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Auteur Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

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Posté le: 2007-07-06 23:27
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Le 2007-07-06 21:46, Thezis a écrit:
J'imagine une fenêtre qui s'ouvrirait en débarquant sur GP avec "le jeu du jour" issu de cette rubrique.


Sans blague ?
Non, franchement, tout ce (superbe) boulot a sa place sur la page de garde. Mais nous en avons déjà discuté.

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2007-07-07 00:23
Je ne rigole jamais avec de l'aussi bon boulot!
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Lyle
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Posté le: 2007-07-07 17:21
Encore de l'action / plates-formes "mid-80s" aujourd'hui, avec Jumping Jack d'Universal, sorti en 1984.







Très belle réussite d’Universal que ce Jumping Jack. Vous devez traverser 5 niveaux avec comme unique mode de déplacement un bond que vous pouvez faire dans les quatre directions. Les ennemis et les obstacles sont nombreux. Il vous faut d’abord apprendre à gérer le principal danger que constitue la présence de nombreux singes. Vous n’avez rien à craindre d’eux tant que vous êtes en l’air (en plein saut), mais le moindre contact au sol vous coûte une vie (possible que Universal se soit inspiré de Mappy, qui utilise exactement le même système de collision).

Vient ensuite la très bonne idée du jeu : les tableaux sont composés de nombreuses planches posées en équilibre sur des rochers. Ces planches « balanciers » servent de propulseurs pour se débarrasser des singes. Il suffit d’atterrir sur la planche alors qu’un singe est déjà dessus pour réussir son coup. Bien sûr, ce ne serait pas totalement amusant si les singes eux-mêmes ne pouvaient pas vous faire la même chose ! Ceci dit, un bon timing vous permet bien vite de prendre les singes à leurs propres pièges.

Il y a ensuite des obstacles assez variés : des rochers roulant, des rhinocéros qui percutent les pierres vous servant de plates-formes (vous tombez si vous êtes dessus au moment de l’impact), des piranhas, oiseaux, archers... Il suffit d’un saut pour esquiver correctement chacun des dangers, mais c’est la somme de toutes ces difficultés qui donne à Jumping Jack tout son intérêt. C’est un gameplay dense, reposant essentiellement sur la panique et l’impro. Le jeu paraît assez difficile au début, puis une fois les différents timing trouvés, on se surprend à progresser assez vite et on enchaîne les parties.

Et comme souvent à cette époque où le scoring représentait LA plus value ludique maîtresse, la marge de progression aux points est assez énorme. On peut leecher tant que le bonus dégressif nous le permet. Comme dans Mr Do ! on peut collecter des bonus pour compléter le mot EXTRA (même si j’ai pas encore compris comment ça fonctionnait exactement) et j’imagine qu’une fois les 5 niveaux complétés, de nombreuses variantes bien sadiques vous attendent. La seconde moitié des années 80 a beau être ma demie décennie préférée, j’avoue que la première a vraiment des qualités uniques.

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Simply Smackkk
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Posté le: 2007-07-07 17:29
Merci de ton post Lyle, j'ai bien cru que mon post sur Ghost Sweeper Mikami était passé inaperçu. Les risques du métier.

Sinon j'ai essayé quelques jeux de cette rubrique (qui au passage a tout à fait sa place sur la page d'accueil).

-Gundhara: Le jeu est un shoot pédestre que je trouve assez bon. Bien réalisé et plutôt exigeant, je l'ai trouvé plutôt difficile par contre. Certainement à cause de mon inexpérience dans les shoot'em up, le jeu inondant de boulettes l'écran dès le premier niveau. La prochaine fois je ferais comme Lyle et essaierai d'avancer plus modérément. ^^

-Recal Horn: Comme l'a précisé Lyle, ce jeu possède une réalisation en or mais un level design bien peu inspiré. Par contre, la sauce a pris avec moi grâce à la possibilité de se transformer en différents niveaux (j'ai bien aimé l'otarie ). En tout cas ce jeu est loin d'être mauvais et je ne comprends pas qu'il ne soit pas sorti sur une console, il aurait eu parfaitement sa place.

-Mystic Warriors: Sunset Riders chez les ninjas . Avec encore plus de couleurs fluos. Mais le jeu en lui-même est assez bon et ne souffre d'aucunes carences majeures si ce n'est son ambiance ultra kitch.

-Xain'D sleenA: Difficile quand on est aussi vieux/jeune que ce jeu de ne pas buter sur ses archaismes. Tant pis.

-Survival Arts: Houla, ç'est du gros morceau ça. Je n'ai pas vu en quoi il était amusant à jouer, ç'est quand même super basique. Par contre je ne peux pas m'empêcher de rire en voyant les personnages. Je plains les acteurs (si ça en était).

-Kid Niki: Très amusant ce petit jeu. Et plein de petites idées. Par exemple contre le premier boss si on lui assène un coup inutile, l'épée du héros va voler quelques pixels plus loin. Le jeu est minimaliste dans sa réalisation, exigeant sans être trop sévère dans ce qu'il attend du joueur mais amusant à jouer et à parcourir.

-Cybattler: C'est vrai que pouvoir se déplacer quand on use de l'épée, ça change beaucoup de choses, n'est-ce pas Sol Divide? . Un bon shoot auquel j'ai pris plaisir à jouer.

-The Cliffhanger Edward Randy: Plein de peps, bien réalisé (la musique est très bonne j'ai trouvé) mais tellement brouillon. C'est vraiment dommage car il est loin d'être mauvais. C'est comme ça que j'aurais aimé que le Indiana Jones de la snes (dévellopé par Factor 5) soit, les erreurs de game-design en moins.
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Lyle
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Posté le: 2007-07-08 18:16
Ce soir, un concept de Sega plutôt marrant : Puzzle & Action.







Premier volet d’une série, Puzzle & Action vous propose un florilège d’épreuves requérant à la fois agilité, rapidité et réflexion. Vous commencez par « choisir » votre épreuve parmi quatre tirées au hasard. Je mets choisir entre guillemet car il y a quand même un système de roulette nécessitant un minimum de timing. Pour chaque épreuve, vous avez le droit à trois essais, représentés par des cœurs, et vous pouvez récupérer des portions de cœurs à la roulette. Le jeu est décomposé en cinq niveaux séparés par une séquence bonus (la première est une séquence shoot).

Les épreuves semblent nombreuses et sont le plus souvent intéressantes. C’est varié, surtout : retrouver un bouquet de fleurs dans une rangée de chapeaux, trouver des pièces pour reconstituer un robot, remettre une image dans l’ordre, reconnaître une rangée de symboles, trouver une suite logique… A notez que certaines épreuves très simples, comme déclencher un appareil photo au bon moment ou arrêter un chrono dans la bonne fourchette de temps, font dans le principe beaucoup penser à Wario Ware, au point qu’on se demande si Puzzle & Action n’aurait pas inspiré le concept génial de Nintendo (même si évidemment, Wario Ware va bien plus loin).

Ce n’est pas évident au début car les limites de temps pour chaque épreuve sont assez serrées. Il faut au moins trois ou quatre parties pour retomber sur des épreuves qu’on connaît et franchir le premier niveau. On se fait pas prier, car le titre est plutôt réussi (je me demande quand même s’il est le premier de la sorte). Ca marche, parce les épreuves font appel à des « compétences » bien distinctes : timing pur, réflexion, rigueur d’observation, reconnaissance visuelle, martèlement de bouton à la Track’n Field… Dernière remarque, le style graphique et les personnages semblent être repris de Bonanza Bros.

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Sodom
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Posté le: 2007-07-08 18:40
Je connaissais la version Saturn du titre mais j’avais complètement zappé ses origines arcades. Sinon je confirme la parenté avec Bonanza Bros :



A noter que Puzzle & Action sera disponible sous peu sur la Console Virtuelle Wii

Lyle
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Posté le: 2007-07-09 20:15
Encore du Data East pour ce soir, avec Joe & Mac Returns, sorti en 1994.







Le quatrième et dernier volet de cette très bonne série de plates-formes est un plagiat. A défaut d’apporter quoi que ce soit de nouveau, Joe & Mac Returns est bien réalisé et plutôt agréable. Mais c’est clairement le plaisir de retrouver le background préhistorique et humoristique de la série qui empêche le titre de se fondre parmi les concurrents. On traverse la première quinzaine de niveaux sans grande difficulté et chaque monde se conclut par un boss pas très agressif. Une pluie constante de bonus, sous forme de nourriture, permet d’augmenter assez rapidement son score. Notez enfin qu’une petite scène assez marrante conclut chaque monde.

Les Bubble Bobble / Snow Bros.-like se comptent par paquets de dix sous MAME. Au point que les lancer à la chaîne devient assez vite lassant. Le concept a subit le même sort que le matching game. On sent que pour les dévs désireux de faire de l’argent sans se fouler, ce sous-genre est une solution idéale. Même Data East, qui a pourtant essayé énormément de choses en arcade, a cédé aux sirènes. Joe & Mac Returns est beau et jouable mais n’a pas une once d’imagination niveau level design, surtout si on le compare au pionnier, dont c’était l’une des grandes forces. Décidément, le jeu « de tableau » est tombé dans une affligeante léthargie passé la première moitié des années 80. Heureusement que d’autres styles ont pris la relève entre temps.

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Lyle
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Posté le: 2007-07-10 21:13
Ce soir un jeu de tableau "tardif" réalisé par Fuuki, Go Go ! Mile Smile, sorti en 1995.







Go Go ! Mile Smile, c’est d’abord la preuve qu’on peut réaliser un petit jeu d’arcade efficace en reprenant une recette vielle de plus d’une décennie sans donner cette impression de réchauffé et d’opportunisme d’habitude si courante. Il y a finalement peu à faire pour y parvenir. Il suffit d’introduire une légère variante dans le concept. On le voit bien que ce jeu n’est rien d’autre que le 150ème Pac-Man de l’Histoire de l’arcade, seulement on s’en moque. Ca marche bien, point.

Vous contrôlez un œuf contenant un nombre infini de poussins et pouvant ainsi « s’étendre » indéfiniment, comme un chenille. Vous pouvez vous déplacer à l’abri de tout ennemi à la périphérie de chaque tableau. En vous arrêtant sur des symboles (un œuf, dans le premier monde), vous ouvrez la coquille de l’œuf pour former votre chenille et aller ramasser les pastilles (ou autres objets) nécessaires pour compléter le tableau. C’est évidemment pendant cette phase que vous êtes vulnérables à l’ennemi. En appuyant sur l’unique bouton, vous pouvez en une fraction de seconde vous rétracter (esquivant ainsi l’ennemi) et refermer votre œuf pour, à nouveau, vous déplacer librement.

Le but est à la fois de terminer le tableau le plus rapidement possible, le décompte des secondes rapportant bien plus de points que les objets bonus optionnels, mais aussi de prendre un maximum de pastilles en un seul aller-retour. En effet, tant que vous n’avez pas refermé votre œuf, chaque pastille collectée vous offre plus de points. La première dizaine de niveaux est vraiment facile, mais j’imagine qu’il faut l’utiliser pour faire un maximum de « chains ». Le level design est correctement pensé, la vitesse des ennemis augmente lentement mais sûrement, et il y a même des boss. Voilà un bon titre très prenant qui renoue en partie avec l’efficacité à la fois simple et riche des vieux jeux de tableaux. Et en 1995, ça faisait déjà longtemps que c’était devenu un luxe…

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2007-07-10 21:47
Ah, l'article du soir! C'est presque devenu un cérémoniel
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dante2002
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Posté le: 2007-07-10 22:32



Etant dans ma période beat digitalisé (n'est ce pas Sodom ), j'en ai découvert un autre: "Tattoo Assassins", de Data East, sorti en 1994.

Kitch à l'extrème, le jeu se veut au moins aussi sanglant que Mortal Kombat, et est un véritable patchwork de tout ce qui faisait le kitch de l'époque, par exemple un des combattants porte sans arrêt un casque de réalité virtuelle

Voici une photo de la borne et quelques images du jeu





Sur la photo ci-dessous, vous noterez à quel point le perso de droite ressemble à Liu Kang





La sélection du personnage se fait en choisissant un tatouage sur le dos d'une demoiselle






Pour finir, voilà un lien vers une critique hillarante de ce jeu



http://www.progressiveboink.com/archive/tattoo.htm


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Posté le: 2007-07-10 23:39
Ha oui, c'est une bonne grosse daube Tattoo Assassins !!
Les persos cachés sont encore pire que les autres !

Je pense que ça n'est pas pour rien qu'il soit resté à l'état de prototype...

Lyle
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Posté le: 2007-07-11 20:44
Ce soir, la vie de docker racontée par Taito / Nova Games, avec Dock Man, sorti en 1982.





Tout est dans le titre. Vous ne devez rien faire de plus que ce qui figure sur votre contrat, c’est-à-dire charger et décharger des caisses. Chaque niveau est composé de deux étapes. Chargement dans la première : d’un tapis roulant tombent des caisses ou piles de caisses que vous devez réceptionner avec un timing assez précis (vous devez appuyer sur le bouton juste au moment de la réception). Heureusement en percutant le sol, les caisses « rebondissent » une fois, ce qui vous laisse un deuxième essai si vous manquez le premier.

Une fois les caisses attrapées, il faut les charger sur le bateau en visant bien les emplacements en pointillés prévus à cet effet. Là encore, il faut de la précision, car le navire bouge de droite à gauche en continu. Il y a d’autres contraintes encore. Un « collègue » se promène sur le pont du bateau en vous balançant des pierres et de dangereux chariots circulent sur le quai. Le tableau se termine lorsque le chargement est complet, avec le traditionnel décompte des caisses restantes sous forme de bonus. Bien sûr, la partie se termine immédiatement si le stock de caisses est insuffisant pour compléter le chargement.

Puis vient la seconde phase, celle du déchargement. Vous devez faire tomber des caisses de dynamite en les percutant avec … je sais pas trop quoi (des pierres ?), puis les réceptionner. Il y a explosion dès qu’elles percutent le sol, explosion qui cependant n’est pas tout de suite mortelle. Là encore des collègues vous compliquent la tâche. Le jeu est dans l’ensemble assez original, agréable et accrocheur. Par contre, à première vue, je trouve la seconde phase moins intéressante et riche que la première. En fait, j’aurais préféré que le jeu se concentre sur la première phase et développe un maximum de variantes à partir du système de chargement, plutôt que de faire une deuxième phase moins convaincante. Du bon classique gaming en tout cas.

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Lyle
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Posté le: 2007-07-12 21:10
La constance est une vertue que j'ai longtemps cherché. Je ne l'ai trouvée que depuis peu, avec ce thread (alleluya). Ce soir, un peu d'action / matching avec Bang Bang Ball, de Banpresto, sorti en 1996.







Bang Bang Ball, c’est en gros la rencontre entre Puzzle Bobble, Phozon, E-Motion et Pang. Dit comme ça, le concept peut sembler dispersé. Et bien pas du tout, c’est un jeu au gameplay très pur et très simple. Vous dirigez une souris en skate capable d’envoyer dans les huit directions des balles de couleur. On part de Puzzle Bobble : vous devez envoyer vos balles, de couleur aléatoire, sur des « agrégats » se déplaçant lentement dans l’aire de jeu. Deux balles (ou plus) de couleur identique disparaissent dès qu’elles sont en contact, deux balles de couleurs différentes se collent l’une à l’autre. Tout contact entre votre perso et une balle vous coûte une unité (sur quatre) d’énergie, et quand le chrono arrive à zéro, une balle parasite plus rapide que les autres apparaît à l’écran.

Le concept est enrichi par les rebonds sur les bords de l’aire de jeu. C’est une donnée qu’il vous faut gérer assez rigoureusement. Il suffit de trois ou quatre balles qui s’entrecroisent pour compliquer l’esquive. En fait, il faut aborder chaque niveau comme dans Pang, et éviter de disperser des balles ou groupes de balles n’importe comment. Heureusement la courbe de difficulté, souple, vous laisse le temps de vous faire la main. D’autre part, vous pouvez tirer partie des rebonds pour scorer, en faisant des « bandes », comme au billard. Si votre balle rencontre une autre balle de même couleur après avoir frappé un ou plusieurs bords, les points augmentent de façon significative (j’ai pas encore compris selon quels multiplicateurs).

En plus des formes de plus en plus contraignantes des agrégats, le jeu introduit un peu de level design (obstacles, bumpers…) et des balles spéciales aux fonctions assez classiques ou pompées, encore une fois, sur Puzzle Bobble. Bang Bang Ball est un bon concept qui fonctionne bien et une bonne synthèse de plusieurs titres. Il y a une certaine satisfaction à voir sa balle en percuter une autre de couleur identique après avoir fait cinq ou six bandes. Ca donne l’impression d’être plus agile qu’on ne l’est réellement : l’aire de jeu faisant la taille de l’écran, les balles finissent tôt ou tard par se rencontrer. Reste à voir s’il est plus intéressant de scorer au rebond ou de finir le niveau le plus vite possible pour avoir le temps bonus le plus haut. Bon titre mid-90s.

[remarque : il y a dans le jeu émulé un important bug qui peut cependant être facilement évité. Une fois un niveau complété, n'appuyez sur aucun bouton des commandes jusqu'à ce que le niveau suivant démarre. Si malgré tout vous appuyez sur un seul bouton une seule fois pendant l'écran de transition, le jeu se mettra à ramer au point que vous devrez attendre plusieurs minutes avant de pouvoir jouer au niveau suivant !]

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2007-07-12 23:22
Citation :

Le 2007-07-12 21:10, Lyle a écrit:
La constance est une vertue que j'ai longtemps cherché. Je ne l'ai trouvée que depuis peu, avec ce thread (alleluya).


Question à un athlète : comment fais-tu? Tu t'y prends à l'avance? Tu as préparé des réserves depuis des années (ça, j'ai ma petite info qui me dit que l'on en est pas loin), tu fais tous les jeux MAME par ordre alphabétique?

Je me lancerais bien aussi mais franchement, difficile de tenir la comparaison.

Sinon, je redis sérieusement qu'il faudrait mettre en valeur tout ce travail ailleurs sur le site.
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Sodom
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Posté le: 2007-07-12 23:59
Citation :

Question à un athlète : comment fais-tu? Tu t'y prends à l'avance? Tu as préparé des réserves depuis des années (ça, j'ai ma petite info qui me dit que l'on en est pas loin), tu fais tous les jeux MAME par ordre alphabétique?


Et surtout : qu'est-ce que tu prends comme dope pour tenir la cadence ?

Carl
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Posté le: 2007-07-13 00:15
Citation :

Le 2007-07-12 23:59, Sodom a écrit:
Citation :

Question à un athlète : comment fais-tu? Tu t'y prends à l'avance? Tu as préparé des réserves depuis des années (ça, j'ai ma petite info qui me dit que l'on en est pas loin), tu fais tous les jeux MAME par ordre alphabétique?


Et surtout : qu'est-ce que tu prends comme dope pour tenir la cadence ?


Nope, la vrai question c'est est ce qu'il lui en reste

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Posté le: 2007-07-13 21:58
Wintechno. Connaissez ? Pas un dèv très prolifique. En fait, même klov.com ne lui connaît qu'un seul titre : Magical Cat Adventure, sorti en 1993.







Encore de la plates-formes « domestique » échouée on ne sait comment sur le support arcade. Magical Cat Adventure a toutes les caractéristiques du style et de l’époque : très bonne technique, emballage donnant une impression de finition, level design semi-ouvert et sans véritable saveur, début de jeu très tranquille. L’inertie et la marge d’accélération du perso rappelle Sonic, la souplesse en moins. Il y a beaucoup d’armes, mais nombre d’entre elles semblent superflues, faisant double emploi avec d’autres mais en moins efficaces. Fuyez à tout prix la boule de feu qui se transforme en dragons, elle est totalement inadaptée au style de gameplay.

Il y a peu d’ennemis, et ceux-ci sont, en tout cas dans les premiers niveaux, peu agressifs. La difficulté consiste essentiellement à ne pas les percuter dans sa course, puisqu’on est souvent tenté d’aller vite : explorer les portions de niveaux n’apporte rien de plus que les éternelles pièces (vies à la clé, je suppose), des diamants ou des cœurs (énergie à récupérer). Il y a pas mal d’obstacles, qu’on avait déjà vu cinquante fois en 1993. Et les rares fois où le jeu cherche à faire de la plates-formes « straight » avec des vrais difficultés d’arcade, il arrive juste à énerver le joueur, la maniabilité n’étant pas du tout celle qu’il faudrait.

Le tableau n’est pas très reluisant, mais il faut relativiser. Les seuls graphs plairont aux amateurs de belle 2D 16-bits. Rien que la forêt du premier niveau fait son petit effet sur le screen du frontend. Et puis le jeu n’est tout de même pas désagréable et vaut bien Recalhorn, le prototype de Taito sorti à la même époque. A noter que la version japonaise du jeu comporte plein de petites différences par rapport à la version occidentale : quelques ajouts graphiques, de petites modifs dans les niveaux comme ces « propulseurs » à la Sonic, et des cuts scenes. Joli titre quelconque.

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Posté le: 2007-07-14 00:03
Tiens ce jeu là je le connais, déjà joué sous Mame, et j'avais effectivement bien apprécie la patte graphique

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Posté le: 2007-07-14 00:12
Le jeu dont je vais parler ce soir est un jeu de Data East, Wizard Fire (appelé aussi Dark Seal II).

Présenté comme en émule de Knight of the Round en 3d isométrique, il a le cachet graphique typique des jeux d'arcade en 2d du début des années 90 (sorti en 1992).






Là où il surprend en revanche, c'est sûr le choix des perso, comme vous pouvez le voir ci-dessous





On a donc entre autre un chevalier, un nain, et un cow boy

Les ennemis sont du même acabit, allant du dragon au zombie en passant par des barbares...

Pour les fans de hardware, encore une borne qui est équipée du mythique 68 000.

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Posté le: 2007-07-14 19:42
Les prochaines fois, essaie d'en dire un peu plus sur le jeu, Dante (d'autant que Dark Seal est une série plutôt intéressante).

Ce soir, Peter Pan crêve le moniteur, avec Hook d'Irem, sorti en 1992.







Curieux constat : Irem est sensiblement moins exigent avec le joueur dans les beat’em all que dans les autres genres qui ont fait sa notoriété. C’est assez surprenant, surtout lorsque l’on compare les trois grandes réussites du développeur (Hook, Undercover Cops et Ninja Baseball Batman) avec la fameuse quinzaine de beat CPS 1 & 2, réputés (à juste titre) pour leur tendance à arnaquer le joueur. En plus d’être un très bon représentant du genre, Hook est relativement accessible. Alors si vous en êtes au 50ème jet de pad / coup de poing sur le stick dans Alien vs. Predator, Final Fight ou Knights of the Round, ce titre vous permettra avant tout de faire pause dans vos crises de nerfs.

Hook est une licence (la seule me semble-t-il, en dehors des adaptations arcade de quelques grands noms micro et console) coïncidant avec la sortie du film de Spielberg, exclusivement arcade et différente des versions domestiques réalisées par Sony. Il est assez plaisant de constater que même dans un style de cadres qui n’est pas vraiment le leur, la patte si savoureuse d’Irem arrive à s’exprimer. C’est une licence, oui, mais c’est d’abord du pur Irem, y compris niveau sensations. Les impacts et les collisions rappellent Ninja Baseball Batman, les niveaux sont assez longs mais toujours variés grâce aux nombreuses armes et interactions avec le décors. Les maintes occasions de faire tomber ou d’envoyer des éléments sur l’ennemi font beaucoup penser, elles, à Vendetta, sorti la même année.

Rien de nouveau pour la palette de coup : enchaînement de base (Peter Pan conclut par un “tourbillon” qui facilite beaucoup les parties quand l’écran est chargé), coup sauté, coup prioritaire qui consomme de l’énergie, possibilité de frapper l’ennemi à terre (un peu moins courant), possibilité de jouer jusqu’à quatre, cinq persos sélectionnables dont quatre garçons perdus. Dans la première moitié des années 90, Irem était pour ainsi dire le troisième champion du genre derrière Capcom et Konami. Troisième parce que moins prolifique, mais on sentait que le beat’em all, c’était autant leur truc que les deux premiers. C’est l’une des plus grandes qualité de ce petit (par les moyens) grand (par les réussites) acteur de l’arcade 2D : sa capacité à exceller dans un grand nombre de genres.


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