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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
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Auteur Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
chatpopeye
Camarade grospixelien


Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2011-03-17 08:30
Effectivement assez sympathique ce Panic in Nakayoshi World. Je suis allé jusqu'au troisième niveau du deuxième "monde" avant de faire une sauvegarde et d'arrêter. J'avais un peu peur au début que les tableaux et les ennemis soient similaires tout au long du jeu, mais de bonnes trouvailles (comme les blocs qui ne peuvent être détruits que dans un certain sens) et de nouveaux ennemis dans chaque monde réhaussent l'intérêt.
Par ailleurs, les musiques et les couleurs, qui me font penser à Rainbow Island dans l'esprit, sont bien rafraîchissantes.
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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-03-17 15:27
Pro Sport Hockey / USA Ice Hockey
(Jaleco - 1993)



Ce jeu de hockey sur glace jouable à 2 simultanément (en tant qu'adversaires ou dans la même équipe) dispose d'une licence NHLPA (on y trouve donc les vrais joueurs) mais propose peu d'options : match simple, championnat et concours de tirs au but. Les joueurs sont rapides, et maniables : il peuvent passer, frapper (laisser appuyé pour un tir qui fait décoler le palet), et se ruer sur l'adversaire en donnant un grand coup d'épaule ou un grand coup de crosse pour lui voler le palet. On récolte souvent une pénalité en agissant de la sorte mais c'est malheureusement le SEUL moyen de s'emparer du palet dans ce jeu ! (on peut ceci dit désactiver les fautes, mais ça devient n'importe quoi). Autre problème : les goals sont quasiment imbattables. En fait, il faut s'acharner dessus afin de faire baisser leur endurance, et seulement après on pourra espérer marquer, sinon c'est impossible, ce qui enlève toute tension pendant le match (on sait en effectuant ses premiers tirs qu'on n'a aucune chance de marquer). La réalisation est plutot ratée avec des bugs de collision, des sprites assez grossiers et une ambiance sonore trop discrète. Ce n'est pas catastrophique, mais on trouve tellement mieux sur 16 bits ...
MEDIOCRE

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chatpopeye
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Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2011-03-18 09:13
J'ai à peine dû y jouer plus d'une mi-temps. Pourtant, la musique de l'écran de présentation me faisait penser à celle de Pilotwings, mais après cela, plus de musique du tout. Quant aux bruitages, effectivement, ils font un peu pitié. Outre les défauts que tu mentionnes, le jeu a surtout l'inconvénient pour moi d'être franchement ennuyeux dès la deuxième minute. En plus, on ne peut même pas déclencher une grosse bagarre! Mieux vaut jouer à Blades of Steel ou Ice Hockey sur Nes, c'ets beaucoup plus drôle.

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-03-18 20:19
Merci pour le retour Chatpopeye, je ne suis pas un grand connaisseur du genre et une subtilité aurait pu m'échapper.
Les bons jeux du week-end :



Power Lode Runner
(Atelier Double / Nintendo - 1999)



Cette variante de Lode Runner est sortie tardivement sur Snes et a été distribuée par l'intermédiaire du système de téléchargement sur cartouches vierges "Nintendo Power" : 2 facteurs qui ont limité sa visibilité et c'est bien dommage car il s'agit d'un titre réussi. Comme la plupart des versions nippones de Lode Runner (et comme Lodre Runner Twin vu en page 67), ce titre s'éloigne du concept original en proposant des niveaux vastes qu'on explore par l'intermédiaire d'un scrolling alors que les "vrais" Lode Runner se jouent sur un écran en ayant toujours à l'oeil la position de tous ses ennemis. Mais ce n'est pas gênant ici car le level-design est adapté, ce qui n'est pas toujours le cas dans d'autres épisodes.
On dirige donc ici un petit animal que je peine à identifier qui se trouve sur une île déserte. Pour une raison que j'ignore, textes en japonais oblige, il doit rassembler des matérieux pour construire des maisons. Pour celà, à partir d'une carte de l'ile, il peut choisir de se rendre dans 3 environnements distincts : la forêt, la montagne, et la mer. Dans chacun de ses mondes, il devra ramasser des matériaux et aller à la sortie pour passer au niveau suivant, plus difficile. Il peut à tout moment choisir de revenir à l'ile et d'attaquer les niveaux d'un autre environnement, et de plus il n'est pas obligé de ramasser tous les matériaux (de type bois, pierres ...) pour prendre la sortie et se rendre au niveau suivant. Il peut ensuite, à partir du menu principal, revenir dans chacun des niveaux déjà visités et y récupérer les matériaux laissés précédemment. Certains semblent d'ailleurs à première vue innaccessibles et on doit surrement pouvoir les récupérer à l'aide d'items trouvés dans d'autres niveaux. Celà permet donc de jouer à son rythme, et de laisser de coté un passage sur lequel on bloque pour tenter sa chance à un autre endroit.
Evidemment, Lode Runner oblige, des ennemis tentent d'arrêter le héros et le moindre contact avec eux est mortel, qu'il s'agisse de singes, de gorilles ou de crabes, et nouveauté : certains d'entre eux lancent des projectiles. On ne peut pas s'en débarasser mais on peut les retarder en creusant des trous à sa gauche ou à sa droite. C'est d'ailleurs la seule action dont dispose le héros en plus de ses déplacements (courir, grimper, s'accrocher à des cordes ...). Ici, on est rarement pris en traitre car des icones placées aux bords de l'écran d'une part, et un radar d'autre part, indiquent la position des ennemis par rapport au joueur. On peut aussi maintenir la touche R pour mettre le jeu en pause et déplacer l'écran dans tout le niveau pour voir précisément ou se trouvent les ennemis.
La réalisation est correcte sans plus. On remarque que le sprite du héros change en fonction de son environnement et on apprécie que les décors soient très sobres, facilitant la lecture des niveaux, contrairement à Lode Runner Twin. On reprochera par contre au jeu d'imposer une vitesse de déplacement très lente.
Jouable et amusant, proposant une expérience de jeu différente du Lode Runner original tout en en conservant les traits principaux, ce jeu est à essayer.
BIEN


Power Soukoban
(Atelier Double / Nintendo - 1999)



Soukoban (ou Sokoban) est un puzzle game japonais très populaire dont la première version date du tout début des années 80. Il s'agit, en controllant un personnage vu de dessus, de pousser plusieurs objets (à l'origine des caisses dans un entrepot) vers un point désigné de la carte. La difficulté étant qu'on peut uniquement pousser, et pas tirer, et chaque mouvement doit être bien réfléchi.
Ici, le concept a été grandement enrichit (ou détourné, c'est selon !). On dirige un petit démon qui se trouve dans un donjon à la Zelda. Il doit se promener de salles en salles pour trouver la sortie. Des monstres sont présents et il peut s'en débarasser en leur crachant des boules de feu. Chaque salle comporte une ou plusieurs pierres qu'il faut pousser pour les mettre dans des trous d'ou sortent les monstres, et ainsi pièger ces derniers. On gagne ainsi divers bonus dont certains sont indispensables pour progresser. Et d'ailleurs on n'enchaine pas les salles de façon linéaire : plusieurs chemins sont possibles et on revient parfois sur nos pas pour résoudre des enigmes précédemment insolubles.
En laissant le bouton de tir appuyé, le héros s'immobilise quelques instants (et est ainsi vulnérable aux ennemis) mais crache ensuite une énorme boule de feu qui non seulement peut détruire certains murs et certains obstacles, mais peut aussi être guidée à distance avec la croix de direction tant qu'on maintient le bouton et qu'on ne se fait pas toucher par un monstre. D'ailleurs : pensez à utiliser cette capacité dès le tout début du jeu pour vous frayer un chemin dans le mur du haut de l'écran, sinon vous serez bloqué dès la toute première salle ! Un autre bouton sert à courir.
En revanche il ne semble pas y avoir de bouton permettant de revenir en arrière si on s'est trompé en poussant un rocher. Mais ce n'est pas trop grave car il suffit de sortir et re-entrer dans une salle pour que les rochers retrouvent leur place d'origine.
Le feeling est finalement assez éloigné du Soukoban original. On a plus l'impression de joueur à un Zelda-like uniquement basé sur les enigmes (et d'ailleurs certaines enigmes de donjons de Zelda Link to the Past reprennent la même mécanique avec des objets qu'on peut uniquement pousser) qu'au puzzle-game original auquel on ne penserait d'ailleurs pas forcément s'il n'était pas mentionné dans le nom du jeu.
Au hasard des salles, on rencontrera des personnages venant donner des indices et des conseils. Tous les textes sont en japonais mais ce n'est pas particulièrement handicapant et on peut progresser même sans lire ce qui nous est raconté. La réalisation n'a rien d'extraordinaire mais est tout à fait correcte avec une très bonne ambiance sonore. Un titre à essayer pour tous les fans de jeux comme Adventures of Lolo, Kwirk ou bien Soukoban bien sur !
Notez que ce jeu était, comme Power Lode Runner sorti au même moment, distribué par l'intermédiaire du service de téléchargement Nintendo Power.
BIEN

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chatpopeye
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Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2011-03-20 13:41
Deux jeux bien sympas dans leur genre. N'ayant que très peu joué à Lode Runner, je trouve cette version assez agréable, et pas trop difficile pour l'instant. Le seul truc qui me fait rager, c'est la configuration des touches sur ma PSP. En gros, le bouton carré (à gauche) me fait creuser à droite, et le bouton X (plus à droite) me fait creuser à gauche. Du coup, je me suis pas mal emmêlé les pinceaux au début. Evidemment, je n'ai pas compris grand-chose à l'histoire. J'ai juste capté qu'il me faut récupérer un certain nombre de tas de bois avant d'aller voir la grosse tête d'ours, d'appuyer sur le haut et de sélectionner la première option pour sortir du niveau. Mais j'ai quand même pris du plaisir à faire une partie de ce jeu.

Concernant Power Soukoban, j'y suis allé à reculons. D'une part, Sokoban était un des premiers jeux "Shareware" auquel j'ai pu jouer sur PC, mais n'ai jamais réussi à dépasser le deuxième ou troisième niveau. D'autre part, le parallèle que tu fais avec Zelda est très judicieux car on retrouve souvent ce genre d'énigmes dans les épisodes 2D (généralement, avec des morceaux de glace, ce qui est pire) et que je crise à chaque fois. Pourtant, j'ai bien accroché à ce Power Soukoban. La musique, quoiqu'un peu trop répétitive, est assez envoutante, à la manière de celle des donjons du premier Zelda. D'autre part, les premières salles sont très simples, donc on n'est pas bloqué dès le début comme je l'étais avec le Sokoban mentionné plus haut. Le problème vient juste de la langue japonaise que je ne maîtrise malheureusement pas. J'espère que comme tu l'écris, les indications données ne sont pas fondamentales.

D'ailleurs, à ce propos Sebinjapan, j'ai cru comprendre que tu parlais un peu japonais, mais ne le lisais pas. Même pas les Hiragana? Parce que dans ce jeu, les seules lignes de texte que j'ai vues étaient rédigées en Hiragana.
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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-03-22 19:40
Merci pour tes commentaires chatpopeye.
Je pense que Power Lode Runner et Power Soukoban sont tout à fait adaptés à une utilisation nomade, donc en ému sur PSP, c'est parfait.



Puzzle Bobble / Bust a Move
(Taito - 1995)



Qui ne connait pas la série Puzzle Bobble ? Mettant en scène Bub et Bob, les 2 dinosaures cracheurs de bulle de Bubble Bobble, ce puzzle game est devenu encore plus célèbre que le hit d'arcade qui a inspiré son univers. Cette adaptation du 1er épisode sorti initialement en arcade et sur Neo Geo propose au joueur de lancer des bulles colorées vers le haut de l'écran. Le but est d'en mettre en contact au moins 3 de même couleur pour les faire tomber. Afin d'atteindre certains endroits difficilement accessibles, on peut choisir de tirer vers un bord de l'écran afin d'obtenir un angle différent, comme au billard, plutot que de tirer tout droit. La croix du joypad permet d'indiquer la direction du tir, qu'on peut éventuellement ajuster très précisément avec les bouton L et R.
Les modes de jeu proposés sont un "puzzle" ou il faut enchainer différents niveaux proposant des configuration de bulles de plus en plus complexes, un mode "endless", et bien entendu un mode versus en écran splitté contre un humain ou le CPU.
Etant donné le nombre de suites qui sont sorties ensuite, et qui sont accessibles facilement via l'émulation ou différentes ré-éditions et compilations retro, on peut se demander si jouer au premier épisode est encore interessant, surtout quand on sait à quel point le mode versus va être amélioré et perfectionné ensuite. Je dirais que oui car d'une part un bon jeu reste un bon jeu, et d'autre part la simplicité et la sobriété de ce 1er Puzzle Bobble permet d'initier facilement des néophites qui risqueraient d'être déconcertés par les nombreuses possibilités de combos et bulles spéciales apparaissant ensuite.
Cette conversion Snes est également différente de l'arcade sur plusieurs points : déjà elle est beaucoup moins belle, mais ce n'est pas bien grave pour ce type de jeu, mais surtout les niveaux sont différents et certains modes sont exclusifs à cette version (versus contre le CPU et endless).
Enfin, la version occidentale nommée Bust A Move (je déteste ce nom ...) dispose de menus en anglais permettant une navigation plus aisée dans les options.
BIEN

Un article est consacré à la série sur GP : http://www.grospixels.com/site/puzzlebo.php


EDIT : j'ai oublié de répondre concernant le japonais. Oui, je le parle (mal) mais ne le lis pas en dehors des hiragana, katakana et certains kanji. C'était déjà ma situation quand j'ai commencé ce groblog et je ne me suis pas amélioré depuis malheureusement ...

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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2011-03-23 09:35
J'ai passé un sacré bout de temps sur Bust a Move 2 sur Saturn, mais avec le recul je n'aime plus franchement le principe. La rapidité et la précision priment largement sur la réflexion (on fait une grosse grappe et on la fait tomber), et je préfère quand les deux sont plus équilibrés, voire quand ça penche dans l'autre sens (Puyo Puyo ou Puzzle Fighter).

Ceci dit la conversion SNES a l'air très réussie.
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


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MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2011-03-23 10:03
Je me suis énormément amusé sur la version Snes de Puzzle Bobble en émulation, plus peut-être que la version arcade originale. Je ne sais pas à quoi cela tient, mais je trouve le jeu très sympathique... même si je n'ai jamais été fichu de battre le dernier boss
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Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2011-03-23 16:37
Bon, je suis un chti peu bloqué dans Power Soukoban. J'ai nettoyé tout ce qui pouvait l'être dans le premier donjon, à part dans une salle. J'ai l'impression que l'on doit pouvoir utiliser un coup de marteau, ou bien mettre une bombe ici ou là, vu que l'on en ramasse, mais je n'ai pas compris comment on devait faire. Une petite idée Seb?

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-03-23 19:04
Concernant Power Soukoban, les bombes ne servent qu'à détruire les ennemis présents à l'écran et les marteaux ne servent que contre le boss.
Donc tu dois pouvoir résoudre les énigmes de chaque pièce accessible simplement en utilisant ton tir et en poussant les pierres.
Et là je me rend compte que j'ai oublié de préciser un truc super important ... Tu peux en fait diriger la grosse boule de feu tant que tu maintiens le bouton enfoncé qu'elle ne se prend pas un mur et que ton perso n'est pas touché par un monstre. Celà permet de contourner des obstacles pour pousser des pierres hors d'atteinte.
Il y a aussi un truc auquel on ne pense pas forcément pour passer une des premières salles, celle avec les boules de feu qui tournent tout autour de la pièce : il faut tirer sur les ennemis qui sortent des trous jusqu'à obtenir le bonus "sablier" qui immobilise tout le monde ; on est alors invulnérable.

Si tu savais déjà tout ça et que tu es bloqué à cause d'autre chose, poste un screenshot de la salle qui te pose problème.

EDIT : j'ai édité mon texte sur Power Soukoban pour ajouter l'info à propos de la "boule de feu téléguidée" ^^

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Posté le: 2011-03-23 20:20
Poko Nyan ! Henpokorin Adventure
(Toho - 1994)



Mettant en scène un tanuki issu d'un manga et d'un anime, Poko Nyan est un jeu de plate-forme destiné aux jeunes enfants. La difficulté est donc très peu élevée mais, contrairement à d'autres titres du genre, la qualité est tout de même au rendez-vous. Car l'animal se manie avec aisance, pour courir très vite dans les niveaux, et sauter sur la tête de ses ennemis. Il peut même réaliser des doubles sauts lui permettant d'explorer plus en hauteur des niveaux assez vastes et bourrés de bonus. Après quelques niveaux on affronte un boss, puis on repart de plus belle vers de nouvelles aventures proposant d'aller faire un tour dans une fête foraine, de traverser une rivière ... etc ... La réalisation est très bonne dans l'ensemble avec de jolies musiques, et des graphismes très mignons et variés. Un seul reproche au scrolling, certes rapide, mais manquant un peu de fluidité.
Pour varier les plaisirs, le héros peut se transformer en d'autres animaux comme un kangourou (saute plus haut), un hérisson (cours plus vite) et un oiseau qui peut voler partout dans le niveau. Mais il reprend sa forme de tanuki s'il est touché.
Malheureusement pour le joueur moyen, ce titre ne propose AUCUN challenge. En effet il n'est pas possible de mourir : un contact avec un ennemi laisse le héros simplement étourdit quelques instants, ce qui lui fait perdre du temps et le temps est limité. Mais même en se faisant toucher par tous les ennemis de chaque niveau, il est peu probable de ne pas arriver au bout avant la fin du temps imparti. Reste qu'on peut jouer pour le score en tentant de ramasser tous les bonus.
Joli mais sans intérêt pour un enfant de plus de 5-6 ans (peut-être même moins), Poko Nyan est néanmoins un divertissement de qualité pour un bambin arrivant en âge de toucher son 1er joypad : c'est pour lui un titre soigné, dépaysant, rigolo et absolument pas frustrant.
MOYEN

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Posté le: 2011-03-24 12:28
Poi Poi Ninja World
(Bandai - 1996)



Certainement adapté d'un animé (que je ne connais pas), ce soft fut commercialisé sur une cartouche spéciale à utiliser avec l'accessoire SUFAMI TURBO de Bandai qui se branche dans le port cartouche de la Super Famicom. Il s'agit d'un petit jeu d'action vu de dessus dans lequel s'affrontent entre 2 et 4 personnages controllés chacuns par un joueur ou le CPU. Le principe est comparable à Bomberman mais en beaucoup moins abouti. Chaque joueur dispose de 3 armes pour frapper son adversaire. On trouve des bombes, des shurikens, et des pièges en tout genre. A chaque fois qu'il utilise une arme, cette dernière est perdue, et le joueur doit retourner vers une sorte de pot qui lui est dédié et dans lequel il peut reprendre de nouvelles armes distribuées aléatoirement. Les arènes ou se déroulent les affrontements sont peuplées d'obstacles et de caisses qu'on peut pousser ou détruire.
On peut jouer par l'intermédiaire d'un mode solo "histoire" avec quelques textes en japonais entre les niveaux, ou d'un mode "battle" mutlijoueur à la Bomberman. Enfin, un éditeur est présent pour construire ses propres niveaux.
Assez bien réalisé et mignon, le jeu se révelle vite trop limité et trop brouillon pour réellement être amusant.
MEDIOCRE

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Posté le: 2011-03-24 13:29
Citation :
Le 2011-03-23 19:04, Sebinjapan a écrit :


Et là je me rend compte que j'ai oublié de préciser un truc super important ... Tu peux en fait diriger la grosse boule de feu tant que tu maintiens le bouton enfoncé qu'elle ne se prend pas un mur et que ton perso n'est pas touché par un monstre. Celà permet de contourner des obstacles pour pousser des pierres hors d'atteinte.




Ah ben voilà! J'avais aussi oublié ce détail que j'ai découvert par hasard. Bon, ce soir, je m'y remets avant de tester les deux nouveaux jeux dont tu parles.

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Posté le: 2011-03-25 13:22
Alors finalement, je suis bien bloqué sur ce tableau

J'imagine qu'il faut y accéder par le nord, mais je n'ai pas trouvé comment.

Sinon, j'ai fait une petite partie de Poko Nyan. Très mignon comme jeu. Il faut dire que depuis que j'ai vu et revu Goshu le violoncelliste, j'aime beaucoup les Tanukis. Celui-ci est craquant, surtout quand il se tape sur le ventre pour se transformer.
Après, il est clair que tout mignon qu'il soit, seule la curiosité de voir de quoi sont composés les différents mondes peut pousser le joueur moyen à y jouer plus de cinq minutes. En revanche, je crois bien que je vais y faire jouer mon gamin de six ans, pour voir ce qu'il en pense.

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Posté le: 2011-03-25 14:32
Oui, cette pièce se résoud en arrivant par le nord et en poussant les rochers à distance avec la grosse boule de feu. Observe bien ta carte, tu dois pouvoir trouver un moyen d'accéder aux écrans du haut. Je me souviens pas avoir eu de difficulté pour y aller (pas de mur à détruire ou de passage secret à trouver). N'oublie pas que tu peux briser certaines tombes craquelées avec la grosse boule de feu, il y en a peut-être une qui te bloque quelque part.

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Posté le: 2011-03-25 14:37
Parodius Da ! Shinwa kara Owarai he
(Konami - 1992)




Parodius est une série de shoot-them-up à la fois mignons et psychédéliques née sur MSX et dont voici le second épisode adapté avec brio à partir de l'arcade. Tous les épisodes de la série reprennent le gameplay de Gradius, à savoir un déroulement horizontal, avec souvent des déplacements selon un scrolling multi-directionnel car les niveaux s'étendent aussi en hauteur, et un système d'armement basé sur un menu situé en bas de l'écran dont les options deviennent disponibles au fur et à mesure qu'on ramasse des bonus laissés par les ennemis. La principale différence niveau gameplay avec Gradius est la présence des cloches de la série Twinbee. Ces dernières apparaissent en détruisant certains ennemis et on en change la couleur en tirant dessus. Suivant la couleur obtenue en ramassant la cloche on obtient des points ou des bonus comme une super bombe ou une transformation en un sprite gigantesque qui détruit tout sur son passage.
Mais ce qui fait tout le charme de Parodius, c'est bien entendu son univers décalé dans lequel on affronte des ennemis complètement loufoques comme de nombreux penguins (manchots) emblèmatiques de la série. De nombreuses situations de Parodius Da parodient les passages des 3 premiers Gradius également. Les boss sont aussi hauts en couleur avec les fameuses tête de Moai géantes qui sont ici dans tous leurs états, des animaux bizarres ou des femmes géantes court vêtues.
Les vaisseaux que peut controller le joueur ne paient pas de mine non plus puisqu'en plus du Vic Viper (vaisseau de Gradius) on trouve dans cet épisode Pentarou le penguin (héros de plusieurs jeux MSX), un poulpe et le vaisseau de Twinbee. Chacun possède ses propres armes.
Ce look atypique et en apparence inoffensif peut laisser croire que Parodius Da est plus abordable qu'un Gradius. Alors certes c'est moins hardcore que certains Gradius et on dispose de 7 niveaux de difficulté ici. Mais le fait qu'on perde tout son armement en perdant une vie rend la progression bien difficile pour les non-habitués à ce style de jeu dès le second niveau.
Techniquement, Parodius Da est très bon. Quasiment identique à l'arcade graphiquement, il bénéficie d'une bonne animation qui ralentit rarement (moins que Gradius 3 sur la même machine) malgré un nombre conséquent de projectiles et sprites en tous genres à l'écran. Les musiques, qui sont des grands airs de classiques (Strauss, Beethoven ...), des musiques folk traditionnelles ou des mélodies issues de Gradius, sont remixées de façon délirantes et très bien rendues par la Snes.
Enfin, cerise sur le gateau, cette adaptation Snes se permet de rajouter 2 niveaux par rapport à l'arcade : l'un est intégré au déroulement normal du jeu et l'autre est accessible directement à partir du menu du jeu et a la particularité de voir le joueur continuer au même endroit après avoir perdu une vie, et non à un check-point (mais malheureusement on perd quand même toutes ses armes). Celà fait de Parodius Da ! Snes la meilleure version de ce jeu, même meilleure que l'arcade. Il ne manque en fait qu'un mode 2 joueurs simultané à ce Parodius pour en faire l'un des meilleurs shoots de la Snes.
A noter que le jeu est sorti en version Européenne (pas en version US) sous le nom "Parodius : Non-Sense Fantasy" et qu'il semble être victime de quelques ralentissements surement dus à un passage au 50hz mal négocié.
BIEN


Gokujou Parodius
(Konami - 1994)




Cette suite, également adaptée de l'arcade, reprend exactement la même recette que Parodius Da ! Mais les quantités dans les ingrédients ont été doublées ! Plus de personnages jouables, avec entre-autre ceux issus de Ganbare Goemon, plus de bonus, plus d'armes, plus de sprites à l'écran, plus de couleurs et surtout, toujours plus de délire ! Du délire qu'on retrouve dans les musiques qui satisferont sans mal les amateurs de polka psychédélique, de musique classique massacrée (avec talent !) ou de chansons pour enfants japonaises sous acide. Et que dire des ennemis à affronter, tous dessinés avec énormément d'humour, penguins équipés de jetpacks ou chatons reconvertis en sous-marin de guerre !
On trouve toujours 7 niveaux de difficulté et également une option pour continuer au même endroit en ayant perdu une vie plutot que de revenir en arrière au dernier checkpoint. Personellement j'aurais préféré avoir la possibilité de garder une partie de l'armement car encore une fois on se retrouve sacrément dans le pétrin après avoir perdu une vie et devoir repartir avec le tir de base. A propos de l'armement : certains persos voient les "options" (les vaisseaux sattellites qui tournent autour du héros et tirent en même temps que lui) remplacées par des possibilités d'upgrade de puissance de l'arme utilisée. Une façon sympathique de varier le gameplay.
Techniquement, c'est superbe graphiquement, mais on déplorera quelques ralentissements parfois fort fréquents dans certains niveaux. Ce détail pourra faire préférer la pratique de la version arcade (émulée sous Mame) d'autant que cette dernière dispose d'un mode 2 joueurs simultanément absent dans cette conversion. Mais cette version Snes reste malgré tout excellente si vous parvenez à fermer les yeux sur les ralentissements quand même assez gênants.
BIEN (mais préférez jouer sur Mame, à moins que vous ne possédiez la PCB, sait-on jamais !!)


Jikkyou Oshaberi Parodius
(Konami - 1995)




Ce dernier épisode de Parodius sur Snes a été développé spécifiquement pour la console de Nintendo, sans passer par l'arcade. Comme son nom l'indique (en japonais), le jeu est bavard ! Les voix digitalisées sont partout et d'excellente qualité : elles dynamisent la mise en scène et le délire toujours plus présent qui nous saute à la figure dès l'intro haute en couleur. Un délire accompagné d'une excellence graphique et d'un soucis du détail carrément réjouissant. Ainsi le menu met en scène Pentarou le penguin poursuivi par sa copine et qui, lorsqu'on quitte l'un des écrans, se retrouve assis sur des toilettes ... pas longtemps puisqu'en validant le retour au 1er écran, il disparait dans la cuvette en tirant la chasse ! Vous voyez le genre, hein ! Ce type de petites animations, on va en trouver des tonnes tout au long du jeu, éparpillées dans les décors absolument géniaux aux thèmes toujours plus loufoques (un lycée envahi par les penguins et les têtes de Moai, un niveau parodique de Twinbee ...).
Le gameplay n'a pas changé d'un pouce mais propose encore plus de persos (16) avec chacun leur armement dédié. Petite nouveauté, il est possible de collectionner des bonus cachés trouvés dans le décor au fil des parties pour débloquer quelques nouvelles options (un level-select).
Graphiquement magnifique, grandiose, fourmillant de gags, au level-design excellent, aux musiques toujours aussi réjouissantes, ce Parodius est donc un concentré de bonheur ... à condition de supporter ses ralentissements à foison. Et oui car Konami a eu les yeux plus gros que le ventre de la Snes. Les ralentissements qui venaient déjà un peu gâcher la fête dans Gokujou Parodius sont ici présents en de nombreux endroits. Le jeu râme souvent, noyé sous une pluie de projectiles arrivant de tous cotés, de sprites énormes, et d'animations d'arrière-plan hilarantes mais du coup bien gênantes. Alors malgré ce défaut, qui est à relativiser en fonction de votre config et de votre émulateur (le jeu râme beaucoup moins sous Bsnes que sous Zsnes) le jeu reste tellement prenant et magnifique qu'on lui pardonne et qu'on y joue quand même avec beaucoup de plaisir ... à moins de posséder une meilleure version. Ainsi Jikkyou Oshaberi Parodius a été adapté sur Playstation et Saturn avec un son de meilleure qualité, sans les ralentissements et avec en plus la possibilité de jouer à 2 simultanément, ce qui est impossible ici. Malheureusement, trouver ces versions (sorties uniquement au Japon) n'est pas aisé, mais il reste une autre option : la compilation Parodius sortie sur PSP (au Japon uniquement là aussi). Mais si vous n'avez rien de tout ça sous la main, donnez une chance à cette version Snes, entrez dans le délire et tentez d'oubliez les ralentissements !
BIEN (mais mieux sur d'autres machines)

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yedo
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Posté le: 2011-03-25 18:31
Je ne suis pas un habitué des shmup mais j'ai eu l'occasion de jouer à Jikkyou Oshaberi Parodius et je me suis bien amusé. L'univers est effectivement délirant et l'action est vraiment frénétique, j'ai bien aimé les choix des personnages qui ont tous des armes différentes, à la fois loufoques et dévastatrices (certaines balayent constamment l'écran, dans tous les sens, c'est démentiel). C'est vrai que l'écran devient vite surchargé et on a droit à des ralentissements mais parfois ils se révèlent salvateurs quand il s'agit d'éviter avec précision des tonnes de projectiles venant de toutes les directions (à se demander si ce n'est pas fait exprès parfois ).

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-03-28 13:39
Il me reste un peu de pachi-trucs : vous en voulez encore ? (allez, ne vous faites pas prier) Pour un rappel des règles du pachinko, voir en page 93.



Pachiokun Special
(Coconuts Japan - 1992)



Dans Pachiokun Special, vous êtes une bille de pachinko et vous devez sauver l'univers ! Ou quelque chose comme ça. Nous avons donc là un jeu d'aventure minimaliste vu comme un J-RPG dans lequel on joue sans cesse à des jeux de Pachinko. En fonction de nos gains, on débloque de nouveaux lieux et progresse dans l'histoire.


Pachiokun Special 2
(Coconuts Japan - 1993)



Idem dans ce second épisode qui est bien plus développé. On a en effet un petit monde à explorer organisé comme un royaume d'heroic-fantasy. Autour du chateau du roi se trouvent de nombreux bâtiments comme des labyrinthes dont on ne pourra ouvrir les portes qu'en remportant des gains aux nombreux jeux de pachinko. Ces gains permettront aussi d'acheter des jetons utilisables dans des mini-jeux de hasard comme une sorte de tac-o-tac (cases à gratter) et un bingo. C'est assez bien réalisé et mignon tout plein.


Pachiokun Special 3
(Coconuts Japan - 1995)



Un 3ème épisode identique aux 2 autres dans son principe et sa réalisation. Notre bille de pachinko est cette fois accompagnée de toute sa famille et on peut choisir quel personnage incarner ainsi qu'une ville dans laquelle déambuler parmis 4 choix proposés. On n'y trouve de toute façon que des machines de pachinko aux designs dans l'ensemble moins agréables que le 2ème jeu. On a droit également à un mini-jeu de hasard qui est une sorte de pachislot déguisé.


Parlor! Mini : Pachinko Jikki Simulation Game : volumes 1 à 7
(Telenet - 1996 / 1997)




Cette série de 7 jeux quasi-identiques propose seulement 2 pachinkos par volet. Comme dans le 8ème épisode déjà présenté sous le nom de "Heiwa Parlor! Mini 8 : Pachinko Jikki Simulation" en page 50, 2 vues sont disponibles en jouant : une vue éloignée montrant le pachinko dans son entièreté (quasiment, on peut scroller un peu verticalement) et une vue rapprochée sur la roulette au milieu de la machine et les animations qu'elle affiche quand les billes déclenchent certaines combinaisons.
Seul le 1er épisode propose un mode "story" : on choisit parmi plusieurs histoires qui nous sont comptées par l'intermédiaire d'illustrations moches et de textes interminables.
Les thèmes abordés au fil des épisodes sont variés : casino, course de chevaux, baseball, ninjas (pour toi, Rainmaker), les mondes sous-marins, Blanche-Neige et les Sept Nains (si si !) et on trouve même deux invités innatendus. Ainsi dans l'épisode 4 une des machines met en scène le héros du jeu Irem Hammerin Harry / Daiku no Gensan, tandis que l'épisode 7 accueille un pachinko inspiré du Frogger de Konami !

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chatpopeye
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Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2011-03-28 17:30
Donc,
mon petit a joué à Poko Nyan et a beaucoup aimé. Il a terminé le jeu (seulement cinq mondes). Mine de rien, pour les initier aux jeux de plate-forme, c'est vraiment pas mal. Bon, de là à dépenser dans les 400 francs de l'époque pour y jouer, il ne faut peut-être pas pousser.

Sinon, j'ai un peu continué sur Power Soukoban. En fait, il y avait tout bêtement une ou deux salles que j'avais zappées. En revanche, j'en ai repéré une dans laquelle je ne vois pas vraiement comment je vais pouvoir faire avancer le rocher.

J'ai également testouillé les Parodius. En fait, je n'y avais jamais joué, et j'adore complètement. Je vais les mettre sur la Wii afin d'y jouer sur un écran plus grand, parce que vraiment, c'est excellent. Retrouver les codes de Gradius dans cet univers bien barré, avec en plus de bonnes reprises de musique... En revanche, je n'ai pas pu jouer au troisième épisode. Sur ma PSP, il rame vraiment trop.

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-03-29 13:00
Sur l'ému de la Wii, Oshaberi Parodius passe largement mieux que sur PSP mais n'est pas encore à pleine vitesse. En même temps, difficile de savoir quelle est cette "pleine vitesse" sans avoir la cartouche (tournant sur une SFC sans adaptateur de préférence) tant le jeu se comporte différemment en fonction des émus / machines.



Pro Yakyuu Nettou : Puzzle Stadium
(Coconut Japan - 1997)



Dans ce puzzle-game, les mascottes des équipes du championnat japonais de baseball s'affrontent. En écran splitté, comme dans un puyo-puyo, chaque joueur doit guider des blocs colorés qui descendent du haut de l'écran deux par deux. Il faut les arranger pour que 4 ou plus de même couleur soient en contact et disparaissent. Jusque là tout va bien ... Mais attention, car comme au baseball, un joueur est dans une phase d'attaque, et ses blocs sont alors des casques, tandis que l'autre est en phase de défense, et ses blocs sont alors des gants. C'est en phase d'attaque qu'il faut être aggréssif avec des combo bien placés pour espérer marquer des points. Les phases d'attaque et de défense alternent sans cesse et sont plus ou moins longues en fonction des combinaisons réalisées (le joueur en défense peut déclencher des combos qui provoquent des "strikes" et raccourcissent la phase d'attaque de l'adversaire).
Il faut reconnaite à ce jeu de proposer une variante originale et insolite du classique puzzle-game en versus ! La réalisation est tout à fait correcte et on s'amuse bien même si l'on ne comprend pas toujours très bien ce qui se passe. J'ai bien du mal à assimiler toutes les règles du jeu et j'en découvre de nouvelles à chaque partie ! Par exemple, si en attaque on réussi à faire disparaite seulement 1 série de casques de la même couleur (sans déclencher de combos), on est pénalisé, ce qui oblige à préparer des arrangements de blocs en fonction de la phase dans laquelle on se trouve, et planifier 10 coups à l'avance. A essayer pour tous les fans curieux de puzzle-game. Le jeu existe également sur Playstation.
ASSEZ BIEN (et peut-être même mieux une fois toutes les subtilités du jeu assimilées)

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