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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
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Auteur Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
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Posté le: 2007-08-05 23:47
Citation :

Personne ce soir ? J'ai pas envie d'écrire, alors je tape une fois de plus dans mes réserves...


Ah ben, mon brave monsieur, c'est qu'il nous faudrait 2/3 volontaires en plus pour assurer la pérennité du topic : de mon côté, une présentation par semaine c'est tout ce que je peux garantir

Milcham
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Posté le: 2007-08-06 00:01
C'est surtout que sur le topic Disney, tu as posté :
"Tiens, ce topic me donne une idée pour une présentation."

J'avais donc cru que tu allais naturellement t'en charger ce soir.
Moi cela étant j'ai un bon p'tit jeu obscur de chez obscur sur SFC à vous faire partager... vous allez aimer.
Je me réserve demain soir, vu qu'après ça je décolle du net pour une semaine.

Accessoirement, du fait de mes vacances, j'ai pris le temps cette aprèm' de lancer la plupart des jeux MAME présentés depuis 6 ou 7 pages, et je dois dire que le 1000 Miglia est l'un des plus sympas, à mon goût. L'effet de vitesse est vraiment très ingénieux. Déjà bien accro à Drift Out à la base, là j'en ai trouvé le tueur né.

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Milcham
Gros pixel

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Posté le: 2007-08-06 21:18
Allez, ce soir une petite dose de SFC assez obscure, avec un jeu qu'un ami m'a fait connaître il y a quelques jours : Yôkai Buster ~ Ruka no Daibôken.

Images leechées depuis le blog du monsieur en question.



Donc, un de ces jeux plutôt sympas sortis tard, trop. Celui-ci est de 1995, une année somme toute encore plutôt chargée en bons jeux pour la Super Famicom. En fait particulièrement pour ce type de productions de seconde zone, qui sortent sans être inquiétées sur un marché plus cool, l'attention s'étant déjà portée sur la génération d'après. C'est aussi en 1995 qu'on a droit par exemple à Magical Pop'n, un jeu qui joue (un peu) dans le même registre.

Yôkai Buster est édité par le groupe Kadokawa : ça et plus simplement le design général peuvent laisser penser qu'il s'agit d'une adaptation de manga, mais je ne suis pas expert à ce sujet.



Bon, voilà, ça cote un peu du fait de la relative rareté du titre (20 à 35 euros), donc je vous encourage vivement à aller télécharger la ROM et à vous faire une idée. C'est un jeu de plates-formes où l'on contrôle une gamine aux cheveux rouges, dont la particularité est toutefois de se balader avec une sorte de démon-aspirateur sur elle. Si.

Un mécanisme de gameplay à la Kirby qui va lui permettre de gober des ennemis ou des objets pour les envoyer valser au loin, mais aussi (plus original) de s'accrocher aux murs ou aux plafonds et de s'en propulser. Histoire d'exploiter un tant soit peu ces capacités, le level design mise parfois un peu sur l'exploration.



Tout tourne autour de ça. C'est instinctif et en 5 minutes on a pigé le truc. Le maniement est plutôt efficace, pas très nerveux toutefois (il y a la possibilité de courir en maintenant R ou L, mais franchement on a vu plus instinctif comme config...).
Le jeu est par ailleurs assez joli, les sprites très sympas. On reste toujours dans une ambiance très mang

A noter aussi un mode score attack super marrant qui n'a rien à voir avec le reste du jeu et se déroule à moto (sur l'écran titre, "FUROKU GAME").

un peu plus d'infos ici : http://www.gamekult.com/blog/hibino/68352/Yokai+Buster+Ruka+no+Daiboken.html

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Simply Smackkk
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Posté le: 2007-08-07 10:23
Yokai Buster est un jeu très sympathique grâce à son démon-aspirateur. Rien que pour ça, ça le distingue d'une flopée de jeux de plate-formes/action sans imagination. Toutefois, je pense que le level design n'en tire peut-être pas assez profit pour vraiment se démarquer.
A essayer quand même, en plus la réalisation est de bonne facture et les sprites marrants.
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Kaede
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Posté le: 2007-08-07 17:43
Tiens, je le connaissais pas celui-là...je l'ai trouvé sympa.
Ca fait un peu penser à une variante du jeu avec le grappin, comme ça... (Umihara Kawase).
Dommage pour la musique : j'ai trouvé celle du premier niveau exaspérante; celle du 2eme un peu moins...ça va peut-être en s'améliorant ?

mr_de_fursac
Tout petit pixel


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Messages : 28

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Posté le: 2007-08-07 17:44
Pour poursuivre dans le Kaneko, voila je pense un obscur petit jeu d'arcade dans la lignée d'un croisement entre Mercs pour l'annihilation et Marchen Maze pour le coté plate-forme et féerie.



Il s'agit d'un jeu sorti plus tard que ces deux là et qui bien sûr ne rivalise pas avec ces références mais demeure toutefois sympathique.

Vous incarnez donc une sorte de sorcier farfadet dont l'objectif va être de libérer des fées le long des niveaux puis de les accompagner jusqu'à la sortie.
Ces fées vous procureront des cristaux et par leur biais de substantiels power ups (3 ways, géantitude (si, si...), bombes bombermanesques)



Les environnements sont trés classiques avec le niveau du feu qui brûle, de la glace qui glisse, etc...
Un bon point pour les boss qui ont une taille honorable et de multiples formes.
A noter également des niveaux bonus à base de tir à la corde, tape-taupe et duck hunt.



Le danger est double.
Si dans Marchen maze les projectiles ne faisaient que vous pousser, ici ils sont létaux. Se combinent donc l'esquive de boulette et la dextérité des sauts. Les développeurs ont toutefois été gentils en permettant de rattraper un saut limite en tapotant le bouton de saut.

Donc au final un petit jeu sympiche à credit feeder au cours d'un long dimanche pluvieux.

Kaede
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Posté le: 2007-08-07 18:00
Arf...Lyle avait déjà fait une présentation de ce jeu (ne pas oublier de vérifier la liste en début de topic - je dis ça mais je n'avais pas pensé à le faire moi-même bien sûr)

Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-08-07 18:08
C'est pas grave, c'est intéressant d'avoir "deux points de vue" pour un même jeu. Le premier doublon du thread.

Par contre, personnellement je n'inciterais qu'exceptionnellement les joueurs à credit feeder un jeu d'arcade. C'est justement en se tenant à la discipline du crédit unique qu'on a le plus de chances de trouver MAME (où la borne correspondante) intéressant. En particulier dans le cas de Magical Crystal, qui ne semble pas trop difficile.

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mr_de_fursac
Tout petit pixel


Inscrit : Dec 30, 2004
Messages : 28

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Posté le: 2007-08-07 18:39
Haha, je ferais plus attention la prochaine fois

Au final on est à peu prés d'accord, ce qui est dejà pas mal.

Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

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Posté le: 2007-08-08 19:31
C'est affligeant, le jeu de ce soir n'a pratiquement pas été cité dans le thread sur les jeux Disney, ni dans celui sur la Master System. Il est grand temps de s'y arrêter.













Emouvant chant du cygne que ce Land of Illusion. Les jeux de grande qualité sortis quand le support est en fin de vie commerciale le sont toujours. Nous sommes en 1992, Sega a déjà perdu la guerre contre Nintendo sur le marché domestique et cela se ressent légèrement sur plusieurs de leurs productions Megadrive. Le cas World of Illusion est emblématique. Troisième volet de la série Disney, c’est un titre charmant mais sa finition est loin derrière Castle of Illusion et Quack Shot. Sur Master System, on aurait logiquement pu s’attendre au pire. Avec Land of Illusion, c’est tout l’inverse qui s’est produit. Les développeurs en ont fait leur baroud d’honneur.

C’est l’histoire d’un jeu qui aurait voulu être un grand Mario, qui avait peut-être même le talent pour y parvenir, mais n’en avait plus ni la motivation, ni l’énergie, ni les moyens. C’est en tout cas un titre qui va encore beaucoup plus loin que son prédécesseur, le déjà très bon Castle of Illusion exclusif à la Master System. Il y a d’abord la carte du monde, avec ses altérations, ses petits secrets à trouver, exactement comme dans les premiers Mario non linéaires. Cela donne un petit cachet aventure encore plus convaincant que dans Quack Shot. Mais surtout, il y a cette volonté très forte de surprendre le joueur à chaque portion de niveau. Oh, pas avec des idées révolutionnaires. Juste avec des petites variantes ou déclinaisons très fraîches de choses sûrement inventées, là encore, par Nintendo (le cadre de l'avant dernier niveau est une sorte d’aveu frustré). Ou par les autres innovateurs du genre à l’époque (disons Capcom ou Konami).

C’est bien simple, de tous les titres Disney de Sega, Land of Illusion est de loin celui qui a le plus d’idées de de gameplay et de situations : les plantes pour se protéger du vent ou du courant marin, le transport de la lanterne (le niveau est plongé dans le noir dès qu’on la pose), les boutons sur lesquels il faut poser la clé du niveau pour contrôler le scrolling, les mondes sur deux plans, ceux avec des réseaux d’interrupteurs et de plates-formes, ceux où il faut gérer la respiration de Mickey (sous l’eau)… Il n’y a pratiquement aucun niveau passe-partout dans Land of Illusion. Les concepteurs voulaient que chaque séquence, chaque écran soit différent du précédent. J’aime par dessus tout ces jeux dans lesquels on sent un level design « sculpté ». Sculpté au sens littéral : tout ce qui peut donner la moindre impression de redondance ou d’inutilité. Allez hop, on jette. Et on arrive à la forme pure.

A me lire, vous vous dites que j’exagère. Que si tout ça était vrai, Land of Illusion serait l’égal des grands Mario. Evidemment, ça n’est pas le cas. Pour une raison simple. Land of Illusion est un jeu minuscule. Il y a une carte, une quinzaine de niveaux, une quête d’objets à tiroir, quelques petits secrets optionnels, des boss… mais tout ceci se termine en une heure dès la première partie. Mais je n’ai jamais, vraiment jamais, vu un jeu aussi facile et intéressant à la fois. Les idées arrivent, incorporées aux niveaux avec une sorte d’évidence. On se dit que personne ne pourrait faire mieux. Et dès que ça pourrait commencer à brusquer le joueur, dès qu’il faudrait plus de deux essais pour réussir, le jeu passe à autre chose. C’est comme ça du début à la fin, et c’est pour ça qu’on va au bout dès la première partie. Pour terminer, notons que Land of Illusion est l’un des sommets techniques de la console. Grand petit jeu…

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Mikah
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De : La Hesbaye profonde ...

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Posté le: 2007-08-08 19:51
+1 !!!

Effectivement, je trouve dommage que ce jeu ne fasse pas l'objet d'un article (... peut-être à venir ?). Je trouve qu'il dépasse effectivement son ancêtre ! Vraiment un bijou et la version gg n'est pas en reste !

De plus, ceraines musiques sont vraiment réussies comme celle du chateau enflammé ou celle du chateau hanté.

Bravo Lyle !

Simply Smackkk
Pixel monstrueux

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Inscrit : Mar 06, 2002
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Posté le: 2007-08-08 20:15
On m'a offert ce jeu avec ma première console alors que je n'étais qu'un gosse. C'est certainement le jeu sur mastersystem auquel j'ai le plus joué et je pense qu'une partie de mon goût pour le jeu vidéo provient de la qualité de ce jeu.
Je crois que ma mastersystem va bientôt être rebranchée.
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Kaede
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Inscrit : Mar 06, 2002
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Posté le: 2007-08-09 13:16
Tiens, je ne savais même pas que le Castle Of Illusion (version MS, que j'adore) avait une suite, il faudra absolument que je l'essaie...

Sodom
Gros pixel



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Posté le: 2007-08-09 18:06


Vous connaissiez le Strip-Poker ? Hé bien avec Pairs Love, développé par Athena en 1991, vous allez découvrir le Strip-Patience : plusieurs demoiselles exquises n’attendent que de vous dévoiler leurs charmes, mais avant d’avoir la chance d’assister au show torride de chacune d’entre elles, il vous faudra résoudre une série de patiences. Je vous sens déjà tout fébrile...
Après avoir introduit votre petite pièce dans la fente de la machine, vous choisissez tout d'abord votre "adversaire" : de la poupée barbante à la geisha, en passant par la punkette de service, il y en a pour tous les goûts. Deux créatures de rêve supplémentaires sont débloquées lorsque vous en avez fini avec celles qui les précèdent.



Après avoir effectué votre selection, vous arrivez devant un écran intermédiaire où un mini-jeu de quelques secondes vous est proposé : il consiste à retrouver des cartes identiques parmi les 16 faces cachées qui vous sont présentées ; réussir ce mini-jeu n’influe pas vraiment sur la suite des évenements, cela permet juste de débloquer des bonus pour la patience qui vient juste après.

Celle-ci se joue avec 52 cartes aux faces visibles qu’il va falloir écarter dans leur intégralité ; la règle est que vous pouvez combiner des cartes de même couleur ou de même valeur, à une seule condition : les 2 cartes combinables doivent être sur la même ligne, colonne ou diagonale et surtout il ne doit y avoir aucune autre carte entre elles. La principale difficulté du jeu va consister à repérer les cartes offrant le moins de possibilités en terme de combinaison et à les éliminer le plus rapidement possible de façon à pouvoir conclure la patience en toute sérénité.

Pairs Love peut sembler légèrement compliqué de prime abord : il est tellement facile de se retrouver dans une impasse que le joueur ne sait pas trop par où commencer ; mais à condition de ne pas se précipiter bêtement, la marge de progression dans la réalisation des patiences est assez élevée. Une méthode simple et efficace consiste à partir de l’extérieur du jeu pour progressivement se rapprocher du centre de l’écran : cela permet en générale de conserver une bonne vision du jeu et de repérer plus rapidement les cartes « pièges ».

Il y a cependant un handicap sérieux : le temps, bien sûr limité. Un peu trop même : à moins d’avoir un cerveau bionique, il est impossible de terminer une patience dans le délai accordé et le joueur se voit régulièrement contraint de rajouter des crédits pour continuer la partie en cours. C’est dans ces moments là que la fonction « Pause » de Mame acquiert toute son utilité…
Enfin, Pairs Love offre un vrai-faux joker : la possibilité de revenir en arrière en procédant au coup par coup. C’est un cadeau empoisonné de la part des développeurs, dans la mesure où les erreurs importantes sont généralement commises en tout début de partie ; mais puisque la fonction existe, autant s’en servir en cas de blocage.



Concernant le côté mature du jeu, vous aurez compris - après un bref examen à la loupe des screenshots ci-dessus - qu’il n’y a pas grand chose à voir. Non seulement les graphismes des jeunes filles offerts en récompense pour le dur labeur accompli par le joueur sont moyennement réalisés (le hardware Seta sur lequel le titre tourne permettait pourtant de faire mieux) mais de plus on n’aperçoit pas le moindre petit bout de nichon…
En fait l'intérêt de Pairs Love repose pour l'essentiel dans la résolution des différentes patiences : après tout, faire fonctionner ses petites cellules grises est une activité on ne peut plus excitante, n’est-ce pas ?



Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-08-09 19:01
Etrange, j'ai voulu jeter un oeil mais sur ma version de MAME32 (0.106), le jeu se lance et après j'ai ... un écran noir. Jamais eu ce cas de figure sous MAME.

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Sodom
Gros pixel



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Posté le: 2007-08-09 23:11
Cela ne m'étonne qu'à moitié : Pairs Love est typiquement le genre de titre qui retourne régulièrement dans les "Not Working" au fil des versions de Mame, les développeurs du bestiau privilégiant l'émulation de jeux plus représentatifs de l'arcade, comme Boogie Wings par exemple. En parlant de ce dernier, je me suis dégotté une nouvelle version de Mame pour être en mesure d'en profiter. Verdict : c'est un jeu magnifique jusqu'à en devenir un peu trop bordélique, j'ai passé mon temps à me faire dégommer bêtement

Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
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Posté le: 2007-08-11 00:53
Après le titre de Sodom, continuons dans le style "un peu (un tout petit peu) de matière grise dans ce monde de brute"





Rarement un jeu d’arcade aura été autant inspiré par l’actualité. Agress est sorti l’année de la deuxième guerre du golf, avant même Desert Strike, et y fait explicitement référence (on voit des photos digitalisées de George Bush et de Saddam Hussein en intro) Le concept n’est pas inintéressant pour autant. Vous devez détruire votre ennemi et conquérir des territoires … en jouant au taquin ! Enfin, c’est un petit peu plus compliqué. Vous devez reproduire des formes géométriques à la Tetris avec des cases de couleurs. L’aire de jeu dans laquelle vous manipulez ces cases est parsemée de symboles représentant des missiles, et vous voyez un bref instant ces missiles avant de commencer votre « tour ».

Le but est de reconstituer de la bonne forme géométrique tout en plaçant le plus de cases possibles sur ces missiles. Plus vous « englobez » de missiles avec votre forme, meilleure sera votre puissance de feu. Notez que parfois il y a un missile rouge à privilégier absolument car il est bien plus puissant que les blancs, normaux. En haut de l’écran, on voit les armées se faire face, représentées par des engins futuristes. Envoyer un seul missile par tour n’est jamais suffisant, car vous arriverez tout juste à détruire un missile ennemi. Pour parvenir à atteindre directement l’ennemi, il faut à chaque tour être capable d’envoyer plusieurs missiles. C’est cette exigence qui rend le jeu particulièrement ardu. On est vite submergé par les tirs ennemis et il faut pas mal de parties avant de réussir à toucher son adversaire. Le jeu est bien sûr jouable en un contre un. Une synthèse originale de plusieurs concepts.

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
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Posté le: 2007-08-11 01:19
On conquiert un territoire par partie ou par manche? Sinon, c'est pas bien beau et méchamment opportuniste visiblement. Mais ça change, c'est très original pour un jeu d'arcade
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Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-08-12 11:00
Juste pour informer les lecteurs habitués de ce thread et les contributeurs que je ne ferai plus de MAJ quotidienne pour une durée indéterminée. Et ce pour une raison très simple, je travaille sur un projet aux exigences d'assiduité similaires de mon côté, et je n'ai plus le temps de jouer sur les deux tableaux. Libre à vous de poster des présentations quand vous le voulez, j'éditerai le sommaire en conséquence. Rien ne m'empêchera de temps à autre de faire une présentation moi-même, bien sûr.

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2007-08-12 11:15
Citation :

Le 2007-08-12 11:00, Lyle a écrit:
[...] je travaille sur un projet aux exigences d'assiduité similaires de mon côté[...]


Un indice? Une petite indication? Une adresse internet?
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