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Index du Forum » » Micros et consoles » » Humour Et Réflexions Technologiques Zuber (animation pour les nuls)
43 messages • page
123
Auteur Humour Et Réflexions Technologiques Zuber (animation pour les nuls)
CBL
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Inscrit : Jun 02, 2002
Messages : 9107
De : Versailles

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Posté le: 2006-02-20 14:53
Je sais c'est mal de surfer au boulot mais je viens de me régaler en lisant le dossier de Wild Cat et je tenais à le féliciter !
2 pages d'explications et de "vulgarisation" (je n'aime pas ce mot) scientifique sur l'animation, les fps, les fréquence etc... le rêve de tout geek qui s'ennuie un lundi

Petit détail : le vsync existe maintenant sur PC. Je ne sais pas avec quel jeu mais je suppose que c'est depuis l'explosion des moniteurs LCD qui tournent quasiment tous en 60 Hz. Du coup, pas mal de jeux récents proposent cette option fort agréable si votre hardware suit.

  Voir le site web de CBL
dante2002
Déterreur de topics


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Joue à Devil May Cry

Inscrit : Feb 10, 2003
Messages : 4957
De : METZ

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Posté le: 2006-02-20 15:02
Félicitation pour ton dossier M le chat...

Je suis impressionné par le travail de vulgarisation effectué

  Voir le site web de dante2002
Odysseus
Pixel intergalactique

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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

Inscrit : Sep 15, 2002
Messages : 10890
De : Αἰαία

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Posté le: 2006-02-20 15:25
J'ai appris plein de choses suite à la lecture de ce dossier, et c'est essentiellement dû aux compétences pédagogiques de son auteur.
Le ton humouristique, l'utilisation d'exemples qui parlent à tous, la claireté du texte sont autant d'éléments qui en font un dossier aussi agréable qu'enrichissant à lire.
Bravo, vraiment.
_________________

"Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy


tienou
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Inscrit : May 03, 2005
Messages : 664
De : nantes

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Posté le: 2006-02-20 15:25
En effet comme disait le sage:"ce qui se conçoit bien, s'explique bien", j'en déduit donc que tu dois dechirer en architecture des ordis. Je pense que ce dossier est parfait pour expliquer convenablement à une personne qui ne s'y connait pas trop et qui voit ses jeux ralentir.
Merci pour le travail qui a dû etre long.

Niloc-Nomis
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Joue à Titanfall 2 (xone) / Yakuza (PS2)

Inscrit : Aug 11, 2002
Messages : 8110
De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2006-02-20 16:35
Vraiment félicitations à W_C (et Erhynn Megid apparemment) pour ce superbe article. Ca se dévore.

Mais j'ai une chtite question. Le passage à la 3D sur consoles (j'ai lu je ne sais ou que maintenant la 2D console est de la 3D applatie, je ne sais pas si c'est vrai) les a-t-elles fait passer à une conception temporelle de l'affichage? C'est ce que j'ai compris sur la fin du dossier mais peut-être me trompé-je?


_________________

... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 1895

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Posté le: 2006-02-20 18:56
J'avais besoin de consolider mes connaissances sur les termes techniques liés à l'animation, ton article tombe donc à pic Wild Cat

IsKor
Camarade grospixelien


Joue à Transport Fever / World of Warships

Inscrit : Mar 28, 2002
Messages : 13058
De : Vallauris, 06.

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Posté le: 2006-02-20 19:54
Alors là, bravo MONSIEUR Wild_cat.
C'est super bien écrit et expliqué, même une buse en anim comme moi a tout pigé!
Nan, franchement, un grand bravo à toi Wildy, ton dossier, il arrache des Megahertz.

J'avoue avoir bien ri avec la "langue de Britney Shakespeare"


emixam
Gros pixel



Inscrit : Oct 25, 2002
Messages : 1131
De : Marseille

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Posté le: 2006-02-20 19:59
Nickel
j ai tout compris, j espere que ce ne sera pas le seul article du genre, technique mais clair et precis. Bravo

Ulrask
Pixel imposant



Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 740

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Posté le: 2006-02-20 21:35
C'est en effet tres clair et bien expliqué, même si (j'en ai déjà parlé) je ne suis pas tout à fait d'accord sur l'utilisation systematique de timers. Sur une machine modulable et evolutive, oui, clairement, sinon ça donne des choses comme la version PC de fire 'n forget, mais sur une console, calculer à la frame ça me gêne pas, au contraire ! le probleme avec "nos jeux qui rament en europe" n'est pas le fait que l'on indexe l'animation sur la frame, mais le fait que, pour des raisons de compatibilité avec 5% des vieux téléviseurs probablement plus en activité aujourd'hui, on ai longtemps forcé le 50hz au lieu de ne serait ce que "laisser le choix". (un switch physique "mode compatibilité" desactivé par defaut qui passe la console en 50hz n'aurais pourtant pas perturbé l'utilisateur lambda... m'enfin).

Parcque comme tu l'as dit Wild Cat, il est bien plus agréable visuellement d'obtenir un jeu qui ralentit un peu (et qui globalement aura en permanence une vitesse d'execution qui vacillera un peu) en donnant tout de même une illusion de fluidité qu'un jeu qui s'execute à une vitesse parfaitement constante tant que le hardware arrive à suivre et affiche des saccades tres desagréable à l'oeil sinon. De plus on utilise mieux les ressources de la machine, d'une part parcqu'on lui demande en permanence son maximum (quitte à occasionellement depasser la fréquence du moniteur, mais pour peu que le jeu demande beaucoup de ressources ça n'arrivera jamais) tandis qu'en utilisant des timers on aura des "temps mort" durant laquelle la puissance de calcul sera inutilisée [et cette inutilisation du temps de calcul sera à priori plus importante que les images dessinés en trop sinon, puisque dans le cas d'un jeu frame-based on "craint" moins l'incomfort visuel qui arrive lorsqu'on en demande trop au hard] et d'autre part on ne perdra pas de précieuses opérations en allant interroger un timer pour calculer ses mouvements.

edit pour CBL : le vsync des jeux PC n'est pas le même que celui dont on parle ici, il consiste juste à essayer de synchroniser au maximum les FPS et la frequence de balayage du moniteur. Le jeu va toujours utiliser des timers derriere : il ne pourra jamais être "trop rapide", comme fire & forget PC. Et heuresment, sinon les parties multijoueurs seraient impossible, chacun se deplaçant à une vitesse differente.

Phyl
1er Secrétaire


Inscrit : Mar 05, 2002
Messages : 5126
De : Haut-débit Land

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Posté le: 2006-02-20 23:15
Citation :

Le 2006-02-20 21:35, Ulrask a écrit:
C'est en effet tres clair et bien expliqué,


C'est sur qu'on ne peut pas en dire autant de ta prose... Ciao
_________________


  Voir le site web de Phyl
Kaede
Pixel monstrueux


Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 4476

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Posté le: 2006-02-21 00:35
En effet, ton dossier est très clair, Wild Cat

J'aurais juste une question, moi aussi : dans le cas d'indexation de la vitesse d'execution du jeu sur le nombre d'images effectivement 'calculées', comment limite-t-on la vitesse du jeu, de façon qu'il ne se mette pas non plus à accélérer si on arrive à génèrer bien plus d'i/s que le nécessaire/s? (en gros, comment éviter ce qui se passe dans MAME quand on joue à Pac Man et qu'on active l'option "throttle", touche F10)

Niloc : ça doit dépendre des jeux. Sur PS2, par exemple, R-type Delta (en 3D), Mushihime Sama indexent leur vitesse d'execution sur les images affichées à la seconde (autrement dit, pas sur des timers) : lorsque l'écran devient surchargé, le jeu ralentit, en restant toujours à 60 frames par seconde.


Et enfin, léger HS :
"En effet, si les jeux utilisaient les frames au lieu d'un timer, il faudrait que tout le monde ralentisse chaque fois qu'une des machines a du mal à suivre (pour ne pas désynchroniser le réseau)."
-->Intéressant, je suppose que c'est une des raisons pour lesquelles programmer un module réseau pour les émulateurs est une plaie?

Aligarion
Tout petit pixel



Inscrit : Aug 26, 2005
Messages : 22

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Posté le: 2006-02-21 08:26
Bon dossier, en effet, par contre, ça aurait été bien de préciser de quel site proviennent les animations Amiga de la partie "Les limites de l'animation 2D"...

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Thezis
Pixel visible depuis la Lune



Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
Messages : 8910
De : Bruxelles

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Posté le: 2006-02-21 08:49
J'ai particulièrement apprécié les illustrations, en rappor humoristique avec un article pas évident à ilustrer de cette manière.

Quant au fond, impressionnant, style coulé et compréhension tranquille.

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Laurent
Commissaire politique


Joue à Yooka Laylee (Switch)

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 21954
De : Borgo, là ou l'ADSL n'évolue plus.

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Posté le: 2006-02-21 10:09
Citation :

Le 2006-02-21 08:26, Aligarion a écrit:
Bon dossier, en effet, par contre, ça aurait été bien de préciser de quel site proviennent les animations Amiga de la partie "Les limites de l'animation 2D"...


C'est fait, j'ai mis un remerciement en début d'article.
_________________

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Thezis
Pixel visible depuis la Lune



Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
Messages : 8910
De : Bruxelles

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Posté le: 2006-02-21 11:26
Citation :

Le 2006-02-20 23:15, Phyl a écrit:
Citation :

Le 2006-02-20 21:35, Ulrask a écrit:
C'est en effet tres clair et bien expliqué,


C'est sur qu'on ne peut pas en dire autant de ta prose... Ciao



C'est moi ou Phyl est de mauvaise humeur? D'accord le post d'Ulrask est plus obscur mais ce n'est pas une raison pour être désagréable, non?

  Voir le site web de Thezis
Aligarion
Tout petit pixel



Inscrit : Aug 26, 2005
Messages : 22

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Posté le: 2006-02-21 13:23
Citation :

Le 2006-02-21 10:09, Laurent a écrit:
C'est fait, j'ai mis un remerciement en début d'article.


Merci.

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RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Score au grosquiz
1035015 pts.

Joue à Pokemon Shuffle, Sekiro

Inscrit : Apr 01, 2003
Messages : 24524
De : Toulouse

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Posté le: 2006-02-21 22:00
Bon alors deja je me plaind du nom de ce topic, j'ai galere pour trouver le topic en rapport avec l'article de wild. #@#@#@

Sinon niveau article y'a que des mecs a poil dans les illustrations Sinon tres bon article, j'avais commence à lire la prose de wild sur un topic ou on parlait de fps et l'article est bigrement bien developpe et comprehensible.

Sinon j'avais quelques questions (pas tout compris). Comment peut on expliquer le cas warcraft2 ? le jeu tournait tres bien sur les pc de l'epoque et j'ai essaye de le lanecr sur mon 450 quelques annees apres et ... soudain c'est le drame ! Le jeu tourne beaucoup mais beaucoup trop vite. Tu bouges a peine la souris et en 1/10e de seconde tu es à l'autre bout de la carte

Les gifs de turrican j'arrive pas à voir la difference mis à part que celui sur amiga à l'air de ramer.


Et sinon pour les anim 3D ca marche comment ? j'aurai aime un plpus gros paragraphes car j'ai pas tout compris. A quoi sert la motion capture si c'est la machine qui calcule les etapes. J'imagine que ca sert à ce calcul mais j'aurai aime savoir comment ca se calculait precisement.

Et sinon pour Mortal Kombat à l'epoque ils avaient parle d'un systeme d'animation de squelette avec applicage de skin par dessus. Enfin j'ai aps tout compris mais quelqu'un connait ?
_________________

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Jinjo
Pixel imposant



Inscrit : Dec 07, 2004
Messages : 822

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Posté le: 2006-02-21 22:12
j'aimerais moi aussi bien lire ce dossier, mais bizarrement je ne le trouve pas.

David
Glaçon du sentiment


Joue à Forza Horizon 3

Inscrit : Mar 17, 2002
Messages : 9644
De : Lille, en l'an 3000.

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Posté le: 2006-02-21 23:09
...........






Bon, sur la page d'accueil, comme toutes les semaines, apparaissent dans un bandeau en haut les 3 derniers articles parus (dont celui de Wild_Cat) PLUS dans la colonne en-dessous, une courte présentation de ces mêmes articles. Il suffit de cliquer sur les liens qui y sont donnés pour, euh, lire les articles du site.

(Je ne vais pas m'en remettre)


Ah, et chapeau à toi, Wild: superbe article; clair et drôle.

  Voir le site web de David
Jinjo
Pixel imposant



Inscrit : Dec 07, 2004
Messages : 822

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Posté le: 2006-02-21 23:22
j'avais trouvé finalement. En fait, je pensais que ce topic était relativement vieux, et j'avais donc cherché rapidement dans la partie "dossier" du site.

Mais il faut dire que le titre de ce topic est trompeur, je le clame haut et fort ! Et c'est tout de même scandaleux.

Voilà qui est dit.


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