c'est plus chiant qu'autre chose (au même titre qu'équiper et déséquiper constamment le bracelet de force pour soulever des blocs dans Link's Awakening, mais ça c'est plutôt dû au manque de bouton de la Game Boy car il n'y avait pas de troisième bouton pour soulever des objets, ils étaient donc obligés d'utiliser l'un des deux boutons d'utilisation d'objet, c'était bien pire que Zelda 3 qui reste soft en ce qui concerne les allers-retours au menu). Il aurait fallu que le marteau serve à l'aspect Action du jeu, comme l'arc, les baguettes de feu/glace ou même le grappin (qui sert non seulement à se tracter vers un objet mais aussi à paralyser un ennemi et ramener vers soi un objet inaccessible), ou bien qu'ils lui trouvent une autre utilité moins évidente pour résoudre des énigmes. Je ne me suis jamais servi du marteau pour vaincre des ennemis.

En tout cas, ce que je voulais dire, c'est que dans Zelda 2 par exemple, la difficulté est telle que ça nous pousse à utiliser toutes les possibilités. Et dans Link's Awakening, tous les objets ont un rôle d'action en plus d'un rôle de résolution d'énigme, ce qui fait qu'ils sont toujours sollicités (pour ce que j'ai vu des Oracles, ça a l'air un peu pareil vu qu'ils semblent proches de Link's Awakening).

Edit: Ah, autre chose: c'est Zelda 3 qui a introduit le concept du "quart de coeur". On risque de ne pas être d'accord avec moi, mais j'avoue que je n'ai jamais été fan de cette idée d'avoir le quart de la récompense à chaque fois, source de frustration. Je préférais l'idée de réceptacles de coeur bien cachés, ça récompensait bien mieux l'exploration et la réflexion. Ca a été repris dans presque tous les Zelda, y compris Twilight Princess qui a "innové" en proposant l'idée géniale du cinquième de coeur. Par contre, ils ont abandonné ce concept pour revenir aux réceptacles entiers de coeurs dans Phantom Hourglass et Spirit Tracks.
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Posté le: 2011-03-14 13:38
Il faut noter que le principe de l'objet qui ne sert qu'une seule et unique fois et après "basta !" est hélas relativement récurrent dans les Zelda malgré tout. Ocarina of Time parvenait à éviter l'écueil... sauf concernant le marteau, encore une fois, qui sorti du temple du feu ne sert plus à grand chose sauf à éliminer l'un ou l'autre ennemi dont on peut se débarrasser autrement du reste. Twilight Princess représente pour moi le summum de ce défaut avec l'aéro-rouage, le fléau ou autres curiosités du même genre qui ne servent quasiment plus... Sauf dans leurs donjons respectifs.

C'est un équilibre qui est difficile à trouver : d'un côté il faut des objets qui peuvent être utilisés pour de nombreuses énigmes différentes, et de l'autre il faut suffisamment les espacer pour parvenir à renouveler sans cesse le concept. Ce que j'aime dans A link to the past, c'est cette idée du choix : certes, il faut à un moment donné obtenir la baguette de glace pour vaincre Trinexx et deux médaillons pour ouvrir des temples, mais les autres objets récupérables sont parfaitement laissés à la discrétion du joueur qui peut alors varier son style de jeu au besoin. Cela participe à mon sens de la liberté que tu as soulevé pour les donjons. En passant, dans Ocarina of Time, les seuls véritables donjons interchangeables sont ceux de l'ombre et de l'esprit, car il était tout d'abord prévu de les faire dans cet ordre avant que Miyamoto ne change le plan (cela se voit car l'ordre des médaillons dans le sous-écran suit encore le "vieil" ordre).

Les 1/5 de cœurs de TP sont, du reste, une vraie aberration, compte tenu surtout du fait qu'on en trouve toujours un dans les donjons (chose impossible jusqu'alors)... ce qui revient finalement à dire qu'il y a deux "trésors" à récupérer dans le donjon, le cinquième de cœur et l'objet du donjon, et invalide donc toute création.

Après, que ce soit cœur entier ou quart/cinquième de cœur, le principe est très différent. Dans le deuxième cas, cela permet aux développeurs de parsemer l'univers de ces petits objets et de provoquer une exploration méthodique des lieux (et c'est pour cela que je juge ce choix très pertinent pour Zelda 3 ou Zelda 64) ; dans le premier cas, cela permet de proposer des énigmes plus retorses voire plus longues. Car j'avoue que parfois, réussir des challenges pour n'avoir qu'un seul et unique quart de cœur est assez... enfin, c'est pas cher payé, quoi
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Posté le: 2011-03-14 14:02
Dans Ocarina of Time, il y a effectivement le Temple de l'Ombre (dont le médaillon se situe après celui de l'Esprit) et le Temple de l'Esprit qui sont interchangeables. Mais on peut également faire très tôt le puits de Cocorico dès qu'on peut remonter dans le temps (après le Temple de la Forêt). On peut aussi faire la caverne de glace du domaine Zora avant le temple de feu aussi il me semble, peut-être même avant le temple de la forêt.
Par contre, je ne sais plus si on peut faire le temple de l'eau avant le temple de feu (il me semble qu'on peut y entrer, mais qu'on risque d'être bloqué à l'intérieur parce qu'on a besoin de la masse de titan qu'on trouve dans le temple de feu pour activer des interrupteurs rouillés).

Pour la masse de titan, il me semble qu'elle peut servir à battre très facilement l'ombre de Link qui ne peut pas contrer cette arme. Elle sert aussi pour battre la première phase de la forme finale du boss de fin (ouf!) quand notre épée est "confisquée" et qu'on n'a pas l'épée Biggoron (et plus de flèches). Sinon, il y a aussi les "bottes légères" (j'ai oublié le nom) qui ne servent pas à grand chose (on peut traverser la "mer de sable" du désert Gerudo avec le long grappin). Il me semble aussi que les bottes de plomb ne servent pas à grand chose (par rapport à Wind Waker qui a eu une bonne idée de les combiner avec le grappin pour faire tomber des objets lourds sans se faire tracter vers eux). On a aussi le coup du "long grappin" qu'on obtient dans le temple de l'eau et qui remplace le grappin par défaut, un raccourci un peu facile (écueil évité par Twilight Princess avec l'idée géniale du double grappin, au début je croyais qu'ils voulaient nous refaire le coup du long grappin), un peu comme les gants de titans qui remplacent les premiers gants pour soulever des blocs encore plus lourds dans Zelda 3. Les flèches de glace ne servent à rien non plus, mais ce sont par contre des flèches facultatives. Puis le boomerang qui ne sert à rien non plus une fois qu'on sort du ventre de Jabu-Jabu (et qu'on ne peut plus utiliser quand on devient adulte). Donc dans Ocarina of Time, il y a quand même des objets inutiles.
Dans Twilight Princess, ils avaient rajouté sur la plaine d'Hyrule des mini-donjons qui nous font réutiliser certains objets (et aussi le boss Xanto qui nous fait réutiliser des armes, dommage qu'il n'y ait pas de phase avec l'aéro-rouage dans ce combat étant donné que ça avait donné l'un des boss les plus mémorables et jouissifs de la série), mais c'est sûr que le jeu n'évite pas trop cet écueil.
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2011-03-15 16:42
Citation :
Le 2011-03-14 14:02, Rudolf-der-Erste a écrit :

Par contre, je ne sais plus si on peut faire le temple de l'eau avant le temple de feu (il me semble qu'on peut y entrer, mais qu'on risque d'être bloqué à l'intérieur parce qu'on a besoin de la masse de titan qu'on trouve dans le temple de feu pour activer des interrupteurs rouillés).


Oui, je confirme, il y a des interrupteurs rouillés dans le Temple de l'eau. J'accrédite ce que tu dis sinon, tu as une meilleure mémoire que moi, je vais devoir changer mon avatar

Honnêtement, je suis plutôt froid quand je vois dans les récents trailers de Skyward Sword de nouveaux objets... Je préfère quant à moi qu'ils exploitent au mieux ceux qui existent plutôt que d'en recréer. J'avais beaucoup apprécié le boomerang à cible mémorisée de Wind Waker ou le double grappin et les bombes aquatiques de Twilight Princess. Mais je suis sûr que l'on peut pousser l'idée encore plus loin, et c'est à mon sens dans cette direction que les développeurs devraient aller.

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Youpla
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Posté le: 2011-03-15 19:52
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Le 2011-03-15 16:42, MTF a écrit :
je vais devoir changer mon avatar


J'avais jamais fait gaffe. C'est quoi ce truc ? un triforce radioactif ?

EDIT : rien à voir avec l'actualité ma remarque hein. C'est juste que du coin de l'oeil j'avais toujours cru que c'était un symbole de radiactivité.

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Posté le: 2011-03-15 20:09
Citation :
Le 2011-03-15 19:52, Youpla a écrit :

Citation :
Le 2011-03-15 16:42, MTF a écrit :
je vais devoir changer mon avatar


J'avais jamais fait gaffe. C'est quoi ce truc ? un triforce radioactif ?



On va se la faire façon 16ème

"Sçachez, monssieur, que iceluy symbole est la tressainte TRIFORCE des dieux & puissanz qui veillent sur iceux qui veuillent tresbien et tresagréablement les adorer et venerer. Laquelle sainte et adoree TRIFORCE par sa couleur jaunastre que les anciens appeloient galbe pour ce qu'elle fust glauque et pasle rappèle l'homme de ne point verser es vices et vilaines choses, qui sont fort mesprisees et detestables comme chascun connoit."

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Posté le: 2012-02-17 13:56
Un petit up pour vous faire part d'une réflexion que j'ai eu récemment sur la série Zelda (même si le topic fait un peu écho au topic Skyward Sword en actu, mais bon...).

Voilà, tout est parti du fait que je me suis fait sur 3ds Ocarina of Time 3D (j'arrive au château de Ganon donc c'est presque fini). J'avais déjà fait le jeu à l'époque et je me suis retapé ce remake version 3ds. Sublime remake d'ailleurs, mais là n'est pas le débat...

En fait, j'en ai déjà parlé sur ce forum, mais j'ai du mal à entrer dans Zelda. Je reconnais complètement la grandeur de cette série et je trouve chaque donjon de chaque Zelda auquel j'ai pu jouer complètement brillant au niveau de son level design (pour info, j'ai joué et terminé A link to the past, A Link's Awakening, Ocarina of Time, WindWaker et maintenant Ocarina of Time 3d). Mais à chaque fois, c'est la même chose : je n'arrive pas à finir un jeu Zelda sans soluce. Pourtant, j'ai horreur de regarder une soluce sur le net, mais rien à faire, je n'arrive pas à comprendre ce que le jeu me demande... Du coup, je tourne en rond, et je perds patience.

Là, par exemple, j'ai eu plusieurs fois ce problème durant Ocarina of Time 3D. Par exemple, pour entrer dans le temple de l'ombre, j'avais besoin d'allumer toutes les torches en même temps.... sauf que je n'avais pas trouvé le sortilège "feu de Din". Et vu que ce reward n'est pas sur le chemin critique (comprenez qu'on peut le louper lors de notre progression), bah je n'arrivais pas à allumer toutes ces torches. Résultat : direction le net ! Et là, j'enrage !

Finalement, je me suis demandé pourquoi j'avais ce genre de problème uniquement dans les Zelda... J'ai déjà joué et fini plein de Zelda-like sans avoir besoin de soluce (par exemple : Story of Thor, Darksiders, Soleil) mais dans Zelda, à chaque fois, j'ai ce souci. L'impression d'être face à un problème insoluble.

Et finalement, la révélation : dans Zelda, le joueur n'a aucune indication sur l'endroit où il doit se rendre pour progresser dans la Main Quest.

Il existe deux grands moyens d'indiquer au joueur l'emplacement de son prochain objectif :

* Des boussoles sur la mini-map.
--> Dans les donjons, c'est pas trop gênant car la carte permet de deviner les salles inexplorées... Mais du coup, hors des donjons, il est très difficile de savoir où aller car on n'a pas de map précise et il n'y aucune boussole pour donner un coup de pouce. Et c'est précisément durant la transition d'un donjon à un autre que je bloque dans Zelda !

* Un journal de quête.
--> Fable en propose un par exemple. Alors que Zelda non. Pourquoi ? Parce que dans Zelda, on n'a pas de reminder des quêtes en cours. Pire : il n'y a pas de quêtes à proprement parler.

Du coup, dans Zelda, soit on joue avec sa mémoire, soit on prend des notes. Car le jeu ne vous rappellera pas vos quêtes en cours. De même, il ne vous dira pas précisément où est la suite de la Main Quest.

Si on essaie de comprendre la volonté de Nintendo, on se dit que c'est surement un choix délibéré pour demander un effort de mémorisation/plannification au joueur. Seulement, pourquoi Zelda est-il le seul à faire ce choix ? Là où Fable, Darksiders et compagnie donnent des infos au joueur sur ces quêtes (au moins la quête principale...), Zelda prend le risque de perdre le joueur car ce dernier ne sait pas exactement où aller.

Tout ca jusqu'à Skyward Sword :



Ce rayon de lumière !!
Un marqueur d'objectif principal dans un Zelda !

Est-ce le début d'une mutation dans la structure des missions de Zelda ?
Est-ce un changement d'optique des développeurs de Nintendo qui préfèrent mieux cadrer l'aventure du joueur, sans prendre le risque de le perdre ?

Dites messieurs les fans de Zelda de ce forum, vous en dites quoi ?
Vais-je réussir à jouer à finir un Zelda sans me perdre ?

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

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Posté le: 2012-02-17 14:26
Citation :
Le 2012-02-17 13:56, Jika a écrit :
Tout ca jusqu'à Skyward Sword

Oui ... hélas

Ce que j'aime dans les Zelda pré SS, et dans d'autres jeux également, c'est que le joueur n'est pas seulement libre de s'écarter du chemin, il est encouragé à le faire. Mieux : il est récompensé ensuite.
Dans le tout premier Zelda, tu peux récolter 3 coeurs supplémentaires (ou 4 je sais plus), et une épée plus puissante, avant même d'attaquer le 1er donjon, "simplement" en explorant tout ce qui est accessible avant de t'engager sur le chemin "évident" menant à la suite de l'histoire.
Et malheureusement il n'y a presque rien de comparable dans Zelda SS ou s'écarter du chemin n'est qu'une perte de temps dans quasiment tous les cas. Mais, comme je le disais dans l'autre thread, ce n'est pas un défaut de game-design mais un vrai choix dans la conception du titre qui apporte un rythme soutenu à l'aventure.

Remarque que cette liberté d'explorer en dehors des sentiers battus ne devrait pas forcément s'opposer à la présence d'un "marqueur" ou d'un journal indiquant ou aller pour la suite de l'histoire. Des titres comme Oblivion ou Yakuza sont blindés de quêtes annexes tout en pointant clairement au joueur ce qu'il doit faire.
Mais le fait que les vieux Zelda en soient dépourvu est pour moi un message des concepteurs qui transmettent ainsi une certaine philosophie du jeu d'aventure : être curieux, aller farfouiller partout, avec toujours une récompense à la clé.

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Posté le: 2012-02-17 15:39
dans earthbound, il y a une astuce pas mal je trouve : dans tous les villages on trouve un gars avec une pancarte "hint". Il nous propose si on va le voir de payer en échange d'une information, qui permet de recadrer la quête principale. C'est donc sur le principe du volontariat. Et ça j'aime bien. A titre personnel, j'ai abandonné twilight princess parce qu'à un moment donné je ne savais plus trop ce que je devais faire, j'avais complètement perdu de vue les enjeux scénaristiques. 9a m'a gonflé j'ai arrêté. Pareil pour Metroid Prime. J'ai laché le jeu quelques semaines/mois pour diverses raisons, et en y retournant, perdu. Complètement. Et zéro indication. Dans la mesure où le jeu n'est pas linéaire, je n'ai même pas pu me raccrocher aux branches via gamefaqs.

Simbabbad
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Posté le: 2012-02-17 16:08   [ Edité le: 2012-02-17 16:09 ]
Citation :
Le 2012-02-17 14:26, Sebinjapan a écrit :
Remarque que cette liberté d'explorer en dehors des sentiers battus ne devrait pas forcément s'opposer à la présence d'un "marqueur" ou d'un journal indiquant ou aller pour la suite de l'histoire. Des titres comme Oblivion ou Yakuza sont blindés de quêtes annexes tout en pointant clairement au joueur ce qu'il doit faire.
Mais le fait que les vieux Zelda en soient dépourvu est pour moi un message des concepteurs qui transmettent ainsi une certaine philosophie du jeu d'aventure : être curieux, aller farfouiller partout, avec toujours une récompense à la clé.

Même pas besoin de chercher Oblivion: comme je l'ai dit dans l'autre topic, Majora's Mask fait ça très bien, la quête principale est très lisible mais c'est pourtant un jeu qui ne te tient pas la main pour chaque étape.

Le tout premier Zelda est aussi très lisible, en fait: sa carte n'est pas si grande, les zones sont reconnaissables, on voit bien où sont les donjons et c'est facile de se souvenir lesquels on a fini ou non.

Citation :
Le 2012-02-17 15:39, noah a écrit :
Pareil pour Metroid Prime. J'ai laché le jeu quelques semaines/mois pour diverses raisons, et en y retournant, perdu. Complètement. Et zéro indication. Dans la mesure où le jeu n'est pas linéaire, je n'ai même pas pu me raccrocher aux branches via gamefaqs.

Il y a une option d'indice en option, d'ailleurs ça avait fait hurler certains. Si on tourne trop en rond tu as un message qui t'indique quel est le but principal suivant.
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yedo
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Posté le: 2012-02-17 16:08   [ Edité le: 2012-02-17 16:11 ]
Je trouve pourtant qu'il y a toujours des indications optionnelles dans les Zelda au cas où l'on serait perdu (au moins depuis Ocarina Of Time) : on est toujours accompagné par un personnage qui nous file des informations si besoin est (Navi, Taya, le Lion Rouge, Midona, Fay). Il y a souvent aussi la possibilité de consulter une voyante moyennant finances. Les informations sont plus ou moins précises mais en général ça suffit pour partir explorer la bonne partie du monde.

En comparaison, j'ai le sentiment que ce n'est pas du tout pareil dans Metroid Prime car pour le coup on est vraiment tout seul et perdu de chez perdu. J'ai commencé le jeu depuis 2 ou 3 heures et je suis déjà coincé, sans savoir par où passer et je n'ai rien pour m'indiquer le chemin. Faut que je teste une dernière possibilité mais après ce sera direction Gamefaqs ! Enfin j'espère trouver le moyen de me débloquer car c'est vrai que le jeu est si peu linéaire que l'on peut vite se perdre en épluchant une soluce.

EDIT : ha je viens juste de voir le message de Simbabbad, je ne savais pas pour l'option dans Metroid Prime, est-ce que ce sont les messages qui s'affichent du genre "une forte concentration d'abeilles, appuyer sur 1 pour voir l'endroit ?"

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Posté le: 2012-02-17 16:15
Citation :
Le 2012-02-17 15:39, noah a écrit :
A titre personnel, j'ai abandonné twilight princess parce qu'à un moment donné je ne savais plus trop ce que je devais faire, j'avais complètement perdu de vue les enjeux scénaristiques.

Malheureusement, je crois que tout est là; et ça explique pourquoi ceux qui connaissent tous les Zelda par coeur ne comprennent pas toujours ce dont parle Jika. Les Zelda sont parsemés de pièges tendus à ceux qui n'y jouent que pour le level-design des donjons et n'ont que faire du scénario. Dans Twilight Princess, 95% des énigmes sont faisables sans soluce avec un minimum de patience, mais le reste nécessite d'être vraiment dans le trip, répond à une logique "intradiégétique", et tu peux te brosser pour avoir un indice. Si les développeurs ont conçu tel ou tel truc dans le but qu'il soit mémorable et contribue à définir LA légende de Zelda, il faudra s'en souvenir le moment venu ou se retrouver bêtement sur Gamefaqs en n'ayant pourtant pas l'impression d'avoir affaire à un jeu d'aventure difficile. La méthode pour battre le boss final dans TP est, à ce titre, une véritable insulte (penser à ressortir une attaque qui date de 8 donjons plus tôt...).

Les Elder Scrolls (les deux derniers en tout cas) sont plus indulgents, ils tolèrent parfaitement qu'on y joue uniquement pour faire du chiffre, façon hack'n'slash, sans retenir grand chose du background. Il y a bien quelques carottes pour que le joueur lise les livres, écoute les dialogues et explore les salles qui ne sont pas sur le chemin direct vers le waypoint, mais ça restera toujours optionnel et ne fera pas gagner de temps. La curiosité est récompensée (plus que largement), mais l'indifférence n'est pas punie, alors que dans les Zelda oui. Et de manière mesquine
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Posté le: 2012-02-17 16:31
Citation :
Le 2012-02-17 16:08, yedo a écrit :
EDIT : ha je viens juste de voir le message de Simbabbad, je ne savais pas pour l'option dans Metroid Prime, est-ce que ce sont les messages qui s'affichent du genre "une forte concentration d'abeilles, appuyer sur 1 pour voir l'endroit ?"

C'est quelque chose du genre, oui, si tu tournes en rond, tu as une alerte sur un événement bidon marqué sur la carte, qui indique simplement la cible principale courante.

Mais je crois qu'elle est activée par défaut.

Citation :
Le 2012-02-17 16:15, Laurent a écrit :
La curiosité est récompensée, mais l'indifférence n'est pas punie, alors que dans les Zelda oui. Et de manière mesquine

J'ai été beaucoup bloqué et frustré par Ocarina of Time (je suis encore traumatisé de la flamme bleue qu'il fallait emprisonner dans une bouteille), mais pour ce qui est des quêtes principales, je trouve que Majora's Mask est très clair, on est quand même très guidé dans Wind Waker (le lion rouge te dit toujours où aller), et les Zelda 2D sont forcément bien plus lisibles et plus "simples" dans leurs outils de base, et peuvent donc se permettre quelques passages abscons.
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Posté le: 2012-02-17 16:40
Citation :
Le 2012-02-17 16:31, Simbabbad a écrit :
C'est quelque chose du genre, oui, si tu tournes en rond, tu as une alerte sur un événement bidon marqué sur la carte, qui indique simplement la cible principale courante.

Mais je crois qu'elle est activée par défaut.

Si c'est ça alors oui c'est activé par défaut. D'ailleurs, parfois il n'est pas besoin de tourner longtemps en rond pour que ces messages s'affichent (à tel point que je pensais que c'était normal afin de donner un peu plus de rythme et de vie au jeu). Pour l'instant ces messages ne m'ont pas servi (tout me paraissait évident, c'est juste que je prenais mon temps pour me balader) mais après une heure à tourner VRAIMENT en rond, il y en a un qui vient de m'indiquer quelque chose dans une salle mais je ne vois pas du tout à quoi ça correspond Enfin au moins je sais où chercher !

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Posté le: 2012-02-17 17:03   [ Edité le: 2012-02-17 17:04 ]
Citation :
Le 2012-02-17 13:56, Jika a écrit :
Et finalement, la révélation : dans Zelda, le joueur n'a aucune indication sur l'endroit où il doit se rendre pour progresser dans la Main Quest.
Dites messieurs les fans de Zelda de ce forum, vous en dites quoi ?
Vais-je réussir à jouer à finir un Zelda sans me perdre ?


Houla tu vas loin mon ami Pour Zelda 1 et à la limite le 2 ok, mais pour les autres on te dit clairement où aller.
D'ailleurs je refais le 1 et il est vraiment immonde. On te dit rien du tout. Hop on te balance sur une carte et tu dois te demerder. En plus j'ai trouvé la 2e epée mais le vieux veut pas me la filer

POur les zeldas depuis OOT (ptet le 3 je me rapelle plus), quand on te parle t'as des mots ecrits en rouge ou en bleu, en fonction de leur importance. Ca te dis où faut aller et ce que tu dois chopper pour y arriver.
De plus la quasi totalité des fois, pour acceder à un donjon, il suffit d'utiliser l'objet trouvé précédemment. T'es perdu ? va voir une voyante ou parle à une pierre ! Même Navi te file des indices
Le coup des pierres à potin je crois que ça doit venir de Link's Awakening qui introduit les aides quand t'es pommé (pépé ramolo).
En plus dans le remake d'OOT je crois que les pierres te machent carrément le travail.

Le système de SS ce que j'aime bien c'est la possibilité de mettre des marqueurs ça c'est cool. Mais faudrait pouvoir en mettre plusieurs et surtout ecrire sur la MAP comme avec les épisodes DS.

En fait dans OOT y'a aucune difficulté. Les seules fois où y'a vraiment d'une soluce c'est pour chopper des coeurs ou des skulltulla. A la limite faut reflechir un peu pour le donjon du village des gonzesses mais bon à l'époque ça se faisait très bien.
Je sais pas si c'est l'habitude des zeldas ou si c'est plutot les jeux actuels qui demandent de foncer tout droit et c'est tout, mais comme je te dis y'a bien pire que OOT niveau enigmes tordus ^^

D'ailleurs j'ai toujours du mal à rejouer à un vieux jeux après une période intensive sur next gen.
"Quoi les vies sont limitées ?"
"Hein on peut pas bourriner ce mec, faut forcément trouver le pattern ?"
"Bon sang j'ai pas trouvé l'enigme, je peux pas faire une autre partie de la quete ?"
etc....
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MTF
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Posté le: 2012-02-17 18:51
À partir de Zelda 3, on te donne des indications globales pour trouver le donjon suivant. C'est la quête pré-donjon qui demande parfois d'explorer pour trouver un objet en particulier. Parfois, c'est indiqué, comme le grappin de OoT, parfois non. Il me semble que pour le feu de Din il y a des indices réguliers pour faire comprendre que l'objet existait. Beaucoup de choses ont été dites avant, je rajoute que l'inclusion d'un journal de quête permettrait d'eparpiller l'aventure et de se rapprocher des premiers épisodes où c'était au joueur de noter les choses. Les épisodes DS tentent de faire ça, mais car engoncé dans une structure linéaire: on ne s'en sert qu'à court terme.

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Posté le: 2012-02-18 00:46   [ Edité le: 2012-02-18 00:49 ]
Perso ce qui m'embête dans OOT c'est pas spécialement de savoir où aller pour la quête principale. C'est plutôt quand j'arrive dans un endroit et que j'arrive pas à accéder à une zone : est ce que je m'y prend bien ou alors il me manque un objet ?

Par exemple il y a un village où il faut rassembler des poules. Je n'arrive pas à en atteindre certaines, et pas moyen de deviner si c'est parce que je n'ai pas trouvé un chemin caché ou bien si c'est parce qu'il me manque quelque chose pour les atteindre.

Résultat : j'ai passé une heure à chercher en vain (et je suis quasi sûr que c'est parce que je me suis débrouillé comme un pied, mais dans d'autres cas c'est parce qu'il me manque un objet)...

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Posté le: 2012-02-18 01:29
Le problème, ce n'est pas de l'indifférence vis-à-vis du scénario ou le fait que je n'ai pas compris les codes couleur dans les phrases...

Le souci, c'est que :
1 - Je n'ai pas une mémoire démoniaque et par moments j'oublie qu'on m'a parlé d'un truc. Et je doute qu'il y ait beaucoup de joueurs qui jouent avec un bloc note pour noter des indices...
2 - Le gros souci, c'est que des fois, un objet qui est pourtant indispensable pour compléter le jeu n'est pas sur le chemin critique. L'exemple du feu de Din est parlant, mais c'est aussi vrai pour plein d'éléments différents (je ne vous dirai pas combien de temps j'ai mis pour me rappeler qu'on pouvait retourner au temple de lumière pour basculer entre le passé et le présent).

Il faut bien faire la différence entre inciter à l'exploration (et ca Zelda le fait très bien, le jeu étant riche en éléments à trouver) et laisser le joueur se perdre. Ce n'est pas parce que le jeu propose un journal de quêtes ou des marqueurs sur la carte que d'un coup, l'exploration se meurt. Skyrim en est un bon exemple. Proposer plusieurs lectures possibles d'un jeu est une chose capitale pour un jeu d'aventure : il faut que je puisse flâner si je le souhaite, mais également progresser dans la quête si je le désire. Pour avancer à mon rythme, selon mon choix, mes envies et le temps que j'ai devant moi (c'est encore plus vrai avec OoT 3D vu qu'il s'agit d'un jeu portable, donc joué par petites sessions de jeu, même si bon, il s'agit d'un jeu de salon initialement).

Dans Zelda, je n'ai pas le luxe de choisir si je progresse ou non. Parce que bien souvent, vu que les objectifs sont peu clairs, on ne sait pas comment progresser ou comment s'attaquer au secondaire. Du coup, on papillonne et des fois on lance une quête principale sans le savoir, alors que des fois on tourne en rond, trouvant des skultullas ou des coeurs, mais ne progressant pas dans la quête. Je trouve ceci assez irritant car (et ca va faire hurler les puristes) je pense que c'est au jeu de s'adapter au rythme du joueur, et non l'inverse. J'aime que le jeu offre ce que je lui demande... Si je veux papillonner, j'ai des quêtes secondaires. Si je veux explorer, le jeu me fournira des rewards et d'autres quêtes secondaires pour me récompenser/m'inciter. Si je veux progresser dans la Main Quest, je dois pouvoir très vite savoir où regarder (sans mâcher le travail, mais en délimitant précisément mon terrain d'expériementation). Dans Zelda, j'ai toujours l'impression de subir le rythme... Parfois tout s'enchaîne vite, alors que parfois, je bloque des heures. Ca manque de fluidité. Voilà le mot ! La progression (enfin, MA progression) dans l'aventure n'est pas fluide et elle se fait avec des accrocs.

De plus, certaines solutions sont tirées par les cheveux (j'ai eu envie de tuer mon pc quand j'ai appris qu'il fallait parler trois fois à la fille au Ranch pour qu'elle daigne nous apprendre le chant d'Epona.... Mais pourquoi TROIS fois ??). Alors si on ajoute ces énigmes capillo-tractées, l'absence de traces écrites des indices que j'ai pu avoir et enfin l'absence de boussoles sur la carte, on arrive à une formule qui très souvent entraîne des blocages de joueur. Je vois que je ne suis pas le seul à devoir regarder une soluce pour Zelda, donc ca ne doit pas venir que de moi... Et je ne pense pas que ca vienne de la difficulté des jeux anciens à laquelle on n'est plus habitué, Rain...

Laisser libre court à l'exploration, c'est une chose.
Mais ne pas réussir à éviter les moments de frustration (ce qui équivaut souvent à un abandon du joueur), c'est un problème de game design pour moi. Et je ne comprends pas que Nintendo n'accepte pas cet état de fait... Les solutions seraient tellement simples : un journal de quête, des boussoles sur la carte, ou alors même un système d'aides autrement mieux foutu que Navi (elle est juste bonne pour m'interrompre et me rappeler que je joue depuis une heure et que je devrais sauver et faire une pause...) ou les pierres à consulter (les indices étant tellement flous qu'ils en sont inutiles).


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