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Auteur Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-12-14 16:12
Otoboke Ninja Coloseum
(Mint / Intec - 1995)



Ce titre manque un peu d'ambition puisqu'il n'est plus ou moins rien d'autre qu'un clone de Bomberman. Mais au moins il le fait à peu près bien ! Mettant en scène de jeunes ninja exclusivement de sexe féminin, il permet à jusqu'à 4 joueurs (humain ou CPU) de s'affronter dans un niveau fermé vu de dessus. Chaque ninja peut poser des bombes (bouton B) qui explosent dans 4 directions. Plutot que de projeter des flammes à courte portée, l'explosion envoie des shuriken qui traversent tout l'écran jusqu'à rencontrer un obstacle. Si le joueur ou un adversaire est touché par un shuriken, il n'est pas tué mais simplement sonné pendant 2 toutes petites secondes. C'est à ce moment que l'ennemi est vulnérable à l'autre attaque (bouton Y) qui est une chaine. En maintenant le bouton Y, on peut étendre sa chaine tout en lui faisant contourner des obstacles, sur une longueur qui augmente en ramassant des bonus. Les autres bonus produisent des effets variés comme rendre le joueur plus rapide, lui permettre de poser plusieurs bombes, rendre ces dernière invisibles ... etc ... Suivant les niveaux choisis, d'autres facteurs entrent en jeu comme des portiques, des obstacles indestructibles qu'on peut (ou pas) déplacer avec sa chaine, des tapis roulants ... etc ...
A l'image de Bomberman encore une fois, le soft propose 2 modes de jeu. Celui qu'on vient de décrire, équivalent au "battle" de Bomberman, et ensuite un mode "aventure" jouable seul ou à 2, ou on enchaine différents niveaux, parfois vastes et défilant selon un scrolling, en éliminant divers monstres (y compris des boss) et parfois en devant résoudre quelques énigmes très simples impliquant souvent des éléments à déplacer avec sa chaine. Ce mode n'est pas passionant, victime d'un rythme trop lent, et d'un manque d'imagination au niveau de son game-design.
C'est donc dans son mode versus, à 4 joueurs, qu'on va vraiment apprécier ce jeu. Mais attention : à 4 joueurs humains obligatoirement. Car le niveau du CPU est catastrophique et ne peut malheureusement pas être modifié.
Largement moins beau que les Super Bomberman de la Snes, proposant également moins de bonus, moins de stages et moins d'imagination, Otoboke Ninja Coloseum est néanmoins un clone correct qui a au moins de mérite de modifier suffisament la formule, avec son combo shuriken et chaine extensible, pour se démarquer et mériter qu'on lui consacre quelques parties entre amis.
ASSEZ BIEN

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Lyle
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Posté le: 2010-12-14 19:56
Citation :
Le 2010-12-13 13:08, Sebinjapan a écrit :

Quand à ton analyse de Musya, je sens qu'elle découle d'une réelle frustration de ne pas avoir pris de plaisir du tout sur ce soft que tu pensais très réussi.
D'ailleurs, te souviens-tu d'ou te venait cet à priori positif ? Du test d'un magazine ? D'une video vue sur le net ?



Non, aucun souvenir de test. Le truc, c'est que le style graphique est vraiment celui d'un jeu un minimum correct. Les graphs super travaillés et réussis qui accompagnent un gameplay catastrophique, c'est plutôt une spécialité de l'Amiga. Sur console à cette époque, il y avait un certain équilibre entre le degré d'effort mis dans les différents éléments du jeu. D'où ma surprise de constater la médiocrité d'un jeu pour lequel on a engagé un graphiste manifestement compétent.

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-12-15 16:47
Othello World
(Tsukuda - 1992)



Ce soft est comme son nom l'indique un jeu d'othello. Ce jeu de société voit 2 joueurs s'affronter qui doivent placer à tour de role des pions sur un damier. L'un joue avec des pions blancs, l'autre des noirs. Si 1 ou plusieurs pions adjacents d'un joueur se trouvent encadrés de chaque coté par 2 pions de l'autre joueur, que ce soit horizontalement, verticalement ou en diagonale, ils prennent la couleur de l'adversaire. Le gagnant est celui qui a le plus de pion de sa couleur une fois tout le damier rempli.
On affronte dans ce jeu, soit un ami, soit le CPU qui incarne plusieurs personnages issus de contes populaires comme Pinnochio, Alice au pays des Merveilles ou le Petit Chaperon Rouge, et qui sont introduits par de jolies illustrations. Ces derniers sont de plus en plus forts bien sur. On peut choisir de jouer en temps limité ou non et le CPU "réfléchit" rapidement avant de faire un coup, ce qui est la moindre des choses car il y a largement moins de possibilité à l'othello qu'au shougi ou au go, ici on est plus proche de Puissance 4 !
Quand à l'intérêt d'un tel soft dans sa ludothèque ou son romset, eh bien tout dépend si vous aimez le jeu original ... Cette adaptation n'apporte en tout cas pas grand chose de plus.


Oraga Land Shusai : Best Farmer Shuukaku Sai
(Vic Tokai - 1995)



Dans ce petit jeu d'action qui sent bon la campagne, on dirige, une fois n'est pas coutume, deux agriculteurs. L'écran est séparé horizontalement et on affronte le CPU ou un ami en essayant de faire pousser le nombre de légumes requis à chaque niveau avant son adversaire. Pour ça on dirige un curseur au dessus du champs et il faut jeter (bouton B) les légumes qu'on sélectionne avec le bouton A (ou L/R). Attention aux corbeaux, taupes, et autres animaux qui tenteront de voler nos récoltes : il faudra les chasser en leur jetant des légumes à la figure.
Pas franchement passionant et mal réalisé, ce jeu auquel je n'ai pas tout compris m'a laissé de marbre, et je ne lui ai pas consacré plus d'une partie. Tout commentaire / rectification à son sujet est donc bienvenu.

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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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Posté le: 2010-12-16 13:36
Je viens de percuter, on a déjà fini les N ???? mais y'a quasi pas eut de jeux de ninja
chui déçu...

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-12-17 10:03
C'est vrai que je les ai un peu survendus mes ninja, c'était à la limite de la publicité mensongère ^^
Pour me faire pardonner, un bon jeu que tu ne connais peut-être pas (et les autres non plus) :



Operation Logic Bomb / Ikari no Yousai
(Jaleco - 1993)



Ce jeu d'action à la Alien Syndrome, vu de dessus, est la suite de Fortified Zone sur Gameboy, ou plutot, la suite de la suite (Ikari no Yousai 2 : inédit hors du Japon). Le héros est un soldat cybernétique envoyé dans un laboratoire qui semble envahit par des robots belliqueux et il faut découvrir ce qui s'est passé et retrouver les scientifiques qui travaillaient ici. Mais n'allez pas croire que le jeu développe un coté aventure en dehors de la découverte de quelques terminaux qui permettront d'accéder à des vidéos des caméras de sécurité et comprendre ce qui s'est passé (et c'est sans importance). Il n'y a pas pour autant de dialogues ou de clés à trouver : ici c'est l'action pure qui domine, avec tout de même un minimum d'exploration pour trouver le bon chemin dans ce labyrinthe. D'ailleurs des plans des diverses sections de l'endroit peuvent être téléchargés à partir d'ordinateurs trouvés en route. On dirige son soldat dans les 8 directions tandis que les touches L et R permettent de "locker" son tir dans une direction voulue. On dispose tout d'abord de 2 armes : un tir continu très rapide, et un triple tir plus lent. On trouvera plus tard d'autres armes comme un laser qui ricoche sur les murs et un lance-flammes.
Le design du jeu, tout comme les 2 armes de départ, font énormément penser au hit d'arcade Outzone de Taoplan. Mais Operation Logic Bomb n'est pas aussi beau : les sprites sont moins détaillés et surtout les décors comme les ennemis manquent de variété et rendent la progression un peu répétitive.
Le jeu est tout de même fort réussi dans son genre : l'action est rapide, la jouabilité parfaite, et le niveau de difficulté relevé tout en restant abordable par tous les joueurs. Une valeur sure pour les fans d'Alien Syndrome mais on regrettera l'absence d'un mode 2 joueurs.
BIEN

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Posté le: 2010-12-19 19:27
Réessayé Ikari no Yousai, un titre que j'avais remarqué dès ma première explo, sommaire, du romset. Tu fais bien de comparer l'action à Out Zone, parce que ça fait ressortir les partis pris un peu étrange de ce jeu. Les bases de l'action appelle un gameplay d'arcade pur, et je pense que si Jaleco avait fait ce choix, Ikari no Yousai aurait pu être plus que simplement bon. Il y avait les fondations pour un Contra Spirit version overhead à mon avis, s'il avait été plus dense (sans ces temps morts liés au fait de chercher son chemin), un peu plus travaillé graphiquement (mais en l'état, j'aime déjà plutôt bien) et surtout plus spectaculaire (y a-t-il du mode 7 dans les niveaux avancés). La jouabilité, précise et assez nerveuse, donne envie de continuer mais dès les premières minutes, le level design inspire une certaine monotonie, qui j'espère s'estompe s'il on persévère. Dommage, mais je lui redonnerai quand même sa chance.

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Posté le: 2010-12-20 20:34
Nankoku Shounen Papuwa kun (page 87)

Voilà un titre que je n'avais jamais remarqué, étrangement, et que je trouve très sympa à première vue. Contrairement à toi, j'ai n'ai pas eu trop de difficultés à toucher les ennemis (mais je n'ai pas été très loin) et je trouve le perso plutôt maniable et dynamique. Le tackle est très utile et les phases de boss semblent intéressantes. J'aime bien aussi le style graphique, presque pastel. Bref, à mettre de côté. J'espère qu'il reste bon sur la durée.

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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-12-21 13:25
Citation :
Le 2010-12-19 19:27, Lyle a écrit :
Réessayé Ikari no Yousai, (...) le level design inspire une certaine monotonie, qui j'espère s'estompe s'il on persévère.

Pas vraiment hélas. Le rythme ne décolle jamais vraiment (bien que ce soit évidemment de plus en plus dur) et les labyrinthes se suivent et se ressemblent. Ca reste quand même très plaisant grâce à la jouabilité au poil mais Jaleco a en effet loupé une occasion de sortir un grand jeu.



Otogirisou
(Chunsoft - 1992)



Otogirisou est un de ces jeux d'aventure entièrement en japonais ou des textes interminables se succèdent sur des images fixes ou très peu animées.
L'histoire commence alors que le héros arrête sa voiture sur une route le long d'une forêt lugubre au milieu de nulle part. Sous une pluie battante, alors que l'orage gronde, il pénètre dans un étrange manoir qui semble inhabité, quoique d'étranges bruits se font entendre ... Suspens et horreur (assez soft et suggérée plus que montrée) sont au programme de ce jeu qui interrompt parfois sa narration pour proposer quelques choix au joueur. Les graphismes sont sommaires mais la musique, particulièrement prenante, et les bruitages assurent l'ambiance. Pour le reste, tout est en japonais, donc ...
A noter que ce jeu a connu un succès considérable (au Japon, bien sur) et fut adapté en film en 2001.

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Posté le: 2010-12-22 11:58
seb, est-ce que tu te souviendrais des jeux auxquels tu n'as pas pu jouer (ou dans de mauvaises conditions) faute d'une bonne émulation ? J'avoue avoir la flemme de tout repasser en revu afin de les retrouver...

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-12-22 12:54
En fait, je compte revenir sur ces jeux et les soumettre à la dernière version de Bsnes. Malheureusement, je n'ai pas encore dressé une liste des jeux concernés donc il faudra que je re-fouille dans tous mes tests.
De mémoire, il y avait un puzzle-game Sailor Moon, le 3ème épisode d'un jeu de golf japonais (mais je crois qu'on va tomber sur son adaptation occidentale dans les "s", ça sera l'occasion de re-tester), et un jeu de pachinko qui réclame un accesoire dédié.
J'ai aussi des soucis avec des jeux pas encore traités ici comme Theme Park (problèmes d'affichage) et des jeux d'aventure Sattellaview dont le nom commence par "Tantei" (= détective en japonais) qui refusent de se lancer.
Il y a aussi des jeux qui râment pas mal comme le dernier Parodius, mais là je ne sais pas si c'est vraiment lié à l'émulation, le jeu étant réputé pour ralentir à mort.
En attendant :



Oscar
(Flair Software / Titus - 1996)



Oscar est un jeu de plate-forme venu de l'Amiga sorti sur Snes un peu trop tardivement. On dirige Oscar, une sorte de rongeur assez charismatique qui doit parcourir plusieurs niveaux inspirés de genres cinématographiques comme le western ou le film d'horreur, pour y retrouver de petites statuettes de lui-même (des "oscars" donc). Il y en a un certain nombre à récupérer avant de pouvoir se diriger vers un point précis du niveau pour passer au suivant, réclamant donc au joueur d'explorer chaques recoins du stage tout en évitant de nombreux pièges et en sautant de plate-formes en plate-formes. Chaque monde est accessible dès le début, permettant de faire les niveaux dans l'ordre qu'on souhaite. Ces derniers sont parcourus par de nombreux ennemis qu'on peut éliminer en leur sautant dessus. Mais c'est assez pénible car il faut sauter plusieurs fois sur un même monstre pour en venir à bout et on a vite fait de manquer une réception et de se faire toucher. En contrepartie, se servir des ennemis permet de sauter plus haut pour atteindre certaines plate-formes. Heureusement, on peut trouver dans chaque stage une arme : un yoyo qui permet de frapper les ennemis devant sois mais également par dessus et en diagonale, ce qui rend les niveaux beaucoup plus agréables à parcourir. On trouvera également d'autres bonus, certains ne servant pas à grand chose (l'invisibilité), d'autres plus utiles comme celui permettant de voler dans les airs.
Le level-design est assez varié mais pas toujours très cohérent et manquant de finition. Par exemple, on peut passer à travers certaines plate-formes en sautant vers le haut, d'autres non et parfois rien ne les distingue graphiquement. Certains niveaux sont également trop durs ou trop faciles. La maniabilité demandera un certain temps d'adaptation car Oscar a tendance à glisser dès qu'il prend de la vitesse, il est d'ailleurs conseillé de prendre son temps (il n'y a pas de timer), sous peine de foncer droit vers la mort, bien que le héros puisse se déplacer très rapidement.
Techniquement le jeu se distingue graphiquement avec des sprites et des décors très colorés, un peu trop d'ailleurs, rendant la visibilité souvent problèmatique, et une animation du héros détaillée et variée (il fait le pitre à la Earthworm Jim dès qu'on lâche le joypad).
Loin d'être mauvais, Oscar est en définitive un jeu de plate forme très (trop) classique qui manque de bonnes idées dans son level-design. De plus, je trouve cette version Snes largement inférieure à la version Amiga (surtout la version AGA) sur plusieurs points : le scrolling est moins fluide, voir pénible parfois avec des déplacements d'écran assez brusques (je n'exclue pas qu'il s'agisse d'un problème d'émulation cependant), les musiques sont moins entrainantes, et quelques petites trouvailles sympa de la version micro originale ont mystérieusement disparues. Par exemple sur Amiga le sprite d'Oscar était différent dans chaque monde et en accord avec le thème du niveau, ce qui n'est pas le cas ici (toujours le même sprite) et les niveaux étaient introduits par un effet de pellicule qui a également été supprimé. Notons également que les niveaux ne sont pas introduits dans le même ordre et que quelques détails diffèrent dans l'agencement de ces derniers.
Et enfin sachez que Oscar a refait surface sur console DSI (en téléchargement) dans un jeu de plate-forme intitulé Oscar in Toyland (dont je ne sais rien si ce n'est qu'il existe).
MOYEN (préférez la version Amiga si vous souhaitez découvrir ce jeu)


Evidemment, Tonton Ben le spécialiste des jeux de plate-forme micro a consacré un article à Oscar. Ca se passe ici : http://www.grospixels.com/site/oscar.php

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Posté le: 2010-12-22 13:23
A noter que même sur Amiga le jeu n'enthousiasme pas tant que ça les foules si on se fie à Lemon Amiga. J'essaie ça ce soir.

[edit] Et bien c'est pas terrible à première vue. L'inertie désagréable, le perso qui reste pas au centre de l'écran, les glissades sur les pentes... Ca donne pas envie de continuer tout ça. De toute façon, j'ai vraiment pas été loin.

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Posté le: 2010-12-22 21:52
Seb m'en a dit beaucoup de bien, j'ai enfin pris le temps de me pencher dessus. Retour sur Metal Warriors de Lucas Arts, sorti en 1994 et présenté en page 83.

Je ne suis pas rentré tout de suite dedans, certaines choses m'ayant un peu agacé lors de la première partie. Mais en fait, c'était le temps qu'il fallait pour le prendre en main. L'absence de barre d'énergie est perturbante et l'utilisation du bouclier est plus vitale que dans Cybernator. Par contre, j'ai tout de suite apprécié le fait que le mécha est sensiblement plus véloce, plus dynamique. Je ne dirais pas que Metal Warriors est complètement un clone. Ce dernier joue beaucoup plus la carte de l'exploration, et pour ce que j'en ai vu il semble bien le faire. Cybernator est lui plus arcade, joue sur à la fois sur la variété interne et la variété des situations (avec pas mal de shoot'em up pur), bref plus japonais. On le constate assez vite car les niveaux de Metal Warriors sont tout de suite assez ouverts (par contre la carte est-elle vraiment utile ?)

Le fait de pouvoir quitter son mécha pour en prendre un autre est déjà un gros plus, j'espère que les niveaux avancés exploitent bien cette possibilité. Mais alors le fait de pouvoir diriger 6 méchas aux propriétés très différentes donnent un sérieux avantage à ce titre. J'aurais juste aimé que l'on puisse dasher avec tous les méchas, car on s'habitue vite à cette fonction dans Cybernator et c'est ici difficile de revenir en arrière. Autre avantage, les bonus d'armes et de mouvements (comme celui qui permet d'inverser la gravité). Bref, même si les situations semblent moins variées que dans Cybernator (sur les 3 niveaux que j'ai vu), il y a largement de quoi inciter à persévérer. Les mécha sont assez résistants mais, dans l'ensemble, je trouve moi aussi le jeu assez difficile (et on retrouve les mêmes saloperies de mines à tête chercheuse que dans Cybernator !) car les niveaux sont plutôt longs.

Finalement, les seules choses qui me gênent ne sont pas bien graves : l'impossibilité d'utiliser son arme de poing en plein saut (pourquoi ?) ou l'inefficacité du bouclier lorsqu'on est canardé par un ennemi placé juste au dessus de soi. On fait avec, et on avance avec plaisir. Alors, quel est le vainqueur ? Personnellement, j'ai du mal à les départager. Cybernator a ses graphs (je les trouve un peu plus réussis que ceux de MW), sa grande variété (plates-formes, shoot roaming, shoot en scrolling, phases de boss) et sa mise en scène, un peu plus travaillée. Metal Warriors a une dimension explo plus poussée, et compense largement une variété interne moindre par les nombreux types de gameplay rendus possibles par les séquences à pied et les différents types de mécha. Conclusion, jouez aux deux ! Ce qui me fait dire que le sidescroller avec mécha, c'est vraiment bien, c'est un thème qui permet de faire plein de choses en terme à la fois de gameplay et de situation, au point que je me demande pourquoi on en a aussi peu vu (surtout quand on sait l'importance des méchas chez les Japonais) à cette époque. Vous pouvez en citer beaucoup ? Cybernator, MW, Gun Hazard, les Assault Suits Leynos... Là comme ça, c'est tout pour moi.

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Posté le: 2010-12-22 22:29
Juste en question sur Nosferatu (page 86) que je découvre (je sais pas pourquoi je l'ai jamais remarqué) et que j'apprécie beaucoup pour l'instant. Problème, je suis arrivé à un endroit où je suppose que je dois faire le "tackle glissé" dont tu parles dans ta présentation et... impossible de le faire. J'ai essayé plein de manips et j'ai pas trouvé !

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Posté le: 2010-12-23 11:53
Citation :
En fait, je compte revenir sur ces jeux et les soumettre à la dernière version de Bsnes.



Quand tu as un doute sur la qualité d'émulation d'un jeu, et si ta machine le permet, n'hésite pas à l'utiliser. bsnes est particulièrement gourmand en ressource, mais en terme de précision, il est vraiment au dessus de zsnes et snes9x... et cela même dans sa version "performance" (la moins précise mais la moins gourmande).
Et je trouve que cette précision peut changer sa façon d'apprécier un jeu : alors qu'on a l'impression qu'un jeu tourne correctement avec zsnes/snes9x, on constate -à framerate égal- qu'il peut mieux tourner avec bsnes (de manière plus fluide, les timing étant mieux respectés, bugs graphiques absents, peut être aussi des bugs d'IA/de logique absents...)

C'est aussi l'émulateur qui bouge le plus. Son auteur est particulièrement actif. Je ne sais pas si tu suis un peu l'actualité de l'émulation SuperNes, mais il y a une certaine effervescence en ce moment : les roms de certains co-processeurs (DSP1B, DSP2, DSP3 et DSP4) sur sont en train d'être extraites, ce qui permettra à des jeux jamais ou très mal émulés d'être enfin accessibles (des gens de MAME/MESS sont même sur le coup).

A priori Theme park fonctionne correctement avec bsnes.
J'ai testé quelques minutes le second opus du puzzle-game Sailormoon nécessitant le Sufami turbo (snes9x, entre autre, le supporte) que tu n'as pas testé et j'ai compris ta douleur concernant le premier opus.

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Posté le: 2010-12-23 12:54
@Lyle :

Merci encore pour tes commentaires, comme toujours très bienvenus.
Concernant les side-scroller avec mecha, je suis sur qu'il y en a plein d'autres mais peu sont ceux qui exploitent vraiment la "physique" du mecha (sa résistance, sa relative lourdeur ...) : souvent le mecha n'est qu'un sprite comme un autre. On peut cependant citer Aquales que Hagane nous avait présenté sur le blog X68000 (reviens Hagane !!) et qui est vraiment bon (quoique exploitant moyennement le thème du mecha). Toujours sur X68000, il y a aussi Genocide 2 qui est très bien (contrairement à la version Snes). Et même si ce n'est pas tout à fait le même genre de jeu, je pense aussi à The Walker sur Amiga avec son mecha qui taille à travers l'opposition en essuyant du multiples tirs.

Pour Nosferatu, la glissade s'exécute à partir de la position de combat (car c'est aussi une attaque) : il faut alors courir et mettre vers le bas (et appuyer aussi sur le bouton de frappe ? je ne sais plus).

@Tikon

Merci pour les infos à propos de Bsnes. Je crois que c'est déjà toi qui en avait parlé ici avant. Un grand merci car je ne connaissais pas cet ému. Mais effectivement, il a tendance à râmer un peu sur ma config ce qui fait que je perds d'un coté ce que je gagne de l'autre. Ceci dit, je l'ai utilisé récemment pour faire fonctionner Tengai Makyou Zero (impossible de le faire démarrer sous Zsnes et Snes9X) mais là par contre pas moyen de faire des captures d'écran (les fichiers se créent mais l'image est "brouillée" : tu as déjà eu ce problème ?)

Pour le Sufami Turbo, oui j'ai découvert que Snes9X l'émule sans problème (j'ai testé un jeu Crayon Shinchan là dessus ainsi que les Tactical-RPG SD Gundam que je n'ai pas encore présentés). Mais je n'ai pas encore eu le "courage" de re-tester le puzzle-game Sailor Moon ... et vu ton commentaire, je suis pas pressé de m'y remettre ^^

Bon, rapidement, le jeu du jour :


Oda Nobunaga : Haou no Gundan
(Angel - 1993)



Le seigneur de guerre Oda Nobunaga revient et il n'est pas content ! Cette figure importante de l'histoire japonaise déjà mise en scène dans une série de jeux de stratégie (voir page 85) se retrouve ici encore dans un jeu du même genre. Mais ici la partie gestion est quasi absente et le gameplay consiste à enchainer des batailles entrecoupées de dialogues à la façon d'un tactical RPG.
Sur la carte, on déplace ses unités au tour par tour à l'aide de menus pas du tout ergonomiques. Quand on arrive sur une ville ou à des endroits spécifiques, une petite scène non interactive se déclenche dans une fenêtre s'incrustant à l'écran. Quand on entre en contact avec une unité ennemie, la représentation change : on "zoome" sur le terrain et on voit nos unités regroupées en bataillons à qui on peut attribuer des ordres ... en théorie car je n'ai rien réussi à faire !
C'est dans l'ensemble très moche, et l'interface est incompréhensible. Tous les textes et menus en japonais (et en kanji) n'aident pas ...
Je pense que ce jeu est tiré d'un anime mais je n'ai pas trouvé d'infos sur le net.

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Posté le: 2010-12-23 14:59
Citation :
mais là par contre pas moyen de faire des captures d'écran (les fichiers se créent mais l'image est "brouillée" : tu as déjà eu ce problème ?)

Je n'ai pas constaté de problème particulier avec la version 072/Qt ou 072/phoenix, que ce soit avec la fonction intégrée ou avec la touche d'impression écran du clavier. La preuve :




Sebinjapan
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Posté le: 2010-12-24 11:04
Merci Tikon, je ré-éssaierai quand j'en serai arrivé à ce jeu (on y pas encore, mais on y arrivera !!).



Ochan no Oekaki Logic
(Sunsoft - 1996)



Ce jeu est un "picross" mettant en scène Hebereke, la mascotte de Sunsoft qu'on avait déjà vu en page 48, accompagné encore une fois d'autres bestioles "kawaii". Rappelons rapidement le principe du picross déjà évoqué en page 76 lors de la présentation de Mario's Super Picross : sur une feuille quadrillée, de plus en plus grande en fonction de la difficulté, se trouve un dessin qu'il faut faire apparaitre en noircissant certaines cases, comme pour faire du pixel-art (ou du point de croix, tout simplement). Pour savoir quelles cases noircir, des chiffres se trouvent autour de la feuille et indiquent le nombre de cases composant le dessin pour chaque ligne et chaque colonne. Les cases représentées par ces chiffres se suivent toujours. Si plusieurs chiffres sont présents, celà signifie que plusieurs suites de cases sont à noircir sur une même ligne / colonne. (ouhhhh le vilain copier/coller !)
Par rapport au titre mettant en scène le plombier, cette mouture propose en plus un mode 2 joueurs simultanément assez réussi ou il faut noircir les cases plus vite que son adversaire sans se tromper, et également un mode "edit" pour composer ses propres picross. Cerise sur le gateau : on peut accéder directement à n'importe quel niveau de difficulté. Comme de plus l'interface est claire (bien qu'en japonais) et les graphismes agréables, ce titre est donc encore plus recommandable pour qui accroche au principe. Un bémol toutefois : le jeu n'est PAS compatible avec la souris Nintendo et c'est bien dommage.
BIEN


Oekaki Logic & Oekaki Logic 2
(Marigul Management - 1999)



Sortis en 1999, ces jeux dédiés au service Nintendo Power (téléchargement de jeux dans des cartouches vierges) proposent des Picross classés selon 3 niveaux de difficulté et ... c'est tout. Quelques jolis dessins (mais moins jolis que les Picross de Nintendo sortis la même année), des petites musiques sympa (mais moins sympa que les Picross de Nintendo sortis la même année), et le reste est bien connu des habitués du genre.
Donc soit vous êtes fans de ce jeu (comme moi) et quelques puzzles en plus sont toujours bons à prendre, soit vous avez eu votre dose avec Ochan no Oekaki Logic (qui dispose de plus de modes de jeu) et les titres Nintendo, et vous vous arrêtez là ! (ou vous passez à Picross 3D sur DS : un bijou !)
Ces titres ne gèrent pas la souris Snes.
MOYEN


Et ... Joyeux Noel à toutes et à tous !

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Amindada
Pixel monstrueux


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Posté le: 2010-12-24 12:56
Merci,

joyeux noel à toi aussi Seb

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-12-27 12:37
Ossu!! Karatebu
(Culture Brain - 1994)



Ossu!! Karatebu est d'abord un manga de baston qui fut très populaire au Japon et qui raconte les affrontements entre des bandes de jeunes délinquants du coté d'Osaka. Sans surprise, le manga donne lieu ici à un beat-them-up à la Street Fighter 2 jouable avec 4 boutons (2 poings, 2 pieds), des dash (avant-avant, arrière-arrière) et les habituels coups spéciaux à base quarts de tour et de charges. 12 combattants sont disponibles, la plupart sont des "furyos" et autres racailles en costumes de lycéens !
Le mode story, agrémenté de cut-scenes, nous fait incarner un seul héros, le moustachu professeur de karate Takagi. Mais on peut jouer avec n'importe quel perso dans les modes arcade, versus et team-battle. La jouabilité est vraiment classique des titres du genre 16 bits, avec peu de combos et des persos assez équilibrés. On trouve tout de même quelques originalités. D'abord la gestion de la barre de "ki" en dessous de la barre de vie : celle ci se remplit en encaissant des coups en garde (vers l'arrière) tout en maintenant le bouton L : on prend alors un peu de dégâts (plus qu'avec une garde normale) mais on gagne du ki servant d'une part à sortir les super-coups, mais également à reprendre le combat après un KO. En effet, une fois sa barre de vie vidée, on a 5 secondes pour se relever en martelant les boutons, mais à condition d'avoir du ki qui viendra remplacer la barre de vie. Ce système donne un petit coté stratégique aux affrontements (équilibrer attaque et défense). L'autre originalité sympathique est la présence d'un système de contre-attaque en appuyant sur un bouton juste au moment de l'impact d'un coup alors qu'on est en garde.
Les persos sont sympathiques et très bien dessinés, tout comme les décors fins et colorés, et la jouabilité est correcte. Malheureusement, tout celà est gâché par une animation saccadée comme seul Culture Brain en a le secret (voir Hiryuu no Ken en page 48). A cause de ce défaut, le jeu est tout juste moyen alors qu'il aurait pu être au moins aussi bon que les Fighter's History dans le genre "beat-them-up de série B". Vraiment dommage. Le jeu conserve tout de même un certain capital sympathie donc n'hésitez pas à l'essayer.
MOYEN

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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-12-28 12:53
Olympic Summer Games Atlanta 96
(Tiertex / US Gold - 1996)




Jeu officiel des jeux olympiques d'été de 1996, ce jeu est sans surprise un multi-épreuves qui fait la part belle à l'athlétisme. Voici les 10 épreuves disponibles : 100m, 110m haies, saut en longuer / hauteur / à la perche / triple saut, lancer javelot / disque, tir à l'arc et ball-trap. Les 8 premières épreuves sont représentées de la même façon : vue isométrique avec des sportifs à l'animation détaillée vus de dos. Les graphismes ne sont pas très fins mais ça reste relativement joli. Le tir à l'arc est représenté en vue subjective avec un graphisme très pauvre, comme le ball trap dans lequel le tireur est visible en bas de l'écran mais on dirige uniquement le viseur pour tenter de toucher les cibles mouvantes qui s'envolent devant un décor particulièrement affreux.
La jouabilité est classique mais horriblement limitée et clairement en deça de titres antérieurs comme le bon vieux Track n Fields de Konami : bourrinage de bouton pour faire courir les athlètes avec une impression de vitesse complètement loupée, et appui sur un bouton au bon moment pour tout ce qui est sauts / lancers, sans aucune gestion de l'angle ! Pour le tir à l'arc : il faut stabiliser son arc en face la cible, appuyer sur un bouton pour tendre la corde et un autre pour relâcher (on se demande bien pourquoi). Le ball-trap est complétement injouable : les cibles, très rapides, sont impossiles à toucher avec le viseur se déplaçant ultra-lentement.
Le rendu graphique est dans l'ensemble correct mais ça ne sauve pas ce jeu particulièrement médiocre. Seul truc sympa : l'intro qui passe en revue tous les autres jeux-olympiques ayant eu lieu depuis les jeux d'Athènes en 1896.
MEDIOCRE

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