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Index du Forum » » Micros et consoles » » Motorola 68000
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Auteur Motorola 68000
RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

Inscrit : Apr 01, 2003
Messages : 32844
De : Toulouse

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Posté le: 2006-09-15 22:00
aaaaaaah c'est les instructions qui permettent pas d'ecrire en impair. J'avais cru que les adresse impaires etaient interdites par le systeme
_________________

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blacki
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Inscrit : Aug 06, 2006
Messages : 333

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Posté le: 2006-09-15 22:44
@NesLP : Je pensais que c'était totalement different de la génération des 8080 de chez Intel mais en fait les principes sont peu ou prou pareil. Par contre il y a effectivement plus de mode d'adressage que chez le monde intel (pour l'époque en tout cas).

Il y a avait combien de registre dispo dans le 68000 ??

Et sinon, on avait que de l'assembleur sur ST ou Amiga ? il y avait pas un langage haut niveau ?

le Pascal voir le C ?? il tournait pas dessus ??

Quitte à faire les parties à optimiser en assembleur.

NesLP
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Inscrit : Jan 18, 2005
Messages : 407
De : max-16-bits-land

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Posté le: 2006-09-16 00:23
Niveau registres : 8 pour les données + 8 pour les adresses, avec en + le PC (program counter) + SP (pile systeme) + SR (status reg).

Concernant les langages de programmation, j'ai personnellement pratiqué l'assemble sur ST, mais aussi le GFA basic (vraiment fort), un peu le C (Lattice) aussi et même... le COBOL (à l'aide d'une émulation MSDOS logicielle, PC Ditto, + un compilateur COBOL DOS, eh oui, à l'époque, un PC s'émulait sur un ST...).

Je n'ai jamais pratiqué de Pascal sur ST (et ne sais te dire sans googler si ça existe).
EDIT : tiens, j'ai googlé, et oui, ça existe : http://www.atarimagazines.com/v6n2/Alice.html

Autre truc dont je me souviens, il était possible en basic GFA d'inclure du code assembleur pour des portions de code à optimiser.

L'assemleur était cependant vraiment le langage roi, la langue des purs, des durs, des vrais. Le GFA basic était souvent utilisé pour créer des outils d'aide à la programmation en assembleur, comme des générateurs de données qui définissent des points de passage de sprites dans une démo selon les calculs d'une fonction mathématique quelconque...
Ben ouais, calculer des points de passage sinoidaux (ça se dit ça ?) pour des sprites en temps réel c'est pas jouable (beaucoup trop gourmand en calculs). C'était donc pré-calculé, avec éventuellement un simple paramétrage pour faire varier le jeu de données.

blacki
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Inscrit : Aug 06, 2006
Messages : 333

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Posté le: 2006-09-16 02:21
Wha ! impressionant l'env. de dev du Pascal sur ST ! pour un peu, on s'attendrait à voir un Turbo Pascal tourner la dessus !

Malin le coup de précalculer les points de passages ! Je suis sûr que c'est une technique encore très valable pour optimiser de nos jours (enfin ça dépend mais même dans les derniers shoots c'est toujours un chemin précalculé donc c'est toujours ça de pris même si le gain en ressource doit être ridicule aujourd'hui ).

Sinon, ça paraît logique qu'a l'époque on restait à l'assembleur. Il fallait être proche de la machine pour pouvoir vraiment optimisé à fond ! Sans doute laborieux mais le plaisir de voir son bout de code prendre vie en allant directement tapé dans la mémoire pour afficher un pixel à l'écran...ça devait être quelque chose (le peu d'assembleur que j'ai fait m'a quand même permis d'afficher des trucs à l'écran. Un grand moment d'émotion )

Quand j'y pense, le boulot que ça devait être de faire un jeu !!! La POO semble si loin de l'assembleur.

Wild_Cat
Anarchy in the UK


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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

Inscrit : May 01, 2002
Messages : 11272
De : Laval, de l'autre côté du pont

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Posté le: 2006-09-16 03:04
Ce qui est vraiment amusant, aussi, c'est la façon dont sur ST le C était considéré comme un langage de haut niveau, alors que de nos jours c'est du super-bas niveau auquel on ne recours que lorsqu'on a besoin de performances brutes ou de mettre les mains dans le cambouis.

Quand je pense que je fais la tronche quand je dois coder en Java parce que je trouve le langage trop limité et pas assez expressif...
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Tramboi
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Joue à Wizardry 8

Inscrit : Nov 29, 2005
Messages : 360
De : Paris By Night

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Posté le: 2006-09-16 03:25
Tss tss expressivité et bas-niveau sont deux frères jumeaux maléfiques!
Pour les old-school coders présents, je me permets de les rassurer comme quoi les développeurs de jeux pondent encore de l'asm pas trop pourri, même si moins tight qu'à l'époque (les algos sont plus malins ceci-dit )

blacki
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Inscrit : Aug 06, 2006
Messages : 333

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Posté le: 2006-09-16 12:50
Citation :

Le 2006-09-16 03:04, Wild_Cat a écrit:
Ce qui est vraiment amusant, aussi, c'est la façon dont sur ST le C était considéré comme un langage de haut niveau, alors que de nos jours c'est du super-bas niveau auquel on ne recours que lorsqu'on a besoin de performances brutes ou de mettre les mains dans le cambouis.



C'est exactement la remarque que je me faisais en relisant le topic
On considère le C comme très proche du matos (ce qu'il est c'est certain) mais ça n'a vraiment rien avoir avec l'ASM !

Citation :

Quand je pense que je fais la tronche quand je dois coder en Java parce que je trouve le langage trop limité et pas assez expressif...



Remarque, tout dépend de ce que tu veux faire en Java. Si tu utilises JNI tu peux interfacer C et Java et par conséquent tu peux encore faire de l'ASM en C qui est transmis en JAVA par JNI ^__^. C'est pas si limité en fait.

Mais bon, c'est un peu foireux JNI quand même (ça marche vachement bizzarement).

Wild_Cat
Anarchy in the UK


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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

Inscrit : May 01, 2002
Messages : 11272
De : Laval, de l'autre côté du pont

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Posté le: 2006-09-16 16:38
(Complètement off-topic)

Ce ne sont ni les performances, ni le manque de possibilités d'interfaçage que je reproche à Java (Turing-complet, on peut donc tout faire avec, bla bla bla), mais son manque d'expressivité, cette sensation d'étroitesse qu'on éprouve quand on l'utilise.

C'est presque aussi verbeux que COBOL (sans IDE point de salut), les classes et les méthodes ne sont pas des objets de première classe (donc l'introspection est super chiante à utiliser, et si on veut faire joujou avec des fonctions d'ordre supérieur, on est obligé de se palucher des inner classes anonymes: beurk), les types primitifs sont extérieurs au système d'objets et on se demande ce que les tableaux foutent là.

Mais ne faites pas attention à moi, j'ai des goûts très difficiles en matière de langages de programmation depuis que j'ai découvert Python, Ruby et les langages fonctionnels (Haskell, Erlang...).
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NesLP
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Inscrit : Jan 18, 2005
Messages : 407
De : max-16-bits-land

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Posté le: 2006-09-18 22:55
Par le plus grand des hasard je suis tombé aujourd'hui sur le site du développeur de DevPac (le plus célèbre et utilisé compilateur assembleur sur ST).

Sur son site perso il a mis en ligne X-debug (un débugger).

Le truc marrant, c'est que ce débugger était codé... en C. Alors là, ça me scie...

http://www.controlav.com/atarixdebug.asp


nova
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Inscrit : Jul 01, 2002
Messages : 799
De : Melbourne

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Posté le: 2006-09-18 23:18
Accessoirement c'est aussi l'un des developpeurs du debugger Visual Studio et l'un des auteurs de Xara.

  Voir le site web de nova
Thezis
Pixel visible depuis la Lune



Joue à Far Cry 3

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Messages : 8910
De : Bruxelles

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Posté le: 2006-12-22 12:50
Up. Quel fondu technique (Wild_Cat?) se charge de rassembler les infos contenues dans ce passionnant topic en un superbe article?
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Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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  Voir le site web de Thezis
Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

Inscrit : May 01, 2002
Messages : 11272
De : Laval, de l'autre côté du pont

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Posté le: 2006-12-22 19:47
Je passe la main. Je suis calé en technique "moderne", mais pour tout ce qui est grosso-modo antérieur au 486, je suis à la ramasse.

Je n'avais pas de ST ou d'Amiga à l'époque, moi ^^. Ca m'a plus l'air d'un truc pour NesLP.
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NesLP
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Messages : 407
De : max-16-bits-land

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Posté le: 2006-12-22 21:32
Arf. Il me faudrait une vie de plus alors. C'est pas l'envie qui me manque, mais entre ma vie analogique bien remplie, mes activités noctures de bloggueur et de collectionneur, c'est juste impossible.
TITAN est lui aussi une bête du 68K si je ne m'abuse (hoho la patatte chaude).

Vectrex
Pixel monstrueux

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Joue à New Astro - MisTer inside

Inscrit : Feb 20, 2003
Messages : 3402
De : la République bananière de Wallonie

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Posté le: 2006-12-22 23:15
Ah?

"On demande le petit TITAN au bureau du Soviet Suprème!"
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Steam/PSN/Nintendo Network: Vectrex_EU
id Origin: Lt_Vectrex


dante2002
Déterreur de topics


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Joue à Le GamePass sur la Serie X

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Messages : 5365
De : METZ

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Posté le: 2007-02-09 18:06
Bon Titan alors on le fait ce dossier

Ce topic est un des plus interessant qu'il y a en partie rétro, et il est important à mon avis que les nouveaux arrivants le voient.

Sinon personne n'a dans sa housse un dossier sur le X68000?
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NesLP
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Messages : 407
De : max-16-bits-land

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Posté le: 2007-02-09 21:34
J'en profite pour donner ici le lien d'un truc excellentissime :

http://www.codercorner.com/DemosEtMerveilles.htm

Tout l'univers de la scène démo (avec un zoom sur celle du ST et de son langage maitre).

Mangez-en, c'est du bon.

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OldGamesClub.com
Le club des amoureux des vieux jeux vidéo


Helraziel
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Joue à Perfect Dark (N64) - en retexturage HD / Crimzon Clover

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Posté le: 2007-02-10 19:29
J'adore ce passage :
"le demomaker n'est rien de plus, ni rien de moins que l'artiste de l'an 2000. Un peintre, un sculpteur, un écrivain ne vit que parce qu'il crée, peu importe le sujet, l'important est de produire quelque chose. Il ne vit qu'à travers ses créations. Relisez Kant! Où donc étiez-vous lors de vos cours de philo? Lorsqu'il ne produit rien, il se sent inutile. Exaspérant. Désespérant. Pour le coder, c'est pareil, c'est sa manière à lui d'exister, de montrer au monde qu'il est là, de vivre..."
C'est tellement enthousiaste et enthousiasmant qu'on retrouve un peu de l'esprit de la scène des années 90 (fin du mode nostalgie).

Helraziel
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Joue à Perfect Dark (N64) - en retexturage HD / Crimzon Clover

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Posté le: 2007-02-10 19:34
Euh, d'ailleurs, personne n'a eu l'envie ici de rédiger un dossier sur les démos emblématiques du ST et de l'Amiga ?
Certes ce phénomène est apparu dès les premiers ordinateurs 8 bit (et en particulier sur le C= 64) mais je crois que son apogée se situait définitivement à la période où les 16-32 bits préférés des Européens régnaient en maîtres ici (grosso modo de 1987 à 1995). D'ailleurs c'est amusant de voir que ce phénomène est également principalement européen.
Je ne me sens pas assez calé pour rédiger ça avant quelques années - d'autant que je ne connais que la partie Amiga, et superficiellement - mais il y a pas mal de contributeurs aux connaissances encyclopédiques en micro-computing.
Avis aux amateurs ?

nova
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Messages : 799
De : Melbourne

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Posté le: 2007-02-10 20:06
Ca serait sympa en effet. Et encore plus si on evoque les debordements de la scene sur le jeu en general, avec les nombreux titres developpes, avec plus ou moins de bonheur, par des demomakers (j'allais dire ex mais non, decidement, on n'oublie jamais ca).

  Voir le site web de nova
Helraziel
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Joue à Perfect Dark (N64) - en retexturage HD / Crimzon Clover

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Posté le: 2007-02-14 23:08
... si j'avais le temps, et les connaissances...
Mais il y a tellement de choses à écrire...


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