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Auteur Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-07-20 00:21
Sodom, Milcham et moi. Manque encore 4 personnes compétentes et intéressées.

Personne pour ce soir ? Bon, je me dévoue. On m'a enfin expliqué comment prendre des screens correctement sous WinUAE. Alors, je vous préviens, vous allez en bouffer de l'Amiga dans les semaines qui viennent.

Comme d'hab, pas inconnu mais trop peu reconnu, All Terrain Racing de Team 17, sorti en 1995.







All Terrain Racing est un excellent jeu de course vu de dessus. Son seul tord est d’être sorti trois ou quatre ans trop tard, à une époque où la plupart des joueurs micro avaient abandonné l’Amiga pour le PC. Résultat, on n’a retenu que la non moins excellente série des Super Cars, mais All Terrain Racing fait à peu près aussi bien. Le principe est rigoureusement le même, à quelques différences près : il n’y a pas de missiles, et il manque le fameux mode deux joueurs en splittés qui avait rendu Super Cars 2 tellement inoubliable.

En revanche, All Terrain Racing se rattrape grâce à sa vitesse et la maniabilité de ses voitures, plus dynamique et intuitive. Plus « console », peut-être. Vous choisissez parmi trois modes de jeu, trois voitures et trois environnements de course (pour une dizaine de circuits). Il y a d’abord le mode arcade, qui est un mode carrière simplifié (comparé aux Super Cars). Il vous faut toujours, entre chaque course, investir dans des équipements de base (moteurs, carrosserie, pneus…). Vient ensuite le mode battle : des duels qui se gagnent en prenant suffisamment de distance pour que l’adversaire soit hors de l’écran.

Reste le mode league, qui est similaire au mode battle, mais qui prend la forme d’un tournoi pouvant impliquer jusqu’à six participants, humains ou CPU. Etant donné l’absence de Time Attack (pas encore systématique à cette époque), le meilleur moyen de s’habituer au maniement des voitures et au tracé des circuits reste le mode arcade. Ce n’est pas une option, car le jeu est vraiment difficile, sachant qu’il est réglé en Easy par défaut. Lors des premières parties, on est très vite distancé par le meilleur des quatre concurrents. Le par cœur et la régularité (il y a six tours par course) sont indispensables.

Il existe bien des petits raccourcis, mais les utiliser implique de prendre encore plus de risques. On ramasse de nombreuses options sur la route, souvent de l’argent ou de l’équipement. Il y a aussi des turbos, mais ils ne sont jamais placé devant une ligne droite. J’imagine qu’il faut savoir les utiliser. Team 17 livrait systématiquement du haut de gamme côté technique. All Terrain Racing ne fait pas exception. C’est beau, parfaitement fluide et, luxe des luxes sur Amiga, ça charge vraiment très, très vite. Une exclusivité Amiga à découvrir absolument, si vous aimez le genre.

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Milcham
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Posté le: 2007-07-20 00:39
Pas de quoi, Sodom. On pourrait peut-être le mettre en post-it ce topic non ?

A noter que j'en ai un tout prêt tout chaud, mais Lyle a fait plus vite que moi. Ce sera pour demain soir. Je pense que ça devrait plaire à certains.
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Posté le: 2007-07-20 21:19
Bon bah double post, en l'absence de réponses.

Ce soir je vous prends par les sentiments. Mais avant, il faut vous mettre en condition.
On va parler de Kyattô Ninden Teyandee, un jeu Famicom. Vous barrez pas !

http://coucoucircus.org/da/generique.php?id=417

Là, ça va mieux ?

Samouraï Pizza Cats !
Eh oui, y'a eu un jeu Famicom sur ce DA d'enfer. Et le pire c'est qu'il est très sympa et même plutôt joli (ce qui n'est pas forcément flagrant sur ces screenshots, à mon grand dam). C'est de la plate-forme de Tecmo et ça date de 1991.



Vous choisissez à chaque stage ou perte de vie lequel des trois chats vous voulez incarner (je n'ai plus les noms en tête). En revanche on vous impose vos 4 coéquipiers, et vous pouvez switcher entre chacun de ces 5 persos avec Start. Or il se trouve que chaque chat a ses propres coups spéciaux et habiletés : voler, creuser, fracasser des rochers, etc...

En fait c'est loin d'être complexe. Ce n'est ni plus ni moins qu'une façon déguisée de reprendre le principe des costumes de Mega Man, tout en collant au DA. On retrouve aussi un feeling assez proche et des musiques un peu dans le même style que celles de la série de Capcom, donc plutôt un gage de qualité.
Autre principe megamanesque : le choix des stages, après le premier.



La maniabilité est assez standard, avec un coup spécial via Haut + B. Le perso peut courir si on appuie deux fois dans une direction (normal), mais continue sa course comme ça jusqu'à ce qu'on le fasse changer de direction ou qu'il rencontre un obstacle (plus étonnant).

On retrouve plutôt bien l'ambiance du dessin animé. Dans tous les cas c'est très coloré, les sprites ont une bonne bouille et sont correctement animés. Je ne suis jamais allé très loin faute de temps, mais ça ne m'avait pas paru bien difficile. Les quelques boss que j'ai combattus étaient risibles.



En bref, un bon petit clone de Mega Man, à ranger dans le même bac que les Whomp'em, Krion Conquest et autres Power Blazer de la machine. Des jeux comme celui-ci, la Famicom en a accueilli des dizaines. La différence, c'est que celui-ci, il a LA licence qui tue.
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Lyle
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Posté le: 2007-07-20 22:28
Oulà, jamais essayé celui-là, mais c'est vrai que j'ai encore beaucoup à apprendre de la ludo Famicom. J'essaie tout ça demain, et je me charge du jeu de demain soir.

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Lyle
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Posté le: 2007-07-21 20:35
Essayé un peu le Nekketsu. Le mélange aventure (linéaire, j'imagine) et beat'em all est séduisant. Par contre, j'ai jamais trop accroché au système de combat Renegade / Double Dragon qui incite le joueur à être "paresseux" en utilisant son coup de pied sauté plutôt que les coups de base, dont l'efficacité est bien plus aléatoire. Je me demande si les traducteurs en ont rajouté niveau argo ou si les dialogues originaux sont aussi "chatiés". C'est surprenant pour un jeu japonais.

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Milcham
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Posté le: 2007-07-21 22:28
Dans ce cas c'est plutôt les coups spéciaux à placer après la garde qui sont favorisés, quand même. Quant au vocabulaire, j'ose imaginer qu'un jeu de furyo se permet quand même un champ lexical un tant soit peu fleuri.
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Sodom
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Posté le: 2007-07-22 00:33
Je me suis également lancé dans une partie de ce jeu et j'ai bien aimé ; le Renegade d'arcade m'avait un peu déçu car trop difficile (boss du metro quasiment imbattable), or Nekketsu offre un challenge progressif et des situations de combat assez inédites : mention spécial à l'affrontement sur le toit du lycée en train de s'écrouler et, bien sûr, au stage de la grande roue dans lequel on peut se la donner grave
Le gameplay m'a par ailleurs semblé assez ouvert, excepté contre les boss pour lesquels il vaut mieux s'en tenir à une stratégie fixe.
Enfin, retrouver la patte graphique de Technos sur Super Famicom est un plaisir unique, incomparable...

Sodom
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Posté le: 2007-07-22 00:45
Bon, il est bientôt 1h du mat' et pas de nouvelle présentation en vue : à mon tour de sévir



Block Carnival (a.k.a Thunder & Lightning 2) est un breakout-like développé par Visco pour les salles d’arcade en 1992 ; à la manière de l’illustre Arkanoid, ce jeu comporte un embryon de scénario dans lequel vous incarnez un chef cuisinier confronté à une invasion gastronomique en provenance d’une autre galaxie : il va falloir mater les plats, légumes et autres ustensiles de cuisine belliqueux en nettoyant différents tableaux aux thématiques culinaires diverses (d’inspiration occidentale comme asiatique), à grands renfort de billes expédiées puis renvoyées par le cuistot situé en bas de l’écran.



Chacun des 4 mondes que compte Block Carnival débute par un court briefing vous exposant le point faible du boss local ; avant d’atteindre ce dernier il vous faudra traverser 3 tableaux aux objectifs variés : il peut être nécessaire de détruire toutes les cibles présentes à l’écran ou seulement quelques ennemis particuliers, généralement protégés par des barrières.
En début de partie, la bille projetée par le cuistot est minuscule, lente et sa force de frappe est réduite : chaque fois que le joueur parvient à la renvoyer, elle grossit et gagne en rapidité et puissance, jusqu’à une certaine limite. Le gameplay est enrichi par la présence de power-ups classiques (extension de la surface de rebond, accélération des déplacements, extra-balls…) et de malus (ralentissements, perte de points…) présentés sous la forme d’animaux, objets ou personnages comiques traversant l’écran et égayant l’action.
La difficulté principale du titre repose sur une jauge de temps diminuant continuellement : si elle tombe à zero avant que vous n’ayez pu décrocher un bonus permettant de la restaurer, le personnage monte de quelques centimètres, diminuant d’autant plus le temps de réaction du joueur…



Les combats contre les boss sont la partie la plus captivante de Block Carnival, la configuration du tableau où se déroule l’affrontement offrant alors des possibilités tactiques assez étendues : en adoptant le bon angle de tir et le bon timing, il est même possible de placer sa bille dès le début du combat de façon à régler leur compte à quelques boss sans avoir à renvoyer une seule fois le projectile !
Jouable jusqu’à deux simultanément, Block Carnival est un jeu rafraîchissant dans ses graphismes comme ses bruitages ; bien entendue, cet emballage sympathique n’empêche pas que la difficulté soit présente au rendez-vous ; comme souvent dans ce type de titre, des pièges sournois apparaissent au fil des tableaux pour vous compliquer la tâche et vont en s’accentuant ; si le malus lié au temps écoulé constitue l’obstacle le plus évident à la progression dans les niveaux, les barrières se régénérant automatiquement ou les cibles à endurance élevée contribuent également à épicer le challenge.
Block Carnival n’en demeure pas moins un titre plus accessible qu’Arkanoid puisque l’on n’y trouve quasiment pas d’ennemis déviants exagérément la trajectoire de la bille, la vitesse de cette dernière reste raisonnable pour que le joueur conserve la maîtrise de la situation et d’une façon générale la part de chance exigée est plus restreinte que dans le classique de Taito…


Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-07-22 00:58
Ouf, merci d'avoir pris cette initiative. J'allais écrire une présentation alors que je suis vraiment fatigué ce soir. En fait pour l'instant, c'est une bonne idée de procéder ainsi, pas d'ordre défini, mais si personne ne poste un soir quelqu'un peu toujours se décider au dernier moment. Les autres peuvent stocker leurs présentations en réserve pour les fois suivantes.

Je connais ce casse-brique à base d'aliments, pas trop mal. Même si ça fait drôle de réceptionner une balle avec autre chose qu'une "raquette" à la Arkanoïd. Il est plus beau que dans mes souvenirs. A noter que, étrangement, le premier Thunder & Lightning n'est pas de Visco mais de Seta.

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Lyle
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Posté le: 2007-07-22 20:48
Allez, encore un de ces jeux de tableaux que j'apprécie tant, avec Arabian de Sun Electronics, sorti en 1983.







Comme Donkey Kong, Arabian se compose de plusieurs boucles de quatre niveaux chacune. Dans chaque niveau, vous devez collecter des jarres marquées des lettres composant le mot « Arabian », avec un bonus de 2000 points en prime si vous les collectez dans l’ordre. Le perso est particulièrement maniable pour un plates-formes de 83. Il peut ramper et donner des coups de pied sautés. Même l’absence de bouton de saut n’est pas gênante. Du coup on accroche dès les premières parties, et on comprend vite pourquoi Arabian est devenu un petit classique de l’arcade des 80s.

Il y a deux sortes d’ennemis de base, assez mobiles, au comportement plutôt aléatoire et qui respawn en permanance. Parfois des ennemis un peu plus gros apparaissent un peu n’importe où et vous foncent dessus. Ceux-là sont les plus dangereux, et sont ceux qui rapportent le plus au score. Il faut aussi se méfier des génies qui sortent régulièrement des jarres. La première boucle est accessible mais, comme souvent à cette époque, la seconde est au moins deux fois plus difficile, surtout parce qu’il y a beaucoup de backtracking pour collecter les jarres dans le bon ordre.

L’autre qualité d’Arabian, c’est la relative richesse de ses tableaux. Attention, les tapis volants qui s’entrecroisent, au troisième et quatrième niveaux, demandent un temps d’adaptation au cours des premières parties. Vraiment un titre sympa sinon. C’est marrant cette manie qu’avaient les jeux de cette époque de mettre plein de thèmes musicaux « passe partout », souvent extraits du répertoire classique. Quel rapport entre les contes des mille et une nuit, Beethov et Rossini ? A vous de trouver. Tout le charme des jeux de tableaux early 80s est là en tout cas.

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Kaede
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Posté le: 2007-07-23 22:02
Un peu de shmup pour ce soir, je m'en vais vous parler de Dimahoo, ou Great Mahou Daisakusen de son nom japonais.



C'est en 2000 que sort le dernier épisode des Mahou Daisakusen.
Développé par Raizing et distribué par Capcom, il sort sur CPS-2 (pas d'adaptation console).
Ce Mahou reprend une partie du gameplay de premier Mahou, du moins (à ce que j'ai vu) le système d'armement.
On a 2 armes distinctes : le tir normal et un tir secondaire (tous 2 automatiques), on les upgrade avec 2 bonus différents. Le vaisseau et le tir secondaire peuvent avoir 2 couleurs.

En bleu, les tirs bleus nous endommagent au lieu de nous détruire, et on cause moins de dommage aux ennemis bleus, mais davantage aux rouges. Certains tirs, comme le tir simple, entre autres, n'ont pas de couleur et sont fatal dans tous les cas.

En plus de ce système de couleur, les quatre personnages ont un système de charge, sur une échelle de 1 à 8. Lorsqu'on relache, on lance une attaque à l'écran, la jauge redescend progressivement et tous les ennemis abattus laisseront des items du niveau de celui de la jauge au moment de la destruction de l'ennemi.

Il existe 8 niveau d'items pour une dizaine de sets (food, shoes, ring...), tous sur le thème de l'heroic-fantasy.
Le système de scoring est basé la-dessus, il faut collecter le plus d'items possible.
C'est pas sorcier (ah, ah ?), il faut donc apprendre les items donnés par les ennemis et la répartition des ennemis dans les niveaux.


La difficulté est relativement élevée, pesante quand on essaye de scorer en se laissant distrayer par les items et le scoring, mais elle se ressent surtout aux boss.

Ces derniers sont très travaillés. Ils ont tous dans la dizaine d'attaques selon la façon dont on les détruits. Et eux-mêmes laissent des items, certains secrets.

On dispose aussi d'une jauge "bombe", comme dans Armed Police Batrider ou Battle Garegga / Bakraid. Une fois la jauge pleine, les anges ci-dessus lâchent une bombe à l'écran.

Enfin, CPS-2 oblige, les graphismes sont assez détaillés. De petits sprites (des paysans que l'on voit au sol), comme d'autres énormes sont affichés simultanément et il n'y a aucun ralentissement à l'écran. Le jeu en met ainsi "plein la vue", c'est sans doute son but, à entendre la voix en anglais qui ponctue le jeu, ainsi que le texte "are you great" (ça me rappelle furieusement les petits commentaires dans Blazing Star).


Le jeu est aussi teinté d'humour, il suffit de voir les arts de l'écran de sélection de personnages ou les musiques (celle du premier boss avec un son d'orgue synthétique) pour s'en convaincre.

Un excellent shoot', donc, mais des plus difficiles à maîtriser, du moins sur le plan du scoring, qui laisse une marge absolument énorme.

Site officiel (japonais) : http://www.8ing.net/prd/gmaho/index.html
Même sans lire le japonais, il y a quelques artworks.


edit : Oui, c'est un Raizing bien sûr. Merci, j'ai corrigé

[ Ce Message a été édité par: Kaede le 2007-07-26 19:24 ]

nicko
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Posté le: 2007-07-23 22:35
Juste une petite correction Dimahoo n'est pas un jeu Capcom mais un jeu Raizing distribué par Capcom...

Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2007-07-24 09:20
Je propose que l'on renomme ce topic "Encyclopédie 2" Sinon, j'attends l'afflux de tests Amiga!
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Lyle
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Posté le: 2007-07-24 21:55
Comme promis, de l'Amiga à partir de maintenant. C'est un petit peu plus fastidieux à faire. Les jeux sont plus retords au premier contact, plus difficile à cerner, et je me fatigue les yeux à jouer sur une fenêtre minuscule pour prendre les screens à la bonne taille. Mais bon, il y a tellement à redécouvrir sur ce support. Ce soir, un Rainbow Arts un peu oublié, Spherical, sorti en 1989.







C’est ça que j’ai toujours aimé chez Rainbow Arts. Ils repompaient de façon indécente, mais comme ils le faisaient toujours mieux que tout le monde, on s’en moquait. En bon fan de Solomon’s Keys, Spherical m’a fait rêver dans les mags d’époque. Sans être aussi abouti que l’original, cette autre copie du dév allemand a bien vieilli. Il ne s’agit pas tout à fait d’un clone, et ce grâce à l’introduction d’une légère variante. Ici, point de clés à chercher et de portes à franchir. Vous devez, à l’aide des pierres que vous faites apparaître / disparaître, faire en sorte qu’une sphère se déplaçant « en roue libre » atteigne un endroit précis du tableau, en fait une pierre marquée d’un « IN ».

L’idée est excellente. Il vous faut construire tout un chemin vers la pierre cible, en bloquant ou en libérant des accès pour que la sphère suive la bonne route (un peu comme on le ferait dans Lemmings, en fait), tout en esquivant les nombreux ennemis et en grappillant les nombreux bonus entreposés dans chaque tableau. Compte tenu du concept assez contraignant, le jeu est assez tolérant, en tout cas au début. La sphère ne se met pas en mouvement tout de suite, ce qui vous laisse le temps de poser les premiers jalons. Si la sphère se retrouve bloquée ou descend un « étage » inférieur à la pierre cible, vous n’avez plus qu’à recommencer le niveau. Mais vous pouvez le faire à n’importe quel moment, en appuyant la touche ESC (il semble que vous n’êtes pas pénalisé pour ça).

D’autre part, vous avez de l’énergie et non des vies à gérer, ce qui vous permet de « traverser » l’ennemi une fraction de seconde si vraiment vous n’avez pas de meilleure solution. Il y a des bonus spéciaux, par exemple des warp zones, qui m’ont permis de constater que le level design exploite à fond le concept, s’enrichit énormément et devient vite exigeant. Il y a aussi des objets à éviter, comme ceux qui vous bloquent votre magie. La profusion de bonus et le design des ennemis rappellent énormément Solomon’s Keys, sauf que pour l’instant, aucun des monstres que j’ai rencontré n’est capable de détruire les pierres que vous faites apparaître (une capacité qui compliquait bien des niveaux dans SK).

Bref, très bonne première impression. Seuls quelques détails gênent un petit peu comparé au classique de Tecmo. D’abord, le magicien est moins maniable (notamment pour faire demi tour ou pour faire apparaître les pierres en plein saut). Et puis on ne peut pas casser les pierres au dessus de soi, ce qui fait qu’on peut réussir à se bloquer tout seul. J’imagine qu’on prend ensuite le coup, mais quand on commence une partie avec les mêmes réflexes que dans Solomon’s Keys, on a forcément l’impression d’une limite artificielle dans le gameplay. Tout le reste est de qualité, y compris l’animation et les graphs. Je trouve un charme à leur aspect austère et granuleux. J’ai aussi souvenir de screens avec des boss (dont un très beau dragon), mais je n’ai pas encore été assez loin pour les voir. Notons enfin qu’un système de code est inclus dans le jeu. Prometteur.

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stan w d
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Joue à Skyrim, Photoshop :)

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Posté le: 2007-07-25 13:00
Citation :

Le 2007-07-15 14:11, Lyle a écrit:
Je termine cette longue période MAME avec un très gros morceau. Un jeu que je n'ai pas du tout connu à l'époque (et je me demande encore comment les mags que je lisais alors ont pu ne pas en parler) et émulé assez tardivement. Pas obscur, car beaucoup connaissaient avant, mais pas assez évoqué compte tenu de son importance : Boogie Wings de Data East, sorti en 1992.


J'ai joué comme un malade à ce jeu en juin 1993. Une drogue avec un pote. Il était de plus très facile (ou réglé sur un niv. de diff. moindre...) et ca nous a motivé au point de passer toute notre petite monnaie d'étudiant. UN VRAI MONUMENT, en effet, Lyle.

J'ai trèèès longtemps cherché le nom de ce jeu et le site SHMUP m'a enfin donné la réponse il y a 2 ans...
Le jeu n'étais pas encore émulé... J'ai donc rongé mon frein un moment. Maintenant, je fais découvrir ce jeu qusi divin à mes potes mameux!

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Simply Smackkk
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Posté le: 2007-07-25 15:48
J'aime beaucoup la tournure que ce topic-phare prend, beaucoup plus éclectique dans les machines traitées et dans les contributions de chacun. J'aimerais y participer et je le ferais peut-être de temps à autres mais maintenant que je retravaille cela va être un peu plus limité. Et il y a encore plein de jeux dans ce topic que je n'ai pas encore essayé. Quel monde cruel.


En tout cas, je reconfirme que le Nekketsu est un beat'em all très sympathique. Par contre personne n'a apparemment essayé Umihara Kawase et ça ç'est un drame. Il s'agit véritablement d'un jeu assez atypique où tout le concept des plate-formes à passer repose sur le grappin. En le maîtrisant, le joueur est capable de petites prouesses qui n'en finiront pas de l'impressionner.
C'est vraiment un jeu qu'il faut essayer sur snin et si Milcham ne l'avait pas fait, j'en aurais parlé avec amour et respect un jour ou l'autre dans ce topic.
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dante2002
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Joue à Le GamePass sur la Serie X

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Posté le: 2007-07-25 16:05
Salut les gars,

juste un petit oubli Lyle, les jeux dont j'ai parlé ne sont pas cités dans le premier post
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Lyle
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Posté le: 2007-07-25 23:04
Ce soir le premier titre danois du thread, Guldkorn Expressen de SuperSoft, sorti en 1991.







A première vue, le prétexte de ce jeu conçu par une équipe danoise est un peu ridicule. Il s’agissait avant tout de faire la promotion d’une marque locale de céréales. On voit donc des paquets marqués « Guldkorn » partout dans le jeu. Même les textes de l’écran titre sont entièrement écrits en danois. Statistiquement, les licences n’aboutissent pas très souvent à des jeux intéressants. Alors que dire des licences publicitaires. En dehors de quelques contre-exemples, comme la série des Cool Spot, on se retrouve souvent avec des choses grotesques. Guldkorn Expressen est plutôt une bonne surprise.

Une bonne surprise, car un concept intéressant. Vous dirigez une locomotive et devez transporter des paquets de céréales à la fin de chaque niveau. Il y a plusieurs étapes, dont il faut respecter l’ordre. D’abord aller chercher les wagons, puis charger les paquets, enfin ajouter du miel sur les céréales via un silo avant de les décharger. Il y a de nombreux aiguillages à utiliser, et les leviers se commandent avec une abeille qui suit en permanence le train (vous passer de la loco à l’abeille en appuyant sur le bouton).

C’est surtout l’inertie « réaliste » du train qui entraîne les parties. Il faut par exemple prendre de l’élan pour arriver au sommet d’une cote tout en calculant sa distance de freinage pour éviter un rocher posé sur les rails. Il faut aussi tenir compte du poids supplémentaire une fois que l’on a accroché ses wagons. En gardant appuyé le bouton, on fait apparaître d’autres possibilités. L’ourson qui manœuvre la loco peut descendre pour dégager un tas de gravas, envoyer de la dynamite pour détruire un rocher ou taper dans le wagon de céréales pour être super en forme et sauter par dessus un tronc d’arbre avec son train !

Enfin, ça a l’air bête comme ça mais le jeu est plutôt sympa. L’animation du train en mouvement, notamment, est assez marrante. Deux choses un peu agaçantes : on recommence tout le niveau du début s’il on percute un obstacle, et manœuvrer les leviers d’aiguillage est délicat lorsqu’ils sont cachés par le train. Il y aussi les cut-scenes avec chargement, qui alourdissent le gameplay même si elles sont motivées par la vocation promotionnelle du jeu. Une curiosité à essayer.

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2007-07-26 08:15
Ca c'est une vraie trouvaille! Jamais entendu parlé, comment es-tu tombé là-dessus? Un jeu danois c'est déjà pas banal mais en plus ce type de jeu... Sinon, c'est pas trop perturbant que le train se déplace de droite à gauche (et non l'inverse)? Moi ça m'a tout de suite sauté aux yeux!
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Posté le: 2007-07-26 09:20
Il a l'air super marrant ce jeu, ça tourne facilement sous WinUAE ?

Sinon oui, je plussoie Simply Smackkk : des quelques jeux que j'ai balancés sur ce thread, Umihara Kawase est le plus atypique et clairement le plus intéressant. Il ne paye VRAIMENT pas de mine, mais est en fait très riche. Et pas évident en plus.

J'ai difficilement accès au PC en soirée ces jours-ci, mais je devrais peut-être pouvoir lâcher un truc ce soir.
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