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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
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Auteur Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
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De : Thionville

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Posté le: 2010-12-29 12:51
Ogre Battle : The March of the Black Queen / Densetsu no Ogre Battle
(Quest / Imagineer - 1993)




Tactical RPG atypique mêlant des éléments de stratégie temps réel et de gestion, Ogre Battle nous place dans la peau d'un héros qui doit monter une rebellion contre un empire maléfique dans un monde d'heroic-fantasy (air connu ...). C'est tout ce qu'on sait en commençant le jeu mais son histoire va se dévoiler et s'étoffer au fil des batailles qu'on disputera, en suivant un style de narration plutot original.
Après une phase de création de personnage qui passe par un questionnaire, un peu à la manière des Ultima, le jeu commence par un premier niveau qui sert de tutorial. Tout le jeu est découpé en "niveaux" qui sont autant de cartes sur lesquelles on agit en déplaçant un curseur sur ses unités et en donnant des ordres. On doit ainsi envoyer ses unités vers des villes, temples, chateaux-forts et autres unités ennemies, le tout en temps réel mais il est possible de mettre en pause le temps de réfléchir et de consulter quelques écrans de status. On commence avec une seule place-forte, sa base qu'il faut protéger à tous prix, tandis que l'ennemi controlle déjà quasiment tous les autres endroits de la carte. En entrant dans une ville, on libère cette dernière et on bénéficie alors de certains bonus (en restant en bordure d'une ville libérée, les unités regagnent des points de vie) tout en accédant à certains service comme acheter des armes, ou recruter de nouveaux soldats. Car chaque unité, qu'on arrange tel qu'on le souhaite, peut comporter jusqu'à 5 soldats répartis en 2 lignes (attaque et défense). Les soldats sont de classes très diverses : chevaliers, mages, prêtres, mais aussi monstres en tout genre (zombies, géants voir même dragons). Dans les villes libérées, on rencontre également des personnages importants qui dévoilent une partie de l'histoire du jeu, ou un secret (comme des indices sur l'emplacement d'une ville secrète), ou se joignent à nous pour commander de nouvelles unités qui couteront cependant de l'argent pour être déployées sur la carte. On aborde là la partie "gestion" du jeu, très simple, qui oblige à garder un oeil sur ses dépenses tandis que les villes libérées et la réputation des héros permet d'acroitre ses finances.
Parlons également des cartes de tarot qui jouent un rôle important dans l'aventure : on acquiert ces dernières en libérant des villes, mais attention car elles entrainent parfois des malus et une baisse de l'alignement de ses héros (j'y reviendrai). Elles servent pour la plupart à déclencher des attaques dévastatrices lors des combats.
Les combats, donc. Ces derniers se déclenchent quand 2 unités antagonistes entrent en contact et se déroulent de manière automatique. Chaque soldat va effectuer une action (attaquer, soigner, magie ...) en fonction de sa classe et de la formation utilisée. Le joueur peut à tout moment effectuer 3 actions uniquement : fuir, changer la formation ou utiliser une carte de tarot.
Enfin, le jeu gère pas mal de paramètres qui font que les parties sont toujours différentes : certains soldats se battent mieux sur certains terrains, donc mieux vaut tenter d'intercepter l'ennemi là ou on est à son avantage, il y a un cycle jour/nuit qui influe sur l'efficacité de vos troupes (les vampires se battent mieux la nuit), et surtout il y a le système d'alignement. Selon qu'on massacre ses ennemis ou qu'on se bat "à la loyale" (sans trop bourriner et avec des unités de même niveau que l'ennemi), selon qu'on utilise des paladins ou au contraire des monstres, selon le type d'unité qui libère tel type de ville, l'alignement de nos soldats et héros monte ou descend selon un principe "ordre/chaos". Celà influe sur pas mal de choses comme l'efficacité en combat, l'évolution des soldats (car il est possible de changer de classe) et également le déroulement du scénario avec des événements et des fins qui changent en fonction de notre alignement et donc de nos actions.
Concernant la réalisation, le jeu est très propre avec sa carte en mode 7, ses quelques illustrations de personnages importants et surtout les cartes de tarot vraiment très belles pour la plupart. Les musiques sont également plutot bonnes. Par contre, le gros problème technique du jeu, c'est sa lenteur. Lenteur des déplacements sur la cartes et lenteur du déroulement des combats (auxquels on assite en tant que spectateur je le rappelle). Dans les niveaux avançés, ces derniers sont parfois tellement nombreux et s'enchainent avec un rythme tellement soutenu qu'on passe de longues minutes sans pouvoir agir. C'est là qu'on est content d'avoir mappé la touche "turbo" de l'émulateur sur un bouton du joypad ...
Original et prenant si on accroche à son principe, Ogre Battle plaira sans problème aux fans de Dragon Force sur Saturn (et inversement) même si j'ai une très nette préférence pour ce dernier.
Ogre Battle est disponible sur console virtuelle (WII) et a également été adapté sur Playstation et Saturn en 1996. Les 2 versions proposent des cinématiques, un jeu à la difficulté mieux équilibrée et (joie) des déplacements plus rapides. La version Saturn apporte aussi des niveaux en plus, mais elle est en Japonais uniquement. La version Playstation a en revanche connu la joie d'une sortie US : si vous mettez la main dessus, elle rend cette version Snes dispensable.
BIEN (peut-être même TRES BIEN sur la longueur, je n'ai pas découvert toutes les subtilités du jeu)

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Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2010-12-29 18:49
Ogre Battle est un titre que j'ai bien connu, mais surtout en tant que spectateur. Peu adepte du genre en général, j'ai pas mal regardé un cousin le pratiquer sur émulateur il y a pas mal d'années. J'ai souvenir d'un jeu bien réalisé, avec une ambiance pleine de personnalité. Par contre, lorsque l'on est pas directement impliqué, on a vraiment le sentiment que lors des combats, le jeu joue un peu tout seul. En fait, le côté passif d'Ogre Battle me rappelle pas mal, dans un autre domaine, les Entraîneurs lors des match. Ca n'est peut-être qu'une impression de spectateur, mais pour moi c'est vraiment rédhibitoire. Je préfère de loin le tactical traditionnel au tour par tour, où l'on peut contrôler chaque unité intégralement.

A noter qu'apparemment, la version N64 est aussi très bonne.

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LVD
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Joue à Zelda TOTK

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Posté le: 2010-12-30 01:12
Meme remarque. C'est mon genre de predilection, mais j'ai eu beau essayer Ogre Battle plusieurs fois, j'ai systematiquement lache tres vite, j'avais la desagreable impression d'etre trop passif.
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Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

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De : Thionville

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Posté le: 2010-12-30 09:46
Ce n'est pas qu'une impression ^^
Je compare avec Dragon Force, mais on est beaucoup plus impliqué dans les combats dans le titre de Sega.
Ogre Battle a un feeling plus proche de certains wargames que des Tactical-RPG à la Shining Force. Mais par rapport aux titres de Koei par exemple, c'est beaucoup plus abordable, avec largement moins de paramètres à gérer, et l'habillage du jeu donne largement plus envie !

Bon, un petit bilan :


Nous avons fini de faire le tour des jeux commençant par la lettre O. Des jeux qui m'étaient totalement inconnus pour la plupart, j'espère vous avoir fait découvrir quelques titres (interessants) à vous aussi.
J'ai ajouté dans mon romset :


BIEN
- Ochan no Oekaki Logic : un Picross avec de nombreux niveaux, un éditeur, et un mode 2 joueurs.
- Ogre Battle : mi jeu de stratégie en temps réel et mi tactical-RPG, interessant et disposant d'un design soigné.
- Operation Logic Bomb / Ikari no Yousai : un jeu d'action à la Alien Syndrome, bien réalisé et jouable, mais un peu répétitif (à bien y réfléchir, il serait plus à classer dans les "Assez bien" peut-être ...)

ASSEZ BIEN
- Onizuka Katsuya Super Virtual Boxing : jeu de boxe solo jouable et amusant.
- Otoboke Ninja Coloseum : un clone de Bomberman avec des ninja.
- Out to Lunch : jeu de plate forme original et amusant avec un cuisto qui doit récupérer des aliments en fuite.

MOYEN
- Oekaki Logic & Oekaki Logic 2 : quelques Picross de plus à réserver aux accros.
- Olivia's Mystery : des puzzles à partir de pièces animées.
- Operation Thunderbolt : un des nombreux jeux de tirs avec accessoires de l'ère 16 bits. Dispose d'ajouts par rapport à la version arcade.
- Ossu!! Karatebu : un jeu de baston mal animé mais charismatique.

J'ai également pris "Oozumou Tamashii", car c'est pas tous les jours qu'on tombe sur une simulation de sumo et celui ci semble réussi même si je n'ai pas tout compris.
Etant collectionneur de jeux de catch, j'ai également gardé de coté "Onita Atsushi FMW", mais il est clair que vous pouvez le laisser ou il est !

Pas de jeux réellement exceptionnels donc, mais Ogre Battle est un classique à essayer.
Petite pause et rendez-vous Lundi pour attaquer la lettre P : un gros morceau avec plein de bons jeux !

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David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

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Posté le: 2010-12-30 10:00
Et une bonne année à notre Seb national !!! En souhaitant que tu poursuives avec autant de brio la mission que tu t'es fixée !

(Perso, je n'en finis pas de rester sur le derrière devant le boulot abattu.)

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Amindada
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Posté le: 2010-12-30 19:03
Bonne année Seb, et je suis heureux de savoir que 2011 sera une année de plus où je pourrais suivre ton passionnant grosblog.

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

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Posté le: 2011-01-03 14:23
Merci pour vos félicitations et encouragements.
Bonne année à tous les lecteurs de ce Groblog

*

Avec tous les jeux de Pachislot et Pachinko qu'on a déjà vu jusqu'ici, je redoutais un peu d'arriver à la lettre P ... et je n'ai pas été déçu !
Voici donc un 1er méga-post spécial Pachi consacré aux Pachislot. De quoi bien commencer l'année 2011. Le reste suivra bientot, ne vous inquiétez pas ...

Sauf mention du contraire, tous les jeux présentés ici proposent le même gameplay et se pratiquent de la même façon : on choisit une machine à sous de type "bandit manchot", on met plus ou moins d'argent vituel dedans et on y va ! 3 roues défilent au centre de la machine et on appuie sur un bouton pour les faire s'arrêter. Suivant les combinaisons affichées, on gagne plus ou moins d'argent. En plus de proposer plusieurs machines (souvent pas beaucoup), les softs permettent aussi de consulter tout un tas de statistiques de jeu, comme le nombre de parties jouées, le pourcentage de gain par parties / machines (avec représentation sur un graphique) ... etc ... On peut aussi paramétrer quelques trucs comme les boutons à utiliser pour arrêter le défilement.



Pachislot Kenkyuu
(Magical Company - 1994)



Ce jeu permet d'accéder à 6 machines différentes, soit par un menu, soit par l'intermédiaire d'un petit jeu d'aventure ou on dirige un petit héros très moche vu de dessus dans la ville ... qui ne contient que 4 ou 5 bâtiments.


Pachislot Love Story
(Coconuts - 1993)



Histoires d'amour et pachislot se retrouvent dans ce soft qui dispose uniquement d'un mode aventure. Dans ce dernier, on se balade en vue de dessus de villes en villes (chaque ville ne disposant que d'un seul bâtiment : la salle de pachislot !) en quête de fortune et de jolies filles (qui vont souvent de paire, ne nous voilons pas la face !).


Pachislot Land
(Carrozzeria - 1994)



Celui ci bénéficie d'une représentation originale. On dirige un enfant qui évolue dans une salle de jeu en vue subjective comme dans un doom-like. Au hasard des couloirs, il peut rencontrer des personnages qui le mettent au défi de réaliser une combinaison en un temps limité. Sinon, il peut s'arrêter pour jouer à l'une des machines disponibles pour gagner de l'argent.


Pachislot Kanzen Kouryaku : Universal Shindai Nyuuka Volume 1
(Nihon Syscom / Universal - 1997)



Ce jeu propose 2 machines seulement et les options habituelles. La réalisation technique est un peu minable pour un soft de 97. Non je ne sais pas ou sont les autres volumes, vous tenez vraiment à y jouer ? Les menus sont en anglais (pour la plupart).


Pachislot Monogatary : Universal Special
(KSS - 1994)



Au moins 6 machines sont disponibles dans ce jeu qui permet de s'y entrainer en mode "lesson". Mais un mode "story" est également disponible. Le héros (qui n'apparait pas à l'écran) se déplace de salles de jeu en salles de jeu (avec une illustration du métro à chaque déplacement), et vit des aventures bénéficiant de très peu de mise en scène et qu'on imagine peu palpitantes. Les machines ne disposent pas des informations et statistiques qu'on trouve dans d'autres titres du genre.


Pachislot Monogatari : PAL Kougyou Special
(KSS - 1995)



Ce second Pachislot Monogatary est clairement un cran au dessus du lot. Au menu : un mode story avec rencontres et dialogues ou apparaissent photos digitalisées et illustrations assez soignées dans un style réalise, au moins 6 machines différentes assez bien dessinées, un mode "versus" en écran splitté pour tenter de gagner plus d'argent qu'un second joueur, et même un quiz (en japonais bien sur) à propos du monde des pachislot. On peut éventuellement déplorer (ou pas) l'absence des habituelles statistiques et informations sur chaque machine, mais l'habillage de ce titre est largement plus convainquant que celui de nombre de ses concurrents.


Pachislot Shoubushi
(Nichibutsu - 1994)




Ce titre fait partie de ceux qui font clairement des efforts pour se démarquer de la masse de softs du genre en proposant du contenu et une réalisation correcte (peut-être pour compenser une absence de licence de vraies machines ?). Pas de mode "story" ici mais de nombreuses machines réparties en 2 types. Les bandit-manchots comme on en a vu dans les autres jeux, et aussi une autre machine dans laquelle on insère plus ou moins d'argent avant qu'elle n'effectue une sorte de "tirage" en présentant une combinaison, sans que le joueur ne puisse arrêter le défilement quand il le souhaite comme avec les pachislot classiques. Enfin, cerise sur le gateau, il est également possible de joueur au mahjong, contre près d'un dizaine d'adversaires différents, et ce soit dans des parties à 2 ou bien à 4. La réalisation graphique est en outre tout à fait correcte. Et enfin comble du rafinement : on peut choisir de jouer à la souris, ce qui permet de diriger une main qui appuiera directement sur les boutons des machines.

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Joue à Zelda TOTK

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Posté le: 2011-01-04 00:24
L'absence de licences, c'est quelque chose qui a change quelques annees plus tard. Sur PS2 particulierement, on trouve enormement d'adaptations de pachi existants.
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-01-04 12:40
Pinocchio
(Virgin / Disney Interactive - 1996)



Pinocchio est un très beau jeu de plate-forme qui porte défnitivement la patte du studio Londonien de Virgin Games qui avait déjà étalé son talent sur Lion King ou Jungle Book, car Pinocchio a une jouabilité et un feeling très proche de ces 2 autres titres Disney.
Pour devenir un vrai petit garçon, la marionette Pinocchio doit parcourir des niveaux de plate-forme et y trouver la sortie. Les endroits traversés suivent bien entendu ceux du long-métrage d'animation et on passera donc par le village, l'ile, le ventre de la baleine ... etc ... On aura droit également à des passages proposant un principe différent comme une séquence en scrolling forcé à bord d'un wagonnet (à connaitre par coeur comme c'est malheureusement souvent le cas) ou une soporifique et interminable séance de Simon ou il faut reproduire des pas de danse.
Pinocchio peut, au début du jeu, seulement marcher, s'abaisser et sauter. Il n'a pas d'autre moyen que la fuite et l'esquive pour faire face aux nombreux dangers qui l'attendent. Mais plus tard il pourra aussi donner des coups de pied. Certains niveaux permettent également de diriger Jiminy Cricket qui peut se servir de son parapluie pour frapper, se protéger ou planer après un saut.
Sans surprise, le jeu est graphiquement magnifique, bien animé (quoique pas aussi impressionant que d'autres titres Virgin de ce coté là) et dispose des musiques du film. La maniabilité ne souffre d'aucun défaut avec des sauts bien calibrés et la difficulté est bien dosée.
Le problème de ce jeu, car il y en a un, c'est que les niveaux sont très mal agencés. Dans le tout premier, on va passer des heures à tourner en rond et à tenter de comprendre ou aller dans ses décors tous identiques. Dans le second (Jiminy Cricket), on ne sait pas très bien ce qu'on doit faire et on mourra pas mal de fois en tentant de planer vers ce qu'on croit être la suite du niveau (il faut en fait éliminer tous les ennemis en restant ou on est). Après l'horrible mini-jeu de la danse, on devra sauter de ballon en ballon mais on ne sait pas très bien ou aller là encore. Ensuite, place au niveau des wagonnet, bien trop rapide pour qu'on puisse espérer le jouer aux réflexes : ça sera du par-coeur obligatoire et tout le niveau à recommancer à la moindre erreur.
Voici donc le paradoxe de Pinocchio : une réalisation magnifique, une jouabilité sans faille, des niveaux variés, mais un manque de rythme, de mise en situation et de level-design. On a l'impression que les développeurs ont commencé à bosser sur un stage, puis sont passé à un autre sans jamais aller aux bout de leurs idées. Dommage. Le jeu reste tout de même correct.
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chatpopeye
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Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2011-01-04 20:55
Pinocchio est une récente déception sur Super Nintendo. Je me suis dit récemment qu'il fallait que j'y joue sérieusement, n'ayant jusque-là que lancé la rom, pour voir... Les graphismes étant très alléchant, j'ai sauté le pas. Et comme toi, dès le premier niveau, je me suis paumé, avec beaucoup d'allers et retours, sans savoir où aller exactement. J'ai laissé tomber au deuxième niveau, ne voyant pas du tout e qu'il fallait faire. Dommage, car il me semblait très prometteur.


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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
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De : Thionville

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Posté le: 2011-01-05 12:53
Je n'aurais jamais compris ce qu'il fallait faire dans ce second niveau (avec Jiminy Cricket donc) sans regarder sur le net. De toute façon, la suite n'est pas vraiment passionante même si elle se révelle meilleure que le début du jeu.

Et puis, il y a pire ...



Pitfighter
(Tengen / THQ - 1991)



Si l'évocation du nom "Pitfighter" fait bien rigoler n'importe quel retro-gamer, ce n'est pas tant à cause de la borne d'arcade dont est adapté ce titre. Cette dernière, malgré un look très kitsch du aux acteurs digitalisés, est un beat-them-up assez jouissif, innovant, jouable à 3 simultanément, bref un bon défouloir quoique très limité dans son game-design.
Non en fait, ce qui fait marrer, c'est la malédiction qu'a subit ce titre à travers ses portages sur micros et consoles, et celui que nous avons ici est certainement l'un des pires (bien pire que la version Megadrive déjà pas fameuse). Le jeu est donc un beat-them-all ici jouable à 2 simultanément et proposant un choix de 3 combattants spécialisés dans la karate, le kickboxing ou le catch. On doit affronter une suite d'adversaires (en double si on joue à deux) dans des arènes fermées entourées d'un public qui, s'il était agressif dans la version arcade, n'est ici que spectateur. Autre perte par rapport à la version originale : les armes qui jonchaient le sol et qui pouvaient être utilisées par les joueurs ont disparues. Mais ce n'est pas bien grave car rien ne dit que, si elles étaient présentes, le joueur ait pu rester en vie plus de 4 secondes pour aller en ramasser une. En effet, ce jeu est in-jou-a-ble. Dès le début du combat, le CPU vous met à terre et vous extermine sans que vous puissiez faire grand chose pour vous défendre. Pourtant, théoriquement, de nombreux coups sont à votre disposition, accessibles via des combinaisons de boutons entre les boutons de poing, pied, et saut. C'est en tout cas possible dans la version arcade. Ici, il m'a été impossible de le vérifier car le CPU ne m'en a pas laissé le temps ! Mais aussi courtes que fussent mes parties, elles me permirent quand même de constater à quel point la réalisation du jeu est atroce avec des sprites petits et laids, une animation ridicule, des décors affreux, une musique infâme et des bruitages inexistants. Inexistants aussi sont les menus du jeu : aucun règlage de difficulté, choix des controlles ... rien !
A essayer pour comprendre comment l'éditeur THQ s'est trainé pendant des années une réputation de fumiste refourgueur de jeux pourris. C'est vraiment le soft de la honte, pas testé, pas fini, mais vendu au prix fort ...
MAUVAIS (très très très mauvais !)

François nous parle de la version arcade ici : http://www.grospixels.com/site/pitfighter.php

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-01-06 13:21
Phalanx
(Kemco - 1992)



Phalanx est un shoot them up horizontal issu de l'ordinateur surdoué (pour les jeux en tout cas) : le X68000 de Sharp. Cette conversion Snes, fidèle à l'original, nous met aux commandes d'un vaisseau spatial qui doit canarder les nombreux aliens qui croisent sa route. Des bonus trouvés en chemin permettent d'obtenir 4 types d'armes différentes entre lesquelles on peut changer à loisir avec le bouton X. Des power-up permettent de rendre chaque arme plus puissante. Le vaisseau dispose de 3 barres d'énergie : il en perd une en se faisant toucher ainsi qu'un niveau de puissance de ses armes. Si toute l'energie est perdu, le vaisseau est détruit et recommence avec l'arme de base. La vitesse de déplacement est également modifiable à tout moment.
Le titre est graphiquement soigné, surtout pour les décors, mais le design laisse clairement à désirer et les sprites, quand ils ne sont pas repompés sur d'autres jeux, manquent beaucoup de charisme. Le vrai défaut du jeu cependant, c'est son manque de rythme avec une alternance de passages soporifiques et d'autres plus épiques au sein du même niveau et des combats contre les boss qui manquent de patate. Dommage car on trouve aussi de bonnes idées comme des accès à des niveaux secrets ou des ennemis qui se déguisent en bonus !
Bon titre du genre de la machine au moment ou il est sorti, assez difficile, le jeu reste dans l'ensemble assez agréable à jouer mais risque de lasser rapidement les pros de la discipline. A essayer.
A noter que ce jeu est re-sorti plus tard sur GBA.
ASSEZ BIEN (mais ceux plus exigents que moi sur la qualité d'un shmup le trouveront surement moyen)

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Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2011-01-06 17:05
Malgré ma discrétion sur ce topic, je le suis toujours avec passion.

Pour Phalanx, ce n'est pas lui qui a une jaquette avec un vieux qui joue de la guitare ?
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2011-01-06 17:14
Du banjo, s'il vous plaît !


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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


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Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2011-01-07 14:12
Ca ?


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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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De : Thionville

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Posté le: 2011-01-07 16:52
En effet, cette jaquette est très connue (plus que le jeu apparement ^^).
Et comme Erhynn semble faire allusion à un classique du jeu de plate-forme ...


Prehistorik Man
(Titus - 1995)




Enième jeu de plate-forme ayant pour cadre la préhistoire, Prehistorik Man est, comme presque tous les jeux de plate-forme Titus, un mauvais produit occidental qui tente vainement d'imiter les hits japonais du genre. Maladroit dans son level design et pourri par une maniabilité horripilante, il est l'un des plus mauvais clones de PC Kid qu'on ait vu depuis longtemps.
...
Bon voilà, ça c'était juste pour énerver Tonton Ben Maintenant, on parle du jeu pour de vrai !

A mi chemin entre le remake et la suite de Prehistorik 2 sur PC, Prehistorik Man est un jeu de plate-forme mettant en scène un homme des cavernes parti chercher à manger pour sa tribue. Il doit traverser de nombreux niveaux répartis en plusieurs mondes aux décors différents (montagne, forêt, banquise ...) et conclus par un boss. Notre héros, appelé Sam, peut sauter, courir, et donner des coups de massue (d'autres armes sont accessibles plus tard). Il peut également rebondir sur la tête de ses ennemis (voir en chevaucher certains) pour atteindre des plate-formes ou des bonus hors de portée sinon. Enfin, il dispose d'un "cri qui tue" éliminant tous les ennemis à l'écran.
Bien que manquant de reconnaissance face aux hits du genre et de la machine, peut-être du à son thême préhistorique surexploité par les jeux de plate-forme comme PC Kid, Chuck Rock ou Joe and Mac (pour ne citer que les meilleurs), Prehistorik Man est pourtant un soft excellent. Il bénéficie déjà d'une réalisation très propre et d'un design accrocheur avec ses ennemis variés et colorés, ses héros pleins d'humour et son animation impeccable. Et de plus sa jouabilité quasi parfaite est mise au service de situations variées. Le héros sera amené par exemple à descendre une rivière en radeau ou à voler en deltaplane (avec une maniabilité très particulière mais très interessante une fois maitrisée). Le level-design, très axé sur la découverte de passages secrets, plate-formes invisibles et bonus cachés dans tous les coins est lui aussi exemplaire et c'est un régal d'explorer les vastes niveaux du jeu.
Ce qui réjouit encore plus, c'est la finition dont bénéficie Prehistorik Man. On sent que les développeurs se sont creusés la tête pour servir un titre ou chaque séquence est pensée dans ses moindres détails et ou le niveau de difficulté, pourtant très élevé, ne vient jamais trop décourager le joueur. Car le challenge est bien présent avec des sauts milimétrés à réaliser en pleine course dès le tout premier niveau (si on essaie de ramasser tous les bonus en tout cas). L'habillage du jeu est aussi bien pensé avec de nombreux personnages qu'on rencontre au cours des niveaux et qui viennent nous donner des quêtes et des indices pour faciliter la progression. Bref, un jeu de plate-forme de qualité, sans doute le meilleur qu'ait jamais produit Titus.
TRES BIEN

Je vous recommande chaudement de lire l'article de Tonton Ben consacré au jeu au sein de son dossier sur la série Prehistorik. Ca se passe ici : http://www.grospixels.com/site/prehistorik3.php

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Amindada
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Posté le: 2011-01-07 17:23
J'aime bien cette tradition du : vendredi = un bon jeu

pourquoi ne pas instituer le jour de la daube ?


Lyle
Camarade grospixelien



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Messages : 3722

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Posté le: 2011-01-08 23:00
Et c'est vrai qu'il est bien ce Prehistorik Man. J'ai toujours eu l'impression que Titus plantait souvent au moins un aspect de game design dans leurs titres, mais là rien à redire. Mine de rien, ça doit être l'un des meilleurs plates-formes occidentaux sur Snes, derrière les DKC et aux côtés d'un Mr Nutz. Mis de côté pour des parties plus approfondies, en espérant que le level design tienne sur la durée.

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Posté le: 2011-01-09 00:21
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Le 2011-01-08 23:00, Lyle a écrit :

Et c'est vrai qu'il est bien ce Prehistorik Man. J'ai toujours eu l'impression que Titus plantait souvent au moins un aspect de game design dans leurs titres, mais là rien à redire. Mine de rien, ça doit être l'un des meilleurs plates-formes occidentaux sur Snes, derrière les DKC et aux côtés d'un Mr Nutz. Mis de côté pour des parties plus approfondies, en espérant que le level design tienne sur la durée.


Vu que c'est aussi un de mes jeux favoris, je ne peux que confirmer Les derniers stages se passant dans le monde des glaces sont merveilleux de difficultés et d'idée... et tu diras bonjour à ce boss-ci en particulier, tiens, il me connaît bien

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Posté le: 2011-01-09 09:57
Je n'ai joué à Prehistorik man que sur PC, et n'ai jamais dû tester la version Snes.
En fait, j'ai longtemps été hanté par ces lignes que l'on trouvait dans la pub magazine:
Le Grawagars n'ayant pas baffré pendant de longues journées,
se trouva fort dépourvu quand la dalle fut venue...


que Tonton Ben a eu l'amabilité de retranscrire dans son article. D'ailleurs, en relisant le-dit article, j'ai une furieuse envie de relancer le jeu sur Supernes...


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