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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
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Auteur Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
IsKor
Camarade grospixelien


Joue à Diablo 3

Inscrit : Mar 28, 2002
Messages : 13493
De : Alpes Maritimes

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Posté le: 2007-10-27 08:40
Je ne peux que t'encourager à continuer SOdom, c'est excellent!

Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

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Posté le: 2007-10-27 18:41
Je trouve qu'avec sa partie gestion d'objets, ce jeu préfigure un peu les pédestres de Konami sur MSX tels que Knightmare ou Firebird : des jeux d'action "parfumé" au jeu d'aventure, suffisamment riches pour rester intéressants à moyen terme. Un style de jeu pour lequel Konami semblait avoir une espèce de vocation sur MSX.

Mais à l'époque, au début des années 80, je crois pas que c'était voulu. Cette époque est vraiment marqué par une dispersion des concepts. Les concepteurs mélangeaient des choses qui ne se sont "sédimentées" en styles / genres que plus tard. J'avais remarqué ça en arcade, mais Riddle of the Sphinx est le premier jeu sur VCS présenté ici qui me donne également cette impression.

Remarquons aussi la variété dans les trajectoires et la vitesse des tirs ennemis (je m'attendais à une vitesse unique et 3 directions maximum). Les oasis semblent assez espacés, ce qui incite à ne pas trop traîner car le héros assoiffé devient vite très, mais alors très lent. Une question concernant les vendeurs / voleurs : y a-t-il un moyen de voir à l'avance si on va perdre ou acquérir un objet ?

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Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

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Posté le: 2007-10-27 20:46
Allez je m'y colle ce soir, avec un classique : Pitfall! d'Activision, sorti en 1982.







On peut voir Pitfall! comme l'ancêtre de Prince of Persia ou Rick Dangerous. Les séquences plates-formes sont encore rudimentaires, mais les pièges, les possibilités de chutes et la place du timing sont suffisamment importants pour confirmer la filiation. Le jeu se déroule sur deux niveaux, le sol et les souterrains. Les deux sont parfois reliés par des échelles. Vous ne perdez aucune de vos trois vies si vous tombez dans un trou (franchissable avec un simple saut) mais il faudra alors sortir des souterrains infestés de scorpions et encombrés de portes infranchissables.

La progression se fait écran par écran, et dès le début du jeu on peut progresser par la gauche ou pour la droite. Vous devez éviter des serpents, des torches, sauter par dessus des marais en utilisant une liane ou en sautant sur des crocodiles (seulement quand ils ont la gueule fermée) et surtout sauter par dessus les troncs d'arbres qui traversent l'écran de droite à gauche. Dans un souci de variété, David Crane, l'unique concepteur du jeu, a essayé de réagencer de toutes les façons possibles l'ensemble des difficultés. A eux seuls, les troncs d'arbres modifient complètement le timing requis pour les sauts.

Autre obstacle, les marais qui disparaissent et réapparaissent régulièrement. Dans un esprit très Indiana Jones, le premier que l'on rencontre est placé juste devant un trésor. La route semble sûre, on avance, confiant, pour voir le sol se dérober sous les pieds du héros. Sûrement l'une des premières occurences de pièges "sadiques" dans l'histoire du jeu vidéo. La collecte des trésors permet d'augmenter son score (de plusieurs milliers de points à chaque fois), mais tout contact avec un tronc d'arbre diminue légèrement ce dernier. Enfin, la partie est limitée à 20 minutes. Pitfall!, c'est donc du "score attaque", comme on dirait en shoot'em up.

La plus grande qualité de Pitfall!, et qui a forcément contribué à son succès à l'époque, c'est son indiscutable précision. Les collisions sont logiques, le mouvement des lianes est réaliste, leur utilisation aussi, la courbe et l'amplitude de saut sont justes, l'action va à la bonne vitesse. Bref, le gameplay ne pouvait être mieux huilé. On le sait, un bon jeu d'action c'est d'abord une "physique" cohérante. Evidemment, la variété est très relative, et beaucoup d'écrans reviennent régulièrement, mais le fait que l'on puisse trouver la jouabilité aussi propre et plaisante en 2007 permet de comprendre sans trop de difficultés pourquoi tant de joueurs ont pu être séduits par Pitfall! au début des années 80.

[Disclaimer - je signale tout de suite que des erreurs factuelles, j'en ai fait dans cette présentation et j'en referai encore beaucoup tant que je parlerai de titres aussi anciens. C'est une fatalité : je m'intéresse bien plus à l'expérience de jeu qu'à l'exactitude historique (même si je fais toujours bien attention à corriger quand on me signale des erreurs). D'autre part, c'est en profane que je découvre une époque que j'étais trop jeune pour connaître alors. Merci de votre indulgence.]

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David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

Inscrit : Mar 17, 2002
Messages : 10342
De : Lille, en l'an 3000.

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Posté le: 2007-10-27 21:11
Citation :

Le 2007-10-27 20:46, Lyle a écrit:
[...] les concepteurs [...]


Disons plutôt LE concepteur, puisque Pitfall n'est le travail que d'un seul homme génie, David Crane.
D'accord sur les raisons énoncées pour expliquer le succès de Pitfall, mais il faut tout de même rappeler que Pitfall est tout simplement le *premier* jeu de plates-formes de toute l'histoire. L'aspect révolutionnaire de Pitfall a évidemment beaucoup pesé dans la balance.

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Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

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Posté le: 2007-10-27 21:23
Oups, c'est corrigé. C'est vrai qu'on pouvait faire un jeu tout seul en ce temps-là. Par contre, en quelle année est sortie la première version de Pitfall si c'est pas celle sur VCS ? Parce que comme pionnier du genre, Donkey Kong est sorti juste avant non ? Ah les dates en jv, c'est comme les cours d'Histoire au collège et au lycée. On a beau trouver le sujet intéressant, si on est pas doué pour les retenir, ça devient vite un obstacle à la justesse de ses connaissances.

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Atari Frog
Atariste convaincu



Inscrit : May 03, 2002
Messages : 1910

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Posté le: 2007-10-27 21:37
Je pense que David voulait dire le premier jeu de plates-formes qui soit aussi dynamique. Pouvoir jouer sur autant d'écrans (plus de 200) dans un cadre où on a vraiment l'impression d'être le héros (merci à Indiana Jones au passage), c'était unique à l'époque !

Edit... Le titre, c'est Pitfall! (avec le point d'exclamation qui faisait fureur ces années-là !).

Edit II... Rrrrr... "VCS 2600", ça n'existe pas. C'est soit "VCS", soit "2600" mais jamais les deux à la fois.

--
Atari Frog
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David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

Inscrit : Mar 17, 2002
Messages : 10342
De : Lille, en l'an 3000.

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Posté le: 2007-10-28 00:36
En fait, les premiers essais de de Crane sur Pitfall remontent à 1979. C'est cette année-là qu'il a créé son petit personnage courant et sautillant partout, en réaction aux autres jeux de l'époque qui mettaient très souvent en scène des engins de guerre. Ce n'est qu'en 81 (l'année où sortit au cinéma Les Aventuriers de l'Arche Perdue) qu'il a commencé à fabriquer l'univers dans lequel Harry, aventurier intrépide, allait évoluer.

On peut donc réellement parler de Pitfall comme étant le premier jeu de plates-formes jamais conçu. David Crane, dans une interview au magazine Retrogamer : "Even early on in development, it was clear that this was a milestone in videogames - the first 'platform' game. It opened complete new worlds of exploration-style games. Pitfall did spawn an entire genre of games: there were more than 600 'platform' games released to the market following Pitfall - a clear example that imitation is the sincerest form of flattery".

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Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 1895

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Posté le: 2007-10-31 01:10
Merci Lyle de prendre la relève avec ce hit incontestable (et d'ailleurs incontesté) de la VCS ^^
La précision de son gameplay est vraiment ce qui surprend le plus quand on aborde ce jeu pour la première fois : certains pièges ont beau lui donner un petit cachet Die & Retry, Pitfall laisse avant tout le joueur prendre ses responsabilités dans la manière d'aborder les différents obstacles et ennemis, et c'est ce qui le rend si bon !


spacecowboy
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Joue à Bloodstained

Inscrit : Nov 29, 2005
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Posté le: 2007-10-31 15:01
Que de bons souvenirs avec Pitfall, un de mes premiers jeux sur Atari ! Ces saletés de crocodiles dont la gueule n'arrête pas de s'ouvrir et ces marais invisibles. Ouaah, ça m'énerve encore maintenant.
Je ne savais pas que c'était probablement le premier jeu de plateformes, mais cela explique peut-être le fait qu'il m'a procuré des sensations de jeu que je n'avais jamais connues. A cette époque, sauter sur une liane en contrôlant bien son personnage, c'était vraiment sympa. Enfin, quand je regarde les images que Lyle a insérées, je me dis que les couleurs ont vraiment bien été choisies. Un tout tout bon jeu selon moi.

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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De : Bruxelles

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Posté le: 2007-10-31 15:40
Ce topic prend de superbes allures de VCS-retro! C'est toujours passionnant! Continuez les gars!
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Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
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Posté le: 2007-10-31 16:56
Une citation illustrant l'impact de Pitfall avant même sa sortie et que l'on peut retrouver parmi les anciennes "phrases du jour" :

« J’avais fait apparaître une image à l’écran. C’est alors que le type qui avait conçu le chipset de l’Atari 2600 entra dans mon bureau. Il fixa l’écran pendant un moment, puis il laissa tomber. Après que je lui eus expliqué ce que j’étais en train de faire, il secoua la tête et dit : ‘J’ai conçu le processeur, et je découvre seulement maintenant ce qu' il est capable de faire !’ » (David Crane, pendant le développement de Pitfall)

Thezis
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Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
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De : Bruxelles

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Posté le: 2007-11-01 11:14
Je viens d'achever le recensement et la compilation sous word du matériel déjà réalisé pour ce topic : 222 pages word (j'utilise tjs word avant de mettre le tout en forme sous php)! Quel boulot! Le travail de mise en page commence donc et il sera forcément lent (avec autant de jeux traités, normal).
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NesLP
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Posté le: 2007-11-01 13:17
Citation :

Le 2007-11-01 11:14, Thezis a écrit:
Je viens d'achever le recensement et la compilation sous word du matériel déjà réalisé pour ce topic : 222 pages word (j'utilise tjs word avant de mettre le tout en forme sous php)! Quel boulot! Le travail de mise en page commence donc et il sera forcément lent (avec autant de jeux traités, normal).


Super initiative !!!

PS : on pourrait ensuite vendre ça sous la forme d'un livre/magazine (genre petit format à dos carré), qu'on pourrait acheter sur le net (avec Paypal par exemple) et qu'on distribuerait aussi dans les conventions/salons.
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spacecowboy
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Joue à Bloodstained

Inscrit : Nov 29, 2005
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De : Mons (Belgique)

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Posté le: 2007-11-03 12:03
Je viens de me refaire un petit Pitfall. J'avais oublié la petite musique à la Tarzan quand on se balance sur une liane : génial ! Sinon, comme on l'a déjà dit, la jouabilité reste pratiquement irréprochable et très amusante.

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Atari Frog
Atariste convaincu



Inscrit : May 03, 2002
Messages : 1910

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Posté le: 2007-11-18 13:57
The Dreadnaught Factor est un shoot them up d'Activision sorti à l'origine sur Mattel Intellivision en 1983 puis Atari 400/800/XL/XE (c'est cette version qui nous intéresse) et 5200 (la console dérivée de cette série de micros) une année plus tard.



Le jeu est vu de dessus et, sur plusieurs niveaux, vous met aux prises avec plusieurs TRES gros vaisseaux (les Dreadnaughts) bien évidemment armés jusqu'aux dents. Votre but ? Les empêcher d'anéantir la galaxie, rien de moins.

Ce programme assez peu connu, plutôt banal à première vue, introduit quelques aspects stratégiques intéressants : selon la forme des vaisseaux et la disposition de l'armement ennemi, il est en effet recommandé de viser certaines cibles en priorité. Le but final est de bombarder toutes les bouches d'aération du Dreadnaught avant de passer au suivant.

Si possible, on tentera de ralentir la course de l'engin en détruisant ses réacteurs. Il vous faudra également tirer sur les silos de missiles et les tourelles afin de réduire les capacités d'attaque des assaillants. Votre vaisseau peut voler rapidement si vous êtes un peu kamikaze ou très lentement pour plus de précision.

Plusieurs "runs" sont nécessaires avant de mettre à mal définitivement ces mastodontes. Heureusement, vous disposez d'une flotte qui doit vous permettre de faire face. Si un de vos vaisseaux est détruit, un autre prend le relais. Le seul problème concerne la distance de plus en plus réduite séparant les Dreadnaughts du point d'entrée de la galaxie : à zéro, c'est cuit pour vous.



On reprochera éventuellement au jeu d'être assez répétitif mais c'est également un trait de l'époque, surtout dans les productions sur support cartouche. La difficulté, quant à elle, n'est réelle qu'à partir du cinquième niveau (sur sept) où il faut détruire dix vaisseaux.

La réalisation est correcte si l'on tient compte de la taille du jeu : la cartouche ne fait que 8 Ko. Rien de transcendant au niveau des couleurs et des graphismes mais tout est très lisible et l'animation est assez bonne. Le point fort de ce titre reste néanmoins son scénario de jeu bien ficelé et son excellente jouabilité, comme souvent chez Activision.

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Atari Frog
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Sodom
Gros pixel



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Posté le: 2007-11-18 14:54
Interessant ce titre : j'ai toujours apprécié les shoot'em up dans lesquels le joueur fait face à d'immenses forteresses a priori imprenables mais qui comportent évidemment leur lot de points faibles. C'est fou, tous ces concepteurs atteints du syndrome de l'Etoile Noire ^^

Si j'ai bien compris le jeu comporte un timer, or on ne voit rien de tel à l'écran : faut-il passer par le menu ou activer une commande spécifique ?

Atari Frog
Atariste convaincu



Inscrit : May 03, 2002
Messages : 1910

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Posté le: 2007-11-18 15:41
En fait, un écran semblable à celui-ci apparaît avant chaque "run"...



La distance séparant le Dreadnaught du point d'entrée de la galaxie décroît à chaque attaque et il faut éviter que le chiffre atteigne zéro. En détruisant les réacteurs, on augmente ses chances de succès final puisque le vaisseau ennemi va beaucoup moins vite. Les petits points rouges représentent le nombre de vaisseaux qu'il vous reste.

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Atari Frog
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RobertGlucose
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Posté le: 2008-01-11 10:50
Fini hier soir : 64th Street: A Detective Story



64th Street: A Detective Story est un beat'em up de Jaleco sorti sur arcade en 1991, en période de grande popularité pour le genre.

Le jeu se déroule en 1939. On y incarne un des deux détectives privés, Rick ou Allen.



Le métier de détective devait être légèrement différent à l'époque, puisqu'il s'agit ici de parcourir les rues tout en démolissant la racaille locale à mains nues. Bon en même temps, comment voulez-vous faire pour sauver la fille kidnapée de son riche client.

On se rend compte rapidement que le jeu rappelle fortement un petit titre connaissant un certains succès à l'époque, et sorti peu de temps avant : Final Fight.
Gros sprites colorés, même style graphique, gameplay très similaire... Ok, je crois qu'on peut dire sans trop de risques que Jaleco a totalement pompé sur Capcom, et essayé de surfer sur la vague Final Fight.



On y retrouve donc tous les éléments classiques du genre : les objets destructibles qui révèlent des power-up, les armes à ramasser, le coup spécial qui consomme une partie de la barre de vie, le multi-joueur évidemment, etc.

Vidéo :



Mais contrairement à Final Fight, le gameplay et l'"I.A." y sont beaucoup moins soignés et parfois complètement déséquilibrés.
Ainsi, après une attaque réussie, les boss frappent immédiatement après, dès que le héros se relève. Quand il commence à faire ça, il est quasiment impossible de s'en sortir avant d'avoir pris 2 ou 3 coups à la suite au lieu d'un seul. Et c'est particulièrement frustrant.

Ce qui est plus rigolo par contre, c'est que cette "technique" marche parfois dans l'autre sens : contre certains boss, il suffit de le coincer dans un coin et de faire des coups de pieds sautés à répétition jusqu'au K.O.

Comme le montre cette vidéo :




La seule bonne surprise et innovation de ce jeu est purement esthétique : lorsqu'on projette un ennemi contre un mur, ce dernier se détériore sous le choc. Ces destructions du décor sont franchement sympas, et plutôt soignées : elle dépendent de la nature du mur : brique, verre, pylône... et évitent donc de trop se répéter.
Dans le niveau en bord de mer, on peut même balancer les ennemis à l'eau, ce qui apporte toujours sa petite satisfaction.

Cet aspect a été mis en valeur sur le flyer du jeu (cf. 1ère image), à tel point qu'il devait représenter je suppose le "plus" par rapport à Final Fight à l'époque.
Ironiquement, ce soin de mise en scène s'est fait au prix du gameplay. Mais quelque part c'est ce qui fait le charme du jeu :
Objectivement il s'agit d'un sous-Final Fight avec un gameplay buggé et une petite innovation esthétique, mais paradoxalement je pense que je l'aurais moins apprécié sans ses bugs.


Quelques trivia Wikipédia pour finir :

- Rick et Allen font une apparition cameo dans Chimera Beast, autre jeu d'arcade de Jaleco.
- 64th Street est à l'origine de la série de beat'em up Rushing Beat, sur SNES.

Vovo
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Joue à ---===AIRMECH===--- Herzog Zwei is not dead !

Inscrit : Apr 18, 2002
Messages : 3029
De : chez moi.

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Posté le: 2008-01-11 12:03
Ah oui les Rushing Beat de Jaleco sur SFC , les concurents de Streets of Rage

De ce que je m en souvient, ces épisodes SFC étaient trés colorés (à l' inverse de SoR), mais je n avais pas accroché au design de l' ensemble.

Mais qu' en est-il vraiment de la qualitée de ces Rushing Beat ?
Moi je les ai toujours dénigré, Fan de Sega devant l' eternel, mais au fond de moi je pensais que c' était de lourd concurants.

Merci pour 64th Street, ca me redonne envie d' aller casser des keupons dans les streets de LA

Simply Smackkk
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Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 2325

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Posté le: 2008-01-11 13:45
Merci pour cet aperçu sur 64th Street, titre que je connaissais pas du tout. Par contre, j'ai un peu joué aux Rushing Beat. Ces derniers sont assez classiques mais par rapport à la somme de beat'em all moyens sur la snin, ils sortent du lot et se laissent jouer assez plaisir. On peut même avoir un fusil à pompe .

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