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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
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Auteur Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
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Posté le: 2007-09-22 18:21
Du beau boulot, cette conversion : à peu de choses près c'est la copie conforme de l'arcade.

J'oubliais une autre version made in Atari, éditée à l'occasion du 30ème anniversaire en 2003 :



Warlords ne vient évidemment pas tout seul dans le DVD consacré à l'évènement : vous trouverez également des remake d'Asteroids, Battlezone, Centipede, Crystal Castles, Gravitar, Millipede, Missile Command, Pong, Super Breakout et Tempest.


Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
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Posté le: 2007-09-27 10:16


Avec Starmaster, développé en 1982 par Alan Miller, Activision confirme sa maîtrise de la VCS en nous livrant une simulation de combats spatiaux de très bonne facture. Placé aux commandes d’un vaisseau – avec vue à la première personne – vous avez pour mission de protéger plusieurs bases spatiales des assauts répétés d’aliens hostiles.
En tout début de partie, vous errez un peu au hasard dans le vide cosmique, une jauge d’énergie présente à l’écran diminuant au fil de vos déplacements : il faut agir et vite. Enclenchez le bouton de difficulté (F5/F6 et F7/F8 sous Stella) pour qu’apparaisse une carte galactique indiquant votre position ainsi que l’emplacement des bases spatiales et vaisseaux ennemis ; ces derniers sont plus ou moins nombreux selon le mode de difficulté choisi. Lorsque les aliens parviennent à encercler une base sur ses 4 côtés, celle-ci est anéantie : réussir la mission en cours implique de préserver au minimum une base et d’exterminer tous les adversaires.



Vos trajets sur la carte se font à l’aide d’un curseur que vous allez placer à côté des aliens – pour entrer en phase de combat – ou sur une base – pour réparer les éventuelles avaries subies. En appuyant sur le bouton d’action, votre vaisseau file à vitesse-lumière vers les coordonnées indiquées : prenez cependant garde aux quelques astéroïdes figurant sur votre trajectoire, ils peuvent faire des dégâts sérieux…

Lorsque vous arrivez dans une aire de combat, l’écran de contrôle passe en alerte rouge et le système de visée se met à scintiller de façon à signaler un ennemi en approche : votre canon laser est prêt à servir (bouton action), y compris pour stopper les tirs adverses.

Les combats se déroulent en un contre un, même si vous avez choisi d’affronter une flotte de chasseurs (dans ce cas ils se succèdent les uns après les autres). Cette limitation est certes regrettable mais elle se comprend pour deux raisons :
1. la VCS est poussée dans ses derniers retranchements en affichant les étoiles, le vaisseau ennemi, ses tirs ainsi que les vôtres : en demander plus ne serait pas raisonnable, à moins d’avoir une passion démesurée pour les clignotements de sprites ;
2. Chaque coup porté par votre adversaire est susceptible de causer un dommage critique, déterminé aléatoirement parmi la liste suivante :
- Armement désactivé : vous n’avez plus qu’à prendre la fuite pour aller remettre votre canon laser en état de marche ;
- Radar endommagé : la carte galactique n’indique plus la position des vaisseaux ennemis ;
- Système de visé atteint : cibler un adversaire prend beaucoup plus de temps ;
- Bouclier détruit : l’alien n’a plus qu’à porter un seul coup au but et votre vaisseau est détruit, quelque soit le niveau d’énergie restante.



Des dommages subis pendant l’affrontement ? Un astéroïde capricieux venu vous heurter de plein fouet ? Direction la base spatiale la plus proche pour effectuer les réparations nécessaires et refaire le plein d’énergie : on appréciera la présence d’une phase d’approche avant de pénétrer dans la station. Du reste, cette accumulation de petits détails, ainsi qu’une réalisation sans faille, permettent à Starmaster de traverser les années tout en gardant son intérêt initial.

Atari Frog
Atariste convaincu



Inscrit : May 03, 2002
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Posté le: 2007-09-27 13:39
Inutile de dire combien j'apprécie tes tests de jeux VCS

A souligner que Starmaster est un clone du mythique Star Raiders sorti sur Atari 400/800 en 1979 puis converti sur VCS. Ce n'est pas l'unique fois où les programmeurs d'Activision se vengent de leur manque de reconnaissance alors qu'ils étaient chez Atari : il existe plusieurs exemples de jeux Atari améliorés (Kaboom! copie ouvertement Avalanche par exemple).

--
Atari Frog
http://www.atarimania.com

  Voir le site web de Atari Frog
stan w d
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Joue à Skyrim, Photoshop :)

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Posté le: 2007-09-28 09:26
Citation :

Le 2007-09-27 13:39, Atari Frog a écrit:
Inutile de dire combien j'apprécie tes tests de jeux VCS

A souligner que Starmaster est un clone du mythique Star Raiders sorti sur Atari 400/800 en 1979 puis converti sur VCS. Ce n'est pas l'unique fois où les programmeurs d'Activision se vengent de leur manque de reconnaissance alors qu'ils étaient chez Atari : il existe plusieurs exemples de jeux Atari améliorés (Kaboom! copie ouvertement Avalanche par exemple).

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Atari Frog
http://www.atarimania.com



Et sur THOMSON MO5, "3d FIGHT" en est fortement inspiré (rien à voir avec le (mauvais) 3D fight AMSTRAD)

  Voir le site web de stan w d
Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
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Posté le: 2007-09-28 19:30
J'ai pas réussi à naviguer dans la carte de Starmaster, il y a une manip spéciale à faire ?

Mine de rien, entrer dans cette génération si ancienne aujourd'hui n'est pas évident. Les commandes d'options à coup de touches "F" (mais peut-être était-ce plus intuitif sur le support original ?) ainsi que l'absence d'interface, c'est vraiment déroutant.

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
Messages : 8910
De : Bruxelles

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Posté le: 2007-09-28 19:47
Sodom, tu es fort, tu as même réussi à contenter Atari_Frog! Si tu continues, tu le pousseras même à écrire un article sur ses consoles poussiéreuses fétiches
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Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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NesLP
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De : max-16-bits-land

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Posté le: 2007-10-01 22:35
Citation :

Le 2007-09-22 18:21, Sodom a écrit:
J'oubliais une autre version made in Atari, éditée à l'occasion du 30ème anniversaire en 2003 :


Par le plus grand des hasards, lors d'une de mes séance de farfouillage dans mes jeux, je suis tombé ce soir sur un remake de Warlords sorti sur Amiga (1989, Digital Concepts) : Lords of War.

Animation au poil, sons digitalisés (voix, bruitages). Je trouve le concept du gameplay très efficace, puissant même pour une base si simple. A deux joueurs (pas encore testé me concernant), j'imagine l'ambiance.






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OldGamesClub.com
Le club des amoureux des vieux jeux vidéo


David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

Inscrit : Mar 17, 2002
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De : Lille, en l'an 3000.

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Posté le: 2007-10-01 23:16
Citation :

Le 2007-09-28 19:30, Lyle a écrit:
J'ai pas réussi à naviguer dans la carte de Starmaster, il y a une manip spéciale à faire ?


De mémoire, il fallait utiliser le switch de "difficulté" situé à l'arrière de la console pour passer du mode carte au mode cockpit et inversement. Reste à savoir à quelle touche correspond ce switch dans l'ému.

Starmaster était un jeu extra, d'une densité peu commune. La doc était bien plus épaisse que la plupart des jeux qui sortaient sur la machine. Cela m'avait impressionné à l'époque (il m'en fallait peu, tant le jeu se résumait, au final, à pas grand-chose).

  Voir le site web de David
Sodom
Gros pixel



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Posté le: 2007-10-03 19:40
Quote:
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Le 2007-09-28 19:30, Lyle a écrit:
J'ai pas réussi à naviguer dans la carte de Starmaster, il y a une manip spéciale à faire ?


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Une fois sur la carte, le joystick sert à choisir la destination du vaisseau, et le bouton d'action enclenche le passage en vitesse-lumière : l'écran de jeu revient alors automatiquement en vue subjective.

Petite devinette : Que se passe-t-il quand le site servant à uploader 90% des screenshots du topic est down ? (j'espère que ça va s'arranger, sous peine de deg attitude...)

Très impressionnant, le clone Amiga de Warlords : j'ai hâte de le tester

Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-10-03 20:11
Citation :

Le 2007-10-03 19:40, Sodom a écrit:

Petite devinette : Que se passe-t-il quand le site servant à uploader 90% des screenshots du topic est down ? (j'espère que ça va s'arranger, sous peine de deg attitude...)



Je redoutais cette éventualité depuis le début. J'espère surtout que c'est de l'indisponibilité temporaire et pas de la perte définitive.

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IsKor
Camarade grospixelien


Joue à Diablo 3

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De : Alpes Maritimes

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Posté le: 2007-10-03 21:47
Le mieux serait de les stocker sur vos comptes perso si vous en avez... POur ma part, je met toujours les trucs importants sur mon espace Free

Sodom
Gros pixel



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Posté le: 2007-10-03 22:59
Ouaip, mais le FTP Lycos qui met des plombes à charger une image depuis mon ordi a le don de me faire grincer des dents...

Pour ce qui est des anciens screens, j'en ai gardé quelques uns de côté mais pas tous : on va dire qu'Enregistrersous.com fait de la maintenance ou est victime d'une défaillance temporaire, tralala...


Sodom
Gros pixel



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Posté le: 2007-10-05 01:07
Bon, comme disait le président Kennedy : "ce n'est pas le moment de se laisser abattre".
Le merdouillage d'Enregistrersous.com ne viendra pas à bout du topic, c'est moi qui vous le dit !



Avec ce titre nous allons remonter aux sources d’un genre, celui du survival-horror ; en 1981, plus de 10 années avant Alone in the Dark, Haunted House débarque sur Atari VCS avec ses 4 ko d’angoisse à l’état pur…

Dans la ville de Spirit Bay se dresse un vieux manoir abandonné : on raconte que le dernier propriétaire, Zachary Graves, y serait décédé en d’étranges circonstances et que son fantôme hanterait désormais les lieux, accompagné de créatures grotesques en quête de proies humaines. Une seule chose est sûre : des quelques inconscients partis en exploration dans la demeure, aucun n'a jamais été revu vivant...
Depuis peu, des manifestations paranormales ont été signalées dans les différents quartiers de la ville situés à proximité du manoir : quelque soient les maléfices survenus en ce lieu, ils gagnent en ampleur et menacent la sécurité des habitants de Spirit Bay.

Occultiste amateur et victime en puissance, vos recherches vous ont apprises que le manoir recèle une urne sacrée capable d’emprisonner les entités malfaisantes ; cependant, elle a été brisée par Graves avant sa mort, puis ses morceaux éparpillés à travers les étages de la maison maudite ; ce n’est qu’en reconstituant l’urne au péril de votre vie qu’il sera possible de sauver la ville.
A la tombée de la nuit, alors qu’une tempête fait rage, vous pénétrez dans le manoir : sage et unique précaution, vous avez pris soin d’emporter tout un stock d’allumettes afin de trouver votre chemin dans les ténèbres...



Si le terme « suspension d’incrédulité » vous est familier, sachez qu’il va falloir mettre le paquet pour apprécier Haunted House à sa juste valeur. Car les décors du manoir font dans le genre sobre. Très sobre. Un peu trop même : c’est le point négatif du titre ; une unique forme, dénuée du moindre élément de décor, sert en effet de modèle à l’ensemble des pièces variant simplement par la couleur. Cependant, ce désert esthétique est en partie compensé par une très bonne ambiance sonore : bruits de pas, grincements et claquements des portes empruntées, sifflements du vent, grondements du tonnerre…

L’objectif est de rassembler les différents fragments de l’urne – en évitant de se faire tuer par le fantôme de Graves ou par l’un de ses familiers - puis de prendre la fuite du manoir en retournant au point de départ.
Dispersés aléatoirement à chaque partie, les fragments peuvent aussi bien se trouver au même niveau qu’être disséminés à travers les 4 étages de la demeure ; dans tous les cas, ils ne peuvent être détectés qu’en présence d’une source de lumière, d’où l’utilité des allumettes.
Celles-ci sont disponibles en quantité infinie (l’un des challenges consiste à en utiliser le moins possible pour terminer l’aventure) ; la lumière qu’elles diffusent n’ayant qu’une faible portée, chaque centimètre d’une pièce devra être passé au peigne fin, sous peine de passer à côté d’un fragment.
Dès qu’un monstre arrive à votre proximité, l’allumette s’éteint et vous n’avez plus qu’à prendre la fuite : excepté la première variante du jeu, dans laquelle vous distinguez toujours la configuration des lieux, vous êtes alors plongé dans le noir total et ne pouvez vous fier qu’à votre seul instinct de survie.



Vous n’êtes pas totalement démuni contre le bestiaire du manoir : également dissimulé dans les étages, un sceptre permet de repousser les fantômes et autres forces obscures. Il faut malheureusement s’en défaire au moment de transporter les fragments de l’urne, car tout comme dans Adventure vous ne pouvez porter qu’un objet à la fois.
Une partie standard consistera le plus souvent à dénicher le sceptre en priorité, puis repérer les fragments avant de recomposer l’urne le plus vite possible.
Les variantes avancées du jeu introduisent des portes fermées à clé qui compliqueront singulièrement votre tâche, d’autant plus que le fantôme de Graves est, lui, parfaitement capable de les traverser…

Warner
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Inscrit : Sep 07, 2007
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Posté le: 2007-10-05 12:27
Génial, si j'ai bien compris, le noir en arrière plan -à l'époque,on ne pouvait vraiment pas faire autrement avant Xevious (82) par exemple- arrive au premier plan (pour dire simplement), et masque la vision qu'avait le joueur de la pièce (et de sa configuration).
C'est très inventif, je trouve, d'utiliser une contrainte technique pour en tirer parti dans le principe de jeu. Est-ce que ce procédé se renouvelle souvent, tout le temps, rarement?

Merci Sodom pour cette découverte!

Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
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Posté le: 2007-10-05 13:10
Citation :

Est-ce que ce procédé se renouvelle souvent, tout le temps, rarement?


Il est utilisé presque continuellement avec une variante intéressante dans les niveaux où l'obscurité est totale : quand les monstres vous poursuivent, la pièce est de temps en temps illuminée par la lueur des éclairs tombant à l'extérieur du manoir, ce qui permet de retrouver son chemin (le screenshot avec le décor blanc illustre ce cas de figure).


Lyle
Camarade grospixelien



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Messages : 3722

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Posté le: 2007-10-06 10:21
Ouf, enregistrer.com fonctionne à nouveau et tous les liens sont là. Ceci dit, l'avertissement aura été utile, je vais réenregistrer les screens du thread sur mon DD en cas d'éventuelle perte définitive.

Et je vais jeter un oeil sur ce Haunted House. Mais avant n'oublions pas de citer Sweet Home, de Capcom et sur Famicom, dans la généalogie du survival horror.

  Voir le site web de Lyle
Sodom
Gros pixel



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Messages : 1895

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Posté le: 2007-10-06 10:50
Citation :

Ouf, enregistrer.com fonctionne à nouveau et tous les liens sont là. Ceci dit, l'avertissement aura été utile, je vais réenregistrer les screens du thread sur mon DD en cas d'éventuelle perte définitive.


Apparemment, il y a eu changement de serveur (après crash du précédent ?) ; en parcourant divers forums on peut s'apercevoir qu'Enregistrersous.com est familier de la chose.
De mon côté j'ai cédé aux sirènes de Picasa2 : il faut reconnaître que le service est assez pratique quand on a des tonnes d'images à gérer, et le proprio ne risque pas de fermer boutique avant un bon bout de temps ^^

Et oui, bien sûr, j'avais oublié Sweet Home !

Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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Messages : 8697
De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2007-10-10 16:23
Je viens de passer une petite heure sur BC Kid 2 sur Game Boy (C'est PC kid normalement mais là c'est BC Kid).

J'espérais retrtouver un peu de la folie douce des épisodes PCE dans cette zoulie petite cartouche GB datée de 1994, las je suis resté sur ma faim.
Certes techniquement le jeu est très propre. Les décors sont assez discrets mais le jeu opte clairement pour la lisibilité de l'action et la fluidité, sacrifiant l'esbrouffe. Ceci dit les épisodes originaux ne se sont jamais vraiment montrés très prolixes en détails. Mais l'animation, elle, suit vraiment, que ce soit le scrolling ou notre petit homme des cavernes qui fait toutes ses mimiques habituelles, même si celles des versions salon ne sont pas toutes présentes.
Il court avec les pieds dans tous les sens, il pleure, il a un sourire sarcastique, il a un sourire en coin quand il force une porte déguisé en bagnard...
Malgré sa simplicité le jeu est très plaisanty à regarder.

La jouabilité de son côté suit à peu près. Il n'y a pas grand chose à lui reprocher si ce n'est l'amplitude des sauts qui est fixe de chez fixe, ce qui peut être gênant à certains moments.
quant à la musique, elle est insignifiante.
Mais le principal reproche que je fais au jeu, c'est son absence totale de difficulté. mais vraiment, pas une pointe de stress, pas de piège difficille à éviter, rien. Même Zelda Twilight princess est plus dur c'est dire!
Le pire c'est que les boss sont encore plus faciles à battre que les niveaux! En plus d'être pas très beaux.

Voila, donc après avoir entamé le 4ème monde j'ai fermé le capot de ma DS (joué sur émulateur) sur ce jeu.
Probablement à jamais, car quel ennui...
_________________

... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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De : Toulouse

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Posté le: 2007-10-10 21:17
tu l'as pas fini ? parce que je l'ai achete y'a un bon moment mais je m'y suis toujours pas mis
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Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 1895

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Posté le: 2007-10-12 18:40


Le cas SwordQuest illustre parfaitement la démesure d’Atari au début des années 80. Chacun des 4 jeux d’action-aventure composant cette saga était destiné à paraître dans le cadre d’un concours doté de prix assez incroyables : talisman, calice et couronne – tous en or massif et incrustés de pierres précieuses, d’une valeur individuelle d’environ 25 000 $ - ainsi qu’une épée estimée à 50 000$.



Le concours se déroulait de la façon suivante : chaque jeu était vendu accompagné d’un comic-book de 50 pages édité par DC et relatant l’intrigue en cours. 10 mots contenus dans cette BD servaient à composer une phrase-clé qu’il fallait ensuite envoyer à Atari pour participer aux finales et remporter l’un des prix précités. Le rôle des jeux là-dedans ? Permettre aux candidats d’obtenir les indices indiquant l’emplacement des mots-clés dans le comic-book.



Une partie se déroulait alors en deux grandes étapes :
1. Collecter le maximum d’items en explorant un labyrinthe et en remportant des mini-jeux propres à certaines salles (les épreuves sont enclenchées par le joueur en appuyant sur le bouton action).
2. Placer correctement les items gagnés dans des salles spécifiques pour faire apparaître l’un des précieux indices (donnant uniquement un numéro de page et de case : le joueur devait se débrouiller pour le reste…). Cette deuxième phase était purement aléatoire et il fallait soit être acharné soit extrêmement chanceux pour en venir à bout. Par exemple, le premier volet, Earthworld, se déroule dans un labyrinthe de 12 salles, suivant les signes du zodiaque. Pour obtenir un indice, il faut répartir 15 items dans ces 12 salles en suivant un schéma précis : une même salle pouvant aussi bien contenir 0 item qu’une dizaine, je vous laisse calculer le nombre de combinaisons possibles à ce petit jeu…



Le concours s’est déroulé dans de bonnes conditions pour les deux premiers titres de la série, parus en 1982 : EarthWorld (dont la dotation, le talisman, a ensuite été fondue pour financer les études de l’heureux gagnant) & FireWorld.
Les choses se sont gâtées en 1983, avec la survenue du crash des jeux video : le retour sur terre a été on ne peut plus rude pour Atari et la saga SwordQuest en a fait les frais ; tandis que le quatrième épisode était annulé, la compétition autour du dernier jeu paru, Waterworld, a connu un naufrage similaire au film homonyme de Kevin Costner…
D’après la rumeur, Jack Tramiel aurait conservé les dotations non distribuées, à savoir la couronne et l’épée : peut-être que, tout comme Lord British, lui aussi aime se prendre de temps à autre pour un grand seigneur…



Concernant les jeux en eux-mêmes, outre une épreuve d’orientation on retrouve des reprises de classiques comme Frogger, Freeway, Kaboom… L’intérêt des SwordQuest repose aujourd’hui exclusivement dans cette compilation de mini-jeux dont les modalités peuvent changer en fonction de l’équipement transporté par le héros : une lampe permet ainsi de voir les tirs ennemis lors d’épreuves censées se dérouler dans l’obscurité, tandis qu’une armure rend le joueur invulnérable à certaines attaques. Voilà pour la partie aventure.
La réalisation globale des différents titres est correcte, sans atteindre des sommets, et le sprite du héros bénéficie d’une animation assez soignée lorsqu’il court.
Dernière curiosité : le jeu ne comporte pas de Game Over ; si vous échouez à une épreuve, vous êtes ramené dans la salle où vous avez choisi de la disputer et pouvez la recommencer indéfiniment.


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