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Index du Forum » » Micros et consoles » » 3D isometrique sur Amstrad CPC
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Auteur 3D isometrique sur Amstrad CPC
David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

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Posté le: 2006-06-19 15:37
Lorsque j'ai découvert la version Amiga de Wizball, j'ai crié au scandale - la faute au médiocre travail de conversion du gars préposé alors à la tâche chez Ocean, un certain Peter Johnson qui aimait à faire tenir ses jeux dans un timbre poste, à massacrer le framerate du jeu original, et à écrire son nom bien en évidence dès qu'il le pouvait. Je te rassure donc: malgré tout mon affection pour Wizball sur C64, je n'ai pas aimé le jeu sur Amiga.

Ceci étant, je suis assez d'accord avec toi sur un certain nombre de points. Effectivement, les projectiles adverses ne sont pas toujours très lisibles. Et le principal reproche que tu fais à Wizball, à savoir ce choix conceptuel très étrange contraignant le joueur à jouer avec une balle rebondissante au début de chaque partie, est parfaitement compréhensible. Moi-même n'ai jamais compris où les développeurs avaient voulu en venir. Toutefois, il faut bien admettre que cette phase, toute discutable qu'elle soit, n'est que très temporaire; déjà parce qu'obtenir une première bulle permettant d'annuler cet effet est quasi-immédiat; ensuite parce qu'obtenir cette bulle est, quoi que tu en dises, très aisé (les premiers ennemis sont fixes, ne tirent pas; bref, n'attendent que toi pour t'offrir leur bulle - un peu à la manière d'un pré-stage dans Gradius, d'où le système d'upgrade est d'ailleurs repris); et surtout, surtout, parce qu'une fois qu'une couleur a été ajoutée au décor, tu peux sélectionner une upgrade *permanente* après le stage bonus.

Pour le reste, je considère toujours l'interaction induite par le double-contrôle magicien / chat inédite dans un shoot'em up. Que tu n'y vois qu'un simple gimmick ne regarde que toi; personnellement, j'y vois là une approche du shoot'em up franchement originale, impliquant des choix stratégiques dignes d'intérêt.

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Simbabbad
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Posté le: 2006-06-19 15:50
Citation :

Le 2006-06-19 15:37, David a écrit:
Lorsque j'ai découvert la version Amiga de Wizball, j'ai crié au scandale - la faute au médiocre travail de conversion du gars préposé alors à la tâche chez Ocean, un certain Peter Johnson qui aimait à faire tenir ses jeux dans un timbre poste, à massacrer le framerate du jeu original, et à écrire son nom bien en évidence dès qu'il le pouvait. Je te rassure donc: malgré tout mon affection pour Wizball sur C64, je n'ai pas aimé le jeu sur Amiga.

Tout comme Impossible Mission par rapport au II sur Amiga, la perte de fluidité et de grâce de l'animation est frappante.

La fluidité est incroyable sur C64, assez souvent supérieure à l'Amiga où celle-ci faisait faisait plus "raide".

Citation :

Le 2006-06-19 15:37, David a écrit:
Ceci étant, je suis assez d'accord avec toi sur un certain nombre de points. Effectivement, les projectiles adverses ne sont pas toujours très lisibles. Et le principal reproche que tu fais à Wizball, à savoir ce choix conceptuel très étrange contraignant le joueur à jouer avec une balle rebondissante au début de chaque partie, est parfaitement compréhensible. Moi-même n'ai jamais compris où les développeurs avaient voulu en venir.

On a nettement l'impression qu'ils voulaient au début que l'on rebondisse tout le temps, puis ont changé d'avis (constat que ça ne marchait pas ?), alors qu'il aurait été bien plus cohérent de tout bonnement supprimer cet aspect ou de l'exploiter en le rendant obligatoire mais bien géré.

C'est mal fait.

Citation :

Le 2006-06-19 15:37, David a écrit:
Toutefois, il faut bien admettre que cette phase, toute discutable qu'elle soit, n'est que très temporaire; déjà parce qu'obtenir une première bulle permettant d'annuler cet effet est quasi-immédiat; ensuite parce qu'obtenir cette bulle est, quoi que tu en dises, très aisé (les premiers ennemis sont fixes, ne tirent pas; bref, n'attendent que toi pour t'offrir leur bulle - un peu à la manière d'un pré-stage dans Gradius, d'où le système d'upgrade est d'ailleurs repris)...

Eh non justement.

Il y a plein de cas où soit l'on commence sans rien (soit parce l'on vient de perdre parce qu'on a encore confondu une balle avec une étoile du fond, soit au début du jeu), où l'on prend simplement une direction, et boum, en haut de trajectoire on voit apparaître par scrolling un adversaire vers lequel on se dirige, mais sans que l'on puisse tirer dessus ou l'éviter.

Résultat, on se regarde aller à sa mort sans rien faire et perdre une de ses trois vies sans avoir pu rien faire. C'est assez pour se détourner du jeu.

Citation :

Le 2006-06-19 15:37, David a écrit:
... et surtout, surtout, parce qu'une fois qu'une couleur a été ajoutée au décor, tu peux sélectionner une upgrade *permanente* après le stage bonus.

Je ne m'en souvenais plus, je vais lui re-re-redonner une chance (je suis de bonne volonté, hein). Il n'empêche que au moins le tout premier upgrade devrait être intégré dans le jeu, et que demander au joueur de combler les lacunes de conception, c'est une faute.

EDIT : En fait il me semble qu'il y a un trainer qui permet de choisir la stabilité horizontale dès le début. Voilà qui peut tout arranger.

Sinon effectivement on sent qu'il est fait pour C64.

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David
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Joue à River City Girls

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Posté le: 2006-06-19 15:55
Citation :

Le 2006-06-19 15:50, Simbabbad a écrit:

Eh non justement.

Il y a plein de cas où soit l'on commence sans rien (soit parce l'on vient de perdre parce qu'on a encore confondu une balle avec une étoile du fond, soit au début du jeu), où l'on prend simplement une direction, et boum, en haut de trajectoire on voit apparaître par scrolling un adversaire vers lequel on se dirige, mais sans que l'on puisse tirer dessus ou l'éviter.

Résultat, on se regarde aller à sa mort sans rien faire et perdre une de ses trois vies sans avoir pu rien faire. C'est assez pour se détourner du jeu.


Je pense que je vais faire comme toi, et réessayer ce jeu car ma mémoire doit me jouer des tours. J'aurais juré qu'une fois une vie perdue, on recommence systématiquement sur un tableau où les monstres sont ceux du début de partie, à savoir ces trucs immobiles absolument pas agressifs, que l'on peut approcher par petits bonds successifs sans la crainte de perdre une vie.
Je teste ça dès que possible.

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Simbabbad
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Posté le: 2006-06-19 16:37
Pas toujours. Déjà même au tout début du jeu par rebond on peut perdre parce qu'on se dirige vers un ennemi immobile qui était hors-scrolling et qu'on ne peut éviter, et plus tard dans le jeu on peut recommencer au milieu d'ennemis agressifs.

Quoi qu'il en soit c'est une erreur de conception flagrante. M'enfin c'est pas trop grave avec trainer j'imagine.

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David
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Joue à River City Girls

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Posté le: 2006-06-19 17:02
Citation :

Le 2006-06-19 16:37, Simbabbad a écrit:
Pas toujours. Déjà même au tout début du jeu par rebond on peut perdre parce qu'on se dirige vers un ennemi immobile qui était hors-scrolling


Dans la mesure où tu es seul reponsable de la vitesse de rotation de ta sphère, tu peux ne jamais percuter un ennemi hors-scrolling. Il faut simplement accepter, dans cette phase, de faire avancer le scrolling à la vitesse d'un escargot... Pas rigolo, je te l'accorde.

Tiens, avant de tester ce Wizball à nouveau, j'ai repensé à un jeu que tous les Amstradistes devraient réessayer de toute urgence sur C64: Trailblazer. Beaucoup plus sobre que sur CPC mais aussi beaucoup plus fluide, la version C64 mérite toute votre attention! Une version fabuleuse, jouable à deux simultanément.
Vous pouvez ensuite enchaîner sur sa suite, Cosmic Causeway.


(Attendez de voir ce truc s'animer devant vos yeux!)

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Lyle
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Posté le: 2006-06-19 18:01
Je conteste : Trailblazer est parfaitement fluide sur CPC.

Par contre, c'est vrai que le jeu à deux de la version C64 est un gros plus. D'autre part, il m'a semblé (sur les quelques parties que j'ai faites) que le jeu est plus riche. Certaines dalles provoquent des effets sur la balle inédits sur CPC.

En fait, connaissant bien la version CPC, j'étais il y a longtemps parti pour faire un article sur ce jeu, qui reste en grand classique de la micro 8-bits (et qui curieusement n'a jamais fait d'émules) mais j'ai laissé tomber en m'apercevant que la version C64 était très différente, et que je pouvais donc pas l'expédier en quelques lignes.

D'ailleurs les jeux micro sont par cet aspect bien plus problématiques que les jeux consoles / arcade pour les articles. Quelle version privilégier : la première ? La plus emblématique ? La plus populaire ? Parfois, il y en a une qui se distingue par sa qualité, mais c'est pas toujours le cas.

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Atari Frog
Atariste convaincu



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Posté le: 2006-06-19 19:02
A noter que Trailblazer est certainement un des seuls jeux classiques à être apparu sur C16 à l'origine...

La version Atari 8-bits est absolument excellente également. Le programmeur a repris tous les éléments du jeu C64 et a très bien transposé le code. Par contre, c'est assez bizarre, je trouve que la version Commodore manque un peu de chaleur : par rapport à l'Atari, les bruitages sont assez peu présents...



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Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2006-06-19 19:16
Citation :

Le 2006-06-19 18:01, Lyle a écrit:

Je conteste : Trailblazer est parfaitement fluide sur CPC.


Il l'est même sur MSX.
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David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

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Posté le: 2006-06-19 20:34
Citation :

Le 2006-06-19 18:01, Lyle a écrit:
Je conteste : Trailblazer est parfaitement fluide sur CPC.


Ce n'est pas le souvenir que j'en ai - mon esprit anti-cpc de l'époque m'aurait-il joué des tours?
Je relance la version CPC dès que possible.

(EDIT: bon ben comme d'hab, les émus CPC m'exaspèrent. Avec Winape32, pas moyen de faire "F1" avec mon PC portable sans pavé numérique Du coup, Burnin' Rubber se lance systématiquement... Je vais trouver, un peu de patience.)

Simbabbad: je viens de me refaire une bonne partie de Wizball. Je répète donc ce que je t'ai dit plus haut: avec la possiblité, dès la première couleur terminée, de faire que l'option anti-gravité soit validée en permanence, ton souci lié au rebond assez débile de la sphère n'a plus lieu d'être.
Cette partie m'a tout de même permis de me rappeler du seul gros reproche que je faisais à l'époque à ce jeu: le bruitage du tir, omniprésent, stressant, est franchement désagréable.

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Posté le: 2006-06-19 20:49
Mouais, ça semble fluide pour de l'Amstrad mais le jeu est un peu fade. La musique est plus que désagréable...

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David
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Posté le: 2006-06-19 22:13
Après test, je confirme: Trailblazer sur CPC est fluide! Très sympa. Deux reproches après 5 minutes de test: les gros traits vraiment énormes qui délimitent les "pistes" - une drôle d'idée, qu'on ne retrouve heureusement pas dans la version 64; et la souplesse du jeu, en retrait par rapport à celle de la version 64 (les accélérations et les freinages sont un peu abruptes.)

Je ne savais pas que Southern avait conçu son jeu d'abord sur C16. Merci de l'info, Atari Frog!

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Posté le: 2006-06-20 02:21
En fait, entre le C64 et le CPC, je choisis nettement la version CPC, plus nette, plus colorée, moins fade, et largement aussi fluide. L'impression de vitesse est mieux retranscrit grâce aux traits entre les dalles, et je vais plus loin sur CPC.

Ceci étant, dans tous les cas, le jeu lasse très très vite. A la limite la suite sur C64 est un tout petit peu plus intéressante, mais on sent que ce sont des jeux dont l'intérêt était surtout de simuler la 3D.

Sinon j'ai persisté dans Wizball. Effectivement c'est pas mal, encore un peu agaçant et un peu limité, mais jouable, pas désagréable, et emblématique.

Je garde.

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TITAN
Gros pixel


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De : TITAN (Eric Cubizolle)

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Posté le: 2006-06-21 08:00
Salut,

Citation :
Tiens, Titan: quelques comparaisons supplémentaires pour ta page web visant à redorer un peu le blason du 64 (ce sont des comparaisons que j'avais omis de poster sur le forum hier ou avant-hier)


Merci !!!!
J'ajoute ces screeenshots dès que possible.

Si tu en as d'autres, n'hésites pas !!!
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TITAN (Eric Cubizolle)

http://amigamuseum.emu-france.info
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Thezis
Pixel visible depuis la Lune



Joue à Far Cry 3

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Messages : 8910
De : Bruxelles

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Posté le: 2007-02-13 09:15
Up pas pour cause de CPC (je n'en ai jamais possédé) mais pour cause de 3D isométrique. Pour moi, c'était, avec une représentation à la G.I. Joe / Cabal / Rambo III arcade, le futur du jeu vidéo... Comme quoi...
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Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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Posté le: 2010-11-08 00:32
Up pour presque remettre le topic dans le sujet.

Je viens de découvrir un projet de remake de Spindizzy et soufflé je suis:



Ce que je trouve très fort c'est que les écrans révélés restent, ça c'est une grande idée qui colle parfaitement au concept, puisque la sonde est censée cartographier le jeu.

J'aime aussi que la 3D conserve les graphismes et le style d'origine. Je n'aime pas les remake de jeux 3D iso qui ajoutent des tonnes de détails.

Page du projet (qui est toujours en cours).

Fil de l'évolution du projet sur un forum.
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greatxerox
Pixel digne de ce nom


Joue à Elite Dangerous -3DVision- 2560x1440 / Ultra

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Posté le: 2011-01-01 11:46
merci pour ton up, du coup j'ai pu découvrir l'existence de ce remake

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Posté le: 2013-01-04 22:59   [ Edité le: 2013-07-21 16:54 ]
Bon, alors, je vais enfin vous parler de "Sepulcri". Je viens de publier un billet dessus sur mon blog, mais comme c'est long (je fais un récapitulatif sur la 3D isométrique en général, mon genre préféré, et sur l'époque des ordinateurs 8-bit), et que c'est ici un forum et pas un site publicitaire, j'en parle de nouveau en plus bref, tant pis si je sabote.

Ces derniers mois, je suis dans un gros trip ordinateurs 8-bit: C64, ZX Spectrum, et bien sûr Amstrad CPC, la machine de mon enfance/adolescence. J'ai fait des découvertes, enfin fini des jeux auxquels je n'avais jamais vraiment joués sérieusement (trop durs, pas de notice ou pas accroché, comme "Head over Heels" que j'aime au bout du compte moyennement malgré ses qualités), j'ai vu que le Spectrum était une machine admirable avec une très bonne ludothèque angliche (techniquement souvent plus fluide voire coloré que l'Amstrad), et surtout je voulais, donc, enfin attaquer "Sepulcri".



"Sepulcri" est un jeu en 3D isométrique de Chris Sawyer (auteur de "Rollercoaster Tycoon") de 1986 qui se rapproche pas mal de "Knight Lore" et "Alien 8" à première vue: on dirige un robot miniaturisé qui doit tester les 50 puces d'un gros ordinateur, puis valider un test et sortir. En pratique, c'est un jeu de plateformes/puzzle, mais avant tout de labyrinthe, au point qu'à l'époque le jeu était complètement inaccessible.

Dans la quasi totalité des jeux en 3D isométrique 8-bit, le labyrinthe est somme toute assez simple: quelle que soit la forme des salles, elles collent dans un quadrillage cubique, beaucoup de plans sont en réalité plats, le tracé est assez ouvert ou linéaire... mais pas "Sepulcri".
"Sepulcri" fait sept niveaux de hauteur, les salles ont des formes variées, et tout est sur mesure et conçu de façon délicieusement diabolique. Du coup, comme en plus la plateforme est franchement impitoyable, le jeu était impossible à jouer "ludiquement", et j'y jouais pour le (very bad, vue l'hostilité du milieu) trip abstrait qu'il représentait.

Mais, comme le faisait justement remarquer MTF dans son (très bon) dossier sur Battletoads, l'émulation permet, plus de 25 ans après, d'enfin pouvoir jouer à ces jeux mystérieux et terrifiants de l'époque. Et j'ai utilisé l'émulation pour (enfin) en faire un plan. Je vous le montre fièrement (hébergé ici sur la fiche du jeu sur CPC-POWER, une version en plusieurs images est sur mon blog):



C'est beau, hein? Je ne vous dis pas le cauchemar, même en éditant la mémoire du CPC pour téléporter mon robot par-dessus les sens uniques, ça a été titanesque. Et j'ai failli perdre la raison en cherchant ma cinquantième puce (indice: on ne la voit pas sur le plan).

Mais le plus beau, c'est que le jeu devient grâce à ce plan (très lisible à 50% sur CPC-POWER) parfaitement jouable, la preuve avec ma première vidéo de gameplay uploadée sur YouTube:



Je me suis surpris à tester 30 puces sur 50, alors qu'à l'époque, complètement paumé, je ne passais pas les 5. Et ce jeu est un bijou de level design, comme je l'explique dans mon billet, la plateforme hyper précise à la "Manic Miner", les puzzles très basiques (pas d'objets à gérer) mais bigrement retors, et surtout ce tracé de labyrinthe qui est un pur chef-d'œuvre, ont fait de ce jeu mon jeu Amstrad CPC favori. Rah, mes amis, ce labyrinthe. Le bonheur.

Je vous encourage vivement à l'essayer. Il y a pas mal de mauvais dumps de ce jeu, mais celui de CPC-POWER ou de Planet Emulation (ce dernier a des vies infinies) sont nickels. Je sais que pour moi, c'est un de mes jeux de 2012 (mais je sais que je suis biaisé, étant un fan de 3D isométrique et de labyrinthes).
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