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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
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Auteur Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
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Posté le: 2007-06-17 17:59
Il y a pas de mal de jeux de quiz sous MAME. Le plus souvent, ils sont ou très austères ou en japonais. Quiz & Dragons (1992, Capcom) évite ces deux « écueils ».













Ca fait longtemps que je connais ce jeu. En fait, c’est même l’un des premiers que j’ai pratiqué en émulation. Il y a environ 10 ans, alors que nous n’avions à disposition que Callus pour émulateur, il arrivait fréquemment à Xuenilom et moi de lancer cette rom, entre deux parties de Carrier Airwing et de Final Fight. Ce qui nous plaisait surtout, c’était le mélange assez cocasse entre quiz, background D&D et réalisation pur Capcom CPS.

Le jeu est divisé en plusieurs stages consistant chacun en un jeu de l’oie. Une fois le dès lancé, on tombe le plus souvent sur un combat. Chaque bonne réponse enlève à l’ennemi un point de vie, chaque mauvaise réponse vous en enlève un. Il vous arrivera de tomber sur des auberges, dans lesquelles une bonne réponse vous redonnera de la vie, ou mieux sur un personnage qui pourra, là encore en échange d’une réponse juste, vous donner un artefact plus ou moins utile (par exemple supprimer une des quatre réponses proposées dans une question). A la fin de chaque niveau vous affrontez - devinez quoi ? - un boss.

Les questions sont de difficulté variable, mais je pense que pour espérer réussir le one-credit, il faut au moins se balader au Trivial Pursuit édition Senior. Et encore, avec Xue on butait souvent sur ces foutus questions de baseball (sachant que le jeu était destiné au marché américain). L’autre solution consiste à jouer régulièrement puisque j’imagine qu’au bout d’un moment, on finit par connaître la plupart des questions qui tombent. Améliorer sa culture générale en jouant à MAME, ça c’est de l’alibi

Même si les quiz sont pas votre truc, je vous recommande tout de même de faire un essai, ne serait-ce que pour découvrir une curiosité. Ca fait vraiment drôle de jouer à ce genre de jeu sur un hardware notoirement dédié à l’arcade pur. Et le pire, c’est que Capcom s’en est pas mal sorti. D’après mameinfo, le jeu est sorti deux ans plus tard au Japon avec pas mal de modifs et d’enrichissements : on gagne des points d’XP, on lance soi-même le dé et bien sûr les questions sont plus adaptées à la culture locale (beaucoup d’anime et de manga). Je n’ai jamais essayé cette version.

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Xavier
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De : le sept sept

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Posté le: 2007-06-17 19:55
Il faut dire que tuer un dragon en réussissant à lui dire dans quel album des Beatles était Let It Be, c'était autrement plus folklorique que dans Black Tiger. C'est très con, mais à deux, on s'était bien marrés.
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@hyksem
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Milcham
Gros pixel

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De : Orléans

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Posté le: 2007-06-18 09:28
Tetris Battle Gaiden, je connaissais par un vendeur à Tours qui en vante régulièrement les mérites (et organise des sessions multis dessus chaque été je crois).
Mais en ce qui me concerne c'est beaucoup trop dur, le novice de Tetris que je suis n'arrive même pas à battre un seul adversaire...

J'essaye Rail Chase dès ce soir, ça a l'air carrément fendard.

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Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-06-18 19:22
Encore une fois, voici un titre que pas mal de joueurs connaissent déjà sûrement : Road Runner (1985, Atari Games). J’en parle surtout pour entretenir sa mémoire. Je lis peut-être pas assez de forum retro, mais j’ai l’impression qu’on le cite plus beaucoup aujourd’hui. Pour ma part, j’ai passé pas mal de temps sur la version CPC, assez fidèle et bien réalisée en dehors du fait qu’elle était 10 fois plus lente que l’original.







Tout est très fidèle au dessin animé de la Warner à un détail près : alors que le DA adoptait plutôt le point de vue du coyote, le jeu d’Atari vous propose d’incarner le Road Runner. L’occasion de constater que fuir le coyote est une tâche beaucoup moins aisée qu'il n'y paraît en regardant le DA. D’abord, vous devez ramasser les tas de graines disséminés sur les routes sous peine de perdre une vie (vous n'avez le droit den laisser que quelque uns). Ensuite, le coyote est aussi imaginatif que son double animé, utilisant les moyens les plus sophistiqués pour parvenir à ses fins (fusées, ressort…)

Cette adaptation est vraiment excellente et n’a pas vieilli d’un pixel. J'imagine que les graphs ont dû faire sensation en 85, en plus d’être très proches du dessin animé. Il faut éviter de nombreux camions « ACME », dangers dont on peut tirer partie pour se débarrasser temporairement du coyote. Avec un bon timing, on peut attirer ce dernier juste sur la trajectoire des véhicules. Vous imaginez la suite, vous l’avez vu 100 fois dans le dessin animé Les concepteurs ont fait preuve d’une intelligence certaine pour convertir les leitmotiv comiques du DA en bonnes situations de gameplay. Beaucoup mieux en tout cas que dans la licence Snes, pas trop mal réalisée mais trop classique (il faudrait la relancer sous Zsnes celle-là, d’ailleurs).

Après, le jeu est dur et va très vite. J’ai pas encore réussi à passer le deuxième niveau. Ceci dit, je n’ai pas insisté parce que d’après mameinfo, la maniabilité n’est pas faite pour les commandes digitales. Il est même recommandé d’utiliser une manette type simu d’avion, afin d’avoir une grosse marge de mouvement analogique. Je veux bien les croire, parce que si je me souviens bien de mes parties CPC, les niveaux avancés imposent des passages avec des routes accidentées au sommet de montagnes et autre canyons, avec des itinéraires au pixel près. Tout simplement impossible avec mon pad Saturn. Il faudra que je ressorte le Force Feedback, histoire de voir ce que ça donne.

En tout cas, si vous ne connaissez pas, voilà une rom qu’il vous faut absolument avoir lancé sous peine de mourir retrogamer idiot. Avec Xybots et Championship Sprint, ça reste mon Atari Games préféré.

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goycoechea
Gros pixel

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Posté le: 2007-06-18 19:45
J'y jouais récemment à celui-là justement.
C'est clair qu'il est dur et comme les save-states ne marchent pas et que la perte d'un crédit ramène au début, je n'ai pas réussi à dépasser le deuxième niveau moi non plus.

Gamerphil
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De : Nord

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Posté le: 2007-06-18 20:37
J'ai aussi connu la version Amstrad CPC, il me semble bien que c'est aussi sorti sur Atari ST et Amiga. Je le trouvais très fun, mais c'est vrai que ce n'était pas si facile de se débarasser du Coyote ! Par contre, je ne savais pas que c'était issu de l'arcade (je n'ai pas de romset complet, juste quelques ROMs téléchargées de temps en temps).

Carl
Membre du Soviet Suprême


Joue à Rocket League

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De : Bougarber (64)

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Posté le: 2007-06-18 21:35
Je confirme pour la version ST j'y ai usé quelques joysticks dessus ^^ jusqu'a ce que je passe à la Konix Navigator (les sticks en metal y'a que ça de vrai )

Sinon merci à ceux qui postent dans ce topic, y'a pas mal de jeux que j'avais déjà testé mais ça fait toujours plaisir de relire des micro-chroniques (par la taille pas l'interêt) là dessus

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Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-06-19 19:50
On remonte loin dans le temps ce soir avec Lunar Rescue, conçu par Taito en 1979.







Lunar Rescue est un croisement entre Space Invader (avec lequel il aurait même un lien de parenté) et le très beau Lunar Lander, sorti la même année. Vous devez secourir des astronautes retenus sur la lune. L’action est composée de deux phases. Dans la première, vous laissez tomber un module de votre vaisseau-mère et le manoeuvrez à gauche ou à droite. A vous de trouver le point de départ idéal, le vaisseau-mère faisant un va-et-vient continu en haut de l’écran. Il faut trouver son chemin dans un champ de météorites avant de se poser sur la base de votre choix. Vous pouvez ralentir la chute du module en actionnant son réacteur, sachant qu’il vous faut gérer votre carburant sur l’ensemble du niveau (les réserves sont larges, en tout cas au début de la partie).

Une fois l’astronaute embarqué, opération inverse. C’est la phase « Space Invader ». Vous remontez vers le vaisseau-mère en évitant cette fois des aliens et leurs tirs. Votre module est lui-même armé d’un tir. Le bouton de tir active également le réacteur et permet cette fois d’accélérer votre remontée. Quand vous arrivez vers le sommet, le vaisseau-mère (toujours en mouvement, attention) s’ouvre et vous devez vous y arrimer. Il vous faut ensuite recommencer ces deux étapes jusqu’à secourir tous les astronautes présents sur le sol lunaire. A notez que si vous perdez un module, il vous en coûte une « vie » mais aussi l’astronaute que vous étiez en train de secourir (avec un manque à gagner au score).

Ce concept en deux temps est assez accrocheur. Bien sûr le maniement du module n’a pas la subtilité de Lunar Lander, mais le seul fait d’avoir intégré la séquence d’atterrissage redonne un certain souffle au Space Invader-like, à une époque où le sous-genre était déjà submergé de clones arrivistes (faites les comptes sur votre frontend, c’est édifiant). Et puis perso, j’ai toujours apprécié les tentatives multi-phases des jeux d’action de cette époque, même si c’était pas toujours réussi. Ca l’est dans le cas de Lunar Rescue.

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Lyle
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Posté le: 2007-06-20 19:05
En général, on connaît bien Chase H.Q, assez bien S.C.I mais beaucoup moins le troisième volet de cette série, Super Chase - Criminal Termination, sorti en 1992.







Je l’ai moi-même mis au placard pendant des années. Mes premiers essais sous MAME ne furent pas très concluant ce volet ayant, niveau graphique surtout, un petit côté pas fini indigne de l’original. Bien plus tard, quand les PC ont commencé à avoir suffisamment de puissance pour avoir un frame rate optimal, je lui ai redonné sa chance. Il a finalement du charme, ce Super Chase. Le gros point fort, c’est la radicalisation du concept. Les flics chargés d’intercepter les fuyards n’ont jamais été des tendres mais là, c’est à se demander quel commissaire est assez inconscient pour les laisser partir en mission.

Vous incarnez donc des fous dangereux détenteurs d'une plaque de police décidés à arrêter des criminels par tous les moyens, y compris en les poursuivant sur des plages bondées ou dans des restaurants (ce sont bien des pizzas sur le pars brise), en conduisant une voiture de sport, une jeep ou même, plus tard, un semi-remorque (suite à une transition assez surprenante). Les ennemis sont encore plus agressifs que dans S.C.I. Un hélico vous suit pendant la moitié du deuxième niveau, tout en vous mitraillant et en vous envoyant des grenades (pour finalement percuter l’entrée d’un tunnel ), des types armés de matraques et des motards essaient même de monter sur votre capot. Bref, Chase H.Q, c’est devenu n’importe quoi, et c’est ça qui est marrant. La variété au sein des niveaux est vraiment appréciable, il se passe de nouveaux trucs débiles toutes les 10 secondes.

Et le jeu reste bet et bien jouable, ce qui n’est pas forcément évident lors des parties. Les obstacles sont aussi assez nombreux. L’ambiance sonore est toujours là (très important dans cette série), l’anim tout à fait fluide, les graphs « pas finis » finalement pas désagréables (je trouve). Seul un truc plombe le jeu pour qui essaie d’y jouer honnêtement : 10 fois trop dur, peut-être même impossible à one-crediter (sur MARP, personne n’y arrive). La faute à un chrono calculé beaucoup trop serré. Dès le second niveau, on n’a presque plus le droit à l’erreur (surtout dans la phase de rattrapage). Et pas moyen de régler quoi que ce soit dans les dip switch. Vraiment dommage, une telle arnaque… Si vous lancez la rom, n’ayait aucun scrupule à credit feeder pour regarder les cinq missions. Le concept Chase H.Q dans sa phase « décadente », ça vaut le détour.

NOTE : la même année est sorti Lucky & Wild, de Namco. Ce jeu, dont j’aurais déjà parlé ici s’il ne me posait pas du curieux problèmes de config, présente de nombreux points communs avec Super Chase. Je me demande lequel des deux à pompé sur l’autre. Un screen :



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Posté le: 2007-06-21 20:43
Qui dit MAME et qui moi qui poste dit beaucoup de shoot'em up. Arrêtons-nous ce soir sur un splendide Irem ignoré, Mystic Rider, sorti en 1992.







C'est un fourbe celui-là. Il a une tête de gentil, mignon comme un Magical Chase ou un Cotton. Quiconque est habitué au gameplay Irem sera surpris par les premiers instants de jeu. Ce gameplay tellement dense, physiquement épuisant, ce gameplay qui vous harcèle et s'étire sur des niveaux bien plus longs que ceux d'un jeu d'arcade moyen. Rien de tout ça ici. On est loin de Mr Heli, Air Duel, Legend of Hero Tonma ou Hammerin' Harry. Alors on se dit que, chic, on va enfin pouvoir persévérer sans avoir à en baver à chaque partie.

Mais après 5,67,...10 parties, le constat est bien là : on ne va pas plus loin que dans le Irem moyen. Les coups bas pleuvent dès la fin du premier niveau (j'ai toujours pas trouvé comment éviter ce foutu serpent volant qui sert de boss), les tirs à bout portant aussi. Et on s'énerve. Il y a des jeux qui savent faire accepter l'échec, parce qu'ils mettent les points sur les "i" des les premières secondes. Mystic Rider n'a pas cette sincérité. C'est presque un gameplay à séquences, qui balance ses pièges comme des piques. C'est presque de l'anti-Irem.

Ce n'est pas une raison suffisante pour passer outre. Manier son perso est un plaisir, en particulier grâce à l'idée du balai. Vous pouvez envoyer ce dernier dans les 8 directions, n'importe quand (avec un petit temps de rechargement entre chaque envoi). La maîtrise et la gestion de cette technique est indispensable dès le deuxième niveau. on upgrade son tir principal en collectant les nombreux diamants apparaissant une fois les ennemis vaincus ou collectés dans des coffres. Comme dans Dragon Breed, on peut parfois descendre de son balai et marcher sur la terre ferme. Le cadre radieux et la technique impeccable assure la finition de ce très bon shoot lamentablement délaissé (même s'il m'énerve).

J'oubliais, il existe ce qui semble être une parade (le personnage tourne sur lui-même). C'est une technique que je ne maîtrise pas encore mais peut-être que, bien utilisée, elle diminue un peu la difficulté du jeu. A confirmer.

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Lyle
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Posté le: 2007-06-22 20:06
Ce soir, un jeu d'action au feeling très micro 16-bits, Action Hollywood, réalisé par TCH en 1995.







Vraiment très, très micro. Au point de se demander ce qu'il fout en arcade. TCH est un développeur inconnu au bataillon et composé de codeurs semble-t-il espagnols. Dans le principe, Action Hollywood est une sorte de Skweek-like. Mais en disant cela je fais probablement un anachronisme. Quelqu'un sait quel est le premier jeu à avoir introduit ce système qui consiste à passer sur toutes les dalles d'un niveau pour le franchir ? Je suis sûr que ça date de la première moitié des années 80, mais j'ai aucun titre à donner.

Je disais donc que Action Hollywood était très marqué micro, y compris au niveau de la jouabilité et de la difficulté. C'est en général pas très dur, la progression de difficulté semble très timide, même le chrono n'est pas vraiment une menace. C'est tout du moins le cas pour la douzaine de niveaux que j'ai traversé. Il y a beaucoup d'ennemis mais en se déplaçant rapidement (il y a deux vitesses), on se met facilement à l'abris du danger. D'une manière générale, on est presque dérangé par l'absence quasi-complète de cette "pression" nécessaire à tout jeu d'arcade. J'imagine le scepticisme des gérants de salles en testant le jeu à sa sortie.

On choisit dès le départ son monde "hollywoodien" sur les 4 proposés et chaque monde est constitué de 9 niveaux. Il y a de multiples bonus à prendre, y compris un bon nombre de cachés (dans les parois). Puis d'autres trucs dont je n'ai pas bien saisi l'utilité (des sacs à déplacer). La technique est celle d'un titre Amiga milieu de gamme, solide, fluide et assez rapide. Ce qui est étrange dans ce jeu, c'est qu'on ne sait pas trop comment le juger. Comme expérience micro, c'est un titre honnête, quoique assez quelconque dans son déroulement. Comme jeu d'arcade, il manque clairement quelque chose. Une rom à tester, ne serait-ce que pour constater un curieux décallage entre support et contenu.

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Al-Kashi
Tenace !!!
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Joue à Balatro, Death Stranding (PC)

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De : Patrie de Nanarland

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Posté le: 2007-06-22 22:23
Citation :

Le 2007-06-22 20:06, Lyle a écrit:
Quelqu'un sait quel est le premier jeu à avoir introduit ce système qui consiste à passer sur toutes les dalles d'un niveau pour le franchir ?

Je propose Q*Bert

Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-06-23 20:45
Ah oui, tout simplement. Mais peut-être y en a-t-il d'autres avant encore.

Un peu de plates-formes aujourd'hui, avec Thunder Hoop (Gaelco, 1992)







Thunder Hoop, c'est de la plate-forme assez commune, plutôt posée pour de l'arcade, avec des difficultés ponctuelles (barils qui explosent, ennemis qui apparaissent au dernier moment). On a la possibilité de prendre son temps (les niveaux sont longs et étalés), en contre partie de quoi il faut avancer très prudemment. Une chose étrange, à ce propos : le jeu ne propose par défaut qu'une seule vie par crédit. Il faut aller dans les dip switch pour en mettre trois (perso je ne touche aux default settings seulement quand je trouve la difficulté mal paramétrée, c'est le cas ici).

Le jeu n'est pas désagréable, sans être exceptionnel. J'en parle surtout pour une raison. En effet assez vite, on s'aperçoit que la jouabilité à quelque chose de familier. Les projections des barils qui explosent, le saut ample et assez lent du perso, le tir dans les 5 directions (haut / droite / gauche / les 2 diagonales) sauf sur les échelles où il passe à 8 directions, les armes en temps limité, les bonus accessibles seulement en "s'appuyant" sur les ennemis, les ressorts, plus généralement cette difficulté "par obstacles"... C'est tout comme dans Toki, et la ressemblance devient de plus en plus net au fil des parties.

Au point que je me demande s'il n'y a pas eu soit réutilisation d'une partie du code, soit transfuge d'anciens codeurs de Tad (dév responsable d'une poignée de titres seulement) vers Gaelco. Attention, quand je fais ce rapprochement, je ne parle QUE du gameplay. Visuellement, les deux jeux n'ont rien en commun. Si vous connaissez bien Toki (qui est par ailleurs bien plus inspiré), n'hésitez pas à lancer cette rom, que je vois si je suis le seul à avoir cette impression.

[edit] : après vérif des staff respectifs, pas de transfuge (les codeurs de Thunder Hoop ne sont même pas japonais). Reste l'hypothèse d'une réutilisation de code ou peut-être, tout simplement, d'une abondante inspiration.

[re-edit] : après avoir survolé un test de Rainmaker sur Neo-Arcadia, je constate que je ne suis pas le seul à faire ce rapprochement. Et j'ignorais que Gaelco était espagnol.

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Sodom
Gros pixel



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Posté le: 2007-06-23 23:23
Citation :

après avoir survolé un test de Rainmaker sur Neo-Arcadia, je constate que je ne suis pas le seul à faire ce rapprochement.


J'ai lu le test de Rainmaker par curiosité : c'est toujours sympa de voir des photos d'écran réalisées à partir d'une vrai borne et non d'un émulateur

RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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De : Toulouse

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Posté le: 2007-06-24 13:58
Citation :

Le 2007-06-23 23:23, Sodom a écrit:
Citation :

après avoir survolé un test de Rainmaker sur Neo-Arcadia, je constate que je ne suis pas le seul à faire ce rapprochement.


J'ai lu le test de Rainmaker par curiosité : c'est toujours sympa de voir des photos d'écran réalisées à partir d'une vrai borne et non d'un émulateur


bah a l'epoque j'avais pas trop le choix vu qu'il etai pas emule. Faudrait que je refasse les screens parce que les screens en forme de trapeze c'est pas terrible. Si je me rapelle dans un des screens (pas un de ceux du test) tu me vois en reflet

Gaelco est un des seuls si ce n'est le seul dev en arcade qui est europeen. Ils ont sorti pas mal de petits jeux sympathique. La diffuculte est effectivement assez abusee mais bon c'etait l'epoque qui voulait ca ou tu apprenais le jeu par coeur.

Y'a 2 autres suites qui sont sortie mais je sais pa ce qu'elles valent. En tout ca la pcb vaut une bouchee de pain. Moi je l'ai paye dans les 30€ fdpin
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Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-06-24 19:44
Un petit jeu d'action que je traîne sur mon frontend depuis des années, je me suis enfin décidé à voir ce qu'il valait. Voici Pulsar, sorti en 1981.







Bien que sorti chez Sega, Pulsar fut réalisé par des programmeurs occidentaux. Il s’agit d’un petit jeu de tank au déroulement plutôt simple. Vous devez aller chercher une série de clés pour ouvrir la porte d’un labyrinthe au parois mobiles. Des murs disparaissent ou apparaissent au hasard, ce qui vous oblige en permanence à trouver un nouvel itinéraire. L’agressivité de l’ennemi est également fonction du hasard. La façon dont ils vous tirent dessus sans aucun « signe » de comportement rappelle au peu Berzerk. Nul besoin, en revanche, de vous soucier des collisions. J’ajoute que vous devez gérer votre fuel (il remonte en détruisant des ennemis).

Comme souvent à cette époque, tout élément de gameplay est prétexte à l’optimisation de score : prendre les clés dans un certains ordres ou détruire à la suite des ennemis de même couleur. Le jeu est rapide et agréable, même si l’on sent que le facteur chance est très présent. On peut néanmoins diminuer son impact. D’abord en laissant de côté les clés le temps de nettoyer l’aire de jeu, ensuite en sachant utiliser l’auto-fire : plus la distance entre le tank et le mur devant lui est courte, plus la cadence de tir est élevée. En attendant l’ennemi au bon endroit et en collant son tank (de côté) contre un mur, on se met à couvert et on augmente les chances de détruire l’ennemi avant qu’il ne puisse tirer. La technique est assez simple à trouver soi-même, reste à trouver l’endroit stratégique idéal. L’aire de jeu étant un labyrinthe « mouvant », ce n’est pas toujours facile.

Bon petit jeu d’action, jouable et rapide. Quant à savoir s’il reste intéressant dans la durée, je n’ai pas fait assez de parties pour le dire.

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Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-06-25 18:54
Diantre, ce thread est en perte de vitesse depuis déjà quelques jours.

Mode Racoleur enabled :







Voici donc Dancing Eyes de Namco, sorti en 1996 (surtout dans les salles japonaises, je suppose). Lassé des Gals Panic-like ? Dancing Eyes une alternative de choix. Moins vulgaire, plus raffiné dans le voyeurisme et surtout plus intéressant (non pas que Qix soit un mauvais concept, juste que ses multiples clones l’ont banalisé), il s'agit d’abord d'une ingénieuse mise à jour d’Amidar, vénérable classique de Konami sorti au début des années 80.

Les vêtements des jeunes filles sont recouverts de lignes que vous parcourez avec votre personnage. Dans un premier temps, vous placez où vous voulez une sorte de marqueur à partir duquel vous tracez une ligne. Le but du jeu consiste alors à rejoindre ce marqueur après avoir « dessiné » une zone (de préférence la plus grand possible), zone qui laisse apparaître les sous-vêtements de la jeune fille. Bien évidemment, de multiples ennemis vous obligent à bifurquer, certains même sont plus rapides que vous et vous suivent à la trace. En fait, le système du marqueur fait de Dancing Eyes une sorte de croisement entre Amidar et de Qix.

De précieux bonus (apparaissant notamment à la formation d’une zone) vous permettent d’accélérer, de stopper les ennemis ou encore d’avoir un personnage invulnérable. Les niveaux sont nombreux, vous laissent à chaque fois le choix entre 3 situations (certaines sont assez loufoques, et ne mettent pas toujours en scène des filles) et le jeu devient difficile à partir du stage 3. Notez qu’une fois le niveau complété, le jeu vous alloue une quinzaine de seconde au cours desquelles vous pouvez à loisir zoomer sur la jeune fille en train de se trémousser. Je crois qu’il faut être japonais pour imaginer ce genre d’option…

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Gamerphil
Gros pixel



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Messages : 1926
De : Nord

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Posté le: 2007-06-25 23:38
Ce n'est pas parce que les gens ne postent pas que le topic n'est pas lu. Certains jeux que tu présentes me sont inconnus, je suis souvent tenté de les essayer un moment, mais il est vrai que je n'ai pas forcément le temps de poster quelque chose. Jusqu'à maintenant, un certain nombre des jeux en présentation me plaisent pas mal alors que je ne les connaissais pas auparavant. MAME, c'est désormais tellement vaste que faire le tour de toutes ses perles me parait presque impossible ! En tous cas, n'arrête pas ces petites descriptions, c'est hyper enrichissant !

Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Messages : 8910
De : Bruxelles

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Posté le: 2007-06-26 09:21
De fait, j'ai aussi l'impression que ce topic est en train de devenir une star du forum retro.
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Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-06-26 17:46
Et oui, Sega a beau faire partie des deux ou trois grands développeurs les plus innovants de l’histoire du jeu vidéo, ils savaient aussi plagier :









Rough Racer, développé en 1990 sur ce hardware un peu étrange qu’est le system 24, frise la copie carbone. Voyons les principales différences avec la série des « Sprint ». Vous pouvez comme dans Championship / Super Sprint upgrader votre véhicule. Ici, vous le faites systématiquement avant chaque niveau (comme dans Bad Lands, en fait). Vous pouvez collecter de l’argent sur les circuits, mais la somme totale allouée est surtout déterminée par votre classement.

Le changement majeur, c’est la présence sur les circuits de véhicules « parasites » destinés à perturber chacun des compétiteurs, et ce de diverses façons : en répandant des flaques d’huile, en lançant des bombes ou plus simplement en encombrant la route. On peut upgrader ses pneus ou renforcer sa carrosserie mais l’équipement le plus important (en tout cas à court terme), ce sont les charges de nitro qui vous permettent une courte mais puissante accélération. Passé les deux ou trois premiers niveaux, il devient indispensable d’en avoir une dizaine en stock à chaque course. Aucune chance de finir en tête autrement, les concurrents eux-mêmes usant et abusant de cette option.

La hitbox des voitures est bien plus petite que dans Super Sprint (au début, on a même l’impression de pouvoir « traverser » les concurrents). Ceci dit, en étant suffisamment précis on peut percuter un adversaire et littéralement le faire s’envoler (ou subir la même chose). Il s’agit vraiment un très bon plagiat. Tout au plus peut-on trouver les circuits un peu moins complexes et la conduite un peu moins subtile que dans le classique d’Atari Games. Mais ça n’est pas bien gênant. Et puis Rough Racer introduit des changements de surface (sur la neige, l’inertie des voitures est comparable à celle de Super Sprint)… ainsi qu’un Donald Duck à lunettes noires chargé de présenter chaque course !

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