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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog camite : EA Land
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Auteur Groblog camite : EA Land
camite
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Joue à Nikke Goddess of Victory

Inscrit : Mar 21, 2003
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De : Sallanches

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Posté le: 2009-04-01 15:20


Non, ne partez pas en courant ! Ce Groblog, malgré son titre, ne sera pas consacré à la version gratuite des Sims Online d'ailleurs fermée depuis plusieurs mois. Il se trouve que depuis quelques temps, ma route a croisé celle d'EA et que je me suis pris d'une sorte d'affection pour l'éditeur capitaliste. J'ai joué à de nombreux jeux EA et le but de ce Groblog est donc de revenir dessus pour en explorer les spécificités, les bons côtés, les moins bons, le contexte dans lequel ils sont sortis... Qui sait, cela m'aidera peut-être à enfin écrire cet article sur le Parrain que j'ai promis à Laurent il y a un moment ^^

Par contre, je précise que les mises à jour ne seront pas forcément hyper régulières, en fonction de mon boulot notamment.

Voilà, j'espère que cela vous intéressera

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

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Posté le: 2009-04-01 20:55
Sympa. Est-ce que tu comptes t'attaquer aux vieux hits d'EA comme Bard's Tale ou One on One ? Retracer l'histoire d'EA c'est un peu comme retracer l'histoire des jeux video occidentaux.

  Voir le site web de Sebinjapan
RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Messages : 32787
De : Toulouse

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Posté le: 2009-04-01 21:31
D'ailleurs ils avaient pas racheté un paquet d'editeurs super connu, genre ocean tout ça ?

2e question. Camite tu comptes tester les jeux édités par EA aussi ? parce que y'a eut aussi des perles édités mais pas developpés par eux.
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camite
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Joue à Nikke Goddess of Victory

Inscrit : Mar 21, 2003
Messages : 2011
De : Sallanches

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Posté le: 2009-04-02 10:19
Pour être honnête ma "passion" pour EA est relativement récente, du coup les jeux risquent d'être relativement récents aussi... cela dit EA fait du recyclage de vieux jeux comme pas mal d'éditeurs, jeux auxquels j'ai pu jouer par le passé donc pourquoi pas. En tout cas ce côté "histoire des jeux occidentaux" est intéressant, peut-être que je vais me mettre en quête des ces très vieux titres, qui sait

Sinon, je pense me limiter à des jeux développé par EA ou au moins par ses studios, mais je ne m'interdis pas quelques exceptions dans une certaine limite quand même (parce que si on va par là, Dead Rising est un jeu EA ^^)
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Si loin une roue


IsKor
Camarade grospixelien


Joue à Diablo 3

Inscrit : Mar 28, 2002
Messages : 13493
De : Alpes Maritimes

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Posté le: 2009-04-02 14:03
Bon courage à toi, EA est juste l'un des plus gros producteurs de softs du monde

Allez, on attend ta première entrée!

camite
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Joue à Nikke Goddess of Victory

Inscrit : Mar 21, 2003
Messages : 2011
De : Sallanches

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Posté le: 2009-04-02 15:39
Medal of Honor : Les Faucons de Guerre
EA Los Angeles - 2005 - PS2, Xbox, NGC



Les Faucons de Guerre (Dogs of War puis finalement European Assault en VO, titre étrange dans la mesure où la moitié du jeu se passe en Afrique du Nord ou en Russie) est le 8e épisode de la série Medal of Honor. Lancée en 1999 sur PlayStation, Medal of Honor (du nom de la plus haute distinction militaire aux Etats-Unis) est un projet développé par Dreamworks dans la foulée du film de Steven Spielberg Il faut sauver le soldat Ryan. Le célèbre réalisateur est d'ailleurs souvent présenté comme le créateur de Medal of Honor mais il est difficile d'évaluer sa paternité exacte. Spielberg aurait eu l'idée d'un jeu retraçant le débarquement allié en France et aurait orienté la direction prise par le premier épisode mais il est probable qu'il n'ait pas joué un rôle très important dans le développement (rôle qu'il n'a par ailleurs jamais revendiqué).

A l'époque de sa sortie, Medal of Honor fait forte impression et marque en quelque sorte l'histoire des jeux vidéo ou tout du moins l'histoire du jeu de tir en vue subjective par sa forte capacité d'immersion et son sens du spectaculaire savamment scripté. Mais cette médaille aura évidemment son revers (haha) : encouragé par le succès, EA sort un épisode par an comme il le fait pour ses licences sportives. Si le niveau de qualité se maintient un temps, la série finit fatalement par tourner en rond et peine à se renouveler. Surtout qu'à côté, la concurrence devient très rude et les jeux de guerre se multiplient dans les rayons (Call of Duty, Full Spectrum Warrior...)

Les Faucons de Guerre compte évidemment sur son aspect cinématographique pour se démarquer de la concurrence. L'introduction à base d'images d'archive en noir et blanc, de musique hollywoodienne et de voix off d'un vétéran évoquant ses souvenirs, est à cet égard très réussie. Par ailleurs, le scénario est signé John Milius, scénariste d'Apocalypse Now et, dans un autre genre, réalisateur de Conan le Barbare. Sa présence au générique ne sera pourtant nullement exploitée par les campagnes de communication autour du jeu et il faut dire que l'intrigue des Faucons de Guerre n'a rien d'une plongée métaphysique dans le coeur des ténèbres cher à Coppola. Le joueur incarne le lieutenant William Holt dans plusieurs missions en France, en Afrique, en Russie et en Belgique, sans réels enjeux dramatiques sinon détruire, tuer, sauver et éliminer des "super méchants"... il est possible de donner des ordres à quelques équipiers mais impossible malheureusement de jouer la campagne à plusieurs (et les modes multijoueurs ne sont pas jouables en ligne, d'ailleurs).

A côté de quelques nouveautés anecdotiques (comme la jauge bullet-time, et oui...) Les Faucons de Guerre tente de sortir un peu du carcan habituel de Medal of Honor et de sa progression extrêmement scriptée/guidée. Les environnements sont donc plus ouverts (dans une certaine mesure, c'est pas non plus GTA), certains objectifs facultatifs peuvent être réalisés dans l'ordre que l'on désire (ou comme on peut, c'est selon) et les niveaux ressemblent ainsi un peu moins à un enchaînement de couloirs bien que les scripts restent très présents. A noter que le jeu semble assez difficile passée sa première moitié et ce malgré la présence d'un mode facile. Techniquement, il semblerait qu'EA n'ait pas vraiment placé la barre très haut comparativement à la concurrence de l'époque mais l'ambiance qui se dégage de certaines missions reste suffisamment prenante.

Les versions Xbox et PS2 se valent même si la première paraît un poil plus fine. Sur GameCube en revanche, pas de miracle : la capacité de stockage inférieure a poussé EALA à compresser les séquences vidéo qui paraissent du coup floues comme lorsqu'on regarde une vidéo YouTube en plein écran.

Trivia
- Au-delà de l'étrangeté de son titre anglais compte tenu de certains lieux de l'action, on s'amusera des notions de géographie du développeur américain : sur la carte de l'Europe permettant de choisir son niveau, St-Nazaire fut un temps placé en... Espagne.
- En raison d'une uniformisation des versions européennes du jeu, la législation allemande a prévalu et toutes les croix gammées du jeu original ont été remplacées par des symboles moins explicites.
- Une mission consiste à secourir Manon Baptiste, l'héroïne du deuxième Medal of Honor (Résistance) ici rebaptisée Manon Du Champs, vraisemblablement pour coller à son inspiration réelle Helene Deschamps Adams.
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Si loin une roue


Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2009-04-04 03:48
Moi qu croyais que ça resterait un poisson d'avril
Bon courage pour tes prochains articles.

Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

Inscrit : Sep 15, 2002
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De : Αἰαία

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Posté le: 2009-04-04 12:07
J'ai toujours beaucoup aimé EA, contre vents et marées. C'est donc avec beaucoup d'attention que je suivrait ton Groblog Camite.
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"Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy


Simply Smackkk
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Posté le: 2009-04-05 12:02
Bonne idée Camite de faire un Grosblog sur EA, tu ne devrais pas manquer de matière.

"- En raison d'une uniformisation des versions européennes du jeu, la législation allemande a prévalu et toutes les croix gammées du jeu original ont été remplacées par des symboles moins explicites. "

Wolfenstein 3D et ses croix gammées semble bien loin...Ca a été remplacé par quoi, l'aigle impérial par exemple?

  Voir le site web de Simply Smackkk
camite
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Joue à Nikke Goddess of Victory

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De : Sallanches

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Posté le: 2009-04-05 14:11
Arf, j'avais même pas percuté que c'était le 1er avril ^^

Pour les croix gammées, je ne me souviens plus précisément mais il me semble qu'il s'agissait d'un symbole avec deux petites croix penchées (ou "en X"). Je dis peut-être une bêtise mais je crois qu'il s'agit d'un symbole de l'armée allemande au sens large et pas spécifiquement d'un symbole nazi. Cela dit, je crois me souvenir qu'on voit l'aigle impérial à certains endroits et que les nazis sont clairement désignés comme tels dans certaines répliques.
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camite
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Joue à Nikke Goddess of Victory

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De : Sallanches

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Posté le: 2009-04-14 16:52
Wing Commander IV The Price of Freedom
Origin - 1995 - PC, PlayStation



Beaucoup de joueurs connaissent la série Wing Commander au moins de nom et généralement son principe. Cela étant, il n'était pas forcément évident, à l'époque de la sortie de ce quatrième épisode, d'y voir non seulement un tournant (fatal) dans l'histoire de la série mais aussi des éléments prémonitoires quant au futur de l'éditeur américain.

Le premier Wing Commander sort sur PC en 1990 et fait forte impression : il s'agit d'un simulateur de combats spatiaux dont les missions suivent un scénario un minimum recherché avec des personnages dont les relations évoluent au fil du jeu. Le succès de celui-ci entraîne évidemment une suite un an plus tard, juste avant le rachat du studio Origin par Electronic Arts en 1992.

Chris Roberts, la tête pensante de la série, voit les choses en grand pour le troisième épisode. Ça tombe bien, EA est disposé à allonger les dollars et produit le jeu le plus cher de l'Histoire (à cette époque) pour 4 millions. Afin de pousser l'aspect cinématographique toujours plus loin, Roberts décide de tourner de "vraies" cinématiques sur fond vert et engage un pur casting pour geeks : Malcolm McDowell, ex Orange Mécanique chez Kubrick qui accumule depuis les nanards les plus improbables ; Tom Wilson, qui jouait Biff Tanen dans la trilogie Retour vers le futur ; John Rhys-Davies, futur Gimli dans Le Seigneur des Anneaux ; et surtout, surtout, Mark Hamill, oui, LE Mark Hamill qui jouait Luke Skywalker dans Star Wars.

Deux ans plus tard, rebelote, ouvrez toutes les vannes, on allait voir ce qu'on allait voir et EA frétille déjà à l'idée d'entrée de plein pied dans l'ère du "divertissement interactif". Pour Wing Commander IV, l'éditeur triple le budget porté à 12 millions de dollars dont environ 11 millions 999 000 seront alloués à l'achat de véritables décors (et aux salaires des acteurs aussi, quand même). Au casting du 3e épisode s'ajoutent Mark Dacascos (pas encore Crying Freeman chez Gans) et même Casper Van Dien, futur héros de Starship Troopers, en arrière-plan (si, si).

Tout ceci est fort sympathique mais quid du jeu lui-même, demanderez-vous. Et bien, Wing Commander est ce qu'on pourrait appeler un FPSEU (First Person Shoot Em Up) car la simulation reste relativement simpliste. En fait, il est même possible, dans le 4e épisode, d'activer un god mode (invincibilité) présent dès le début sans besoin de code ou manipulation secrète... Comme si au fond, l'important n'était pas le jeu mais le "film". Pour ceux qui joueront le jeu, quand même, ce 4e volet propose quelques nouveautés implicantes comme des ailiers susceptibles de mourir en pleine mission (ce qui affecte le scénario et le moral des troupes) et un "choix moral" à effectuer à un moment décisif : en gros, l'opportunité se présentera au héros de trahir son camp, même si ce "choix" est un peu illusoire dans la mesure où le jeu a sa façon de vous rappeler lourdement ce qu'il attend de vous.

La suite logique pour Chris Robert, on la devine aisément : franchir le rubicon et porter Wing Commander au cinéma. A l'époque, EA n'en est pas encore à Dead Space Downfall, Dante's Inferno et autre film sur Les Sims. Roberts quitte donc EA qui met en chantier un nouveau Wing Commander (Prophecy) et fonde son propre studio avec l'aide de Microsoft (ce qui donnera un autre jeu de combats spatiaux, Starlancer) et monte le film Wing Commander. Stupéfaction chez les fans : le casting des jeux n'est pas reconduit. Comme il s'agit d'un prequel, le héros est plus jeune et incarné par Freddie Prinze Jr avec son acolyte de Elle est trop bien Matthew Lillard. A leurs côtés, une belle brochette d'habitués de l'alimentaire : Tchéky Karyo, Jurgen Prochnow, David Warner... Ce film qui fait depuis quelques années le bonheur de la TNT entre deux Steven Seagal et deux Trinita fit un énorme bide au box-office et doit vraisemblablement 99 % de ses entrées à la première bande-annonce de Star Wars Episode I qui était projetée juste avant.

De son côté, EA n'a guère fait mieux avec Wing Commander Prophecy. Annoncé comme le premier d'une nouvelle trilogie à grand spectacle, le jeu n'eut jamais de suites. Dix ans plus tard, l'éditeur tente une timide relance de la franchise avec Arena, un jeu Xbox Live Arcade qui n'a pas déclenché un fol enthousiasme. Mais ceci est une autre histoire...

camite
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Posté le: 2009-04-24 10:38
GoldenEye : Au Service du Mal
EA Tiburon - 2005 - Nintendo DS



Si des séries très (trop ?) connues comme Medal of Honor ou Wing Commander ne déclenchent pas l'enthousiasme, on imagine aisément l'intérêt que pourrait susciter un titre aussi mineur que GoldenEye Rogue Agent, à moins d'aller chercher du côté des nanards du jeu vidéo auxquels un Groblog est consacré. Et dans sa version Nintendo DS, qui plus est ! Incongrue et donc forcément plus intéressante.

C'est qu'en 2005, EA comprend avec une longueur de retard que non, ce n'est pas la PSP de Sony qui définira le marché du jeu vidéo portable dans les années à venir mais bien la DS de Nintendo. Pris au dépourvu, le géant américain n'a pas de projet fort sur la portable au double-écran et improvise avec une version de GoldenEye Au Service du Mal. Au Service du Mal ? De quoi parlons-nous ici ? Du hit absolu de Rare sur Nintendo 64 ? Que nenni, que nenni.

C'est qu'EA a récupéré la licence James Bond il y a quelques années. Et à côté de jeux plus proches du produit dérivé que du blockbuster d'auteur (comme une sorte de Need for Speed avec Bond et ses voitures gadget en toile de fond), l'éditeur développe tout de même des choses un minimum ambitieuses avec Pierce Brosnan, des histoires originales et des Bond girls inédites comme Heidi Klum. Et puis, en 2004, EA Los Angeles se lance dans un projet un peu fou-fou : faire un nouveau GoldenEye.

Oh, rien que ça ? Faire un jeu de tir en vue subjective qui s'appelle GoldenEye, après le titre de Rare qui a, rien de moins, défini le genre sur consoles ? Du petit lait pour les détracteurs d'EA qui prédisent un jeu uniquement destiné à surfer sur la vague d'aura de son mythique prédécesseur. Un remake étant évidemment hors de question pour des raisons de droits bien évidentes, les têtes d'EA se lancent dans la tempête d'idées. Un jeu qui s'appelle GoldenEye, donc. Qui ne serait pas l'adaptation du film GoldenEye. Mais qui serait quand même un FPS. Sans Pierce Brosnan. Etc.

Ce qui résultera a de quoi faire bondir les fans de Bond et ceux du jeu de Rare. Soit un postulat de départ proche du film : un agent du MI6 qui passe du côté obscur. Mais alors après... Enrôlé par Auric Goldfinger, l'agent doit éliminer le Dr. No, non sans croiser Pussy Galore, Oddjob et Xenia Onatopp au cour de son aventure. Quant au monsieur gadget de l'épisode, il s'agit de Francisco Scaramanga (Christopher Lee dans L'Homme au pistolet d'or). Tout ceci peut sembler bien anachronique par rapport à la série de romans et films James Bond mais il faut tout de même savoir que tout a été approuvé par les ayants droits de la "marque".

Et puisqu'il faut quand même justifier l'utilisation du titre, le héros du mal est doté d'un... oeil en or (si si) qui lui permet de voir à travers les murs, pirater des systèmes et même créer un champ magnétique de protection (???) En parlant de protection, le jeu reprend l'idée de son ancêtre et l'énergie ne se récupère pas avec des trousses de soin mais avec des gilets pare-balles. On retrouve également en multijoueur un niveau qui correspond à la scène finale du film. Voilà pour la filiation.

GoldenEye par EA sort fin 2004 sur les trois consoles d'alors et se vautre bien comme il faut. Tous les tests s'accordent à dire que le jeu n'est non seulement pas digne de son nom mais surtout, qu'il s'agit tout simplement d'un jeu médiocre voire mauvais dans son genre. Les ventes seront au diapason des critiques et l'idée d'une éventuelle suite tombe bien vite aux oubliettes. Et puis voilà qu'en 2005, GoldenEye revient faire un tour sur Nintendo DS. Après tout, pourquoi pas ? L'écran tactile de la console offre des possibilités inédites pour le genre sur portable et le hit annoncé Metroid Prime Hunters n'est pas encore sorti. EA se dit qu'il y a un créneau à occuper et confie le portage à... EA Tiburon, le studio habituellement dédié à la série Madden NFL.

Evidemment, inutile d'attendre un miracle technique de cette version : les graphismes piquent les yeux, les ennemis disent tous "Tuez-le" dans des voix digitalisées inaudibles et des niveaux complets de la version salon passent à la trappe. Pourtant, le jeu ne démérite pas manette (ou plutôt console) en mains. Avec ses "gâchettes", les boutons de façade sont libérés pour la visée. Il est également possible d'utiliser le stylet (bof) ou le pouce sur l'écran tactile, avec ce petit bout de plastique que l'on pouvait attacher sur la première version de la DS (disparu avec la lite, me semble-t-il). Et ça se révèle très souple à l'usage. Comme dans la version d'origine, il est possible d'utiliser des éléments du décor pour éliminer ses ennemis et gagner ainsi des "points de perfidie" (comme quoi MadWorld n'a rien inventé). Seul problème quant au mode solo, au-delà d'un manque de créativité certain : la difficulté mal dosée. En facile, il est presque impossible de mourir et le jeu se termine en quelques heures. En moyen, rien d'insurmontable. Mais en difficile, je n'ai jamais réussi à battre Xenia Onatopp à environ la moitié du jeu qui me paraît du coup interminable.

L'intérêt de se farcir le mode solo réside dans les cartes et personnages ainsi débloqués pour le mode multi. Il est par ailleurs possible de jouer à 8 avec une seule cartouche mais cela vous limite à une seule arène avec des textures VRAIMENT très moches façon réalité virtuelle. Alors certes, sortir un mauvais James Bond sur DS n'était sans doute pas l'idée du siècle, mais reconnaissons tout de même à ce GoldenEye le mérite d'avoir rendu jouable le FPS sur console portable, avant que d'autres hits ne s'en chargent. EA finira néanmoins par comprendre que la DS méritait mieux que ça et sortira des jeux réellement pensés pour la machine comme cet autre titre développé par Tiburon, non pas Superman Returns mais Henry Hatsworth l'Incroyable Expédition. Mais ceci est une autre histoire...

Trivia
- Le moteur de GoldenEye DS fut utilisé pour une démo de Halo sur la console de Nintendo. Le résultat fut néanmoins jugé peu convaincant pour lancer la production du jeu proprement dit.
- Rare aurait réalisé un remake HD de son GoldenEye pour le sortir sur Xbox Live Arcade. Le jeu s'est toutefois retrouvé au milieu d'un imbroglio juridique entre Nintendo (éditeur de l'original), Microsoft (propriétaire de Rare) et Activision (qui a récupéré les droits de James Bond) et n'est donc jamais sorti.
- Patrick Price qui pose sur la couverture du jeu aurait été choisi pour sa ressemblance avec Sean Bean qui jouait l'agent traître dans le film.
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camite
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Joue à Nikke Goddess of Victory

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Posté le: 2009-04-27 15:43
Henry Hatsworth l'Incroyable Expédition
EA Tiburon - 2009 - Nintendo DS



Tiens, si on parlait un peu de jeux vidéo ? Les vrais, avec des couleurs qui pètent, des plates-formes qui bougent et des passages secrets dans tous les coins. Pendant que les mafieux en charentaises gèrent leur trafic de drogue entre deux stations de métro, un titre plutôt discret jusqu'alors surgit et décroche à la surprise générale des notes quasi parfaites un peu partout. Son principe : mélanger jeu de plates-formes à l'ancienne et casse-tête façon Tetris sur la console au double écran. C'est bête comme chou et pourtant, il aura fallu attendre que le développeur de la série Madden NFL chez EA s'y colle. C'est qu'après Mirror's Edge et Dead Space, Electronic Arts poursuit sa rédemption critique en allant à l'encontre des jeux propres mais sans génie qui faisaient le régal de ses détracteurs.

Henry Hatsworth est un vieil aristocrate anglais adepte de chasse aux trésors qui cherche un chapeau en or dans la jungle. Une fois celui-ci trouvé, une brèche s'ouvre entre notre monde et le Royaume Enigme, un monde parallèle plein de pierres précieuses mais aussi de monstres. Cole, le jeune assistant du professeur, consulte ses livres et découvre que la seule façon de refermer la faille est de découvrir les autres pièces du costume doré. Seulement, le grand rival d'Hatsworth, le bien nommé Leopold Charles Anthony Weasleby le Troisième, convoite également le trésor afin de devenir le numéro un de l'éminent Club des Aventuriers Prout-Prout...

Sur l'écran supérieur de la DS, donc, un jeu de plates-formes en deux dimensions plus inspiré par New Super Mario Bros que par Pierre le Chef is out to lunch (scrolling multiplan, carte de sélection des niveaux, pouvoirs spéciaux). Sur l'écran tactile, des blocs de couleur qui montent progressivement et qu'il faut intervertir afin de les réunir par ligne de trois (minimum) pour les faire disparaître. L'astuce, c'est que les deux écrans forment évidemment un seul et même jeu. Tuez un ennemi dans le jeu de plates-formes et il se transforme en "bloc ennemi" dans le casse-tête. Et si vous ne l'éliminez pas, il reviendra vous enquiquiner sur l'écran supérieur. Même chose pour les bonus glanés par le héros : il faut les activer sur l'écran tactile pour qu'ils fassent effet. De plus, les blocs éliminés remplissent une jauge qui permet d'utiliser des attaques spéciales voire de revêtir un costume de robot géant. Enfin, il est possible de tirer avec une arme (tromblon, bombes, boomerang) puis de basculer immédiatement dans le casse-tête pour combiner quelques blocs afin de "gonfler" le projectile lancé dans le jeu de plates-formes.

Boss compris, le jeu est composé de 40 niveaux dont certains cachés à découvrir en trouvant les "sorties alternatives" des niveaux normaux. De nombreux trésors sont également dissimulés et l'argent récolté au cours de l'aventure peut être dépensé pour améliorer ses armes ou ses aptitudes. Il y a une belle direction artistique, des dialogues rigolos et une jouabilité au poil. Bref, le sans faute ? Et bien non, pas tout à fait. Henry Hatsworth souffre en effet d'une difficulté AHURISSANTE. Si les deux premiers mondes ne posent pas trop de problème, le niveau augmente considérablement au troisième pour ne jamais vraiment redescendre. Et ne parlons pas du dernier niveau marathon ou du boss final que je n'ai personnellement pas pu battre à cause d'un mouvement PARTICULIÈREMENT salop pour le joueur, qui peut lutter comme un chien pendant un quart d'heure pour finalement perdre toute son énergie d'un seul coup sans rien faire. Alors certes, je suis le premier à reconnaître mon niveau plutôt faible mais quand un jeu me plaît, je fais l'effort (1040 de gamerscore sur Mirror's Edge, par exemple, ben ouais je me la pète). Je suis donc passé outre les checkpoints très espacés, l'abus "d'écrans bloqués à 30 ennemis qui attaquent en même temps" et autres joyeusetés mais à la fin, j'ai dit stop.

Les joueurs qui se plaignent du manque de challenge proposé par les jeux vidéo modernes et qui râlent à la moindre occasion sur le casual devraient donc atteindre le septième ciel virtuel avec Henry Hatsworth. Je n'ai pas joué à Megaman 9 mais je pense qu'on est sensiblement dans le même délire. Ce problème me pose quand même question. Quand on passe plusieurs mois (voire années) de sa vie à concevoir un jeu avec des niveaux bien pensés, des énigmes qui font causer dans les salons, un semblant de scénario pour lier tout ça et pourquoi pas des répliques qui coûtent bonbon en droits d'auteur, est-ce qu'on a pas envie à un moment que les joueurs puissent découvrir tout ça sans abandonner à la moitié, histoire de juger du boulot dans sa globalité ? Franchement, à quoi pensait EA avec un titre pareil ? A le sortir sur son label EA Casual ? Mais oui, en plus ! Heureusement que ledit label a disparu suite aux résultats catastrophiques des jeux Hasbro. Mais ceci est une autre histoire...

Trivia
- Le boss du premier monde est une parodie de Miss Havisham, personnages des Grandes Espérances de Charles Dickens.
- Henry Hatsworth a bien failli affronter dans son aventure Benjamin Franklin... Peut-être dans une suite ?
- Outre New Super Mario Bros, l'équipe d'EA Tiburon s'est inspiré de Ghouls n' Ghosts.
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Posté le: 2009-04-28 14:39
Ca a vraiment l'air bien (Henry Hatsworth hein, pas la fausse suite d'un des classiques du jeu vidéo), et pourtant le jeu est passé complètement inaperçu. Quelques personnes en ont parlé ici mais à part ça...

Peut-être que dans dix ans, ce jeu sera "hypé" et tu pourras alors la ramener camite en disant "ouais les mecs, moi j'y étais".

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camite
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Posté le: 2009-04-29 09:05
C'est vrai qu'EA n'a pas trop communiqué sur le jeu... d'ailleurs il a été "ignoré" par certains magazines/sites qui sont les premiers à réclamer de l'originalité, de l'audace etc. Par contre l'émission "Silence on joue" du site de Libération en a parlé en (très) bien. Le mec disait que c'était le jeu qui lui avait fait lâcher Chinatown Wars

Cela dit vu les résultats des jeux """""gamers""""" ces temps-ci, je ne me fais pas beaucoup d'illusion. Donc oui, il y a des chances que ça devienne """""culte""""" dans quelques années. Perso je préférerais évidemment que ça se vende autant que New Super Mario Bros et qu'EA en fasse sa mascotte. La question de la mascotte sera d'ailleurs vraisemblablement traitée sur ce Groblog à l'avenir
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Posté le: 2009-05-27 11:19
We Love Katamari
Namco - 2005 - PS2



Un jeu Namco dans un groblog sur EA ? Mais d'où ?

Au début des années 2000, un jeune Japonais fraîchement diplômé d'arts plastiques et plus particulièrement spécialisé dans la sculpture décide d'entrer chez Namco, créateur historique de Pac-Man. Notre homme n'a pas vraiment d'expertise en informatique mais sent que son but dans la vie est d'amuser les gens. Et, il faut bien l'admettre, il est généralement plus facile de s'amuser devant un jeu vidéo que dans un musée. Mais ce que le jeune artiste découvre dans l'entreprise le laisse complètement désemparé. Des projets sans idée, des suites de séries déjà usées jusqu'à la ligne de code initiale. Que faire, alors ? Proposer un concept qui n'aurait pas d'autre but que d'être simple et amusant. Cet olibrius total, c'est Keita Takahashi. Namco accepte son idée et le laisse composer sa propre équipe. Le résultat sort en 2004 et s'appelle Katamari Damacy.

Le principe : pousser une sorte de boule collante qui emporte avec elle les objets plus petits. Plus la boule enroule d'objets, plus elle grossit et peut enrouler des objets de plus en plus gros. On commence donc au ras du tatami en enroulant des fournitures de bureau jusqu'à enrouler meubles, personnes, maisons et même continents entier. Malgré la simplicité apparente du jeu, celui-ci se révèle assez bien conçu pour pousser les joueurs à toujours recommencer, à la recherche du meilleur parcours ou d'objets inédits. Le tout se passe dans un univers au style naïf, entre les playmobils et le cubisme. Trop japonais, pensent les éditeurs occidentaux qui ne jugent pas utile de sortir le jeu en Europe où il se taille néanmoins une jolie réputation.

Puis c'est l'ironie du sort qui frappe à la porte. L'homme qui trouvait le principe de la suite absurde se voit proposer par son éditeur de réaliser... une suite. Takahashi refuse dans un premier temps mais s'y colle finalement face aux menaces du genre "si tu ne fais pas cette suite, on la fera quand même avec quelqu'un d'autre et ce sera tout pourri, haha, bien fait !". Et peu de temps après arrive We Love Katamari dont l'histoire se joue avec humour de sa propre conception : après avoir chamboulé l'univers qu'il a réparé à coups de Katamari dans le premier jeu, le Roi du Cosmos est devenu une star et ses fans lui demandent de l'aide pour tout et n'importe quoi. Le Roi envoie donc une nouvelle fois le Prince enrouler sur Terre, tout en digressant régulièrement sur sa folle jeunesse... Si le jeu ne change pas fondamentalement, l'imagination débridée du créateur se manifeste encore de belle manière dans des niveaux délirants ou oniriques (le bois fleuri, la maison en pain d'épices, les nuages...) littéralement bourrés de petites scénettes drôles et référentielles qui n'offrent rien d'autre que le plaisir de les découvrir.

En 2006, l'éditeur américain Electronic Arts, sans doute conscient du peu d'originalité de son catalogue composé quasi exclusivement d'adaptations de films et de licences sportives, a la bonne idée de signer des partenariats de distribution pour l'Europe avec des sociétés japonaises comme Capcom ou Namco. C'est dans ce cadre que We Love Katamari aura droit a une sortie sur le vieux continent. Mais à la différence de nombreux jeux "simplement" mis en rayon avec un emballage adapté au pays de vente, Katamari va avoir droit au traitement de faveur d'une localisation complète prise en charge par la branche française d'EA. Et n'y allons pas par quatre chemins, cette version est peut-être ce que la localisation de jeux vidéo dans la langue de Marion Cotillard a fait de mieux. L'esprit loufoque du jeu original est parfaitement respecté, les gags intelligemment adaptés à l'humour à la française et le testeur en charge de la qualité de cette VF poussera même le perfectionnisme jusqu'à trouver des bugs de localisation entre le japonais et l'anglais.

L'effort est à saluer car il donne une réelle dimension supplémentaire au jeu (qui, du reste, n'en avait pas forcément besoin). Lire la moindre description de chaque objet enroulé devient un plaisir en soi et l'absence totale de localisation lorsque Atari sortira la suite Beautiful Katamari prouvera bien la valeur de cet apport. Atari, dites-vous ? Et oui, car en dépit de son soutien, EA ne récoltera pas vraiment les fruits pastels de son magasin de jouets virtuel. We Love Katamari, en terme de vente, est un gros four. Et pour beaucoup, l'explication est toute trouvée. C'est que le jeu s'est retrouvé au centre d'une petite polémique comme seuls les joueurs de bon goût savent les entretenir. Ainsi, il s'est vu snobé par certains au prétexte de son prix de lancement, il est vrai deux fois plus élevé qu'aux Etats-Unis. Et à l'époque où le piratage est entré dans les meurs, inutile d'espérer monnayer la qualité. Cette information de première importance est d'ailleurs mentionnée dans l'article du Wikipédia français consacré au jeu, occupant un tiers de sa taille. Bien loin de tout ça, Keita Takahashi travaille aujourd'hui à la conception d'un jardin d'enfants en Angleterre. Mais ceci est une autre histoire.

Trivia
- Keita Takahashi tenait à ce que le jeu comporte le mot "Love" dans son titre, ce qui passe presque pour de la subversion au milieu des très nombreux titres dont la finalité est de tuer ou détruire. Dans cet ordre d'idée, l'ultime niveau caché consiste à enrouler un million de roses.
- Déjà assez décalé, le chanteur du titre qui accompagne le didacticiel se lâche complètement si le joueur reste trop longtemps dans le niveau.
- Le Prince du Cosmos fait partie des personnages déblocables du jeu Pac-Man Rally.
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Sebinjapan
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Posté le: 2009-05-27 11:59
Je n'étais pas au courant de cette polémique sur le prix de Katamary. Je pensais que le bide était du à une mauvaise communication autour du titre et à peu d'exemplaires mis en vente (j'ai eu un mal de chien à le trouver).
Mais c'est vrai qu'il y a toujours un "malaise" chez l'acheteur potentiel quand il voit au même prix des "petits jeux" type puzzle-games et des blockbusters à la Halo. Je suppose que c'est le même public qui pense qu'un film d'auteur réunissant 2 acteurs qui discutent autour d'une table en bois dans une cabane au Mexique devrait voir le prix de son billet de cinéma divisé par 2 par rapport à celui d'une prod Bruckeimer.
Maintenant je dis pas que Katamary est un "ptit jeu", il est techniquement très aboutit et à du couter pas mal en développement, c'est clairement pas un budget de shovelware WII ! Mais aux yeux du public, son design enfantin l'a peut-être fait passer pour un jeu de seconde zone pour lequel on est pas près à mettre le prix fort.

Pour en revenir au jeu lui-même, je voudrais insister sur la bande son absolument hallucinante. Que celui qui n'a pas fredonné pendant des plombes les chansons me jette le premier Katamary qui lui tombera sous la main !! Et effectivement chapeau pour la vf qui fait bien ressortir les dialogues décalés de cet univers absurde.

Le 1er épisode n'est jamais sorti hors du Japon ? Même pas en version US ?

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Thezis
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Posté le: 2009-05-27 14:35
Joli groblog vraiment bien écrit, la lecture est aussi agréable que le thème est original. Je tenais à le dire
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Posté le: 2009-05-27 15:25
Merci, ça fait plaisir

Pour répondre à Seb, je crois que le premier est effectivement sorti aux US. Sinon, la bande son est effectivement formidable, et sur ce point d'ailleurs Beautiful Katamari sur 360 ne démérite pas du tout, contrairement à sa conception un peu paresseuse (avec quand même de très beaux moments).
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Posté le: 2009-05-27 16:05
Justement, pour Beautiful Katamary, est-ce que c'est Takahashi qui l'a conçu ou bien (je cite) "si tu ne fais pas cette suite, on la fera quand même avec quelqu'un d'autre et ce sera tout pourri, haha, bien fait !" ??
Il me semble qu'il a fait un four commercialement aussi, non ?

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