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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
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Auteur Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2011-08-05 09:13
C'est dingue que la série Seaquest ait eu droit à une adaptation en jeu, il ne me semble pas qu'elle ait eu beaucoup de succès, malgré la présence de quelques seconds rôles connus (cette vieille trogne de Michael Ironside, ou encore le héros - décédé depuis - de Sidekicks, avec Chuck Norris).

Il y a quand même eu trois saisons, assez différentes en termes d'ambiance, le jeu s'inspire de laquelle ? Y a t'il des références directes aux personnages de la série ?

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-08-05 11:39
Difficile de répondre à tes questions Shenron car je ne connais pas la série. Mais vu la date de conception / sortie du jeu, je pense qu'il est basé sur la première saison (diffusée en 93/94 aux USA).

Hier soir, j'ai testé la démo de SWOS (Sensible World Of Soccer) sur XBLA, ça m'a donné envie de "replonger". Et donc ...


Sensible Soccer
(Sensible Software / Renegade / Sony - 1993)



Lorsque Kick Off a révolutionné le jeu de football sur micro-ordinateurs en introduisant sa vue de dessus dynamique, son controle de balle technique et ses tirs brossés, d'autres softs se sont introduits dans le brèche avec plus ou moins de succès mais aucun ne pu rivaliser avec le maitre, surtout dans sa seconde version. Jusqu'à Sensible Soccer. Ce dernier garde l'essence de Kick Off avec des petits sprites vus de dessus et un jeu très rapide, tout en rendant le controle de balle plus accessible et en introduisant un jeu de passes plus poussé grâce à des passes semi assistées et une vue plus éloignée favorisant le travail d'équipe. Sur micro-ordinateurs, particulièrement sur Amiga, Sensible Soccer connu un succès phénoménal et mérité.
La version Snes garde toutes les qualités de l'original et apporte même une meilleure maniabilité grâce à l'utilisation de 2 boutons (passes / tir) alors que tout se jouait avec un seul bouton sur micro (mais sans le moindre problème ceci dit, il faut le préciser). La réalisation est identique à l'Amiga avec une animation fluide et rapide et des tout petit sprites, tandis qu'une musique (pas top) est disponible pendant les parties et que la foule pousse des "oohhh" à chaque occasion. Une illustration montrant le portrait du joueur (toujours le même ...) apparait aussi quand on marque un but. Pas de quoi être ébahi, surtout si on compare avec ISS ! Mais l'intérêt de Sensible Soccer n'est pas là, il est dans son accessibilité, son fun immédiat et sa capacité à proposer des matches variés malgré les limitations de son gameplay.
Les options permettent de disputer des championnats, coupe et matches amicaux, avec possibilité de changer la météo. A noter qu'on ne peut pas jouer à plus de 2 simultanément. Le jeu est sorti en deux versions, et seule l'une d'elle propose les vrais noms. Ainsi, si Sensible Soccer "tout court" nous fait jouer avec Pépin et Centona, "Sensible Soccer International Edition" s'offre les services de Papin et Cantona !
Bon, vous l'aurez compris, je suis un grand fan de ce titre et même si les jeux de foot ont fait beaucoup de chemin depuis, je continue à y jouer avec énormément de plaisir. Mais d'autres versions du titre sont plus à conseiller, comme les multiples révisions de "Sensible World of Soccer" sur Amiga qui apportent une jouabilité mieux réglée et beaucoup plus d'options. Il y a aussi la version disponible sur le Xbox Live Arcade, au gameplay incroyablement fidèle au jeu original.
A noter que Sensible Soccer Snes s'appelle "Championship Soccer 94" en version US.
ASSEZ BIEN (et même BIEN mais jouez plutot à SWOS !)

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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, Ghostwire Tokyo

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Posté le: 2011-08-05 13:25
Citation :
Le 2011-08-04 16:07, Sebinjapan a écrit :

Merci Amindada : c'est corrigé pour Sanrio Shanghai.
Pour "l'indigne représentant", j'ai volontairement détourné l'expression. Je trouve que ça sonne bien, pas vous ? Ah bon ...



mais si, te laisse pas convaincre, l'humour c'est bien ^^
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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-08-08 15:58
L'article de la semaine vous a peut-être fait découvrir un puzzle-game qui vous était inconnu : Uo Poko.
Les puzzle-games présentés aujourd'hui en revanche devraient vous être plus familiers ...



Super Puyo Puyo
(Compile / Banpresto - 1993)



Puyo Puyo est un puzzle game qui s'est fait une place au sein de ce genre aux très nombreux représentants. Pas aussi célèbre que Tetris, il a néanmoins popularisé la variante "compétitive" du genre dans sa mouture arcade dont ce jeu est l'adaptation. Deux joueurs (humains ou CPU) s'affrontent en disposant au mieux des blocs composées de 2 blobs colorés tombant du haut de l'écran. Le but est de les mettre en contact avec d'autres blobs de même couleur : si 4 sont ainsi rassemblés, il disparaissent. L'art de la chose est de disposer ses blocs de façon à créer des "combos" : c-a-d des réactions en chaine, ce qui a pour effet d'envoyer des malus à l'adversaire.
Cette adaptation est très fidèle à la borne d'arcade, avec ses personnages bizaroides et mignons à la fois à affronter (avec un petit dialogue avant chaque partie), des graphismes simples et colorés et ses musiques rigolotes. Qu'on ne se laisse pas abuser par le design enfantin, Super Puyo Puyo est un jeu très difficile et le CPU, même au niveau de difficulté le plus faible, est particulièrement balaize.
Un bon jeu donc, mais que sa suite éclipse complètement.
ASSEZ BIEN


Super Puyo Puyo 2
(Compile / LMS Music - 1995)



En plus d'une jolie intro et de graphismes (très légèrement) améliorés (mais est-ce bien important ici ?), cette suite propose quelques nouveautés. Le gameplay reste identique mais introduit quelques blocs spéciaux comme le "gros Puyo" qui écrabouille les blobs situés en dessous. Rien qui ne vienne bouleverser la façon de jouer (tant mieux), juste quelques petits ajustements.
Par rapport à la borne d'arcade d'ou ce jeu est encore une fois tiré, on constate le retour des petites cut-scenes ou on discute brièvement avec ses adversaires lorsqu'on affronte le CPU, comme dans le 1er épisode. Et puis surtout, on saluera la présence d'un mode 4 joueurs simultané. Ce dernier se révèle excellent, mais il va falloir y jouer sur une très grande TV tant l'affichage est petit.
Enfin, le niveau de difficulté a été un peu revu à la baisse (ça reste super dur si vous n'êtes pas habitué à ce genre de jeux) et vous pourrez trouver sur le net un patch traduisant tous les textes en anglais. Pas forcément super utile, quoique les néophytes seront ravis de pouvoir profiter du petit tutorial pendant l'introduction. Un classique du genre.
BIEN / TRES BIEN


Super Puyo Puyo Remix
(Compile / LMS Music - 1996)



Signalons rapidement l'existence d'une cartouche appelée Super Puyo Puyo Remix. C'est exactement le même jeu que Super Puyo Puyo 2 mais avec l'ajout d'un mode solo supplémentaire dans lequel on affronte tous ses adversaires dans un ordre différent (avec une présentation qui ressemble à un jeu de l'oie) et surtout dans un niveau de difficulté réhaussé avec des blocs qui tombent très vites. Pour les pros ...
ASSEZ BIEN (je recommande plutôt Super Puyo Puyo 2)


Demain : encore des puyo ...

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LVD
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Joue à Zelda TOTK

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Posté le: 2011-08-09 01:07
Combien d'heures ai-je pu passer sur le 1er... A une epoque avec des amis on alternait Puyo Puyo et Street Fighter des apres-midi entieres...
A mon sens, le meilleur puzzle game du monde.

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The fight is everything. Always seeking the next challenge. Ceremony means nothing to him


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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-08-09 12:37
Super Nazo Puyo : Ruruu no Ruu
(Compile / Banpresto - 1995)



Ce titre est une version solo du célèbre puzzle-game Puyo Puyo. En effet, pas de "versus" ici, ou on affronte un ami ou le CPU, mais uniquement des casse-têtes dans lesquels il faut éliminer les puyos colorés déjà présents à l'écran en réalisant un nombre de combos donné et le tout avec des blocks de puyos imposés. On pourrait penser que le jeu est ainsi vidé de sa substance, lui qui a batti son renom sur la compétition. Mais les puzzles ainsi créés sont amusants et particulièrement adaptés aux débutants ou aux joueurs intermédiaires désirant progresser puisqu'ils apprendront ainsi des façons efficaces de créer des combos ou de se tirer de situations complexes. La présentation du jeu est toute mignonne puisqu'on nous propose de diriger deux petites héroines (Arle et Ruruu, chacune ayant ses niveaux) comme dans un J-RPG ou les monstres qu'on rencontre discutent avec nous (en japonais) avant de nous imposer des puzzles à résoudre.
Enfin on trouve également dans ce jeu un mode "endless" à la Tetris et un éditeur pour réaliser ses propres niveaux.
ASSEZ BIEN


Super Nazo Puyo Tsuu : Ruruu no Tetsuwan Hanjouki
(Compile / Banpresto - 1996)



Même chose que dans le 1er Super Nazo Puyo ici mais avec un aspect J-RPG un peu plus développé (possibilité de trouver des objets) et plus joli. Les modes endless et l'éditeur de niveaux sont toujours présents également. Evidemment les puzzles eux-mêmes sont différents et toujours très interessants. A essayer pour tous les fans de Puyo.
A signaler que ce jeu (tout comme Super Puyo Puyo 2 d'ailleurs) inclue un menu donnant accès à un long texte explicatif de prévention à l'égard du SIDA. C'est particulièrement surprenant de trouver cela dans un tel jeu et je serais curieux de connaitre le contexte qui a amené à cette inclusion.
ASSEZ BIEN

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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2011-08-09 12:41
Je valide la remarque de LVD : Puyo Puyo, ça tue.

La Sainte Trinité :

A 2, Puyo Puyo.
A 4, Chu Chu Rocket
A Plus, Saturn Bomberman.

En tous cas, Puyo Puyo premier du nom a l'air bien plus beau que son homologue sur MD.
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


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nicko
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Posté le: 2011-08-09 12:47
Pourquoi Diable ai-je toujours cru que PuyoPuyo était une license SEGA ??

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-08-09 13:05
Parce que la version arcade de Puyo Puyo est signée SEGA et que c'est la plus connue / importante historiquement (les versions précédentes sur MSX et Famicom n'incluaient pas le mode versus je crois). Après je ne sais plus si SEGA a développé la version arcade sous licence Compile, ou si c'est Compile qui l'a développé et SEGA était juste distributeur. Il faudrait que je relise le Pix n Love qui a consacré un gros dossier sur la série ...

EDIT : et aussi parce que l'une des versions les plus connues ici (en occident) est Dr Robotnik Mean Machine qui met en scène des persos SEGA.

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Simply Smackkk
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Posté le: 2011-08-10 10:13
D'autant plus que la licence appartient à Sega maintenant, et que c'est un scandale que la compagnie ne daigne plus localiser les derniers Puyo Puyo chez nous.

Puyo Puyo 2 est un classique, auquel j'ai joué quotidiennement pendant des années, pour le plaisir, et pour le score. Il y a de nombreux ajustements dans le gameplay, avec surtout la possibilité de "contre-balancer" les blocs grisés adverses, ce qui change beaucoup de choses. Dans le premier, on se les prenait, quoi qu'il arrive.

Si je ne me trompe pas, le gros Puyo n'apparaît pas dans le mode principal (ou alors je suis rouillé).

Si je ne me trompe pas (bis), le mode quatre joueurs apparaît dans le Remix, pas dans le 2, mais vu tes images, je doute.
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Moi, je(u video)


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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-08-12 13:28
Je confirme que le mode 4 joueurs est inclus dans Super Puyo Puyo 2 présenté ci dessus.

Pour terminer la semaine, une présentation bien sur, mais aussi un peu de lecture ...
http://arstechnica.com/gaming/news/2011/08/accuracy-takes-power-one-mans-3ghz-quest-to-build-a-perfect-snes-emulator.ars/1

Le lien ci dessus mène vers un article très intéressant à propos de l'émulateur BSNES et de son auteur qui nous explique sa démarche en vue de proposer une VRAIE émulation 100% fidèle à la Super Nintendo. Il cite quelques jeux disposant de nettes différences de comportement en fonction des émulateurs utilisés, Speedy Gonzales est l'un d'eux ...



Speedy Gonzales in Los Gatos Bandidos
(Sunsoft / Acclaim - 1994)



Speedy Gonzales, la souris la plus rapide du Mexique, est le héros d'une série de cartoons Warner Bros bien connus (et bien critiqués par ceux qui ne jurent que par le "politiquement correct"). Comme avec d'autres "Looney Tunes", c'est Sunsoft qui se charge de le mettre en scène dans un jeu de plate-forme. Nous avons donc un jeu de plate-forme avec personnage dont l'atout principal est la vitesse : difficile de ne pas penser à Sonic sur Megadrive. Impossible même quand on constate que le level design de Speedy Gonzales est très inspiré du hit de Sega avec les mêmes ingrédients : longues surfaces favorisant l'accelération (indispensable pour gravir certaines pentes), tunnels, ponts suspendus au dessus de l'eau et ennemis relativement peu nombreux laissant le joueur se lancer dans des courses folles et tenter d'échapper aux dangers disposés dans les niveaux comme des pics et des précipices. Mais Speedy est un garçon positif, pas le genre à se mettre en boule, il dispose donc d'une autre attaque pour se débarasser des ennemis : un coup de pied qui a une portée très courte et qui oblige à s'approcher tout près des ennemis pour les expédier hors de son chemin, ce qui n'est pas très "fun". Le but du jeu est ici de délivrer un nombre de souris donné par niveau, puis de rejoindre la sortie. Les souris font également office de "checkpoint" si on perd une vie. Des morceaux de fromage sont éparpillés un peu partout et sont à ramasser pour augmenter son score et gagner des vies.
Si le level design est inspiré de Sonic, il n'est pas aussi efficace. L'action est parfois un peu mal dosée avec pas mal de sections ou il ne se passe rien. Les niveaux sont plus vastes que dans le titre de Sega, permettant plus d'exploration (attention au temps limité) mais on finit par s'y ennuyer et n'avoir qu'une envie : gagner la sortie au plus vite. La jouabilité est toutefois très correcte, sauf dans le cas ou on souhaiterait se débarasser d'un ennemi : on préfèrera éviter ces derniers. Graphiquement, ce n'est vraiment pas brillant. On aurait souhaité de beaux graphismes "cartoon" comme ceux des jeux Road Runner ou Bug's Bunny, déjà sortis de chez Sunsoft, mais ce n'est pas le cas ici. Sprites et décors sont de couleur trop sombres et semblent constitués de gros blocs peu esthétiques.
En bref, ce Speedy est un titre potable mais, méfiez vous des contrefaçons et jouez plutot à Sonic ! Attention, seul l'émulateur BSNES permet de faire tout le jeu sans subir de plantage.
MOYEN


A noter que ce Speedy Gonzales a été "hacké" et transformé en ... Sonic the Hedgehog bien sur ! Un joli sprite du hérisson bleu remplace donc la souris, et les morceaux de fromage cedent leur place à des anneaux. Plus amusant : on ne délivre plus des souris, mais des Mario ! L'ordre des niveaux a également été modifié. Le jeu n'est pas beaucoup plus amusant pour autant ... Quelques screenshots :


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tienou
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De : nantes

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Posté le: 2011-08-12 13:56
Citation :
Le 2011-08-12 13:28, Sebinjapan a écrit :

Mais Speedy est un garçon positif, pas le genre à se mettre en boule


Alors là bravo, je lève mon pouce


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nono261084
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Posté le: 2011-08-12 20:10
J'ai un bon souvenir de speedy. Maintenant j'étais gamin quand j'y ai joué. Il me semble que le jeu est très facile.

dante2002
Déterreur de topics


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Joue à Le GamePass sur la Serie X

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Posté le: 2011-08-14 09:40
Je connaissais ce hack de sonic (qui est dans le set complet de roms snes que je garde au chaud depuis 2003 sur mon disque dur ), mais je ne savais pas qu'il était basé sur speedy gonzales.
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-08-16 12:35
Super Mahjong
(Imax - 1992)



Ce jeu de mahjong en 1 contre 1 oppose le joueur à des personalités historiques internationales comme Lincoln, Gandhi, Mao ou encore Ramses 2 ! Une idée qui germe également dans l'esprit de Koei avec son "Super Mahjong Taikai" sorti la même année. Plusieurs modes de jeu sont disponibles dont l'un précède chaque partie d'une roulette permettant de gagner un bonus apportant un avantage en début de partie. La réalisation est médiocre.


Super Mahjong 2
(Imax - 1993)



Ce second Super Mahjong passe à des parties à 4 joueurs et remplace les grands de ce monde par des japonais moyens : 15 joueurs aux caractéristiques variées qu'on affrontera en mode libre ou en tournoi tandis que le jeu gardera en mémoire nos statistiques détaillées (nombre de victoires face à chacun ... etc ...). La réalisation fait un petit pas dans la bonne direction.


Super Mahjong 3
(Imax - 1994)



Si on devait juger la qualité d'un jeu de mahjong par sa réalisation, Super Mahjong 3 figurerait peut-être parmi les meilleurs de la console avec des graphismes détaillés, des voix digitalisées et des écrans intermédiaires assez réussis. Les adversaires qu'on affronte encore une fois dans des parties à 4 ont tous quelques répliques à nous consacrer avant les parties. A noter qu'on crée dans ce jeu son avatar en le nommant et en définissant son âge et son sexe.


Super Mahjong Taikai
(Koei - 1992)



Comme dans le 1er Super Mahjong présenté ci dessus, ce sont des personalités historiques qu'on va affronter dans ce jeu de mahjong. Mais pas les mêmes ! A croire que les héritiers de Ramses ou Lincoln avaient signé un contrat d'exclusivité avec l'éditeur Imax ! Chez Koei on trouvera donc plutot Oda Nobunaga (normal) mais aussi Napoleon, Jules Cesar ou Cleopatre, que du beau monde ! Ici on jouera des parties à 4 en subissant une réalisation très minimaliste.
La suite de ce jeu (Mahjong Takai 2) a été présentée en page 73.


Shin Majan
(Konami - 1994)



Konami s'y met aussi ! Shin Majan permet en effet de jouer au mahjong en configuration 3 joueurs ou 4 joueurs contre des champions de l'envergure de ... Beethoven, Lincoln, Pythagore ou Marco Polo ! Graphiquement en tout cas ce n'est pas terrible mais le soft compense surement avec ses options de jeux accessibles par l'intermédiaire de nombreux menus tous en japonais. Il est un peu surprenant de la part de Konami de sortir en 94 un soft qui semble aussi médiocre techniquement. Comme quoi même les meilleurs ont des jours sans ...

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Posté le: 2011-08-17 10:28
Shin Seikoku : La Wares
(Yutaka - 1995)



Dans ce RPG qui dégage un petit parfum de Final Fantasy 6 par ses graphismes et ses ambiances, on commence par diriger le héros qui sort de son village et s'approche d'un mecha géant dont il semble vouloir s'emparer. Mais ses plans échouent et il se retrouve en prison. On se retrouve alors à diriger une jeune fille, apparement une princesse, et ... l'opération "on ne comprend rien mais on va parler à tous les persos présents dans le secteur pour faire avancer l'histoire" commence, et vu le nombre de persos alentours, c'est assez pénible ! Mais le fait de ne pas comprendre la langue et de tourner en rond permet de s'attarder sur quelques petits détails et de constater leur importance sur ce qui différencie un bon RPG d'un autre. Ainsi, au hasard d'une rencontre, un dialogue absolument interminable se déroule entre l'héroine et son interlocuteur, face à face et immobiles, tandis que rien dans la musique ni dans la mise en scène des autres personnages alentours ne permet de deviner si leur conversation parle de sauver le monde ou de sortir les poubelles. Avec les mêmes graphismes, Final Fantasy 6 rendrait pourtant la scène 10 fois plus vivante en déplaçant les persos entre chaque réplique, ou en alternant un autre thème musical. Enfin bref, au bout de moultes tatonnements, la princesse parvient à rencontrer le héros et à le faire sortir de prison. Après moultes autres dialogues on se retrouve aux commandes d'un mecha-géant et un combat au tour par tour et aux options très limitées s'engage contre un autre robot. Et ensuite j'ai lâché l'affaire ne sachant que faire ni ou aller. Une chose est sure : c'est injouable sans lire le japonais.
La réalisation est très agréable avec des graphismes rappelant Final Fantasy 6 donc. Les musiques sont assez réussies. Pour le reste, j'ignore complètement ce que ça raconte et si le système de combat se révèle plus tard plus interessant que ce que j'en ai vu.

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Posté le: 2011-08-18 13:17
Super Drift Out
(Visco - 1994)



Ce jeu de rally dans lequel on affronte la montre sans autres concurrents sur le parcours est vu de dessus avec l'utilisation du fameux mode 7 de la Snes qui fait tourner le décor autour de la voiture dans les virages. Si le jeu dispose de licences pour les circuits et les véhicules (Subaru, Mitsubishi Lancer, Celica ...), ne vous attendez pas pour autant à une simulation : on n'a ni réglages ni choix d'une boite de vitesse manuelle, tandis que l'animation est très rapide et que le véhicule répond sans frémir aux injonctions du pad, avec des dérapages très simples à déclencher. C'est donc très arcade. Mais pas pour autant facile. Du fait de la rapidité de la voiture, il faudra avoir d'excellents réflexes pour bien négocier les virages, surtout lorsque l'asphalte laisse la place aux gravillons ou à la neige.
La réalisation se distingue donc surtout par la rapidité du scrolling. Graphiquement c'est en revanche plutot laid, et on a bien du mal à reconnaitre la voiture qu'on conduit. A noter au niveau des options la présence d'un petit éditeur de circuits bien sympathique. Le jeu est dans l'ensemble moyen, et on préfèrera de loin s'adonner au prochain jeu de rally que réalisara l'éditeur : l'excellent "Neo Drift Out" sur Neo Geo.
MOYEN

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Posté le: 2011-08-19 11:53
Super Metroid
(Nintendo - 1994)




Après deux bons jeux sur Nes et Gameboy, la saga Metroid se sublime encore en arrivant sur Super Nintendo. Comme ses ainés, ce titre est un jeu d'action / exploration dans lequel on dirige Samus, une héroine en armure vue de profil, dans un seul très vaste niveau qui est découpé en de nombreuses zones auxquelles on gagne accès en récupérant diverses capacités liées à notre équipement. Samus est donc une aventurière dans un monde futuriste et elle doit mettre fin à la menace posée par une entité extra-terrestre incroyablement dangereuse. Après avoir attéri sur une planète sauvage dont elle ignore tout, elle commence à en explorer la surface ainsi que les souterrains. Samus peut tout d'abord sauter, de deux façons ayant plus ou moins d'amplitude horizontale ou verticale, s'abaisser, et tirer. Il est possible de tirer dans toutes les directions et les boutons L et R peuvent "bloquer" son arme en diagonale haut ou diagonlae bas, ce qui se révèle extrèmement pratique. Plus tard, on obtiendra d'autres possibilités comme se transformer en boule, pour accéder à des passages très étroits, tirer des missiles, qui infligent plus de dégâts mais peuvent aussi détruire certains murs, ou utiliser un grappin. Chaque nouvelle caractéristique permet d'accéder à une nouvelle zone du monde à explorer. Régulièrement, des ennemis bien plus coriaces, faisant office de "boss" se dressent sur notre chemin.
Bien réalisé et parfaitement jouable, Super Metroid est rendu exceptionnel par son ambiance et son game-design absolument magnifique. L'ambiance oppressante, voire claustrophobique du jeu, est magnifiée par la partie sonore absolument remarquable qui, couplée à un design graphique de bon gout, parvient à instaurer un sentiment de film d'horreur futuriste à la Alien sans pour autant avoir recours à des designs organiques ou des couleurs façon "Giger".
Le game design quand à lui est un modèle du genre qui a fait école. Le fait de débloquer son chemin en revenant sur ses pas après avoir trouvé un nouvel équipement a rarement été aussi judicieusement utilisé. La conception des niveaux est tellement intelligente que le jeu n'a jamais besoin de donner des indications évidentes au joueur : ici, pas de personnage avec qui dialoguer afin d'obtenir une "quête", ni de panneau informatif sorti de nulle part expliquant comment utiliser une nouvelle compétence ; non ici tout se fait à l'instinct et le joueur n'est jamais abandonné à son sort pour autant. Super Metroid établie en effet une sorte de lien télépathique entre les concepteurs du jeu et les joueurs (!), et c'est une expérience que très peu de jeux parviendront à reproduire. En témoignent ces salles cachées et passages secrets qu'on découvre en tirant un missile sur un mur s'étant révélé suspicieux après observation de son environnement et de la carte des niveaux : quelle jouissance de se dire "ah, je savais qu'il y avait un truc là !" alors que rien d'explicite ne pouvait le laisser deviner.
D'une manière générale, tous les Metroid sont des jeux exceptionnels, à commencer par le tout premier sur NES. Mais s'il vous a paru trop austère, trop complexe ou dépouillé graphiquement, ne laissez pas pour autant passer la chance de vous lancer dans l'une des meilleures séries de jeux video jamais conçue et jetez vous sur l'épisode Super Nintendo qui est véritablement superbe.
EXCELLENT

Les fans de Metroid sont légion sur Grospixels. L'un d'eux a rédigé un article de fonds que vous recommande de (re)lire ici : http://www.grospixels.com/site/supermetroid.php

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Amindada
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Super metroid, c'est bon, mais c'est bien dur A chacun de mes run, j'ai fini par laisser tomber.


Il faut dire que certains mouvement spéciaux du héros sont juste impossible pour moi à effectuer.

RainMakeR
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Posté le: 2011-08-19 17:55
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Le game design quand à lui est un modèle du genre qui a fait école. Le fait de débloquer son chemin en revenant sur ses pas après avoir trouvé un nouvel équipement a rarement été aussi judicieusement utilisé. La conception des niveaux est tellement intelligente que le jeu n'a jamais besoin de donner des indications évidentes au joueur : ici, pas de personnage avec qui dialoguer afin d'obtenir une "quête", ni de panneau informatif sorti de nulle part expliquant


J'en ai déjà parlé, mais j'accroche pas du tout à cette méthode de "on te balance dans un labyrinthe et maintenant demerde toi".
Surtout que y'a pas de teleporteur ou autre, du coup tu passes souvent ton temps à te taper la map d'un bout à l'autre pour tester un truc. Mais au final ça marche pas et t'es obligé de rebrousser chemin. Quand tu le peux parce que bien souvent tu dois passer par des endroits à la con tout ça parce qu'il te manque une compétence ou autre.
Un traumatisme ce jeu, et encore je le faisais à moitié avec une soluce...
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