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Index du Forum » » Jeux » » Super Mario Sunshine : le topic qui n'eut jamais lieu
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Auteur Super Mario Sunshine : le topic qui n'eut jamais lieu
Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2006-07-21 12:32
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Tout le monde le sait déjà, mais je suis entièrement d'accord avec Rudolf. C'est bien simple, c'est exactement ce que je lui reproche, sauf que j'ajoute qu'en plus qu'il n'y ait que 7 niveaux, ils sont tous horriblement minuscules !


Oh, il ne faut pas non plus exagérer. Les niveaux de Super Mario 64 étaient également petits, mais là au mois la petite taille de ces niveaux était compensé par le nombre de niveaux, ce qui n'est pas le cas dans Super Mario Sunshine. C'est surtout le petit nombre de niveaux qui m'a dérangé dans Super Mario Sunshine. Quand je me suis rendu compte qu'il n'y avait que sept niveaux (le dernier n'en est pas vraiment un), je suis resté sur ma faim. Je pense que s'il y avait eu davantage de niveaux, j'aurais mieux apprécié ce jeu. Même si les niveaux étaient plus grands, je n'aurais pas été vraiment satisfait car sept niveaux, c'est trop peu pour moi. Deux niveaux de plus n'auraient pas été de trop.
Sinon, je viens de lire entièrement ce topic, et je m'étonne de lire autant de reproches au sujet de la caméra de Super Mario Sunshine. La caméra est vraiment la DERNIERE chose que je reprocherais à ce jeu. Moi je la trouve quasiment irréprochable. A part le parc d'attraction et les couloirs étroits de l'hôtel (encore que ça ne m'avait pas vraiment posé problème), j'ai pris un malin plaisir à manipuler cette caméra. Non, vraiment je trouve que la caméra de Super Mario Sunshine et celle de Zelda: The Wind Waker sont les meilleures caméras que j'aie jamais vues. C'est absolument remarquable de ce côté-là.
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Posté le: 2006-07-21 16:02
Citation :

Le 2006-07-21 12:32, Rudolf-der-Erste a écrit:
Citation :
Tout le monde le sait déjà, mais je suis entièrement d'accord avec Rudolf. C'est bien simple, c'est exactement ce que je lui reproche, sauf que j'ajoute qu'en plus qu'il n'y ait que 7 niveaux, ils sont tous horriblement minuscules !

Oh, il ne faut pas non plus exagérer. Les niveaux de Super Mario 64 étaient également petits, mais là au mois la petite taille de ces niveaux était compensé par le nombre de niveaux, ce qui n'est pas le cas dans Super Mario Sunshine. C'est surtout le petit nombre de niveaux qui m'a dérangé dans Super Mario Sunshine. Quand je me suis rendu compte qu'il n'y avait que sept niveaux (le dernier n'en est pas vraiment un), je suis resté sur ma faim.

Je suis étonné aussi que l'on trouve que les niveaux de Mario Sunshine soient "minuscules", surtout comparé à Mario 64 où ils étaient tous plus petits, et vides. Ils sont aussi incroyablement denses, et la quantité de choses à faire au mètre carré est à mon avis stupéfiante comparée à la plupart des jeux (Chibi Robo a le même type de densité, et en fait j'apprécie de ne pas avoir à me taper des trajets inutiles dans un jeu).

Citation :

Le 2006-07-21 12:32, Rudolf-der-Erste a écrit:
Je pense que s'il y avait eu davantage de niveaux, j'aurais mieux apprécié ce jeu. Même si les niveaux étaient plus grands, je n'aurais pas été vraiment satisfait car sept niveaux, c'est trop peu pour moi. Deux niveaux de plus n'auraient pas été de trop.

Ben je trouve le jeu déjà très très long, moi... je ne vois pas ce que ça aurait apporté.

Citation :

Le 2006-07-21 12:32, Rudolf-der-Erste a écrit:
Sinon, je viens de lire entièrement ce topic, et je m'étonne de lire autant de reproches au sujet de la caméra de Super Mario Sunshine. La caméra est vraiment la DERNIERE chose que je reprocherais à ce jeu. Moi je la trouve quasiment irréprochable. A part le parc d'attraction et les couloirs étroits de l'hôtel (encore que ça ne m'avait pas vraiment posé problème), j'ai pris un malin plaisir à manipuler cette caméra. Non, vraiment je trouve que la caméra de Super Mario Sunshine et celle de Zelda: The Wind Waker sont les meilleures caméras que j'aie jamais vues. C'est absolument remarquable de ce côté-là.

Pareil, je ne comprends pas ce reproche, à part le fameux passage de la cascade du parc d'attraction et l'hôtel. J'ai même lu dans le test de Joypad : "pourquoi ils n'ont pas réussi la caméra comme dans Starfox, si Starfox l'a fait..." - qui est d'une bêtise insondable. Mettre sur le même niveau un jeu où l'on ne peut pas sauter et où tous les niveaux sont scriptés comme Starfox, et un jeu de plateforme ultra-complexe comme Sunshine, il faut vraiment avoir trois neurones.

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2006-07-21 16:24
Citation :
Ben je trouve le jeu déjà très très long, moi... je ne vois pas ce que ça aurait apporté.


Oui, justement, le jeu est très long, mais en même temps cette durée de vie est un peu artificielle. S'il y avait eu plus de niveaux, peut-être y aurait-il eu moins de "remplissage", peut-être que le jeu aurait été aussi long que maintenant sans que cette durée de vie ne soit en partie artificielle. Franchement, le coup des pièces bleues relève du remplissage. Enfin, pas non plus complètement puisqu'il est toujours intéressant de fouiller les niveaux de fond en comble. Disons que quinze pièces bleues par niveau, ça aurait largement suffit, et le jeu n'en aurait pas souffert pour autant. Tu n'imagines pas le temps monstrueux que j'ai passé à trouver toutes les pièces bleues. A la fin il devait m'en manquer au moins cinq, et je ne les ai pas pu trouver sans solution. Ainsi, je suis parvenu à obtenir cent-vingt soleils, mais ça a été beaucoup plus pénible que dans Super Mario 64 (d'ailleurs obtenir cent vingt étoiles n'avait rien de pénible dans ce jeu). Disons que s'ils avaient rajouté deux niveaux, je pense que ça aurait largement suffit. Bien entendu ils ne pouvaient pas se permettre de nous mettre quinze niveaux comme dans Super Mario 64, car les niveaux de Super Mario Sunshine sont un peu trop grands pour être aussi nombreux. En plus les niveaux de Super Mario Sunshine comportent huit épisodes (sans parler des deux soleils secrets et su soleil qu'on obtient en collectant cent pièces) tandis que les niveaux de Super Mario 64 en comportaient six (sans parler de l'étoile bonus), donc là encore les développeurs ne peuvent pas se permettre de rajouter trop de niveaux. Vraiment, je pense que deux niveaux supplémentaires, ça aurait été parfait, mais pour cela il aurait fallu qu'ils suppriment les quelques éléments en trop, par exemple en divisant le nombre de pièces bleues par niveau par deux. Il aurait fallu faire en sorte que le jeu ne soit pas plus long que ce qu'il est aujourd'hui. Bref tout est question d'équilibre. Mais je suis d'accord avec toi quand tu dis que les niveaux de Super Mario Sunshine ne sont pas minuscules.

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Dzeuss
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Posté le: 2006-07-21 16:26
Pour rajouter à ce concert de louanges sans faire dans la répétition j'insiterais sur un aspect que j'apprécie particulièrement dans Sunshine : la cohérence du level design !

Ma reféfrence en la matière (et en matière de plateforme 3D en général) restait Banjo-Kazooie.
Chaque niveau sans être spécialement vaste présentait un univers cohérent et "réaliste", et ce sont les épreuves qui prenaient place dans le décor et non celui-ci qui se pliait aux exigences des programmeurs. Ainsi la maison hantée (par exemple) où l'on explorait un vrai batiment et ses environs si bien qu'au plaisir du jeu de plateforme basique s'ajoutait un vrai sentiment de dépaysement.

Hélas par la suite Rare a perdu sa formule magique et dans Donkey Kong 64 notamment le joueur se retrouvait dans des environements immenses mais sans âme, de simple couloirs reliant des sections de niveau sans vie et sans interet.

Et c'est finalement Nintendo qui a retrouvé la recette avec Mario Sunshine. Quel plaisir de pouvoir parcourir un monde aussi accueillant. Accueillant car cohérent et donc immersif au point qu'il est possible de laisser de côté l'aspect plateforme pour s'implement vagabonder dans ses paysages de vacances de rêve...
Franchement qui n'a jamais rêvée de se faire aspirer par le jeu pour se retrouver en vrai sur une plage de Delphino !!

Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2006-07-21 16:55
Citation :
Hélas par la suite Rare a perdu sa formule magique et dans Donkey Kong 64 notamment le joueur se retrouvait dans des environements immenses mais sans âme, de simple couloirs reliant des sections de niveau sans vie et sans interet.


Ca c'est vrai. Je ne m'en étais pas rendu compte à l'époque, mais quand j'y ai rejoué plus tard j'ai constaté en effet que les environnements de Donkey Kong 64 étaient mal construits. Effectivement ça se résume très souvent à des portions de niveau reliées par des couloirs. C'est le cas de tous les niveaux, sauf... le niveau de l'usine. L'usine est le niveau le plus cohérent du jeu. L'architecture de ce niveau est assez tordue, mais c'est réussi dans l'ensemble. Par exemple, le fait de voir une partie d'un niveau à travers une vitre, ça m'avait impressionné à l'époque. En plus c'était frustrant car cette portion de niveau était si proche, mais on ne peut pas y aller car on ne peut pas casser la vitre: il faut trouver un autre chemin. Il y a également une sorte de carte qui rajoute un peu de cohérence à l'ensemble. L'usine est vraiment le niveau le plus travaillé de Donkey Kong 64. Hélas, les autres niveaux sont immenses mais sans âme, bien loin de ce que nous propose l'usine. En revanche, Rare s'est bien rattrapé avec Banjo-Tooie où ils sont parvenus à nous offrir des niveaux immenses et plein de vie tout en étant cohérent.

Sinon, c'est vrai que l'univers de Super Mario Sunshine est cohérent. On a l'impression que les niveaux ne sont pas vraiment des niveaux: ils font partie intégrante de l'île Delphino. En plus, quand on visite un niveau, on peut apercevoir au loin d'autres niveaux, ce qui rend le jeu encore plus cohérent. Je n'avais plus ressenti ça depuis Banjo-Tooie où les niveaux communiquaient entre eux. Maintenant je rêve d'un jeu de plate-forme qui conjugue ces deux aspects, à savoir des niveaux visibles depuis d'autres niveaux et des niveaux qui communiquent entre eux. Le rêve!

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Posté le: 2006-07-21 18:26
Citation :

Le 2006-07-21 16:24, Rudolf-der-Erste a écrit:
Citation :
Ben je trouve le jeu déjà très très long, moi... je ne vois pas ce que ça aurait apporté.

Oui, justement, le jeu est très long, mais en même temps cette durée de vie est un peu artificielle. S'il y avait eu plus de niveaux, peut-être y aurait-il eu moins de "remplissage", peut-être que le jeu aurait été aussi long que maintenant sans que cette durée de vie ne soit en partie artificielle. Franchement, le coup des pièces bleues relève du remplissage. Enfin, pas non plus complètement puisqu'il est toujours intéressant de fouiller les niveaux de fond en comble. Disons que quinze pièces bleues par niveau, ça aurait largement suffit, et le jeu n'en aurait pas souffert pour autant. Tu n'imagines pas le temps monstrueux que j'ai passé à trouver toutes les pièces bleues.

Bon, je vais avoir mon style enlevé, je te rassure, ce n'est pas par rapport à toi, mais parce que j'ai lu ce reproche un peu partout.

Je ne comprends absolument pas ce cirque sur les pièces bleues à Sunshine. Si tu n'aimais pas chercher ces pièces, pouquoi tu l'as fait ??? C'est entièrement, totalement facultatif, donc pourquoi se donner autant de mal à se forcer à tout collectionner alors que ça t'ennuie, tout en réclamant que cette option doit du coup être supprimée pour les prochains jeux (alors que tu es le seul fautif), privant du même coup les gens que ça a amusé ?

Moi, je les ai toutes trouvées sauf quelques unes, et quand ça ne m'amusait plus de les chercher et que j'ai donné ma langue au chat, j'ai regardé un FAQ histoire de voir la solution, et ça me va très bien. J'ai trouvé ça très amusant et typique des Mario, c'est à dire approfondir le level design pour les fous furieux qui veulent une grande difficulté de défi, tout en ayant un jeu plus simple pour le grand public.

De ce point de vue, on pourrait plutôt reprocher la difficulté des phases "plate-forme pure", qui sont en bonne partie obligatoire, et qui devaient être très dures pour le grand public. Moi j'ai adoré, mais bon.

Sinon, le concept de durée de vie artificielle ne s'applique pas à Sunshine, car Sunshine est en bonne partie un jeu "bac à sable" où l'on a une grande liberté dans ce que l'on veut faire ou non. La durée de vie artificielle, c'est quand on est obligé de faire quelque chose de creux qui ne nous amuse pas forcément ; exemple typique : les long déplacement dans Wind Waker, ou la fameuse "quête de la Triforce" à la fin avec les aller-retours chez Tingle et son même message à répétition.

Citation :

Le 2006-07-21 16:24, Rudolf-der-Erste a écrit:
Bien entendu ils ne pouvaient pas se permettre de nous mettre quinze niveaux comme dans Super Mario 64, car les niveaux de Super Mario Sunshine sont un peu trop grands pour être aussi nombreux. En plus les niveaux de Super Mario Sunshine comportent huit épisodes (sans parler des deux soleils secrets et su soleil qu'on obtient en collectant cent pièces) tandis que les niveaux de Super Mario 64 en comportaient six (sans parler de l'étoile bonus), donc là encore les développeurs ne peuvent pas se permettre de rajouter trop de niveaux.

Tout à fait, et moi j'ai adoré revisiter des niveaux avec quelques éléments qui changent, comme le dit Dzeuss ça renforce beaucoup la cohérence du level design et de l'univers. En fait, je trouve que l'on est proche du "backtracking" de Metroid, sauf que les niveaux changent au lieu d'être exactement les mêmes.

J'ai en tout cas trouvé ça bien plus plaisant que Mario 64 qui est totalement abstrait en dehors de quelques passages comme la maison fantôme, et qui a ce côté "mort" auquel je n'accroche pas tellement.

J'ai bien aimé Mario 64 et le l'admire dans son contexte, mais je n'ai eu aucune envie de continuer à jouer après avoir gagné une fois avec le minimum d'étoiles.

Par ailleurs, je n'ai eu aucun problème avec les phases "courir après antimario" qui sont de la plateforme jouissive, et qui ne sont pas plus nombreuses ou répétitive que les whatmillions de combats identiques avec Bowser dans Mario 64.

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Posté le: 2006-07-21 18:59
Citation :
Je ne comprends absolument pas ce cirque sur les pièces bleues à Sunshine. Si tu n'aimais pas chercher ces pièces, pouquoi tu l'as fait ??? C'est entièrement, totalement facultatif, donc pourquoi se donner autant de mal à se forcer à tout collectionner alors que ça t'ennuie, tout en réclamant que cette option doit du coup être supprimée pour les prochains jeux (alors que tu es le seul fautif), privant du même coup les gens que ça a amusé ?


Non mais tu me prendrais presque pour un masochiste.
Je n'ai pas dit qu'il fallait supprimer les pièces bleues, mais plutôt réduire le nombre de pièces car je trouve que ça prend trop de place dans ce jeu (c'est ce que j'ai déjà précisé dans mon post précédant). Trente soleils sur cent vingt (c'est-à-dire un quart des soleils existant), c'est énorme je trouve. Quinze soleils voire vingt, ça aurait nettement suffit. Sinon, contrairement à ce que je laisse transparaître dans mon post précédent, j'adore explorer. Autant la recherche des Nounouss dans Jet Force Gemini ne m'a absolument posé aucun problème, autant là je trouve que c'est un peu lourd à force. Ce qui est lourd, c'est de nous obliger à visiter chaque épisode de chaque niveau afin de trouver certaines pièces bleues qui n'apparaissent que dans ces épisodes: pour moi c'est ça le vrai remplissage. C'est ça qui m'a véritablement dérangé car j'ai eu l'impression que les développeurs se fichaient de ma gueule. Et je ne parle même pas de certaines pièces bleues quasi-introuvables. J'ai cité le fruit qu'il fallait apporter au broyeur, mais je peux également citer les collines Bianco où il fallait monter sur un balcon et arroser une porte afin de révéler une pièce bleue.

Citation :
Sinon, le concept de durée de vie artificielle ne s'applique pas à Sunshine, car Sunshine est en bonne partie un jeu "bac à sable" où l'on a une grande liberté dans ce que l'on veut faire ou non. La durée de vie artificielle, c'est quand on est obligé de faire quelque chose de creux qui ne nous amuse pas forcément ; exemple typique : les long déplacement dans Wind Waker, ou la fameuse "quête de la Triforce" à la fin avec les aller-retours chez Tingle et son même message à répétition.


Mais tu es fou! Tu as fait huit allez-retours chez Tingle? Quelle inconscience!
Moi je ne suis allé voir Tingle qu'après avoir récupéré les huit plans. Bon, j'ai quand même dû me taper huit fois de suite sa réplique à la con: "Tingle Tingle Kooloo Lin-Pah". J'avais envie de le tuer. 380 rubis par plan, ça fait très mal au portefeuille: il ne me restait quasiment plus rien à la fin.
Autrement, j'ai beaucoup aimé la quête de la Triforce, tout simplement parce que j'adore farfouiller un peu partout. En plus j'ai adoré les déplacements en mer. Apparemment, je dois être le seul.
Super Mario Sunshine est vraiment le seul jeu dont l'exploration a fini par m'énerver. Mais comme je suis un joueur acharné, j'ai continué jusqu'au bout car je n'avais pas envie d'abandonner si près du but: il ne me restait presque plus rien à découvrir. C'est vraiment en dernier recours que j'ai dû faire appel à des FAQ. Quand j'ai reçu cette foutue récompense, j'étais vachement content.

Citation :
Par ailleurs, je n'ai eu aucun problème avec les phases "courir après antimario" qui sont de la plateforme jouissive, et qui ne sont pas plus nombreuses ou répétitive que les whatmillions de combats identiques avec Bowser dans Mario 64.


Mouais, si tu le dis. A part la poursuite dans le port qui s'est avérée assez amusante avec ses constructions dantesques, ces poursuites ne m'ont pas vraiment fait jouir. Ces poursuites étaient beaucoup trop simples. Au fait, les combats contre Bowser dans Super Mario 64 n'étaient qu'au nombre de trois et n'étaient pas vraiment répétitifs, donc rien de comparable.

Citation :
De ce point de vue, on pourrait plutôt reprocher la difficulté des phases "plate-forme pure", qui sont en bonne partie obligatoire, et qui devaient être très dures pour le grand public. Moi j'ai adoré, mais bon.


Ah mais pas du tout. Si le grand public ne sait pas jouer, tant pis pour lui. Ces phases particulièrement jouissives ne sont pas du tout insurmontables, donc il ne faut surtout pas rabaisser la difficulté. Moi j'en ai marre des développeurs qui s'applatissent face au public sous prétexte que le jeu est trop difficile. Ce public ne va quand même pas nous priver de ce petit plaisir? Le grand public, on l'emmerde.




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Posté le: 2006-07-21 19:28
Citation :

Le 2006-07-21 18:59, Rudolf-der-Erste a écrit:
Citation :
Je ne comprends absolument pas ce cirque sur les pièces bleues à Sunshine. Si tu n'aimais pas chercher ces pièces, pouquoi tu l'as fait ??? C'est entièrement, totalement facultatif, donc pourquoi se donner autant de mal à se forcer à tout collectionner alors que ça t'ennuie, tout en réclamant que cette option doit du coup être supprimée pour les prochains jeux (alors que tu es le seul fautif), privant du même coup les gens que ça a amusé ?


Non mais tu me prendrais presque pour un masochiste.
Je n'ai pas dit qu'il fallait supprimer les pièces bleues, mais plutôt réduire le nombre de pièces [...]. Ce qui est lourd, c'est de nous obliger à visiter chaque épisode de chaque niveau afin de trouver certaines pièces bleues...

Mais Rudolph, comme je l'ai déjà dit, TU N'Y ES PAS OBLIGE, donc ne dis pas que tu l'es. L'ensemble des pièces bleues représente d'après toi 30 soleils sur 120. Mettons qu'avec les pièces bleues évidentes que l'on ramasse sans s'en rendre compte, on a l'équivalent de 10 soleils. Cela fait 100 soleils que l'on peut ramasser sans chercher une seule pièce bleue, sachant qu'il suffit de 80 soleils pour finir le jeu.

Je ne vois pas pourquoi ceux que ça a amusé, comme moi, devraient être privés d'une quête FACULTATIVE parce qu'un côté névrotique obsessionnel, que l'on a tous, oblige une minorité à chercher ces pièces alors que ça les emmerde ?

Et je ne vois pas en quoi c'est un défaut du jeu.

Citation :

Le 2006-07-21 18:59, Rudolf-der-Erste a écrit:
Citation :
Sinon, le concept de durée de vie artificielle ne s'applique pas à Sunshine, car Sunshine est en bonne partie un jeu "bac à sable" où l'on a une grande liberté dans ce que l'on veut faire ou non. La durée de vie artificielle, c'est quand on est obligé de faire quelque chose de creux qui ne nous amuse pas forcément ; exemple typique : les long déplacement dans Wind Waker, ou la fameuse "quête de la Triforce" à la fin avec les aller-retours chez Tingle et son même message à répétition.


Mais tu es fou! Tu as fait huit allez-retours chez Tingle? Quelle inconscience!
Moi je ne suis allé voir Tingle qu'après avoir récupéré les huit plans. Bon, j'ai quand même dû me taper huit fois de suite sa réplique à la con: "Tingle Tingle Kooloo Lin-Pah". J'avais envie de le tuer. 380 rubis par plan, ça fait très mal au portefeuille: il ne me restait quasiment plus rien à la fin.

J'ai fait des aller-retours (ou plutôt, profité que j'étais pas loin), parce que me taper son dialogue cinématique idiot 10 fois de suite allait me faire regretter de ne pas pouvoir le trucider... alors que je ne déteste pas le personnage en soi d'ailleurs.

Entre ça et la répétition de cette satanée cinématique du chant du vent, arg .

Enfin ce n'est pas le propos... ce qu'il y a, c'est que comme souvent tu tires la couverture à toi :

Citation :

Le 2006-07-21 18:59, Rudolf-der-Erste a écrit:
Ah mais pas du tout. Si le grand public ne sait pas jouer, tant pis pour lui. Ces phases particulièrement jouissives ne sont pas du tout insurmontables, donc il ne faut surtout pas rabaisser la difficulté. Moi j'en ai marre des développeurs qui s'applatissent face au public sous prétexte que le jeu est trop difficile. Ce public ne va quand même pas nous priver de ce petit plaisir? Le grand public, on l'emmerde.

Si moi j'écris : "Ah mais pas du tout. Si Rudolph ne sait pas jouer, tant pis pour lui. Ces recherches de pièces bleues, cette exploration jouissive n'est pas du tout insurmontable, donc il ne faut surtout pas rabaisser la difficulté. Moi j'en ai marre des développeurs qui s'applatissent face à certains sous prétexte que le jeu est trop difficile. Rudolph ne va quand même pas nous priver de ce petit plaisir ? Rudolph, on l'emmerde. " - tu ne vas pas être content.

Le problème n'est pas d'aimer ou non personnellement, c'est que la quête des pièces bleues est FACULTATIVE, alors que les phases de plateforme pure de Shunshine est obligatoire, ainsi que les longues errances dans un océan vide dans Wind Waker. De plus, pour ceux qui n'ont pas le porte-monnaie maximal dans Wind Waker, les paiements à Tingle sont une catastrophe, et n'est pas du bon design car ça limite la façon dont les gens aiment jouer en dictant le parcours qu'ils doivent faire, pour des choses non amusantes en soi.

Quand on parle goût personnel, c'est intéressant, quand on parle faute de design, c'est intéressant, mais il ne faut pas confondre les deux.

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Posté le: 2006-07-21 20:11
Citation :
Mais Rudolph, comme je l'ai déjà dit, TU N'Y ES PAS OBLIGE, donc ne dis pas que tu l'es. L'ensemble des pièces bleues représente d'après toi 30 soleils sur 120. Mettons qu'avec les pièces bleues évidentes que l'on ramasse sans s'en rendre compte, on a l'équivalent de 10 soleils. Cela fait 100 soleils que l'on peut ramasser sans chercher une seule pièce bleue, sachant qu'il suffit de 80 soleils pour finir le jeu.

Je ne vois pas pourquoi ceux que ça a amusé, comme moi, devraient être privés d'une quête FACULTATIVE parce qu'un côté névrotique obsessionnel, que l'on a tous, oblige une minorité à chercher ces pièces alors que ça les emmerde ?

Et je ne vois pas en quoi c'est un défaut du jeu.


Non mais le problème ne vient pas de là. Bien sûr que la quête des pièces bleues est facultative. D'ailleurs pendant très longtemps je me suis bien amusé à chercher les pièces, jusqu'à ce qu'il ne m'en reste plus beaucoup. Ce que je reproche, c'est que cette quête des pièces bleues se fait au détriment du nombre de niveaux. Je suis désolé, mais sept niveaux dans un Mario, c'est trop peu. J'ai parfois l'impression que les pièces bleues ne sont là que pour compenser le faible nombre de niveaux. Si les niveaux avaient été plus nombreux, ça ne m'aurait pas dérangé de ne pas avoir trouvé toutes les pièces bleues. Parfois je me dis qu'au lieu de perdre du temps à disposer un peu partout des pièces bleues dans les niveaux, les développeurs auraient mieux fait de rajouter des niveaux. Peut-être est-ce dû à un manque de temps.

Citation :
Si moi j'écris : "Ah mais pas du tout. Si Rudolph ne sait pas jouer, tant pis pour lui. Ces recherches de pièces bleues, cette exploration jouissive n'est pas du tout insurmontable, donc il ne faut surtout pas rabaisser la difficulté. Moi j'en ai marre des développeurs qui s'applatissent face à certains sous prétexte que le jeu est trop difficile. Rudolph ne va quand même pas nous priver de ce petit plaisir ? Rudolph, on l'emmerde. " - tu ne vas pas être content.


Mais si je suis content.
Non, mais attends, cet argument on peut le retourner. Après tout, je ne vois pas pourquoi certains joueurs doivent se contenter de peu de niveaux sous prétexte que certains préfèrent collecter des pièces bleues. Quant aux phases de plate-forme pure, je ne vois pas pourquoi elles ne devraient pas être obligatoires car Mario est un jeu de plate-forme. Par contre je suis d'accord au sujet des allers-retours dans un Zelda car, même si j'ai aimé cet aspect du jeu, ce n'est pas ce que certains joueurs attendent d'un Zelda : effectivement ces allers-retours n'auraient pas dû être obligatoires. Il ne faut pas comparer l'incomparable.
Dans les épisodes précédents de Mario, la partie exploration était bien entendue facultative, et c'est toujours le cas dans Super Mario Sunshine. Ce que je voudrais à l'avenir, c'est que les développeurs essaient de satisfaire tout le monde, aussi bien les explorateurs que ceux qui adorent la plate-forme. Pour cela, j'aimerais qu'il y ait davantage de niveaux, sans toutefois sacrifier cette partie exploration (amusante je suis bien d'accord) qui doit rester facultative comme dans Super Mario Sunshine. Est-ce que tu comprends ce que je veux dire?



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Citation :

Le 2006-07-21 20:11, Rudolf-der-Erste a écrit:
Ce que je reproche, c'est que cette quête des pièces bleues se fait au détriment du nombre de niveaux.

Qu'en sais-tu ?

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Posté le: 2006-07-21 21:00
@Simbabbad :
Je plonge dans le post de Rudolf pour ajouter mon "+1" concernant les boss de Mario 64 à ceux de Mario Sunshine (jusque là, la comparaison n'avait pas lieu d'être mais bon).

Alors nous y sommes. D'un coté nous avons trois Bowsers plus ou moins identiques, ce qui fait un chiffre loin de whatmillions, et de l'autre nous avons un Bowser débile et ridicule de simplicité (alors que la mise en scène est sympathique), sept AntiMario à arroser lors d'une course "poursuite" (oui, quand un boss attends le joueur, j'apelle pas ça une poursuite) exactement de la même façon (ah, le parcours change, pas ses directions dans le parcours en question), ensuite, trois boss rigolos je dois bien le dire, mais que l'on retrouve plusieurs fois et que l'on extermine aussi de la même façon à chaque fois, le challenge étant à peine renouvelé.

Et face à des challenges aussi maigres, que trouve le joueur ? Le défi des 180 pièces bleues. Ah ! Enfin quelque chose de taille ! Espérons que ca en vaudra la chandelle ! Ah bah tiens, ouaaaais, super, d'accord, bon, ok j'ai compris. Super, non mais vraiment, bravo les level designers :

La dernière qui me manquait se trouvait dans le casino pianta (niveau de la maison hantée), episode 4 UNIQUEMENT, juste au dessus de la porte de sortie (il fallait faire demi tour et lever la caméra pour la voir). Et tout ça pour ça ?

Puisque c'est si chiant, oui, Nintendo aurait du s'en passer, puisque ca ne sert à rien, tu n'en tires aucune fierté.

Ah et je ne compare pas avec Mario 64, j'ai eu une frustration identique, SAUF QUE, il ne fallait pas chercher de foutus pièces merdiques planquées par des designers en manque d'idée à la con.

Désolé si je frole/prends un ban pour cause de trollisme, mais fallait que ça sorte.
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Simbabbad
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Posté le: 2006-07-21 21:10
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Le 2006-07-21 21:00, Erhynn Megid a écrit:
@Simbabbad :
Je plonge dans le post de Rudolf pour ajouter mon "+1" concernant les boss de Mario 64 à ceux de Mario Sunshine (jusque là, la comparaison n'avait pas lieu d'être mais bon).

Alors nous y sommes. D'un coté nous avons trois Bowsers plus ou moins identiques, ce qui fait un chiffre loin de whatmillions, et de l'autre nous avons un Bowser débile et ridicule de simplicité (alors que la mise en scène est sympathique), sept AntiMario à arroser lors d'une course "poursuite" (oui, quand un boss attends le joueur, j'apelle pas ça une poursuite) exactement de la même façon (ah, le parcours change, pas ses directions dans le parcours en question), ensuite, trois boss rigolos je dois bien le dire, mais que l'on retrouve plusieurs fois et que l'on extermine aussi de la même façon à chaque fois, le challenge étant à peine renouvelé.

Alors :

Bowser N64) Trois Bowsers, tu es sûr ? Je suis à peu près certain d'y avoir joué bien plus souvent ?

Bowser MS) Le combat final est décevant, mais ce qui m'a surtout marqué c'est le framerate, totalement pourri au point de gêner la jouabilité. Pas la peine de se la jouer avec des effets de liquide si ça flingue la Gamecube.

Boss MS) Franchement, après avoir lu critiqués les boss de Sunshine non stop, j'ai été surpris par les boss de Mario 64. Peu nombreux, très simples, très courts, je ne trouve pas qu'ils soient supérieurs en rien à ceux de Sunshine. Le roi Boo de Sunshine était trop minimaliste par contre.

Anti-Mario) Je ne vois rien d'étrange à ce que Anti-Mario nous "attende". Dans une course-poursuite en général, il est logique que l'on s'arrêt au bout d'un moment, quand le poursuivant est hors de vue. Ensuite, c'est une course-poursuite dans un lieu clos, donc s'il ne s'arrête pas, il finira par nous croiser sans que l'on bouge. Enfin, il n'y a pas de vue générale avec une carte, donc s'il est trop loin et que l'on ne sait pas du tout où il est, cette phase de jeu se résumerait à une errance sans but jusqu'à ce que l'on tombe dessus par hasard - pas terrible. Par ailleurs, du point de vue du nombre, il y a une poursuite par niveau. Logique.

Ceci étant, sur Sunshine en général, il est manifeste que le jeu a eu une sortie anticipée, c'est clair. On sent qu'il y a des choses mal ajustées, sous-exploitées, mal rodées, des bouts d'histoire au début puis plus rien... mais on est très loin de la catastrophe présentée par certains. J'ai joué à Mario 64 après et j'ai moins de souvenirs de Mario 64, que je n'ai pas eu envie de finir (alors que j'ai tout trouvé à Sunshine, à part quelques éléments où j'ai donné ma langue au chat).

En tout cas je ne comprends pas cette focalisation sur les pièces bleues...

Citation :

Le 2006-07-21 21:00, Erhynn Megid a écrit:
Puisque c'est si chiant, oui, Nintendo aurait du s'en passer, puisque ca ne sert à rien, tu n'en tires aucune fierté.

Moi ça m'a amusé, et tu n'avais pas à le faire.

Il est où le problème des pièces bleues, là ?

Citation :

Le 2006-07-21 21:00, Erhynn Megid a écrit:
Ah et je ne compare pas avec Mario 64, j'ai eu une frustration identique, SAUF QUE, il ne fallait pas chercher de foutus pièces merdiques...

Mais bon sang, IL NE "FALLAIT" PAS LE FAIRE. C'est comme si on disait que rouler en 50cc est un moyen "d'allonger articiellement" la durée de vie de Mario Kart, et que c'est trop lent, et donc qu'il faut le supprimer dans les versions à venir - ou le mode miroir.

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Dzeuss
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Posté le: 2006-07-21 21:24
Moi ça m'a amusé mais je vois tout de même un problème avec ces pièces bleues : le fait que certaines n'apparaissent que dans certaines étapes.

Genre il te manque UNE piece bleue dans un niveau ça pourrait être amusant de la chercher minutieusement ... mais dans quelle étape la chercher ?!
Et là ça fout tout en l'air !

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Posté le: 2006-07-21 21:25
Citation :
ensuite, trois boss rigolos je dois bien le dire, mais que l'on retrouve plusieurs fois et que l'on extermine aussi de la même façon à chaque fois, le challenge étant à peine renouvelé.


Attends, ils étaient quand même plus que trois. Il y avait la plante carnivore (premier niveau), le poulpe (deuxième niveau), Wiggler (troisième niveau), Mecha Bowser (quatrième niveau), Angy l'anguille (cinquième niveau), Big Boo (sixième niveau) et le dernier. Seul le septième niveau ne comporte pas de boss. Par contre, c'est vrai que le coup de la pieuvre qu'on retrouve plusieurs fois (dans la baie Noki notamment), je trouve ça limite. Pour la plante carnivore, ça convient parfaitement car le deuxième affrontement était différent du premier. Non, je trouve au contraire qu'on a été bien servi question boss. Seul le boss final est une honte (même si la mise en scène est assez réussie).

Citation :
Puisque c'est si chiant, oui, Nintendo aurait du s'en passer, puisque ca ne sert à rien, tu n'en tires aucune fierté.

Ah et je ne compare pas avec Mario 64, j'ai eu une frustration identique, SAUF QUE, il ne fallait pas chercher de foutus pièces merdiques planquées par des designers en manque d'idée à la con.


Le problème n'est pas là. Si tu as trouvé la quête "chiante", tu n'étais pas obligé de la faire. Moi j'ai bien aimé cette quête pendant pas mal de temps, mais quand il me restait très peu de pièces à trouver, j'ai utilisé des FAQs car ça commençait à me gonfler. Peut-être ai-je parlé trop vite en disant que cette quête des pièces bleues s'est faite au détriment du nombre de niveaux. Mais je ne peux pas m'empêcher de dire que cette quête prend *un peu* trop de place dans ce jeu. Moi ce que j'attends d'un Mario, ce n'est pas de collecter trente pièces par niveau (encore que ça a tout à fait sa place dans un Mario à condition que ça reste secondaire), mais d'enchaîner un nombre raisonnable de niveaux axés plate-forme, ce que réussissent tout à fait les sept niveaux de Super Mario Sunshine. Quand je me suis rendu compte qu'il n'y avait que sept niveaux, j'ai été un peu déçu car j'en voulais *un peu* plus. Pour combler cette déception, je me suis donc rabattu sur la quête des pièces bleues qui m'a amplement satisfait durant une bonne partie du jeu, mais je reste quand même sur ma faim.

PS: Au fait, Laurent avait manifesté l'envie d'écrire un article sur ce jeu. Est-ce que son idée est toujours à l'ordre du jour? Enfin, je ne veux pas non plus le presser: je ne suis pas comme Lyle.

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Posté le: 2006-07-21 22:25
Citation :

Le 2006-07-21 21:24, Dzeuss a écrit:
Moi ça m'a amusé mais je vois tout de même un problème avec ces pièces bleues : le fait que certaines n'apparaissent que dans certaines étapes.

Genre il te manque UNE piece bleue dans un niveau ça pourrait être amusant de la chercher minutieusement ... mais dans quelle étape la chercher ?!
Et là ça fout tout en l'air !

Oui, ça c'est relou, je suis d'accord.

Citation :

Le 2006-07-21 21:25, Rudolf-der-Erste a écrit:
Citation :
ensuite, trois boss rigolos je dois bien le dire, mais que l'on retrouve plusieurs fois et que l'on extermine aussi de la même façon à chaque fois, le challenge étant à peine renouvelé.


Attends, ils étaient quand même plus que trois. Il y avait la plante carnivore (premier niveau), le poulpe (deuxième niveau), Wiggler (troisième niveau), Mecha Bowser (quatrième niveau), Angy l'anguille (cinquième niveau), Big Boo (sixième niveau) et le dernier.

Il y a aussi les trucs à ventouses sur les miroirs, c'était géant.

Il faut tout de même signaler aussi que Mario 64 utilise plusieurs fois les mêmes boss, plus souvent que Sunshine, et que ceux-ci sont encore très simplistes et très courts (plus de gros ennemis que des boss). Beaucoup de gens considèrent que Mario 64 n'a en fait qu'un boss, Bowser.

Citation :

Le 2006-07-21 21:25, Rudolf-der-Erste a écrit:
Citation :
Puisque c'est si chiant, oui, Nintendo aurait du s'en passer, puisque ca ne sert à rien, tu n'en tires aucune fierté.

Ah et je ne compare pas avec Mario 64, j'ai eu une frustration identique, SAUF QUE, il ne fallait pas chercher de foutus pièces merdiques planquées par des designers en manque d'idée à la con.

Le problème n'est pas là. Si tu as trouvé la quête "chiante", tu n'étais pas obligé de la faire.

Youpi, le message est passé !!!

Au passage, dans Mario 64, il y a une quête de 100 pièces pour chaque niveau, les niveaux étant plus nombreux/dispersés, cette quête est bien plus "lourde" que celle des pièces bleues, qui au moins nous incite à aller à des endroits invraisemblables lors de très bonnes phases de plateforme.

Mais cette quête de 100 pièces dans Mario 64 est également facultative, je ne l'ai faite que quand j'avais envie, et c'est très bien comme ça.

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Posté le: 2006-07-22 01:53
Super Mario Sunshine est le seul que je n'ai pas eu le courage de faire à 100%. Je l'ai fini, et je me suis même un peu forcé sur la fin.
La quete des pièces bleues est vraiment une maigre compensation face au faible nombre de niveaux du jeu. Les seuls passages que j'ai trouvé intéressants sont ceux en 3D minimaliste, sans le jet pack. C'est à ce jour, de mon point de vue, le plus mauvais Super Mario auquel j'ai joué. D'ailleurs, ce n'est pas un hasard si ce titre a divisé les foules, alors que ses prédécesseurs faisaient quasi l'unanimité.

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Posté le: 2006-07-22 05:10
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Le 2006-07-22 01:53, Jean Tanuki a écrit:
D'ailleurs, ce n'est pas un hasard si ce titre a divisé les foules, alors que ses prédécesseurs faisaient quasi l'unanimité.

Ah, ça, c'est ce que l'on dit maintenant. A l'époque de la SNES, alors que j'avais un Amiga, j'entendais pas mal de mal de Mario.

On a toujours tendance à idéaliser/simplifier. Il y aurait des archives de forums de l'époque, ça ferait mal.

Moi, cette discussion m'aura fait rejouer cette nuit à Mario Sunshine (la chaleur me donne des insomnies et je profite de la relative fraîcheur de la nuit pour reprendre une activité cérébrale), et je m'éclate totalement. Je ne lui trouve pas de défaut majeur, comme j'en avais trouvé à Wind Waker en le rejouant, en particulier après avoir vu d'autres titres similaires (les Zelda de la N64 pour Wind Waker, les autres Mario pour Sunshine).

Il n'a pas moins d'idées que les autres, et il n'a pas le côté "démo expérimentale dépouillée" qu'avait Mario 64. J'adore son côté "amusez-vous avec ce que vous voulez", le côté "bac à sable", comme on dit, que n'ont pas tellement les autres.

Pour ce qui est du "plus mauvais" Mario (moi je dirais "le moins bon"), si on ne tient pas compte du contexte, je trouve Sunshine nettement meilleur que Super Mario Bros. (argh cette inertie démesurée) ou que Super Mario Bros. 2, et meilleur que Mario 64.

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Jean Tanuki
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Posté le: 2006-07-22 12:44
Je doute que ça ferait mal si on pouvait consulter des avis d'époque sur des forums, je parle de quasi unanimité, justement parce que j'ai souvenir justement de ces quelques irréductibles, jouant souvent sur machines concurrentes, mais dans son ensemble, les mario étaient toujours reconnus comme des références difficilement criticables. Et les faits sont là, il n'y a qu'à regarder dans la presse de l'époque qui accueillait chaque nouveau Mario comme le plus grand titre existant et voir ceux de Mario Sunshine, plus timides qui éméttent de nombreuses critiques à l'encontre du jeu (8/10 dans Joypad par exemple).

Sinon, comment critiquer Super Mario Bros. premier du nom en tentant de le prendre "hors contexte", un titre de 1985 complétement révolutionnaire à sa sortie. Et encore aujourd'hui, il est parfaitement jouable, ce n'est pas un hasard si ça réédition tel quel sur GBA s'est écoulé à plus de 2 millions. Il est simple, rapide et suffisament riche.
Et ce n'est pas parce que tu as aimé et aimes Super Mario Sunshine, que ça en fait un grand Mario. C'est sur l'ensemble des avis, sur son impact, et il faudrait être de mauvaise fois pour ne pas reconnaître que ce Sunshine divise, ne serait-ce que chez les fans de Mario. C'est tout de même révélateur.

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Posté le: 2006-07-22 12:56
Je ne pense pas que Super Mario Sunshine soit le seul dans ce cas-là. Il me semble que Super Mario Bros 2 (Super Mario USA) est loin de faire l'unanimité. Moi par exemple je ne l'ai pas fini parce que je m'ennuyais devant ce jeu (j'ai dû m'arrêter au troisième niveau). C'est vraiment le seul Mario que je n'ai pas terminé parce qu'il ne me plaisait pas. Cet épisode est quand même moins célèbre que Super Mario Bros 1 et 3 ou Super Mario World.

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Posté le: 2006-07-22 13:11
Oui, mais c'est un cas à part, ce n'est pas un SMB à la base, il a juste était adapté en Mario. Au Japon, il est sorti sous le titre de Mario USA en 92 de mémoire. Et effectivement, il divise aussi les fans, ce qui est tout de même plus logique que pour un véritable Mario comme le Sunshine.


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