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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
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Auteur Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
tienou
Pixel imposant



Inscrit : May 03, 2005
Messages : 666
De : nantes

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Posté le: 2007-08-31 09:51
A noter que Wii Play propose une version revue et corrigée de Combat, que personellement j'ai trouvée quasi injouable.

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Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

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Posté le: 2007-08-31 19:07
L'absence de mode solo est effectivement un problème sur ce genre de titres. J'ai d'ailleurs le même souci pour certains jeux occidentaux très anciens sous MAME.

Je savais pas qu'on pouvait prendre des screens sous Stella. C'est quelle touche ?

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Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 1895

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Posté le: 2007-09-04 19:24
Citation :

C'est quelle touche ?


Le bon vieux F12 des familles
(désolé pour la réponse tardive, je suis un peu à gauche et à droite en ce moment...)

Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 1895

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Posté le: 2007-09-06 11:45
Lorsque l’on se penche sur l’histoire des jeux d’action-aventure, le héros qui vient généralement à l’esprit en premier est celui-ci :



C’était sans compter que 8 ans auparavant il y avait déjà eu celui-là :



(Par commodité nous appellerons notre chevalier anonyme Grospix)



En 1978, la vie paisible d’un gros pixel allait être bouleversée et la responsabilité en revient au programmeur Warren Robinett, chargé de transposer le jeu textuel Colossal Cave Adventure (développé par Will Crowther et Don Woods entre 1976 et 1977), en jeu vidéo destiné à l’Atari VCS.
Dans Adventure, un calice enchanté a été dérobé par le vilain magicien local, condamnant ainsi le gentil roi à boire la dive bouteille au goulot ; le prestige de la couronne ne pouvant souffrir une telle infamie, voilà notre brave Grospix en route pour récupérer la chopine enchantée dans le repaire du sorcier.
Cette mission paraît a priori assez simple : il faudra juste trouver quelques clés disséminées dans le royaume afin d'ouvrir les herses barrant l’entrée des différents châteaux, récupérer l’objet de la quête et retourner au point de départ. Une vraie promenade de santé en somme.



Seulement voilà, Grospix s’aperçoit bientôt que le Roi a négligé de lui parler d’un petit détail : les dragons. Gardiens des clés et des points de passage incontournables, ils font davantage penser à des canards mutants qu’à des monstres cracheurs de feu, enfin peu importe : tout contact avec ces créatures est formellement déconseillé sous peine de se retrouver en train de barboter dans leur estomac. Une épée (hum, une flèche jaune pour être plus exact, mais bon, l’imagination au pouvoir toussa toussa…), permet d’en venir à bout, encore faut-il la trouver et surtout l’avoir en main au moment de l’affrontement : Grospix ne peut en effet porter qu’un seul objet à la fois, qu’il s’agisse d’une clé, de l’épée ou du calice.
Une fois les dragons terrassés, Grospix devra trouver son chemin dans un labyrinthe ; ce passage va lui donner l’occasion de manipuler un item spécial : le pont transportable, qui permet de traverser les murs horizontaux du dédale et, si le joueur se montre assez doué, de se retrouver coincé à l’intérieur d’une paroi. Au cas où Gropix viendrait ainsi à perdre par mégarde un item dans les murs du labyrinthe, il lui restera un espoir de le récupérer grâce à un aimant, autre curiosité de ce titre.



Gropix a réussi la première mission les doigts dans le nez ? Tant mieux pour lui, mais il ne s’agissait que d’un tutorial. Les choses sérieuses commencent avec la deuxième mission et l’apparition d’une sale bestiole, la chauve-souris. Cette chère chauve souriante a la fâcheuse manie de voler tout ce qui traîne dans le décor, à commencer par les items nécessaires à la progression. Le seul moyen de la neutraliser consiste à l’attirer sur des objets superflus (clé ayant déjà servie, aimant ou, plus drôle, dragons) ; on peut également l’enfermer dans un château : plus facile à écrire qu’à faire.
Outre notre chauve-souris cleptomane, un nouveau donjon et un dragon particulièrement sadique feront leur apparition ; enfin, certains passages se dérouleront dans des catacombes où la visibilité réduite fera immanquablement songer aux futures pérégrinations d’un certain Link.
La troisième et dernière mission d’Adventure reprend tous les éléments précités, en les disposants aléatoirement à travers les tableaux du jeu : l’initiative est bienvenue et permet de prolonger la durée de vie du titre, même si elle donne parfois lieu à quelques perles, comme débuter l’aventure avec le calice à 5 cm du héros ou avoir droit à un tête à tête direct avec un dragon…


Dzeuss
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Inscrit : Jul 20, 2006
Messages : 816

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Posté le: 2007-09-06 19:48
Merci !

Sincerement ça me fait bien envie !!
J'inscris ça sur ma liste de jeux à tester un jour avant de mourir !

.

Al-Kashi
Tenace !!!
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Joue à Balatro, Death Stranding (PC)

Inscrit : Mar 12, 2004
Messages : 2134
De : Patrie de Nanarland

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Posté le: 2007-09-06 20:23
Adventure a par ailleurs comme particularité de proposer le -dit-on- premier Easter egg de la jeune histoire du jeu vidéo : http://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_%28Atari_2600%29#Easter_egg

Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

Inscrit : Aug 11, 2002
Messages : 8697
De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2007-09-06 21:04
Alors ça c'est du retro gaming canal historique!

C'est sympa à jouer au moins?
_________________

... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 1895

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Posté le: 2007-09-06 23:31
Citation :

C'est sympa à jouer au moins?


Oui ! ^^

Autant être clair : je ne peux pas défendre un titre Retro dénué d’intérêt ludique, ce serait une perte de temps inacceptable pour moi comme pour vous.
Sur Grospixels, la VCS a davantage fait parler d’elle pour ses errements (au pif : E.T. et l’adaptation bof de Pac-man) que pour ses réussites (Space Invaders, Pitfall et j’en passe…), mais ce topic offre une bonne occasion de rectifier le tir.

Je conseille donc à tous les curieux d’essayer la première mission d’Adventure : très simple à terminer, c'est une expérience Retro comme on voit pas tous les jours. Rom (à dézipper avant usage) et émulateur Stellax sont dispo chez les habituels fournisseurs de came (Planetemu, Gametronik…). Le tout fonctionne sans poser de problème de configuration (vous pouvez rire mais certains emus VCS sont des machines à migraines pas possibles…)

Enfin, sincèrement merci pour les quelques réactions : je sais bien qu’on a pas toujours grand-chose à dire sur le dernier titre présenté mais je peux vous assurer que le fait d’avancer à l’aveuglette dans les choix de présentation est quelque peu déconcertant…

Un dernier mot : cela a été dit et redit mais ce topic des découvertes est le votre, n’hésitez pas à le faire vivre en parlant des titres qui VOUS tiennent à cœur !

Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 1895

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Posté le: 2007-09-13 15:26


Lorsqu’en 1980 le tout jeune studio Activision rejoint les rangs d’Atari, David Crane apporte dans ses bagages Fishing Derby, petite prouesse technologique illustrant les modestes capacités de la VCS : le nombre de sprites affichés à l’écran sans qu’il y ait le moindre problème d’affichage est assez impressionnant et le rendu de la surface de l’eau en mouvement constitue une agréable surprise, même si nous sommes encore loin de la mer aux « reflets changeants » chère à Trenet.
Ce jeu de pêche offre par ailleurs un gameplay sobre mais efficace :
1. manoeuvrez la canne à pêche pour atteindre un poisson ;
2. remontez votre prise en évitant le requin ;
3. plus les poissons sont pêchés en profondeur, plus ils rapportent de points ;
4. matraquer le bouton « Feu » de la manette permet de remonter les prises plus rapidement.
On peut juste regretter le manque de modes de jeux variant un peu les parties même si la possibilité de jouer à 2 en simultané sauve les meubles.

Par chance, l’expérience acquise par Activision sur Fishing Derby ne tombe pas aux oubliettes et est réutilisée en 1983 pour le développement du plus intéressant (et plus célèbre) Seaquest : cette fois-ci, c’est le game designer Steve Cartwright qui s’y colle.



Dans Seaquest, vous dirigez un sous-marin jaune (air connu…) chargé de récupérer des plongeurs partis en exploration. Dès l’instant où vous immergez le submersible, une jauge d’oxygène commence à se consumer, d’abord lentement puis de plus en plus vite, en fonction du nombre d’hommes-grenouilles embarqués à bord. Vous êtes libre de remonter à la surface afin de refaire le plein d’oxygène lorsque vous avez récupéré au moins un plongeur, mais pour terminer le niveau en cours il faut à tout prix avoir récupéré six plongeurs lors d’une seule et même descente.



La mission de sauvetage serait une simple formalité à remplir s’il n’y avait pas quelques troubles-fêtes : requins mangeurs d’hommes font fuir les plongeurs et des sous-marins adverses tentent de couler votre appareil ; la mission de sauvetage se transforme alors en stand de tir où vous pouvez faire feu à volonté sur tous les ennemis.
Une fois passés les premiers niveaux, l’action s’accélère et les opposants arrivent par vagues massives des deux côtés de l’écran : entre les slaloms risqués, les séquences de tirs nourris, les tentatives de sauvetage et le manque croissant d’oxygène, vous serez par moment forcé d’anticiper une remontée à la surface salvatrice. En effet, une fois parvenu à l’air libre, vous êtes alors intouchable par les ennemis ; cependant, cette sécurité relative a un prix : vous perdez l’un des plongeurs que vous avez pu récupérer. D’autre part, dans les niveaux avancés, un sous-marin ennemi viendra jouer les perturbateurs à la surface de l’eau, vous compliquant davantage la tâche…
Seaquest est un bon jeu, sans prétentions, doté d’une réalisation agréable et qui saura vous tenir en haleine un moment : les seuls reproches qu’on pourrait lui faire sont un mode deux joueurs uniquement alterné, et la possibilité de leecher dans les niveaux qui retire tout intérêt à une éventuelle course au highscore : c’est dommage, puisque le système de points semblait bien conçu à la base…

A noter qu’un remake du jeu est sorti en 2006 sur smartphone :



Non seulement ce subquest est réussi sur un plan graphique mais il comporte également de nouveaux ennemis, dont quelques Boss, et la possibilité d’utiliser des smartbombs : sur smartphone quoi de plus normal (pas pu m'en empêcher...)

Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
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Posté le: 2007-09-13 21:17
En essayant des titres sous Stella, dont ceux présentés ci-dessus, je peux une fois de plus vérifier une règle qui s'est toujours rigoureusement appliqué dans ma façon d'apprécier (ou pas) les titres 2D : pour moi, la fluidité de l'animation fait "tout". Si le jeu bouge bien, si l'on comprend parfaitement ce qui se passe à l'écran, je suis prêt à tout lui pardonner. A la limite, la valeur absolue de son intérêt passe après. Je pense être un joueur assez marginal sur ce point.

C'est dingue comme ce facteur est déterminant pour moi, et ça a toujours été le cas. C'est l'une des raisons qui, aujourd'hui, me rend les anciens titres arcade et consoles plus accessibles comparé aux titres micro. Les deux premiers supports ont dès le début eu beaucoup de jeux fluides. Sur micro, l'anim "smooth" ne coulait pas de source. Et cela a continué pendant très longtemps. Pour des raisons de hardware et de programmation, peut-être, mais aussi sûrement parce que pour les concepteurs ça n'était manifestement pas une priorité. Or il faut bien le dire, cet aspect technique pourrit une grosse partie des ludothèques Spectrum, CPC, Thomson aujourd'hui... Le C64 semble être une avancée significative, mais peut-être y a-t-il eu des micros précurseurs ?

Je passe sur Combat, dont il est impossible de tester l'intérêt seul.

J'ai pas été très doué pour Adventure, je n'ai pas réussi à passer la première mission. Un truc que j'ai pas saisi, l'ennemi en forme de canard fait perdre des vies ou bloque indéfiniment le joueur ? C'était pas très clair dans ma partie. Le level design est à première vue bizarre. Ca commence plutôt ouvert, puis il y a ce labyrinthe au tracé assez maladroit. Mais comme titre d'action / aventure "pré-Zelda" ça devait être fascinant à l'époque.

Fishing Derby, pas trop mal, mais l'aller-retour du requin à l'air très aléatoire. Il semble effectivement y avoir pas mal de sprites pour un jeu VCS.

Seaquest. Collisions précises, auto-fire, anim rapide. J'ai pas vu les effets du leech, mais comment est-ce possible avec cette jauge d'oxygène ? En tout cas, je me suis laissé prendre au jeu. La preuve : un réflexe povlovien hérité d'In the Hunt me faisait cherchait un tir vertical sur le second bouton du pad quand mon sous-marin était juste sous un ennemi.

J'essaierai de prendre la relève dans les jours à venir, avec quelques présentations un minimum originales (je vais essayer d'éviter MAME, pour une fois), histoire de ranimer un peu le thread. Avec des supports exotiques ou des concepts originaux, donc.

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Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 1895

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Posté le: 2007-09-13 22:32
Citation :

J'ai pas été très doué pour Adventure, je n'ai pas réussi à passer la première mission. Un truc que j'ai pas saisi, l'ennemi en forme de canard fait perdre des vies ou bloque indéfiniment le joueur ? C'était pas très clair dans ma partie. Le level design est à première vue bizarre. Ca commence plutôt ouvert, puis il y a ce labyrinthe au tracé assez maladroit.


Quelques tips pour la première mission:

Lorsque le dragon/canard avale le héros il le bloque indéfiniment et il n'y a plus qu'à faire reset ; l'épée se trouve dans le château jaune du début et permet de passer tous les dragons sans problème, dès lors que le héros en est équipé.

Le labyrinthe de la première mission peut être attaqué par la gauche ou par la droite : on finit par arriver jusqu'au pont qu'il faut traverser pour parvenir au chateau noir.

Citation :

J'ai pas vu les effets du leech, mais comment est-ce possible avec cette jauge d'oxygène ?


Le problème repose dans le nombre infini de plongeurs, sacrifiables à volonté : lors d'une descente, je score en éliminant requins et sous-marins, je récupère un seul plongeur puis je remonte à la surface pour regagner de l'oxygène et virer l'homme-grenouille de ma barre de sauvetage, avant de repartir en plongée et ainsi de suite...
Cela n'empêche pas le jeu d'être bon, c'est juste embêtant pour la forme.

Content de voir en tous cas que je ne suis pas le seul à avoir été conquis par Seaquest.

Concernant le requin de Fishing Derby, il semble que le joueur de gauche subisse un léger handicap en étant davantage harcelé par le requin, et cela même lors des parties opposant deux joueurs humains.

Warner
Pixel banni


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Posté le: 2007-09-19 12:05
J'aimerais profiter de l'occasion pour parler d'un jeu que je crois être l'ancêtre de Metal Gear Solid... (bien vu Lyle)
Je pense que pareille comparaison ne manquera de susciter quelques (vives?!?) réactions!
Il s'agit de Saboteur de Durell sur Amstrad CPC 6128.

Le principe est simple: saboter. Vous arrivez dns un complexe à priori ennemi rempli de caméras qui envoient des boules de feu (?) et de garde encasquettés qui nourrissent trop mal leur chien. L'objectif de la mission est d'agir vite, et sans faiblir. Pour cela, le saboteur cagoulé icarné par le joueur doit utilisé toutes les armes à disposition: shuriken, pierre, brique, couteau, et son meilleur karaté (un CQC préhistorique) pour éliminer les affreux qui se dressent sur son passage (et s'il ne peut les éviter).



Une jauge de vie baisse à chaque contact avec un ennemi ou si je reste sous l'eau sans respirer. mais il est possible de fair remonter la jauge en restant immobile... ça ne vous rappelle rien?

Enfin, l'univers du jeu montrait une volonté de coller à ce qu'on pouvait voir dans les films ou les BD de l'époque: temps limité,récupération de documents cachés au fin fond d'un laboratoire souterrain par lequel on accède en prenant un petit train ("We only live twice"), mise à feu d'une bombe faisant sauté le complexe et évasion chrono aux commandes d'un hélico ennemi. (Ca ressembe à une production hollywoodienne, sauf que le feu d'artifice final, il faut simplement l'imaginer).
~wip~

Edit: J'ai retiré les screencaps (honteusement empruntées ailleurs) qui ne passaient pas!
[ Ce Message a été édité par: Warner le 2007-09-19 12:07 ]

Thezis
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Joue à Far Cry 3

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De : Bruxelles

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Posté le: 2007-09-20 08:30


Graphiquement, ça a l'air très sympa, dommage que les autres images ne s'affichent pas. Et au niveau du gameplay, c'était plutôt orienté arcade?
_________________

Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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Warner
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Posté le: 2007-09-20 09:58
Citation :
Et au niveau du gameplay, c'était plutôt orienté arcade?


Bah pas vraiment arcade, plutôt style amstrad... (blague moyenne, je saisà)
J'y jouais avec un manche à balai pour avion de ligne, peut-être pas la meilleure arme possible pour ce type de jeu... Mais de mémoire c'était assez crispant: par exemple, pour descendre une échelle, il faut se placer bien au dessus, à quelques pixels près, walou, tu restes bloqué, et quand les ennemis sont dans la pièce, ça devenait énervant de voir la jauge s'affoler sans pouvoir fuire... (un peu comme dans MGS quand tu passes trois fois de suite de "accroupi" à "à plat ventre" pendant qu'on te tire dessus).
Aussi, quand tu remontes une échelle, il est fréquent de faire un coup de pied sauté (une "josette" au rugby)... logique, la commande pour ce coup était une simple pression du controlleur vers le haut.
Vous l'aurez compris, les combats (CQC-like) n'étaient la pierre de touche du soft, il n'y avait d'ailleurs rien qui ne ressemble au judo de Snake.
Aussi, quelques phases "plate-forme" apparaissaient ici ou là, à de très rares moment. mais fallait placer l'avatar, comme pour les échelles, au micro-poil, sinon, le saut était râté et re-belote, retour au début de la séquence.

Je raconte tout ça de mémoire, et peut-être, la peur d'être déçu, qu'une session hardcore via émulateur un de ces jours me foutrait la gerbe tant la marche est grande entre aujourd'hui et hier...

Pour les photos, tout à a été pillé à gauche à droite, je sais, rien ne remplace ses propres screencaps, mais, pour la raison ci-dessus évoquée, pas de screencaps perso (ceci dit, le mieux est de capturer une courte séquence vidéo - le procédé demeure cependant pour moi un mystère...)

warner

stan w d
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Joue à Skyrim, Photoshop :)

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Posté le: 2007-09-20 16:26
Ca me fait plaisir que tu parles de ce jeu, que j'ai parcouru dans tous les sens.
Sa suite est egalement excellente (avec une ninjette).

Etant un vieux crouton, j'ai découvert "saboteur 1" chez un copain (qui me faisait la nique car je possédais un Thomson MO5). J'avais été impressionné par l'arrivée en zodiac et dérouté par l'univers ouvert qu'il proposait. C'était relativement unique (à part Impossible mission - Bruce Lee) et ca paraissait très réaliste au niveau du déroulement de l'aventure. Ca peut faire sourire les plus jeunes qui n'ont connu que des jeux scénarisés mais avant le début 90, la majeure partie des jeux proposait un challenge souvent relevé et plutôt répétitif.
Le fait de voir sa barre de vie remonter était également un cas assez unique - le plus souvent, on se faisait toucher, on perdait une vie, point barre.

Saboteur proposait plusieurs parcours plus ou moins plateformes et ta description est très juste.
Je l'ai relancé il y a peu de temps et il a pas trop mal vieilli - malgré son anim' saccadée et les bastos qui arrivent au dernier moment.

Un dernier truc, contrairement aux autres jeux de cette période, le rythme de progression est laissé à l'appréciation du joueur. On peut avancer prudemment ou comme un bourrin.

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Sodom
Gros pixel



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Posté le: 2007-09-20 23:46


C’est en feuilletant le n°1 du défunt magazine Tilt, qu’entre une interview d’Yves Mourousi et un guide des salles d’arcade sur Paris, je suis tombé sur le tout premier test de la revue : Warlords, développé en 1981 par Carla Meninsky pour la VCS.
« Nous voici dans le monde réaliste de la guerre : un château dans chaque coin de l’écran et un seigneur frileusement abrité derrière ses murailles. Un boulet de canon vole et rebondit de toutes parts, ouvrant des brèches dans les châteaux qu’il frappe. Chaque seigneur dispose d’un bouclier pour défendre ses murs. Que le boulet réussisse à les transpercer, puis vienne frapper le seigneur, et vous avez perdu ! ».
Les premières lignes du test ont le mérite d’exposer les bases de Warlords avec imagination et clarté, même si 26 années plus tard, le poids des mots résiste difficilement au choc des photos : de ce côté, les graphismes de Warlords ne dérogent pas à l’austérité habituelle de la VCS…



Là où Warlords innove, c’est dans ses éléments de gameplay : reprenant les concepts de Pong et Breakout, Carla Meninsky est parvenue à les associer de façon à créer un jeu inédit, que l’on pourrait presque qualifier d’ancêtre du Wargame, en raison du poids des alliances entre joueurs, la nécessité d’assurer la défense de son quartier général et la possibilité d’adopter de nouveaux angles d’attaques une fois l’un des adversaires détruit.
Le déplacement du bouclier/raquette renvoyant la balle est géré à l’aide d’un paddle, périphérique de la VCS adapté aux pong-like, équipé d’un petit disque à rotation libre : le système est classique et connu des « vieux de la vieille » ; ce qui l’est un peu moins c’est la façon dont le bouclier, pour assurer la couverture des remparts, se déplace en suivant les angles du château à protéger, avec une position intermédiaire en diagonale. Prenez 3 adversaires capables d’en faire autant, la possibilité d’adopter un jeu d’alliances révocables à tout moment et voilà qui promet nombre de coups tordus.



Parmi les différentes variantes proposées, on retiendra le choix entre jouer avec une balle rapide/lente (la balle lente peut servir de tutorial) et catch mode activé/désactivé. Le catch Mode permet au joueur de capturer la balle avec le bouton « feu » - lorsqu’elle heurte son bouclier - pour ensuite la relâcher librement vers l’adversaire de son choix : mélangeant habilement tactique et réflexes purs, ce mode constitue le cœur du jeu.

On peut concevoir qu’en 2007, réunir 4 grands gaillards autour d’un titre paru en 1981 relève de la mission impossible – exception faîte des cercles d’atarimaniaques – mais Carla a pensé à tout : plusieurs variantes de Warlords permettent à un seul joueur d’affronter des bots gérés par l’ordinateur ; il s’agit des modes n° 4 (catch mode/balle rapide), 9 (catch mode/balle lente), 14 (mode ricochet/balle rapide) et 19 (mode ricochet/balle lente).
Sous Stella, la souris remplace le paddle original : le temps d’une minute pour s’habituer à la jouabilité particulière du titre et vous voilà parti pour de longues joutes pixellisées !

Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-09-21 20:02
Il existe une version sous MAME de ce jeu. Le concept est bon, il mériterait une bonne mise à jour (peut-être existe-t-il des freewares ?). C'est super dur, je trouve. La raquette est petite et la balle a des accélérations qui la rendent limite impossible à réceptionner. Et puis il y a ces flash à chaque impact, à en tuer un épileptique. Par contre, je suis assez impressionné par la quantité de modes jeu proposés. Ca devait pas très courant en 1981.

  Voir le site web de Lyle
Sodom
Gros pixel



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Posté le: 2007-09-21 23:25
Tiens, je n'étais pas au courant pour la version arcade : séance de rattrapage imminente ^^

Il existe un remake de Warlords, un Shareware vendu sous forme de cartouche pour la VCS. Développé en 2006, Medieval Mayhem, outre une légère refonte graphique, propose quelques modes de jeux inédits : balles multiples, catch mode paramétrable et ainsi de suite (le dragon ouvrant la partie est purement décoratif).



EDIT :
Après essai du Warlords arcade, il me vient deux conclusions à l'esprit :
1. Medieval Mayhem est en fait une adaptation intégrale du jeu d'arcade : le dragon décoratif et les multi-balles sont en effet des éléments d'origine.
2. Bien que plus beau, le jeu d'arcade est aussi beaucoup plus dur : l'usage du catch mode entame les remparts, les bots sont vifs et dangereux, les multi-balles sont presque ingérables, le bouclier se déplace trop rapidement...



Bref, vous aurez compris que la version VCS garde ma préférence ^^


Thezis
Pixel visible depuis la Lune



Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
Messages : 8910
De : Bruxelles

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Posté le: 2007-09-22 14:10
Cette plongée dans la ludothèque VCS est vriament passionnante parce que l'on y trouve l'Antiquité des jeux actuels, ces gameplays fondés sur trois sprites simples animés avec deux fois rien. C'est tellement différent!

Mon niveau nostalgie pour cette époque est nul puisque j'ai commencé à jouer avec la Master System mais je reconnais qu'intellectuellement c'est passionnant. De plus, imaginer et concevoir un jeu sur cette machine devait demander d'intenses capacités de design.
_________________

Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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Atari Frog
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Posté le: 2007-09-22 17:07
Merci pour ces présentations de jeux Atari VCS

Warlords est vraiment monumental à plusieurs. C'est certainement difficile sous MAME mais, en utilisant les paddles sur la machine d'origine, on s'habitue rapidement.

Puis-je aussi vous présenter la superbe conversion Atari 8-bits issue de la version arcade ? Le programme s'appelle Castle Crisis, est sorti en 2003 et on se croirait vraiment dans les années 80 pour le coup : http://www.atarimania.com/detail_soft.php?MENU=8&VERSION_ID=19788




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Atari Frog
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