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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
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Auteur Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
twipol
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Joue à Duplo, petites voitures et livres musicaux...

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Posté le: 2010-10-09 12:54
Un nouveau p'tit message d'encouragements pour toi Seb, je viens consulter ce topic plus ou moins régulièrement. Je suis assez épaté par ta capacité à enchaîner les jeux très différents en style et en qualité, dans l'optique d'en livrer un compte-rendu intéressant à chaque fois.

Nosferatu me fait grave de l'œil, j'ai aussi mis Metal Warriors sur ma to-play-list !

Les derniers billets m'ont aussi donné envie de m'essayer à des jeux que je ne connais que de réputation comme les Magical Quest ou les Megaman X (n'ayant jamais réussi à "passer le cap" des épisodes NES...)
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"Et quand ils devenaient mécontents […] cela ne menait à rien, car sans idées générales, ils ne se focalisaient que sur des contrariétés insignifiantes. Les plus grands maux échappaient invariablement à leur attention." G. Orwell


Amindada
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Posté le: 2010-10-10 02:24
Seb, tu nous encourage à donner notre avis même avec du retard, donc tu l'auras voulu, j'ai testé (et boucler vu sa facilité) "Chuck rock".

Et c'est un petit jeu sympa, mais quand même franchement un PETIT jeu, il n'y a jamais de véritable challenge, il n'y a pas d'intro (oui dans cette version mais enfin sur super nes, une intro c'est possible, d'ailleur je viens de regarder celle de nosferatu sur youtube et ça dépote-fin du HS) Quand on finit le jeu on a juste une pauvre image pas trés joli. Il n'y a aussi aucun menu d'option, vous allez me trouvez conservateur, mais enfin je veux bien du dépouillé, mais tout de même

Et si effectivement, c'est un jeu à score...
on ne peut pas l'enregistrer, ou alors tout seul avec du papier et du crayon

Bref décevant pour un jeu qui avait eu l'honneur d'une des premières couvertures de Joypad. La version mega-Cd à l'air un poil plus complète aussi.

Sebinjapan
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Posté le: 2010-10-10 12:46
Merci Twipol

@Amindada : merci pour ce commentaire. Concernant Chuck Rock donc, je constate que tu lui trouves des défauts tout à fait valides (surtout si on se remet dans le contexte de l'époque) mais qu'aucun ne concernent le jeu lui même (son gameplay, sa réalisation ...) et tu as pris la peine d'aller au bout. Donc il est sympa finalement ce Chuck Rock, non ?
Ta remarque concernant l'impossibilité de sauvegarder ses scores me fait penser que, d'une manière générale, je ne signale jamais (ou rarement en tout cas) quand un jeu dispose d'un système de sauvegarde par passwords (souvent très longs et pénibles) ou à pile (mieux ... sauf quand elle est morte), ou bien pas du tout.
Il faut dire que je joue sur emu (même si je possède certains de ces jeux originaux) et que les save-states règlent le problème (y compris les scores de Chuck Rock).

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Amindada
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Posté le: 2010-10-10 16:05
Je parle pas du jeu en lui même, car il n'y a rien à dire, c'est de la plate-forme d'un classissisme absolu, assez joli pour l'époque mais pas magnifique non plus.

Je parle de la possibilité d'enregistrer les scores, car le jeu est tellement facile quand on le traverse que pour un joueur de l'époque qui avait raquer bien chère pour sa cartouche, ça devait être la seul possibilité de replay-value (ça s'écrit comme ça?)

Le fait que Chuck ne peut toucher ses ennemis qu'à un centimètre de lui (à part avec le rocher) est plutôt pénible aussi, d'ailleur la hitbox de certains boss n'est pas trés précises.

Voilà la suite est peut être meilleur, mais on s'en fiche, elle n'est pas sortie sur super nes.

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-10-11 09:29
Ouaip, c'est vrai. A noter qu'on a moins de mauvaise surprises concernant les hit-box en attaquant avec le coup de pied sauté.
C'est pas un très bon jeu, c'est sur, mais il dispose d'un capital sympathie énorme grâce à son design et à la tronche de ses ennemis tout en proposant un gameplay classique mais assez efficace, et puis l'utilisation des rochers fait un peu l'identité du jeu.
Par contre la suite (Son of Chuck) est loin d'être meilleure, perso je n'aime pas trop (sur Amiga en tout cas).

Voici d'ailleurs un autre jeu de plate forme pas franchement excellent mais qui dispose également d'un important capital sympathie :



Nankoku Shounen Papuwa kun
(Daft / Enix - 1994)



Adapté du manga / anime du même nom, ce jeu met en scène des personnages complètement loufoques vivant sur une petite île paradisiaque ressemblant fortement à un Japon médiéval-fantastique avec les habituels fantomes du folklore local. Mais pas seulement. Car ou ailleurs que dans le monde de Papuwa-kun pouvons nous trouver des poissons travestis portant des bas-résille ? Ah oui, quand même ...
Shintaro, le héros de cette aventure, se rend compte au fil des niveaux qu'il traverse (tous terminés par un boss) que non seulement les animaux bizarroides de l'île s'en prennent à lui, mais qu'en plus toute une gallerie de personnages cinglés le harcellent pour obtenir des infos sur un trésor dont il n'a jamais entendu parler. Pour se débarasser de tous ces gêneurs, Shintaro peut sauter, frapper, effectuer des glissades et utiliser une super attaque, sorte de kamehameha, qui nécessite de trouver certains bonus. De plus, chaque ennemi vaincu rapporte de l'expérience et permet au héros de monter en niveaux, ce qui augmente sa barre de vie et lui donne accès à de nouvelles attaques (une glissade enchainée avec un coup de pied dès le niveau 2).
La progression est agréable et chaque niveau propose des phases de plate-forme, de nombreux affrontements, un peu d'exploration avec par exemple des animaux à délivrer dans une partie du niveau pour qu'ils viennent ensuite nous aider à passer une autre section. Les combats contre les boss sont classiques avec les habituels "pattern" à mémoriser pour être efficace, mais les 1ers boss, trop simples n'ont aucun intérêt. La jouabilité est correcte mais n'est pas parfaite puisqu'on peine parfois à toucher certains ennemis très petits tandis que le héros lui se fait avoir facilement. Le feeling général n'est pas aussi bon que dans d'autres titres et empêche ce jeu d'accéder au rang de vrai bon jeu recommandable à tous.
La réalisation est dans la bonne moyenne des productions Snes, sans effets spéciaux exceptionnels, mais avec de bonnes musiques rappelant Super Adventure Island et des graphismes qui rendent les persos hauts en couleur du manga parfaitement reconnaissables. L'histoire sans queue ni tête peut être suivie également puisque les dialogues sont traduits par un patch disponible chez vos fournisseurs habituels ...
ASSEZ BIEN

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twipol
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Posté le: 2010-10-11 17:22
Petit retour sur les trois jeux que j'ai piochés ces derniers jours sur ton topic.

Nosferatu : je suis toujours intéressé par les jeux dans la lignée de Prince of Persia. Mes préférés sont Flashback et les deux premiers Oddworld. Des jeux fabuleux qui ont aussi en commun d'être très "carrés" dans leur interprétation de ce style de jeu de plate-forme à tableaux : le déplacement du personnage est exactement calqué sur le découpage de l'aire de jeu en cases. Un pas = une case, un saut sans élan = deux cases, etc. Cela offre une précision et un confort de jeu qui me manquent sur PoP qui est plus lâche à ce niveau.

J'ai pu aussi tester Blackthorne/Blackhawk qui adopte la rigueur de Flashback au niveau des contrôles, mais de mémoire je m'en étais assez vite lassé.

Nosferatu, lui, ne reprend pas ce principe, d'ailleurs le jeu adopte un scrolling traditionnel et pas un découpage en tableaux, et il faut avouer qu'il est un peu lourd pad en mains. Mais on s'y fait, et le jeu étant très réussi graphiquement, on essaie d'aller plus loin. Par contre, à partir du 3e niveau, j'ai trouvé que le level design devenait assez traître et je me suis arrêté là pour l'instant.

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Majuu Ou : hmm, pas mal mais il ne m'a pas plus marqué que ça. Je l'ai trouvé assez monotone jusque là (j'avance, je tire...). Comme le soulignait Kimuji la petite taille des sprites est plutôt une bonne idée et donne plus de force aux décors dont certains sont réussis. Je dis ça mais ayant plutôt opté pour la transformation en dragon (gemme bleue), je me retrouve avec un sprite d'une taille plus conforme aux usages.

En parlant des transformations, on ne peut pas dire qu'elles changent fondamentalement le gameplay. J'ai juste appris à mes dépends à éviter la gemme verte, on se retrouve avec un rayon laser d'un pixel de large très énervant lorsqu'on cherche à viser un ennemi en sautant.

J'ai arrêté sur le niveau du train fantôme mais je retiens surtout de ce jeu des boss intéressants, j'essaierai d'aller plus loin.

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Metal Warriors
: une belle découverte ! Un jeu très attrayant, et ce dès l'écran d'options qui permet comme tu l'as souligné de tester les commandes de chaque robot "en live". Les possibilités sont nombreuses même si au stade où j'en suis, j'ai essentiellement eu recours au premier modèle.

La réalisation est excellente, avec des robots très réussis et très bien animés. Un petit effort de mise en scène (cut-scenes, messages des coéquipiers pendant le jeu) donne un sentiment d'implication. La sauce prend bien... Je me heurte néanmoins à ma nullité chronique (et mon inexpérience) aux jeux où il faut mitrailler dans tous les sens en évitant d'en prendre plein la tête (à savoir les run&gun et les shmups).

J'ai maté quelques vidéos du jeu sur Youtube pour prendre exemple et jouer avec un peu plus de méthode, ce qui a plus ou moins porté ses fruits. Les ennemis sont particulièrement nerveux et il me semble souvent délicat de trouver le moyen de se mettre en position de les éliminer sans y laisser des plumes à chaque fois. Si vous avez des conseils, n'hésitez pas !

Je commence à me heurter à mon seuil de compétences avec la 5e mission (dans la neige) et j'espère passer le cap car le jeu est très séduisant, et j'ai bien envie d'aller plus loin pour voir in situ les robots les plus originaux que j'ai pu tester dans le menu d'options.

En tous cas je suis étonné de n'avoir jamais entendu parler avant d'un jeu a priori aussi remarquable, et plus que les deux précédents ça m'étonne qu'il ne soit jamais sorti chez nous.
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LVD
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Joue à Zelda TOTK

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Posté le: 2010-10-12 06:19
Papuwa-kun est tres sympa. Je le recommande si on cherche un jeu de plate-formes/action sans pretention mais distrayant.
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The fight is everything. Always seeking the next challenge. Ceremony means nothing to him


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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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De : Thionville

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Posté le: 2010-10-12 07:12
Merci pour ces réactions et commentaires Twipol.
Metal Warrior est vraiment superbe et moi aussi je m'interroge sur son manque de reconnaissance. Concernant la difficulté que tu as à combattre les ennemis sans trop y laisser des plumes, celà attire mon attention sur un point ou Metal Warrior n'est pas assez fidèle à son modèle (c-a-d Valken / Cybernator). Dans Valken, le fait qu'on dirige un robot lourdeau est un parti-pris conscient des développeurs qui de ce fait ajustent le gameplay en conséquence. C'est à dire qu'il est certes impossible d'éviter les nombreux projectiles tirés par les hordes d'ennemis qui agressent le joueur, mais le robot étant un "tank", lui et sa barre de vie encaissent sans broncher. Le jeu est conçu de telle manière que le joueur se fait toucher souvent mais peux quand même terminer le niveau grâce à sa machine de guerre.
Dans Metal Warrior, les robots sont plus vifs mais en contrepartie moins résistants, ce qui fait qu'on doit beaucoup plus esquiver. Dans mon texte, je qualifie Metal Warrior de supérieur à Valken sur tous les plans mais, à bien y réfléchir, ce fait d'avancer en s'en prenant plein la tronche mais en survivant quand même est peut-être plus amusant dans Valken, plus "mecha" dans l'esprit.

Bon je n'ai pas de "mechas" sous la main pour enchainer, alors je vais mettre des voitures à la place ...



Nakajima Satoru Super F1 Hero
(Varie - 1992)



Un jeu de formule 1 sponsorisé par le pilote japonais Satoru Nakajima, qui n'a certes pas vraiment brillé dans sa carrière internationale, mais demeure une célébrité dans son pays. Le gameplay est ici très arcade malgré la foule de réglages disponibles avant chaque course : les virages se prennent quasiment à fonds, on dispose de turbos, et on enchaine les courses sans se soucier des qualifications avec l'obligation d'arriver dans les premiers pour passer à l'étape suivante. Pas de crash lors des collisions avec les adversaires ou le coté de la piste mais on perd énormément de vitesse et la F1 semble subir des dégâts : elle n'accélère plus aussi vite et il faudra passer aux stands pour régler ça. La vue utilisée est similaire à celle de titres comme Super Monaco GP sur Megadrive ou Vroom sur micros 16 bits, c'est à dire depuis le cockpit. Le bouton X permet d'afficher plus ou moins d'informations dans la partie supérieure de l'écran, avec ou sans effets de transparence : une bonne idée. Il n'y a pas de mode 2 joueurs.
Le jeu est jouable mais l'impression de vitesse n'est pas très convainquante et on s'y ennuie rapidement. A essayer éventuellement si vous aimez les jeux de course.
MEDIOCRE


Nakajima Satoru F1 Hero 94
(Varie - 1994)



Ce jeu de F1, suite de Super F1 Hero, dispose de vraies licences et permet de disputer la saison 94 aux cotés de pilote comme Damon Hill ou Michael Shumacher (Nakajima étant retiré du championnat F1 bien avant 94, je ne suis pas sur qu'il soit possible de l'affronter bien qu'il prête son nom ici encore). Après une très jolie intro bien dynamique (on y voit une bien belle jeune fille disposant de sérieux arguments ...) on constate que le jeu n'offre toujours pas de multijoueur mais dispose des habituels modes championnat, course simple et time-attack. Après avoir effectué les habituels réglage (suspensions, freins, boite de vitesse, pneus ... etc ...) on entre en piste et la première chose qui démarque ce titre est le bouton X qui permet de changer de vues. Ces dernières sont très nombreuses et rendent le jeu jouable de derrière ou de dessus, avec vue de son véhicule depuis plusieurs distances possibles. Une bien bonne surprise pour un soft 16 bits, même si la vue cockpit du précédent épisode a disparue. Ce sera la seule bonne surprise ... En effet le jeu est plutot mauvais, avec une jouabilité qui se veut pseudo-simulation mais qui affecte la voiture d'un comportement absolument pas réaliste avec dérapages et tête-à-queues à gogo, alors que le placement lors des virages n'a aucune incidence sur notre efficacité à les négocier. Le pire concerne la gestion des collisions avec les autres concurrents : on passe à travers en ralentissent à peine ! Si les graphismes sont presque moyens, les sons en revanche sont ratés : le bruit du régime moteur, bien strident, est toujours le même, quelle que soit notre vitesse. Et justement, l'impression de vitesse, elle, est franchement ratée.
MEDIOCRE

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Joue à Duplo, petites voitures et livres musicaux...

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Posté le: 2010-10-12 18:23
En fait, Metal Warriors est un jeu de mechas, et à y réfléchir les éditeurs ne sortent pas très facilement des jeux relevant de cette thématique en Europe.

Par contre, au-delà de mon niveau personnel à ce genre de jeux, Metal Warriors n'est-il pas tout simplement un jeu difficile même pour le genre ? Je persévère et j'avance laborieusement. Ca fait trois niveaux que ma méthode se résume à mater Youtube, essayer de reproduire ce que j'y ai vu avec plus ou moins de bonheur, et ne pas parvenir à tirer les bénéfices de mon expérience au niveau suivant

Avoir envie de continuer tout en ayant l'impression d'être plus ou moins à la rue est un fait rare en ce qui me concerne dans les jeux. Ca prouve que celui-ci est accrocheur.

Il faut vraiment essayer ce jeu, je me permets de poster une petite vidéo du premier niveau car on n'a pas beaucoup parlé de ce jeu sur le topic :



Pour Nosferatu et Majuu Ou, j'ai avancé, mais je laisse tomber. Majuu Ou, je trouve qu'il ne décolle jamais vraiment.

Nosferatu, c'est en me mettant dans l'esprit die & retry que j'ai pu avancer un peu mais je le trouve trop vicieux dans son level design et notamment au regard de la maniabilité proposée au joueur, sans quoi j'aurais été prêt à persévérer. D'une part, le fait de tout vouloir concentrer sur deux boutons d'une manette qui en propose six n'est pas la meilleure idée. La course avec deux fois avant sort très mal je trouve, par exemple. Et vraiment un contrôle calqué sur des "cases" définissant l'aire de jeu aurait été appréciable, façon Flashback, Oddworld ou Blackthorne.

D'ailleurs ça m'a poussé à relancer une partie sur ce dernier et y a pas photo, le contrôle est beaucoup plus agréable.
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Posté le: 2010-10-13 12:05
Difficile d'enchainer avec un jeu à la hauteur de Metal Warriors.
D'ailleurs je vais même pas essayer ^^



Nakana Koichi Kanshuu : Keirin Ou
(Coconut Japan - 1994)



Voici un jeu dans lequel on fait des paris sur des courses cyclistes. En plus du mode principal dans lequel on se contente de parier et de regarder la course se dérouler sans autre interraction, on dispose également d'un party-mode dans lequel 4 joueurs pouvent se contenter de parier et de regarder la course se dérouler sans autre interraction
Attendez, ne partez pas, un 3ème mode de jeu nous met dans la peau du cycliste (peut-être le sportif japonais Koichi Nakana qui prête son nom au jeu ?) : à l'aide d'un menu on va décider de son emploi du temps quotidien et il sera possible de bricoler son vélo et de se livrer à divers entrainements dont l'un est interractif mais consiste simplement à appuyer frénétiquement sur un bouton. Un menu permet de se rendre dans différents endroits dont une clinique : surrement en cas de blessure ... peut-être en cas de test anti-dopage ? Les courses quand à elles se déroulent de la même façon, sans interraction donc.
Le jeu est graphiquement moyen et la mise en scène de la course, même si elle bénéficie d'un "multi-angle" comme une représentation TV, ne se distingue pas de celle employée dans d'autres titres du genre.

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Amindada
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Posté le: 2010-10-13 13:42
Dans le titre, le mot "Keirin" désigne ce type de courses cycliste oû la tactique prend une trés grande place (comme souvent dans le cyclisme remarquez).

Ce sport existe aux JO et les français s'y illustrent parfois, d'ailleurs en France on appelle aussi ce sport "keirin".

Sebinjapan
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Posté le: 2010-10-14 16:04
Merci pour l'info, je ne savais pas du tout que le terme japonais avait été repris en France pour désigner cette discipline.
Mais je suppose qu'en France, on ne parie pas là dessus, si ?



New Yatterman : Nandai Kandai Yajirobee
(Yutaka - 1996)



Tiré du dessin animé des studios Tatsunoko faisant partie de la famille des "Time Bokan" (anime cultes des années 70), ce jeu propose à 2 équipes composées de 3 personnages des dessins animés (les courageux "Yatterman" et les sournois (et un peu crétins !) "Doronbo") de s'affronter jusqu'à l'élimination totale des membres de l'équipe adverse. Vus de dessus / trois quarts les personnages se déplacent dans plusieurs décors fermés représentés par un écran splitté bien pratique puisqu'il est possible d'affronter un joueur humain. On dirige le personnage en tête du trio (qu'on peut changer à n'importe quel moment) qui peut courir (2 fois une direction), et sauter, et les 2 autres personnages suivent. On peut surtout utiliser tout un arsenal d'armes et gadgets pour s'en prendre à l'ennemi, y compris placer des pièges invisibles à de nombreux endroits, comme dans la série Spy vs Spy (attention, on peut tomber dans ses propres pièges si on oublie ou ils sont). Le munitions sont cependant limitées mais on en retrouve en cours de route. Il semble, mais je n'en suis pas sur, qu'il y a des moyens autres que l'élimination des 3 ennemis pour gagner (trouver certains objets ?). Honnêtement, le déroulement du jeu est tellement brouillon qu'il est difficile de comprendre ce qui se passe exactement.
Le mode story permet de suivre une histoire bien loufoque dont les cut-scenes sont agrémentées de quelques voix digitalisée et d'illustrations de qualité moyenne. Les graphismes lors du jeu lui-même manquent franchement de finesse.
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Posté le: 2010-10-14 16:55
Suite de la conversation sur le "Keirin" :

Comme tu le sais, les paris sportifs en France jusqu'il y a peu de temps, c'était soit interdit soit trés réglementés (le PMU) mais maintenant pas de problème, tout le monde à le droit de se ruiner Certain appellent ça le progrés...

Sinon pour en revenir au Keirin, j'imagine que le Japon doit être bien pourvu en cyclodrome (je sais c'est pas le bon mot, mais je sais pas comment on dit) la France elle est réputée pour ses faibles infrastructures en la matière (on est plus un pays de cyclisme sur route de toute façon)

Sinon un personnage de yatterman est dans "Tatsunoko vs Capcom".

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Posté le: 2010-10-15 16:47
Le dernier post de la semaine est dédié à l'éditeur Nichibutsu.



Nichibutsu Arcade Classics
(Nichibutsu - 1995)



L'éditeur Nichibutsu a sorti sur Snes 2 compilations de ces vieux hits d'arcade du début des années 80. Cette cartouche regroupe Moon Cresta, un shoot-them-up dans la lignée de Phoenix et Galaxian sorti en 1980, Crazy Climber, un jeu ou un personnage vu de dos escalade des immeubles, lui aussi sorti en 1980, et enfin Frisky Tom, un jeu avec un plombier qui se déplace sur des tuyaux pour arrêter des rats qui tentent de tout saboter. Ce dernier jeu date de 1981. Tous les jeux sont proposés en version originale et en version "arrangée" qui modifie un peu les graphismes sans changer quoi que ce soit au gameplay. Les screenshots de cette présentation proviennent de cette version arrangée et le résultat n'est pas fameux.
Moon Cresta est un shmup difficile et accrocheur, qui observe encore la règle du "1 seul tir à l'écran" héritée de Space Invaders. Les vagues d'ennemis attaquent le vaisseau du joueur selon des trajectoires imprévisibles. La particularité du jeu est d'avoir un vaisseau divisé en 3 parties, chacune ayant un tir un peu différent, et ces parties peuvent s'assembler après une phase spéciale si on progresse sans perdre de vies.
Crazy Climber est un jeu qui dispose d'un mode de controlle très particulier basé sur l'utilisation de 2 joysticks en arcade. Ici les boutons A,B,X et Y remplacent la seconde manette mais il est possible également de jouer avec 2 joypads (pas essayé). C'est difficile à prendre en main et je n'ai personellement jamais réussi à maitriser le gameplay de ce titre en arcade : idem pour cette version Snes.
Frisky Tom est le moins connu des 3 titres proposés. Jouable à 2 simultanément, son gamplay reproduit des mécaniques de labyrinthe à la Pacman mais en beaucoup moins nerveux. Les rats peuvent retirer des boulons qu'il faut ensuite ramasser et remettre à leur place. Les rongeurs sont de différents types plus ou moins dangereux. Le gameplay est parfois un peu confus du au fait qu'on ne visualise pas toujours très bien ou il est possible de se déplacer. A noter que cette adaptation contient les 2 versions de l'arcade, japonaise et américaine, qui diffèrent sur quelques points comme les caractéristiques des rats et le scoring. Mais LA différence qu'ont retenu les historiens du jeu vidéo est que la femme prenant un bain représentée dans les cut-scenes est nue dans la version japonaise et habillée dans la version US. Eh bin vous savez quoi ? Elle est en bikini aussi même en mode japonais dans cette adaptation Snes. Ahhh Nintendo ...
Comme les autres compilations du genre vues jusqu'ici, ce soft n'a d'intérêt que si vous ne voulez/pouvez pas utiliser Mame sur votre plate-forme de jeu de prédilection. Les conversions sont en effet identiques aux jeux originaux (si vous n'utilisez pas le mode "arranged") et Moon Cresta conserve un intérêt certain pour les retro-gamers.
MOYEN (Assez bien pour Moon Cresta)

A lire : l'article de JPB sur Moon Cresta ici : http://www.grospixels.com/site/mcresta.php


Nichibutsu Arcade Classics 2 : Heiankyo Alien
(Nichibutsu - 1995)



Un seul jeu dans ce 2ème volume des Nichibutsu Classics, il s'agit de Heiankyo Alien, un titre qui date de 1979, et qui nous met dans la peau d'un magistrat pendant le moyen-âge japonais qui doit défendre la ville de Kyoto et luter contre une invasion extra-terrestre. Alors ça c'est le genre de truc qu'on ne devinerait jamais en voyant les graphismes hyper simplistes de la version originale ! Dans cette dernière, fidèlement reproduite ici, on dirige un petit sprite vu de dessus dans un labyrinthe qui doit se débarasser des aliens en creusant des trous et, dès qu'une bestiole tombe dedans, reboucher le trou avant qu'elle ne puisse fuir.
Une version moderne du jeu est disponible. Contrairement à la compilation précédente, on a ici des graphismes qui font plus honneur à la Snes et un gameplay un peu modifié : plus souple et permissif, et accompagné de bonus qu'on trouve parfois dans certains blocs destructibles. Enfin, un mode versus en écran splitté est présent : le premier qui élimine tous les monstres a gagné.
Le jeu rappelle un peu le mode solo de Bomberman, en moins amusant. Si vous aimez l'original, vous apprécierez bien sur. Personellement, c'est loin d'être un de mes titres rétro préférés.
MOYEN


Nichibutsu Collection 1
(Nichibutsu - 1996)



Cette cartouche regroupe 2 jeux déjà présentés, édités à l'unité précédemment. Il s'agit du jeu de casino Kouryaku Casino Bar (voir page 64) et du jeu de plateau/hanafuda Gionbana (voir page 42).
Il s'agit exactement des mêmes titres, je n'ai donc rien à ajouter à leur sujet ! (fastoche cette présentation !)


Nichibutsu Collection 2
(Nichibutsu - 1996)



Sur le modèle de la cartouche présenté juste avant, celle-ci regroupe 2 titres de l'éditeur déjà sortis à l'unité sur Super Famicom. Nous avons le jeu de mahjong Mahjong Hanjouki (page 73) et le jeu de shougi (et de gomoku) Super Gomoku Shougi, dont je n'ai pas encore parlé mais qu'on verra bien assez tot ! Affaire à suivre pour ce dernier donc ...

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Amindada
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Posté le: 2010-10-15 18:05
Un des niveau de Bart's nightmare "parodie" crazy climber. Avec une certaine réussite d'ailleurs.

Dzeuss
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Posté le: 2010-10-17 20:41
Citation :
Mes préférés sont Flashback et les deux premiers Oddworld. Des jeux fabuleux qui ont aussi en commun d'être très "carrés" dans leur interprétation de ce style de jeu de plate-forme à tableaux : le déplacement du personnage est exactement calqué sur le découpage de l'aire de jeu en cases. Un pas = une case, un saut sans élan = deux cases, etc. Cela offre une précision et un confort de jeu qui me manquent sur PoP qui est plus lâche à ce niveau.


Raison pour laquelle j'apprécie et privilégie la version Game Boy de PoP qui est parfaitement "carrée", ainsi jamais on ne tombera dans un trou pour un mauvais placement de 2 pixels et on ne s'enerve pas sous un rebord plateforme parce que le perso n'est pas PILE à l'endroit voulu. Vraiment appréciable !

Et pour clore le HS, un grand bravo à Sebinjapan pour ce topic !
Et courage !

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-10-18 16:49
Merci Dzeuss.
Bon aujourd'hui on se fait toute la série NHL, OK ? Hockey !



NHLPA Hockey 93
(Park Place / Electronic Arts - 1992)



Ce titre marque les débuts de la célèbre saga de jeux de hockey sur glace de EA sur Snes puisque le 1er épisode (EA Hockey / NHL Hockey) n'est sorti que sur Megadrive. La série est célèbre pour avoir imposé sa vue de dessus toujours très lisible (alors que les autres titres jusqu'alors se jouaient souvent en vue latérale), et pour proposer un gameplay à la fois réaliste, gérant bien l'inertie due au déplacement sur la glace, et très fun. Disposant de graphismes et de sons honnêtes, le jeu brille surtout par sa facilité de prise en main avec, en attaque, un bouton de passe et un bouton de tir (maintenir appuyé pour un "slapshot" puissant), et en défense un bouton de bloquage, un bouton pour accrocher l'adversaire, et un bouton pour changer de joueur (ce qui est toujours déroutant quand on est habitué aux jeux de foot ou le joueur controllé est automatiquement celui le plus proche du ballon). Même si la vitesse de déplacement est un peu faible et les animations des joueurs sont simplistes, on s'amuse déjà beaucoup. A noter que, lors de certaines phases un peu trop viriles, les joueurs en viennent à se taper dessus à coups de poing ! Ces phases sont non interractive, contrairement à Hit the Ice vu en page 49, et présentes juste pour le fun.
Si les vrais joueurs sont proposés, les équipes officielles du championnat NHL (et leurs logos) ne sont pas présentes : c'était l'inverse sur le 1er NHL Hockey Megadrive et il faudra attendre l'épisode suivant pour avoir les deux.
Jouable à 1 ou 2 joueurs, ensembles ou l'un contre l'autre, très fun, NHLPA Hockey est un bon jeu, mais rendu obsolète et quasiment sans intérêt par ses suites. Pour l'anecdote, la musique est signée Rob Hubbard.
ASSEZ BIEN (mais jouez plutot à la suite)


NHL Hockey 94 / NHL Pro Hockey 94
(Electronic Arts - 1993)



Episode le plus populaire de la franchise sur 16 bits, cette cuvée 1994 apporte juste ce qu'il faut pour s'imposer comme un excellent jeu de hockey sur glace. En plus de disposer de toutes les licences du championnat américain NHL, le soft propose à 5 joueurs humains de s'affronter simultanément, est un peu plus rapide (mais pas trop, restant toujours parfaitement lisible et accessible), et améliore sensiblement son ambiance sonore avec les musiques célèbres utilisées par plusieurs grandes équipes. Le gameplay, toujours aussi bon, s'enrichit de quelques possibilités sans pour autant trop se complexifier : on a désormais accès à un bouton pour dégager le palet en cas de gros coup de chaud, et surtout on a la possiblité d'enchainer un tir éclair sur une passe d'un co-équipier. On nous donne également le choix de controller le gardien (bouton X si on a choisit le mode manuel dans les menus). En revanche les bastons ont été supprimées mais avouons qu'elles n'apportaient pas grand chose.
Concentré de fun à l'état pur, parfaitement jouable et complet au niveau des options proposées, NHL Hockey 94 est l'épisode qui a rendu accroc à la discipline de nombreux joueurs partout dans le monde (mais quand même surtout aux Etats Unis ^^). Les spécialistes considèrent qu'il dispose du meilleur gameplay de tous les épisodes 16 bits, même si les différences ne sont pas évidentes à percevoir pour un néophyte comme moi, je ne vais donc pas les contredire !
Un très bon jeu, fortement recommandé, et toujours fun aujourd'hui.
BIEN


NHL Hockey 95
(Visual Concepts / Electronic Arts - 1994)



NHL 95 dispose d'un nouveau moteur graphique avec des sprites un peu plus gros et aux animations plus détaillées. Ca ne saute pas aux yeux sur les screenshots mais ça se ressent une fois le pad en main. Le feeling est un peu différent : les déplacements sont plus fluides et plus rapides, mais par contre les commandes répondent un tout petit peu moins bien. Il y a un tout petit délai de quelques micro-secondes entre le moment ou le bouton est pressé et le résultat à l'écran : un petit désagrément qu'on retrouve également dans les jeux Fifa de l'éditeur et qui était absent de NHL 94.
Le gameplay devient plus nerveux mais, mais un peu moins technique et un peu moin fun à mon gout. Les bloquages marchent mieux et transforment un peu les matches en parties de Speedball 2 ou on va aller joyeusement défoncer l'adversaire avant de lui prendre le palet (ce qui n'est pas forcément un défaut !).
Bizarrement, l'ambiance sonore me semble en retrait par rapport à l'épisode précédent.
La maniabilité n'a pas changé d'un iota mais on trouve de nouvelles options comme la possibilité d'échanger les joueurs entre les équipes, et même d'en créer (sauf l'apparence) en choisissant leur position sur le terrain et en répartissant des points dans des caractéristiques.
Un mode entrainement est également présent : il permet de jouer en choisissant le nombre de hockeyeurs dans chaque équipe, on peut ainsi jouer à 5 contre 1 pour se faire la main.
NHL Hockey 95 est bon, aucun doute là dessus, et mieux réalisé que ses prédecesseurs. Mais je préfère le feeling de l'épisode précédent. Question de gout je pense. Sachant que les épisodes suivants vont introduire de nouveaux coups, et donc une jouabilité un poil plus technique, NHL Hockey 94 et 95 sont 2 jeux qui brillent par leur accessibilité et leur fun immédiat. Ils ne sont donc pas à négliger si vous voulez vous essayer au hockey sur 16 bits.
ASSEZ BIEN (je préfère l'épisode précédent)


NHL Hockey 96
(Tiburon / Electronic Arts - 1995)



Dans ce nouvel épisode, en plus des évidentes mises à jour des effectifs, on trouve des graphismes revus à la hausse, des sprites disposant de nouvelles animations et un gameplay qui s'enrichit de nouveaux mouvements par rapport à l'épisode précédent. On dispose ainsi maintenant de feintes de tir et de 2 nouvelles actions avec les boutons L et R (un arrêt rapide et une sorte de feinte en avançant). Celà rend le jeu un peu moins abordable qu'auparavant mais enrichit les phases de jeu sur le terrain.
Pas de grands bouleversements dans les modes de jeu, ce sont les mêmes, mais 3 niveaux de difficulté font leur apparition. Notons que les bastons sont de retour mais je n'en ai pas vu lors de mes parties. Il semble qu'elles ne soient toujours pas interractives de toute façon.
Je ne m'attarde pas plus sur cet épisode car le suivant propose la même chose en (un peu) mieux, le rendant donc sans grand intérêt de nos jours.
ASSEZ BIEN (mais sans intérêt face aux suites)


NHL Hockey 97
(Black Pearl / Electronic Arts - 1996)



Alors on va faire simple : NHL 97, c'est quasi exactement la même chose que NHL 96 avec les mêmes graphismes, les mêmes menus et les mêmes modes de jeu. On trouve juste un ajout au niveau du gameplay : le bouton X pour faire une passe assistée vers le joueur le plus proche tandis que le bouton B permet toujours de faire les passes normales tout en indiquant une direction. Ce simple petit ajout rend cet épisode préférable au précédent mais il faut reconnaitre que l'éditeur ne s'est vraiment pas foulé sur ce coup là ! Le titre reste un bon jeu du genre, bien sur, mais doit s'effacer devant l'épisode suivant qui est également le dernier sur Snes
ASSEZ BIEN (mais sans intérêt face à la suite)


NHL Hockey 98
(Electronic Arts - 1997)



Un peu plus d'effort dans ce dernier épisode ! Mais pas vraiment au niveau du gameplay et de la réalisation puisque rien, ou presque, n'a changé en ce qui concerne ces 2 aspects, à peine constate-t-on des graphismes un peu plus détaillés et quelques animations en plus. Mais au moins l'interface a été revue, elle est plus claire et les menus sont plus ergonomiques. Et on trouve 2 nouveaux modes de jeu. Le mode shootout consiste à disputer une série de duels en 1 contre 1, attaquant contre goal : l'équivalent d'une séance de tirs au but au football en somme. Le second mode rassemble plusieurs épreuves telles qu'un slalom en temps limité ou du tir de précision sur des cibles. Avouons cependant que l'intérêt de ces mini-jeux est très limité. On est loin des épreuves utilisées dans l'entrainement des joueurs de la série John Madden.
Cependant, les petits ajouts ici et là font de NHL 98 le meilleur jeu de la série parmis les épisodes qui reprennent le même gameplay depuis NHL96
BIEN


Pour résumer, parmis les 6 épisodes de la série de hockey Electronic Arts sur Snes, 2 sont à retenir (éventuellement 3) : NHL Hockey 98 qui est le plus récent, le mieux réalisé et le plus complet, et NHL Hockey 94 qui dispose d'un gameplay plus spontané et plus abordable. Mentionnons également NHL Hockey 95 qui offre une alternative au 94 dans le genre abordable, avec de bien meilleurs graphismes mais un gameplay un peu différent auquel j'accroche moins.

Voir enfin l'article de GP sur EA Hockey, version euro du 1er épisode de la série sorti sur Megadrive : http://www.grospixels.com/site/NHL.php

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Posté le: 2010-10-19 12:45
Cool si on a expédié les jeux de hockey
ON a fini avec la NFL aussi ou pas ? J'ai hate d'attaquer les jeux de ninja

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Sebinjapan
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Posté le: 2010-10-19 15:01
Citation :
Le 2010-10-19 12:45, RainMakeR a écrit :
Cool si on a expédié les jeux de hockey

J'avais meeeeenti ! ^^



NHL Stanley Cup
(Sculptured Software / Nintendo - 1993)



Ce jeu de hockey sur glace, qui dispose des licences des équipes mais pas des joueurs, reprend la même représentation en mode 7 déjà utilisée un an plus tot dans NCAA Basketball (page 85) pour en mettre plein la vue. Sauf qu'ici c'est loupé. En plus d'être partculièrement laid, NHL Stanley Cup se révelle également confus et frustrant. La faute d'une part à des mouvements de caméra destabilisants, mais surtout à ces joueurs aux collisions gérées de façon axpproximative et qui se mélangent dans une bouillie de pixels. Les commandes répondent bien et tout bouge suffisament vite mais ça ne donne pas envie de persévérer pour autant. La représentation marchait dans NCAA Basketball mais ici je trouve que ça ne va pas du tout. A éviter.
MEDIOCRE


Et voilà, maintenant c'est terminé

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Joue à Bloodstained

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Posté le: 2010-10-20 11:23
Citation :
Ces phases sont non interractive, contrairement à Hit the Ice vu en page 49, et présentes juste pour le fun.


Comment ça "non interactives" ? Les versions SNES ne permettent pas d'avoir le contrôle de son joueur pendant les bastons ?
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