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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
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Auteur Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
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Posté le: 2007-07-02 19:10
Ce soir, un cas assez ahurissant de décalage entre la renommée posthume d’un jeu et sa contribution à un genre tout entier :







Bien sûr, tout vieux routard de l’arcade 2D a de bonnes chances de connaître Xain’d Sleena, ce titre ayant eu un certain succès à l’époque. Il me semble moi-même l’avoir aperçu quelques secondes, calé entre Vigilante et Kung-Fu Master dans une salle de Strasbourg il y a très longtemps. Ca ne change rien au constat : on n’en parle presque jamais, ce qui signifie qu’on l’a plus ou moins oublié. Il suffit pourtant d’en faire deux ou trois parties sous MAME pour arriver à une simple conclusion : sans lui, pas de Psycho-Nics Oscar. Sans Psycho-Nics Oscar, pas de Turrican. Donc sans Xain’d Sleena, c’est tout un pan du run & gun qu’il manquerait probablement aujourd’hui.

Il y a quelque chose d’émouvant dans Xain’d Sleena. Y jouer, c’est contempler à la fois tout un genre, tout un thème vidéo-ludique et toute une époque en gestation. C’est comme regarder un petit oiseau en train d’apprendre à voler, forcément un peu maladroit mais avec, déjà, un peu de sa grâce future. On y trouve des choses qui, présentes dans un titre sorti 2-3 ans plus tard, ne seraient pas passées : une maniabilité et une courbe de saut raides, un déplacement un peu lent, des trajectoires et des animations de tirs qui nuisent à la précision du gameplay et un jeu qui rame très souvent et parfois beaucoup (moins que Double Dragon, tout de même). On sent qu’il y a encore certaines choses à fixer avant d’arriver à la forme pure du Turrican-like.

Mais on est en 1986, en marche vers un âge d’or, à une époque où les genres affinent leurs spécialités et se cristallisent autour de hardware quasi-16-bits. Et ça aussi on le sent très bien dans Xain’d Sleena. La jeu est très beau, la finition graphique est celle d’un excellent titre (très belle palette, éléments graphiques riches et nombreux), il y a un rythme d’action / shoot’em up parfaitement soutenu et un level design mi-ouvert / mi-linéaire toujours intéressant. La variété interne est elle aussi en avance sur son temps et le jeu propose même des séquences shoots entre les niveaux. Enfin Xain’d Sleena introduit un mouvement capital pour la 2D vue de profil : le double saut. Est-il le premier à le faire ? En tout cas c’est l’un des tout premiers, ça c’est sûr.

Bref, Xain’d Sleena est un cas de jeu-charnière que je trouve passionnant à « étudier », en plus d’être un titre très agréable une fois ses archaïsmes intégrés. Des archaïsmes finalement pas si gênants que ça d’ailleurs. Je comprendrais même qu’on puisse leur trouver un charme. On pourrait l’observer encore et encore pour discuter de tout ce qu’il a à la fois de la première et de la seconde moitié des années 80. Si vous vous décidez un jour à faire ces fameux family tree dont on parle depuis déjà un moment, il doit absolument avoir sa place, à côté de Metroid et juste au dessus du premier Contra et de Psycho-Nics Oscar (dont je parlerai un jour, parce que lui aussi en a bien besoin).

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Al-Kashi
Tenace !!!
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Joue à Danganronpa 2 (PC)

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De : Patrie de Nanarland

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Posté le: 2007-07-02 19:57
A noter : ce jeu est sorti sur plein de micro-ordinateurs sous le nom de Soldier of light

Sinon, au vue de la graphie du titre j'ai toujours pensé que "Xain'D sleenA" était un anagramme, mais de quoi ? Il y a bien "Sex and Alien", hum, mais bon...

Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 1895

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Posté le: 2007-07-02 19:57
Je me rappelle sans problème de Lasso pour avoir enchaîné quelques parties sur ce jeu, il y a peu : le concept est original, les graphismes plutôt réussis et la difficulté est au rendez-vous.
Ce titre est à essayer pour tout curieux s’intéressant un minimum à l’histoire de SNK, en dehors de la période neo-geo.
C’est un simple détail mais son hardware n’aura servi qu’une seule fois, et d’une manière générale SNK aura souvent adopté pour ses systèmes le modèle du stand-alone, avant de se fixer durablement sur le Neo-Geo MVS…

Quant à Xain’d Sleena – soupir - c’est un peu comme une de ces vieilles histoires d’amour que l’on retrouverait un jour, par hasard : beaucoup de nostalgie en y pensant et au moment du face à face le poids des années vous tombe dessus brutalement.
Ce n’est pas que le jeu a mal vieilli - comme le fait remarquer Lyle, il s’est graphiquement bien conservé, et en 1986 tenait parfaitement son rang par rapport aux autres productions – mais le fait est que l’expérience acquise sur ce titre à la difficulté très exigeante tombe aux oubliettes en un temps record : il n’est pas évident de repartir pour un tour, la moindre erreur étant immédiatement sanctionnée et on a vite fait de baisser les bras pour de bon ; j’avais à un moment donné envisagé de faire un article sur Xain’d Sleena, avant de finalement me résoudre à faire une croix dessus, la motivation n’étant plus là.
Je voudrais juste apporter une précision concernant une qualité du jeu qui n’a pas été citée, je crois : il est possible de choisir l’ordre des stages (en l’occurrence des planètes) selon lequel vous souhaitez avancer ; cependant chaque planète possède son propre niveau de difficulté et on en vient rapidement à automatiser le trajet du plus facile au plus difficile…

dante2002
Déterreur de topics


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Joue à Le GamePass sur la Serie X

Inscrit : Feb 10, 2003
Messages : 5365
De : METZ

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Posté le: 2007-07-03 21:16



Un beat them up digitalisé sorti en 1993 et plus jouable que mortal kombat, qui en plus se permet d'avoir des zooms, ça vous branche?

Si oui je vous présent Survival Arts, de Sammy (et oui, comme quoi ).






Proposant des personnages tous plus caricaturaux les un que les autres, il est ma foi très amusant à jouer, même si on remarque une ENORME différence de qualité entre les persos et les décors...








Parfaitement émulé sous Mame

Sodom, je sais que ce genre de jeu te plait...

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Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
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Posté le: 2007-07-03 22:03
Merci d'avoir complété pour Xain'd Sleena, c'est vrai que je me suis focalisé sur certains aspects du jeu et que j'en ai oublié d'autres, plus évidents.

Ce soir, le premier volet d'une série née en arcade puis "domestiquée" sur Famicom, Kid Niki - Radical Ninja d'Irem, sorti en 1986.













Très sympa, ce petit jeu d’action / plates-formes dans la lignée du célèbre Jackie Chan sorti sur Nec et Famicom. Que la sobriété du visuel ne vous induise pas en erreur : en 1986, Irem avait déjà plus ou moins trouvé son style. Progresser est dès le début un challenge, le moindre contact avec l’ennemi étant mortel. Le seul fait de faire une pause dans le niveau accroît considérablement la prise de risque. Les ennemis arrivent indéfiniment et des ninjas rouges plus agressifs et mobiles que les autres font leur apparition.

Un gameplay oppressant qui évoque déjà Ninja Spirit ou Legend of Hero Tonma. L’unique attaque du héros, qui ressemble plus à une parade, est pourtant efficace et couvre bien l’ensemble des dangers. Ca ne suffit pas et on fait beaucoup d’erreurs bêtes, en tout cas lors des premières parties. C’est malgré tout un titre très agréable, aussi intransigeant que précis. L’avantage de la sobriété graphique est qu’elle sait parfois mettre en lumière la densité du contenu ludique. Kid Niki en est une assez bonne illustration. Les échecs répétés risquent de vous taper sur les nerfs mais à choisir, ce titre offre à priori une marge de progression plus motivante que les Irem les plus impitoyables.

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Sodom
Gros pixel



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Posté le: 2007-07-03 22:45
Citation :

Sodom, je sais que ce genre de jeu te plait...


Holà, gare aux amalgames un peu trop rapides mon petit Dante : il est vrai que je n’aime pas que l’on tape gratuitement sur les jeux en images digitalisées – ils ont trop tendance à servir de défouloir facile – mais cela ne signifie pas pour autant que j’en suis un fan ultime !
Et Pit-Fighter a beau être le meilleur jeu du monde, cela ne m’empêche pas d’apprécier les productions d’éditeurs mineurs comme Capcon, Segaga ou Naintondu

ludotym
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Posté le: 2007-07-03 23:07
Ah, je savais bien que le seul amateur au monde de Pit-Fighter se manifesterait. Quelle chance on a de le connaître !

Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-07-04 20:02
Réhabilitation Jaleco n°2 avec Cybattler, sorti en 1993.







Inclure l’arme blanche est souvent une bonne idée dans un shoot’em up, surtout si le ratio prise de risques / puissance est bien dosé. Dans Cybattler, votre mécha peut attaquer à l’épée. Son allonge n’est pas très grande mais l’efficacité du coup porté peut vous sauver la mise dès que l’écran commence à être chargé. Mieux, cette arme n’est jamais une entrave à votre mobilité. Vous pouvez utiliser votre arme principale et votre épée dans les huit directions (il faut voir votre sprite couper en deux un groupe d’ennemis en moins de 3 secondes). Attention toutefois, les méchas ennemis peuvent en faire autant et sérieusement entamer votre barre d’énergie.

Autre caractéristique intéressante, on peut freezer la direction du tir principal, simplement en gardant le bouton pressé (auto-fire inclus). Personnellement, j’ai toujours trouvé ce système plus agréable que le fameux tir à 360° qui certes enrichit le gameplay mais s’avère trop fastidieux à gérer dans un jeu difficile (concepteurs de Forgotten Worlds, si vous me lisez…). L’arme principale change et s’utilise différemment selon les niveaux. Au niveau un, il faut veiller à la recharger en s’arrêtant de tirer, alors qu’aux niveaux 2 et 3, les munitions sont infinies mais il faut pour s’en sortir utiliser un maximum la charge.

Cybattler est vraiment un très bon shoot comme savait en faire régulièrement Jaleco. On pourrait relancer le débat « pour ou contre les jauges d’énergie dans les shoots », ça ne changerait rien au savoureux feeling de ce titre misant à la fois sur l’efficacité pure et sur une poignée de bonnes idées bien exploitées. La difficulté est moyenne (le boss du second niveau est quand même bien énervant lors des premières parties) et les graphs tout à fait honorables. Seule la bande son n’est pas vraiment dans le ton du jeu. L’arcade est heureusement le support sur lequel on passe le plus facilement outre. Pour le reste, Cybattler vaut vraiment le coup d’être lancé.

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Lyle
Camarade grospixelien



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Messages : 3722

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Posté le: 2007-07-04 20:50
Essayé Ghost Sweeper. Comme décrit, c'est de la licence standard, sage comme il faut. Je m'attendais à plus mou (les jeux d'action Snes le sont trop souvent), du coup j'ai trouvé le rythme tolérable. A choisir, quitte à jouer à un jeu peu inspiré, je préfère un level design totalement fermé. C'est plus franc et direct. C'est quand les concepteurs faisaient semblant d'enrichir leur titre en ouvrant artificiellement leurs niveaux que ça devenait insupportable (voir Recalhorn, un parmi des centaines d'autres).

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Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Messages : 22761
De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2007-07-04 21:05
Je me souviens de Xain’d Sleena, lorsqu'il est sorti une borne avait atterri dans la salle d'arcade que je fréquentais tous les jours. J'en garde le même souvenir que Sodom : un jeu avant tout très difficile et pas très précis, ce qui fait que tous les efforts en matière de possibilité d'exploration ne servent à rien. Mais graphiquement, c'était une sacrée claque, et le système de choix de niveau (Cleemos Soa, Lacto Soa etc.) était tout nouveau.

En fait il y avait des tas de choses de nouvelles dans ce jeu, sauf le dosage de la difficulté scotché à une époque où les jeux d'arcade étaient linéaires et reposaient sur le par-coeur.
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Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-07-05 21:26
Vraiment, je n'y ai pas encore beaucoup joué, mais Xain'd Sleena ne me semble pas si difficile que ça. Il faut par contre se méfier des contacts directs avec l'ennemi, qui peuvent coûter une vie.

Ce soir Data East dans une impasse, avec Cliffhanger - Edward Randy (1990).







Edward Randy, c’est d’abord une sorte de medley de toutes les situations les plus spectaculaires que des séries comme Contra, Gunstar Heroes ou Indiana Jones ont pu inventer. J’imagine que les concepteurs ont dû être fortement impressionnés par les scènes de poursuite d’Indiana Jones et la dernière croisade, sorti en salle juste un an avant, parce que certains passages en sont les conversions vidéo-ludiques les plus fidèles. Le background donne plus dans le steampunk (style que Data East expérimentera encore, deux ans plus tard, dans le monumental Boogie Wings) mais le chara-design, lui, fait beaucoup penser à la fameuse trilogie de Spielberg.

A l’origine, Edward Randy est plus ou moins de l’action / plates-formes, mais il n’y a en fait pas vraiment de sections au cours desquelles le joueur fait avancer le scrolling. C’est un ride en continu. Sur l’ensemble du jeu, les séquences sont variées et les enchaînements inventifs. A l’intérieur d’une même séquence, en revanche, on sent vite un effet de répétition, parfois même de longueur. Car le problème de ce jeu, ce sont ses choix de gameplay vraiment très étranges : il est absolument impossible d’éviter un bon nombre des tirs et attaques ennemis, en contrepartie de quoi vous récupérez en permanence votre énergie, simplement en réussissant vos attaques.

On se retrouve donc à surveiller constamment les fluctuations de sa jauge de vie, représentée par un nombre à 4 chiffres en haut de l’écran (plus fiable que les cœurs en dessous), plutôt qu’à se battre avec concentration. Il y a parfois un côté « bouillie » dans le gameplay de certains Data East (même dans de bons titres comme Robocop, Crude Busters ou Bad Dudes vs. Dragon Ninja) et dans ce domaine, Edward Randy remporte la palme haut la main. Le fouet n’est pas une arme très fiable ni très précise et les impacts de balle (seule trace visible des tirs ennemis) à peu près impossibles à anticiper.

Du coup, lors des premières parties, on cherche désespérément à jouer correctement et on s’énerve. Puis on comprend le système d’énergie, et on finit par rentrer dans le tas. Et on a bien raison, parce que c’est la seule façon de s’en sortir dans ce jeu. D’habitude, procéder ainsi est de la part du joueur d’arcade un aveu d’échec. Ici, c’est plutôt un aveu d’échec de la part des développeurs, incapables de concevoir le jeu d’action précis et jouable qu’Edward Randy aurait mérité d’être. C’est vraiment dommage, parce que tout le reste part d’une très bonne intention. Le jeu va vite, le scaling est réussi, les graphs sont de qualité (bien que trop sombres) et les nombreux véhicules sympas à utiliser. Un beau gâchis de Data East…

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Sodom
Gros pixel



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Posté le: 2007-07-05 22:26
Jamais entendu parler de ce titre mais les screenshots sont plutôt alléchants : même si le jeu est tout pourri, j'essaierai par curiosité...

Et pour revenir sur Xain'd Sleena : 2-3 planètes sont faisables avec un peu d'entraînement, les autres sont un peu trop corsées pour être honnêtes.
Enfin, si tu veux lancer un défi sur ce jeu, ne te gêne pas : ça me fera au moins une raison pour m'y replonger

Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-07-05 22:50
Attention Edward Randy n'est pas complètement mauvais, c'est surtout son gameplay qui a été conçu en dépit du bon sens. J'imagine le dialogue dans le studio :

- (chef de projet)) Bon, ce jeu est injouable, on peut rien esquiver, qu'est-ce qu'on fait ?
- (un des concepteur) J'ai une idée, redonnons au perso de l'énergie quand il détruit des ennemis !
- (toute l'équipe) Mais oui, bien sûr, bonne idée Takashi !

Pour la petite anecdote, Tilt avait à l'époque fait une présentation assez alléchante du jeu dans sa petite rubrique d'arcade à l'époque. C'est un jeu que j'ai jamais vu tourner en arcade, et je l'ai attendu pas mal d'années sous MAME. J'ai été pas mal déçu quand j'ai enfin pu y jouer.

Pour Xain'd Sleena, un HIGH SCORE serait effectivement une bonne manière d'être fixé. Le truc, c'est que je culpabilise de pas avoir encore touché à Shinobi.


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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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De : Bruxelles

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Posté le: 2007-07-05 23:12
Je me rappelle très bien de la review de ce jeu dans le premier Joystick (qui possédait une rubrique arcade) que j'ai acheté! Il était descendu en flammes alors que ce qui était présenté me semblait fantastique
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ludotym
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Posté le: 2007-07-06 08:57
C'est juste moi, ou je trouve la proximité phonétique Edward Randy - Edward Carnby dérangeante ? On aura vraiment tout piqué à notre bon vieux Alone in The Dark...

Markadet
Pixel monstrueux



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De : Tours

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Posté le: 2007-07-06 14:24
Citation :

Le 2007-07-05 21:26, Lyle a écrit:
les graphs sont de qualité (bien que trop sombres)

Bizarrement, les screens que tu montres sont effectivement sombres, alors que ceux de Klov ne le sont pas du tout. (http://www.klov.com/game_detail.php?letter=E&game_id=7691)


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Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
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Posté le: 2007-07-06 15:05
Citation :

Le 2007-07-06 08:57, ludotym a écrit:
C'est juste moi, ou je trouve la proximité phonétique Edward Randy - Edward Carnby dérangeante ? On aura vraiment tout piqué à notre bon vieux Alone in The Dark...



Surtout que Data East a fait très fort pour le coup, ils ont piqué un nom de jeu deux ans avant sa sortie

Pour être fixé, voici le test de Tilt.



Ca dit pas grand chose, mais ça montre quand même que des journalistes ont apprécié le jeu à sa sortie (c'est dingue à quel point les critiques d'il y a 15-20 ans paraissent convenues et superficielles aujourd'hui).

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Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
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Posté le: 2007-07-06 21:33
Ce soir, un autre Konami pas forcément obscur mais probablement oublié, Pandora's Palace, sorti en 1984.







Je n’irai pas par quatre chemins, Pandora’s Palace à l’air excellent. Surprenant aussi. Je doute qu’il y ait beaucoup de titres sortis dans la première moitié des années 80 qui, dès le premiers tableaux, proposent une telle variété et une telle créativité dans les dispositifs de plates-formes. Bien sûr, on note immédiatement que la progression du joueur (de haut en bas) et le trajet des ennemis (de bas en haut) sont l’exact inverse de Donkey Kong, mais Pandora’s Palace va plus loin, devançant même d’un an les ambitions du premier Super Mario.

Les plates-formes à ressorts du second niveau ou les battants à « séquence » du troisième sont typiquement le style d’idées que les spécialistes du genre n’exploiteront que quelques années plus tard. Le jeu étant difficile (on met quelques parties à franchir le troisième stage), j’ignore si cette inventivité se prolonge sur plusieurs dizaines de niveaux. Mais si c’est le cas, Pandora’s Palace est parti pour devenir un titre important dans mon anthologie perso. C’est à la fois précis comme un mécanisme d’horlogerie et d’une jouabilité irréprochable. C’est aussi un jeu parfaitement propre visuellement, contrairement à bon nombre de Konami arcade sortis (curieusement) dans la seconde moitié des années 80.

Rentrons un peu plus dans le détail. Reprenant la légende de la fameuse « boîte de Pandore », le jeu vous propose de traverser chaque tableau en évitant à la fois les flammes, les ennemis et les chutes mortelles. Le contact avec l’ennemi ne vous tue pas mais vous êtes projeté violemment de côté, ce qui multiplie les chances de tomber ou d’atterrir sur une flamme. Les héros grecs n’étaient pas très souples : sautez de plus d’un demi-étage et c’est la mort instantanée. Ca peut agacer dans un premier temps, habitués que nous sommes à incarner depuis bien 20 ans des personnages souvent invulnérables aux chutes. On l’accepte très bien ici, l’ensemble des niveaux étant conçus en conséquence.

On découvre bien vite des subtilités. Le bonus en grappe de raisin recouvre le héros d’une armure pendant quelques secondes et permet d’écraser les ennemis sans même être projeté, et les points sont déterminés en fonction de la précision du saut. On peut aussi écraser l’ennemi en toge seule, mais c’est plus risqué (à cause de la projection) et cela rapporte moins de points. Le bonus dégressif, très courant à l’époque, récompense la vitesse et donc la prise de risque du joueur. Vous avez aussi droit, régulièrement, à un bonus stage dans lequel il faut écraser des ennemis en temps limité. Le tout aboutit à un titre bien riche en scoring en plus d’être franchement addictif.

Non, vraiment, je suis ravi de l’avoir découvert celui-là. Et puis c’est en lançant des vieux Konami comme ceux-ci que l’on comprend d’où viennent les séquences plates-formes complètement dingues de Rocket Knight, de Tiny Toons Adventures ou des meilleurs Goemon. A essayer absolument.

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Messages : 8910
De : Bruxelles

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Posté le: 2007-07-06 21:46
Cetet rubrique devient vraiment fascinante! Combien en as-tu en réserve? J'imagine une fenêtre qui s'ouvrirait en débarquant sur GP avec "le jeu du jour" issu de cette rubrique.
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ludotym
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Inscrit : Dec 29, 2005
Messages : 189

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Posté le: 2007-07-06 22:16
Oh, la bourde que j'ai fait, à propose d'Alone. Effectivement, il est sorti en 92, deux ans après le jeu de Data East. M'apprendra à pas regarder le copyright du jeu !


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