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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Barbo et Odysseus : les nanars du jeu vidéo
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Auteur Groblog Barbo et Odysseus : les nanars du jeu vidéo
Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

Inscrit : Sep 15, 2002
Messages : 10890
De : Αἰαία

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Posté le: 2008-12-22 17:57
Introduction

Après plusieurs années à aborder ces jeux sur Push-Start, nous avons décidé d'y consacrer un Groblog.

En effet, contrairement à une idée reçue, la majorité des nanars du jeu vidéo ne sont pas des mauvais jeux, certains frisent même l'excellence. Ce sont simplement des jeux qui, pour des raisons exposées ci-après, n'ont pas pu bénéficier des mêmes chances que les titres à succès.

Voici comment nous définissons un nanar du jeu vidéo:

- Un jeu qui a été un échec commercial.
- Un jeu mal ou moyennement noté par la presse spécialisée, voire pas traîté du tout.
- Un jeu méconnu et/ou mésestimé de la majorité des joueurs.
- Un jeu au genre trop particulier pour être catégorisé.
- Une direction artistique et/ou un gameplay vraiment atypique.
- Un jeu à petit voire très petit budget.

Si la plupart des nanars rassemblent la totalité de ces caractéristiques, reste que certains d'entres-eux n'en comportent qu'une ou deux. Ils représentent cependant des cas exceptionnels.
Il est important de souligner qu'un jeu basé sur une licence connue peut être un nanar.

L'idée motrice de ce Groblog est de faire découvrir des jeux oubliés, qu'ils soient retro ou actuels, et ce quel que soit le support, l'éditeur ou le développeur.
Il n'y a donc rien de péjoratif dans notre démarche, bien au contraire.

Chaque jeu est abordé via un message dédié, qui comporte un maximum de quatre petites images pour l'illustrer, la date de sa sortie, le développeur, l'éditeur ainsi que le(s) support(s).
Ces fiches sont relativement courtes afin de permettre une lecture brève et agréable.

Si cela est nécessaire, nous précisons que tous les jeux ici abordés ont été joués durant des heures, la plupart terminés à 100%.

Comme pour tous les Groblogs, nous vous invitons à réagir aux jeux concernés et à exprimer votre point de vue, sans pour autant déborder du sujet.

Bonne lecture!


chatpopeye
Camarade grospixelien


Joue à Earth Defense Force 4.1

Inscrit : Jan 19, 2003
Messages : 5617
De : Poitiers

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Posté le: 2008-12-22 18:58
Ben allez les gars! Commencez! Une introduction, c'est bien, mais maintenant, je suis pressé de voir la marchandise!

Gamerphil
Gros pixel



Inscrit : Aug 25, 2002
Messages : 1926
De : Nord

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Posté le: 2008-12-22 19:14
La démarche semble très intéressante, car il est très possible que certains de ces nanars, peuvent représenter des alternatives tout à fait crédibles aux gros succès que nous connaissons tous. Je risque de lire ce grosblog avec intérêt.

Shenron
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Joue à Yakuza 5

Inscrit : Jan 17, 2008
Messages : 9249
De : Melun

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Posté le: 2008-12-22 21:54
Je suis un peu circonspecte sur l'usage du terme nanar. En effet, un nanar cinématographique est un film tellement mauvais qu'il en devient sympathique, et votre définition me semble plus proche de la série Z, ce qui n'est pas la même chose (tout en n'étant pas incompatible).
_________________

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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


  Voir le site web de Shenron
Barbo
Gros pixel


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Joue à Neves

Inscrit : Oct 26, 2002
Messages : 1932
De : Brest

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Posté le: 2008-12-22 22:51
Allez hop, feu.

MAXIMUM CHASE



Quand Chase HQ et Virtua Cop 2 se rencontrent, que font-ils ? Un gros que dalle. Ils se tiennent côte à côte, ne se regardent même pas, et ne tiennent pas à rester ensemble pendant des heures. Et pourtant qu’est-ce qu’on se marre.

Si je vous dis course-action, Xbox, sorti quelques temps après les débuts de la machine, que me répondez-vous ? Si vous répondez Wreckless vous avez raison, à ceci près que nous évoquerons le car actionner de Bunkasha un peu plus tard, et pas dans le cadre de ce Groblog. Si vous n’êtes pas un grand amateur d’import, il est fort probable que vous n’ayez jamais entendu parler de Maximum Chase. Edité au Japon par Microsoft et développé en collaboration avec Genki, sorti sept mois après le lancement de la Xbox au pays du soleil levant, il refit un peu parler de lui un an après lors de sa sortie aux Etats-Unis via Majesco. Les négociations menées par l’éditeur américain pour une éventuelle sortie européenne n’ont finalement rien donné, condamnant définitivement ce jeu à une carrière des plus confidentielles.



On est en présence d’un cas assez similaire à Wreckless : clairement pas un chef-d’œuvre, mais un divertissement sympathique qui ne se prend pas au sérieux, pouvant s’enorgueillir d’un charme kitsch bien à lui. Le problème est que Wreckless a pu être remarqué via sa plastique, ce qui provoquera d'ailleurs sa descente un peu brutale et un peu maladroite par la majorité de la presse spé. Mais Maximum Chase n'avait pas de quoi faire du buzz : une Dreamcast ou une PS2 bien exploitées auraient probablement pu cracher ses graphismes sans trop broncher. Ajoutez à cela une sortie japonaise le 26 Septembre 2002 soit 7 mois après Wreckless qui était sorti en même temps que la console, et la sanction est sans appel : 3626 exemplaires vendus en première semaine.

On comprend mieux pourquoi le jeu, qui était clairement formaté pour le marché américain (l’action se déroule à Los Angeles et les acteurs sont occidentaux même si je crois déceler chez la charmante actrice principale de discrètes origines asiatiques), n’est sorti aux Etats-Unis que plus d’un an plus tard en toute discrétion (6 Novembre 2003 précisément), laché par Microsoft pour être récupéré par Majesco (qui fit de même dans un tout autre genre avec Phantom Dust au passage). Si le bide commercial de Maximum Chase n’est pas franchement une injustice en soi, sa descente aux oubliettes des jeux de la sixième génération de consoles est quant à elle un peu plus malheureuse.



Alors on faisait quoi dans Maximum chase ? Et bien l'on incarnait Rick Summer, détective du LAPD qui se rend en voiture à un match de base-ball lorsqu'il est brusquement abordé à un feu rouge par une jeune femme affolée, affirmant qu'elle est pourchassée. Quelques coups de feu sur la voiture de Rick contraignent celui-ci à croire la femme en question, nommée Catherine, qu'il fait monter à bord. On découvre plus tard que Catherine est en fait la soeur d'un chercheur qui a été contraint de mettre au point une arme extrêmement dangereuse et puissante capable de rayer Los Angeles de la carte, et dont un terroriste dénommé Coleman tente de s'emparer, aidé par son second Ivan, un mercenaire russe.

Vous avez là le premier élément nanar de Maximum Chase : un scénario de film d'action ricain vu et revu. Et le reste est à la hauteur : la jouabilité est très basique, avec des véhicules qui répondent sans rechigner et une gestion de collision indulgente. Quelques situations sont tout à fait rocambolesques puisqu'il faudra entre autres éviter un wagon enflammé dévalant une pente, et affronter à l'arme de poing un tracteur, un hélicoptère ou encore un truck. Les musiques sont dans la droite lignée de n'importe quelle bande-son symphonique d'un actionner lambda. Les effets spéciaux de certaines cinématiques, où l'on peut voir les acteurs en chair et en os en surimpression sur les décors (en particulier lors de poursuites), sont des plus risibles. Reste qu'on se s'ennuie pas une seconde, aussi bien en voiture que lors des phases de tir en bagnole façon Virtua Cop 2 où il faudra parfois faire usage du Maximum Shot, consistant à rester appuyé sur le bouton de tir avant de balancer un gros tir ultra-précis qui fera bien plus de dégâts qu'un coup de feu classique.



Dernier point : le jeu est ridiculement court, ne proposant que 10 missions, la dernière durant à peine 40 secondes. La chose est assez récurrente dans le genre course-action, cependant à la manière de Runabout 3 sur PS2 (qu'on abordera ici également, et là aussi c'est du lourd), le jeu propose un paquet de challenges annexes à réussir durant les missions, rallongeant ainsi la durée de vie. Maximum Chase est une bonne pointure du nanar vidéoludique, usant des plus énormes ficelles pour attirer l'attention, tout en se contentant d'un gameplay à la fois pêchu et ultra-basique. A essayer si le concept de ce Groblog vous paraît encore flou.

Le taux de nanardise : 3,5/5 (le gameplay n'est pas assez foireux pour que je mette une note plus élevée).

  Voir le site web de Barbo
RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
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Joue à Pokemon Shuffle, Yoshi's Crafted World

Inscrit : Apr 01, 2003
Messages : 24276
De : Toulouse

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Posté le: 2008-12-22 23:00
Hmmmm bizarre les jeux que tu décris. C'est pas les jeux mauvais mais marrant quand même.
Mais bon fais gaffe, je veux pas voir Godhand ici. C'est un bon jeu tout court ^^
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Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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De : Αἰαία

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Posté le: 2008-12-23 01:06
Tao Feng: Fist of the Lotus

Plate-forme: Xbox (exclusivité)
Développeur: Studio Gigante
Editeur: Microsoft Games
Genre: beat'hem up
Année de sortie: 2003



Fondée en 2000 par John Tobias, Dave Michicich et Joshua Tsui, la société Studio Gigante fait suite à un profond désaccord entre Ed Boon et plusieurs autres développeurs de la série Mortal Kombat.
Très marqués par près de dix ans de travail sur la fameuse série, le projet de Gigante Studio se rapproche en de nombreux points de Mortal Kombat.

Tao Feng: Fist of the Lotus est un beat'hem up en 2.5D, c'est-à-dire un jeu réalisé en 3D mais proposant une jouabilité en 2D.

Douze personnages sont disponibles, tous possédant des caractéristiques qui leurs sont propres.
Certains sont rapides mais peu résistants, tandis que d'autres sont lents mais très puissants.
Chacun possède plusieurs coups spéciaux, une bonne dizaine de combos ainsi que deux furies.



Concrètement, Tao Feng possède un gameplay très proche de Mortal Kombat.
Les combos se font via une suite de pressions de boutons, tandis que les coups spéciaux ne nécessitent pas une grande rigueur d'exécution.
Il est donc assez simple d'enchaîner l'adversaire, d'autant que le système volontairement hachuré de l'animation des personnages permet une certaine marge de liberté.
De plus les furies sont on ne peut plus simples à sortir. Pour ce faire, il suffit de remplir la jauge appropriée en attaquant l'opposant puis, une fois pleine, de presser la touche blanche. On peut aussi donner une direction ajoutée à cette touche pour sortir la deuxième fury.

Cependant, au-delà de ce constat assez classique, Tao Feng se distingue en matière de combat sur plusieurs points.
Tout d'abord, les arènes sont interactives.
En effet, le joueur peut utiliser différents éléments du décor afin de prendre le dessus sur l'adversaire, voire exécuter des attaques particulières.
Ainsi, un poteau peut servir à se propulser à la façon d'un perche, une borne d'arcade peut exploser pour blesser l'ennemi ou un mur peut être utilisé comme soutien pour une parade.

Il faut également compter avec les blessures des personnages.
Tao Feng ne dispose pas de rounds à proprement parler mais d'évènements durant lesquels un joueur perd trop de santé pour rester debout.
Au fil du combat, chaque personnage subit diverses blessures, plus ou moins graves et toutes localisées.
Si un joueur mène une attaque en continue sur une zone précise du corps de l'adversaire, il peut blesser ce membre, parfois jusqu'à le briser.
Dans ce cas, le joueur ayant subit ce type de blessure perdra l'usage d'un bras ou d'une jambe. De fait, ses combos sont modifiés, tout comme ses attaques et défenses. Par exemple, un personnage au bras cassé perdra 50% de sa capacité à bloquer les attaques adverses.



Côté modes de jeux, Tao Feng reste très classique.
Un mode histoire avec un faux semblant de scénario, un mode dit arcade et un mode versus.

Le mode histoire est particulièrement croustillant, en ce sens où tout le ridicule des situations et des personnages éclate au grand jour sans aucun compromis.
Pour faire bref, l'action se déroule dans un futur proche, alors que la Californie fait désormais partie de la Chine.
Règnent sur cette région deux grands clans, Black Mantis et Pale Lotus, représentant respectivement les camps du mal et du bien.
Si on ne s'attardera pas sur le scénario très brièvement décrit durant le mode histoire, on ne peut en revanche que se délecter du design des personnages, souvent ridicule mais totalement assumé.
Cerise sur le gâteau, la version française est entièrement doublée, fait très appréciable lors des joutes verbales précédant les affrontements.

L'ensemble bénéficie d'une réalisation nettement supérieure à la moyenne dont, en vérité, peu de beat'hem up 3D peuvent se targuer.
Si, comme dit précédemment, le design des personnages est plus que douteux, leur modélisation est une franche réussite, tout comme les décors et les nombreux détails qui les parsèment.



Pour la petite histoire, Tao Feng: Fist of the Lotus fût un cuisant échec critique et commercial, à tel point que le seul autre jeu de Studio Gigante n'est autre que le non moins mal aimé WWE WrestleMania 21.
Peu après, la société mettra la clef sous la porte, Dave Michicich et Joshua Tsui rejoignant EA Chicago sur l'excellent Fight Night: round 3.
décidémment poursuivis par la malchance, EA Chicago sera fermé deux ans plus tard et amènera les deux compères à créer un nouveau studio, du nom de Robomodo.
Quant à John Tobias, il a depuis rejoint son ami Ed Boon et a co-réalisé Mortal Kombat VS DC.
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"Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy


Odysseus
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De : Αἰαία

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Posté le: 2008-12-23 13:03
Tomcat Alley

Plate-forme: Mega-CD, PC
Développeur: The Code Monkeys
Editeur: Sega
Genre: tir
Année de sortie: 1994 (Mega-CD), 1995 (PC)



Inscrit dans la longue lignée des jeux en vidéo interactive, Tomcat Alley invite le joueur à "piloter" un F-14X pour contrer une menace internationale.
En effet, le colonel Alexi Povich, haut militaire de l'ex-URSS et psychopathe à ses heures perdues, a décidé de s'attaquer directement aux Etats-Unis en les menaçant d'une guerre chimique.
D'après les renseignements glanés par les services secrets, le bougre se cache quelque-part au Mexique.
Les Etats-Unis en profitent alors pour lancer une contre-offensive depuis une base secrète située près de la frontière entre les deux pays.

Jeu en FMV oblige, chaque nouvelle mission est l'occasion pour le joueur d'admirer le jeu particulièrement bancal d'acteurs de troisième zone, soutenu par un doublage en français de bien piètre qualité.
Les habitués de ce type de jeux auront d'ailleurs remarqué que ces doubleurs se retrouvent d'une production à l'autre. Il arrive parfois que plusieurs personnages soient doublés par le même comédien, qui prend tout juste la peine de changer l'intonation de sa voix.
C'est cependant là aussi le charme de ces jeux.

Chaque mission proposée au joueur se découpe en une série d'objectifs qu'il faut accomplir dans un délai limité. Abattre tant d'avion de tel type, bombarder telle zone, etc.
La marge d'erreur est inexistante et tout manquement à la règle est immédiatement sanctionné par un retour à la base.
Dans ce cas, le joueur doit choisir son équipement de manière plus judicieuse, l'armement étant souvent la clef de la réussite.



Les phases de gameplay se déroule en vue à la première personne, en vue cockpit.
On ne pilote pas l'avion à proprement parler puisque celui-ci se déplace sur des rails pré-définis par les séquences vidéo mais, en revanche, le viseur est totalement libre.
C'est par son intermédiaire que le joueur vise et lock ses ennemis.
Le plus souvent, un signal radio indique leur présence, leur nature et leur direction.
Le joueur doit alors être suffisamment rapide pour conserver son lock puis utiliser l'arme adéquat.

Néanmoins, le joueur peut passer du statu de chasseur à chassé.
En effet, si le joueur manque de réflexe, l'avion ennemi le prend alors en chasse.
Dans ce cas, il faut utiliser les paillettes ou les effets pyrotechniques du F-14X pour s'en débarrasser, puis passer à nouveau derrière.

Plus l'on progresse dans l'aventure, plus les séquences de jeu deviennent complexes, misant en partie sur le par-cœur.
Egalement, les phases de vol deviennent plus rapides, plus intenses. Les niveaux se déroulant dans le ciel laissent peu à peu place à des duels au ras du sol, dans des canyons ou en plein désert.
C'est là l'une des particularités de Tomcat Alley qui met tout en place pour déstabiliser le joueur, tout en lui procurant son lot de sensations fortes.



Globalement, la réalisation est plutôt correcte, même si l'on peut regretter le manque de finesse dûe à une pixelisation à outrance et des couleurs mal choisies.
L'ensemble est en revanche très fluide, rendant la vitesse de l'engin particulièrement crédible. On doit la chose à des séquences vidéos tournées en studio puis montées avec des phases de vol réelles.

L'état d'esprit proposé par Tomcat Alley n'est pas sans faire penser à celui des séquences vidéos des Command and Conquer, où le ton décalé et volontairement caricatural permet un certain recul vis-à-vis du contexte.
Sur ce point, les scènes où un avion ennemi est abattu collent parfaitement à cette démarche.
En effet, il s'agit ici de petites maquettes en carton qui, allumées par un pétard, éclatent "en plein vol".
Bien souvent, on peut remarquer le fil qui soutient la maquette en question, ou les bouts de cartons qui se détachent péniblement lors de "l'explosion".
Le tir de certains missiles sur des cibles prioritaires suivent la même voie, ces petits objets en plastiques semblant être tenus à la main sur un étrange fond bleu.

Sans mauvais jeu de mot, Tomcat Alley est véritablement un titre réalisé avec des bouts de ficelles et possède tout le charme de ces productions cinématographiques où des effets spéciaux anti-datés côtoient des acteurs râtés.

Pour la petite histoire, The Code Monkeys existe toujours. C'est même l'une des plus anciennes sociétés de développement encore en activité, leur premier jeu remontant au Sinclair Timex. Vous pouvez d'ailleurs retrouver l'historique de cette société juste ici.
_________________

"Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy


Nano
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Joue à Demon's Soul - Joe Danger

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Posté le: 2008-12-23 13:23
Ce Groblog me fait beaucoup penser au topic des jeux de séries B.

Tant mieux, je trouve interessant ces séances de rattrapages pour nanars sympatiques.
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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2008-12-23 14:03
Citation :

Le 2008-12-22 17:57, Nordine a écrit:
Voici comment nous définissons un nanar du jeu vidéo:

- Un jeu qui a été un échec commercial.
- Un jeu mal ou moyennement noté par la presse spécialisée, voire pas traîté du tout.
- Un jeu méconnu et/ou mésestimé de la majorité des joueurs.
- Un jeu au genre trop particulier pour être catégorisé.
- Une direction artistique et/ou un gameplay vraiment atypique.
- Un jeu à petit voire très petit budget.


?!?
Nous n'avons pas du tout la même définition du mot nanar. Ainsi, en suivant cette définition, Rez serait un nanar?

En ce qui me concerne, je n'associe pas forcément la notion de nanar à un échec commercial, mais plutôt à une oeuvre tellement bidon qu'elle attire la sympathie comme le dit Shenron. Après, même en cherchant, je n'arrive pas à trouver une définition "officielle" du terme nanar.

  Voir le site web de Rudolf-der-Erste
Nano
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Joue à Demon's Soul - Joe Danger

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De : pas loin, mais plus vers la gauche

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Posté le: 2008-12-23 14:08
Rez n'est ni un echec commercial, ni un jeu mésestimé par les joueurs (loiiiiiin de là)
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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2008-12-23 14:11
Jeu mésestimé par la majorité des joueurs, ce qui n'est pas la même chose. Ou alors de quels joueurs parle-t-on? Tu arrives à parler de Rez à tout le monde, franchement (parmi ceux qui jouent un peu)? Moi non, je ne connais personne dans mon entourage qui y a joué ou qui connaît le jeu (voire la Dreamcast d'ailleurs).

Après, il disait dans sa définition qu'un nanar n'est pas obligé de rassembler l'ensemble de ces caractéristiques.

  Voir le site web de Rudolf-der-Erste
dante2002
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Joue à Devil May Cry

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De : METZ

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Posté le: 2008-12-23 14:25
Citation :

Le 2008-12-23 13:23, Nano a écrit:
Ce Groblog me fait beaucoup penser au topic des jeux de séries B.

Tant mieux, je trouve interessant ces séances de rattrapages pour nanars sympatiques.



Effectivement, je donne tout à fait mon accord si les autorités du forum souhaitent fusionner ce topic avec mon topic sur les jeux de série B

  Voir le site web de dante2002
Nano
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Joue à Demon's Soul - Joe Danger

Inscrit : Jun 12, 2003
Messages : 2941
De : pas loin, mais plus vers la gauche

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Posté le: 2008-12-23 14:32
Citation :

Le 2008-12-23 14:11, Rudolf-der-Erste a écrit:
Jeu mésestimé par la majorité des joueurs, ce qui n'est pas la même chose. Ou alors de quels joueurs parle-t-on? Tu arrives à parler de Rez à tout le monde, franchement (parmi ceux qui jouent un peu)? Moi non, je ne connais personne dans mon entourage qui y a joué ou qui connaît le jeu (voire la Dreamcast d'ailleurs).

Après, il disait dans sa définition qu'un nanar n'est pas obligé de rassembler l'ensemble de ces caractéristiques.


Yep, tous ceux que je considère comme des joueurs de mon entourage (amis, boulot etc..) connaissent de près ou de loin Rez. Même sans l'avoir acheté ou bouclé... encore une fois, le fait qu'il ait été un carton intégral dans sa version HD sur le Live Arcade confirme qu'il est assez connu et qu'il ne peut être considéré comme un nanar vidéoludique.


Barbo > J'ai beau relire ton article, j'ai du mal à capter comment fonctionne Maximum Chase ?? On alterne phase de voiture et phase Virtua Cop ? Ou alors est un savant mélange des deux d'où la référence à Chase HQ ? Et dans ce dernier cas ça reste maniable.
En tous cas, vu comme ça, ça me fait un peu penser à Disaster sur Wii !

Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2008-12-23 14:50
Bah, tu as bien de la chance de connaître des gens qui connaissent Rez car ce n'est pas du tout mon cas. A chaque fois que je rencontre des gens (boulot, proches, camarades), ce sont plutôt des PCistes qui connaissent peu les consoles, ou bien des joueurs console plus ou moins modestes qui ne s'intéressent absolument pas au passé (donc au Live Arcade non plus) ou qui ne connaissent pas vraiment les consoles et jeux Sega.

(bon, je suis un peu désolé pour le HS, je ne veux pas polluer de topic, mais c'est juste que la définition donnée du mot nanar me laisse dubitatif)

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Messages : 8910
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Posté le: 2008-12-23 15:12
Je rejoins ceux qui soulèvent le problème de la définition du nanar. Le cœur du nanar se situe plutôt dans son humour et son côté mignon soulevés par une incompétence grandiose des créateurs. "Dans le domaine cinématographique, un nanar est un terme familier qui désigne un film tellement mal réalisé et ridicule qu'il en devient involontairement amusant et comique." ou alors la référence : http://www.nanarland.com/glossaire-definition-69-N-comme-nanar.html la définition mise en avant dans ce groblog me semble plus rejoindre la série Z dont parle Shenron.

Mais bon, ce n'est pas crucial car le projet de ce groblog est très enthousiasmant surtout qu'il est animé par des amateurs de ce genre de jeu. J'en serai certainement aussi un fidèle lecteur.
_________________

Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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Barbo
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Joue à Neves

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De : Brest

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Posté le: 2008-12-23 18:39
Citation :

Le 2008-12-23 14:32, Nano a écrit:
Barbo > J'ai beau relire ton article, j'ai du mal à capter comment fonctionne Maximum Chase ?? On alterne phase de voiture et phase Virtua Cop ? Ou alors est un savant mélange des deux d'où la référence à Chase HQ ? Et dans ce dernier cas ça reste maniable.
En tous cas, vu comme ça, ça me fait un peu penser à Disaster sur Wii !


Comme le sous-entend ma phrase d'intro, on alterne phases en bagnole et phases à la Virtua Cop (une mission pour chaque). J'ai cité Chase HQ pour le côté course-poursuite, même si l'on ne tire pas pendant que l'on conduit.

Concernant le nanar, ce n'est pas parce que la notion a été définie pour un médium qu'elle devrait être identique pour tous. Si l'on s'en tient à la définition de Nanarland, alors on ne traiterait essentiellement que des Simple Series de D3 Publisher. Cependant on peut ajouter une caractéristique récurrente : des défauts de gameplay pouvant rendre celui-ci plus ou moins bancal (et là c'est bon, on peut virer Rez ). Ca ne ressort pas trop dans l'article sur Tao Feng, mais ce dernier s'inspire de Mortal kombat pour les animations, et ça c'est déjà nanar.

J'ai un article qui devrait paraître prochainement sur GP qui revient un peu sur le nanar avec un jeu qui est véritablement dans le haut du panier en la matière (et là on est en plein dans le "mauvais mais marrant"). J'aurais pu le mettre ici mais j'aimerais bien que la notion soit inscrite dans le site lui-même et pas simplement dans le forum.

EDIT : on peut aussi faire comme nanarland et donner une idée de la nanardise du jeu traité en la notant de 1 à 5. Si ça vous intéresse faites-nous signe.

EDIT 2 : même si je ferai des exceptions, je traiterai probablement de jeux de courses et en majorité. On ne se refait pas...

  Voir le site web de Barbo
Simply Smackkk
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Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 2284

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Posté le: 2008-12-24 02:10
Excellente initiative Nordine et Barbo, surtout que j'adore ça les jeux nanards, oh oui. Continuez comme ça, ça me donnera des idées d'achats .

  Voir le site web de Simply Smackkk
Barbo
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Joue à Neves

Inscrit : Oct 26, 2002
Messages : 1932
De : Brest

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Posté le: 2008-12-24 09:10
RED STEEL

Plate-forme: Wii
Développeur: Ubi Soft
Editeur: Ubi Soft
Genre: FPS
Année de sortie: 2006



Lorsque fut présenté au TGS 2005 le contrôleur de la Wii (qui s'appelait encore Revolution), les observateurs privilégiés qui avaient pu s'y essayer semblaient unanimes quant au type de jeu qui s'y adapterait parfaitement : le FPS.

Aussi lorsque Red Steel est annoncé par Ubi Soft en Avril 2006, nombreux sont ceux à l'avoir attendu au tournant, car il s'annonçait comme une vitrine des possibilités de la Wii en terme de jouabilité pour le genre. A l'arrivée, le jeu fut assaillé de critiques peu enthousiastes voire mauvaises, et ce pour les raisons qui font que j'ai beaucoup de sympathie pour lui.

Tout d'abord, l'histoire : votre fiancée, fille d'un puissant yakuza, est enlevée par un sbire qui décide de le trahir. Vous décidez évidemment d'aller la libérer pour finalement vous retrouver au sein d'un conflit entre clans yakuzas ennemis autour desquels se trouve notamment le Katana-Giri, un sabre sacré qu'il vous faudra protéger tout en sachant en faire bon usage.



La chose fleure déjà très bon le gros cliché prévisible, et ça se retranscrit très bien dans le gameplay : Red Steel est un FPS tout ce qu'il y a de plus basique, bourrin et linéaire. 99 % du jeu ne vous posera aucun problème pour ce qui est de trouver le chemin, et la grande majorité des phases d'action se résume à de loooooongues fusillades dans des pièces vastes, où les balles fusent de partout et les ennemis vous insultent en français ou en japonais (enfin là je ne saurais pas dire si ce sont des insultes, mais on sent bien qu'ils sont pas contents ^^). Pas de subtilité, pas de finesse, tout dans le rentre-dedans, à la manière d'un Quake meets Time Crisis, ou inversement.



Le tout est ponctué de duels au sabre plutôt rafraîchissants, mais qui montrent assez vite leurs limites une fois la chose maîtrisée : ça devient rapidement répétitif, la chose se résumant principalement à frapper, parer et faire des pas de côté pour éviter des coups puissants. Mais c'est tellement inhabituel qu'on s'en tamponne, on s'y croit vraiment et on agite les bras avec plaisir pour défourailler le salaud qui ne veut pas nous laisser passer, même si enchaîner un combo est bien fastidieux parfois.

Ce n'est d'ailleurs pas la seule tare de maniabilité de Red Steel : le combo Wiimote/Nunchuk est effectivement efficace pour se mouvoir dans les niveaux assez vastes du jeu avec aisance, mais il faut éviter certains gestes brusques, auquel cas votre avatar se met à tourner sur lui-même sans arrêt, ce qui est très irritant en plein échange de tirs. L'effet Bullet Time mis en avant lors des premières sorties du jeu est certes efficace à l'usage, mais ne devient disponible que vers le tiers du jeu. Résultat : quand on refait des niveaux après avoir fini le jeu, afin d'avoir de meilleures notations, il est beaucoup plus difficile d'obtenir de bons pourcentages de précision dans les premiers niveaux puisque le Bullet Time y est indisponible. Il faut enchaîner un maximum de headshots, ce qui suppose un usage intensif du zoom, ce qui est souvent délicat lorsque plusieurs ennemis nous tirent dessus.

Ajoutons à cela une technique peu convaincante (textures peu détaillées et frame-rate instable), une IA parfois idiote, parfois victime de bugs qui laissent les ennemis plantés sur place et des choix de level-design pas toujours judicieux (le très long niveau de test du héros vers le milieu du jeu par un sbire du clan ennemi, avec une ambiance de parc d'attractions, en est un exemple flagrant, clairement le passage le plus pénible du jeu), et vous comprendrez que Red Steel compte quand même un certain nombre de tares non négligeables qui gâchent plus ou moins l'expérience.



Mais Red Steel c'est aussi et surtout des clichés, et c'est justement ça qui est bon car ça fait tout la personnalité du titre : l'histoire de base tient sur un post-it, les cinématiques semi-BD façon Need For Speed Underground 2 sont supra-cheap, les doublages français sont énormes tant ils sont surjoués, les musiques sont à la fois très classiques dans leur approche et très efficaces dans leur exécution (N.B. : chose assez récurrente dans les nanars vidéoludiques aussi). Dans les faits, on était donc tout près du nanar volontaire parfait, mais les problèmes de finition techniques et ludiques renforcent en fait le côté nanar tout en diminuant le côté volontaire, annihilant ses dernières chances de plaire à des critiques qui ont pris Red Steel au sérieux. Reste un jeu très défoulant et dynamique, que l'on peut aujourd'hui trouver pour une bouchée de pain, et quoi qu'on en dise je ne sais toujours pas si je me remettrai facilement à un FPS à la manette après une telle expérience.

Bref, histoire conne + doublages nazes + technique médiocre + des soucis de maniabilité = un bon 4/5 sur l'échelle de nanardise vidéoludique.

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Posté le: 2008-12-24 09:55
Cool. Maitenant j'ai un peu moins honte de dire que je me suis éclaté à finir Red Steel en une soirée avec un pote ! J'avais même trouvé la maniabilité assez immersive. Et le côté japon de pailette vu par des européens, j'avais trouvé ça brillant aussi !!! RedSteel, un bon nanar incompris comme on l'aime
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