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Index du Forum » » Jeux » » Super Mario Sunshine : le topic qui n'eut jamais lieu
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Auteur Super Mario Sunshine : le topic qui n'eut jamais lieu
Bulbizarre95


Inscrit : Mar 06, 2002
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Posté le: 2005-09-04 18:40
Citation :

Euh... T'as joué à F-Zero GX ? Metroid Prime ? Ou même Mario Sunshine, qui a quand même une profondeur de champ étonnante, mise en valeur par un rendu particulièrement lumineux, chaleureux ?


Je parlais des déclinaisons N64 (à laquelle je rajoute tant qu'on y est le 1080 qui m'a énormément déçu), cela dit je t'accorde F-Zeo GX, sauf qu'il ne fait pas parti de mes jeux préférés...

Pour Sunshine, on en revient aux goûts et aux couleurs, ce que tu trouves lumineux et chaleureux, je le trouve fade, sans saveur. J'accroche pas à l'ambiance voilà tout et plus que ça et je trouve pas ça cohérent avec l'univers (alors que j'adorais les niveaux dans la neige de Mario 64).

Concernant le jetpack, c'est vrai qu'il l'exploite plus que l'idée débile (selon le moi) de MKDD, maintenant je t'avouerai que balancer de l'eau sur le sol pour glisser dessus... Bah ça m'a pas transporté.

Je préfère le côté brut et l'épure de l'opus précédent.

Après c'est assez facile de se concentrer sur les détails du jeu et d'élaborer tout un raisonnement autour pour en démontrer l'étonnante richesse. Je te défie d'en faire autant en te concentrant sur les missions

Pierre
Pixel monstrueux


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Posté le: 2005-09-04 21:06
La 1ère buse sert constamment pendant le jeu, c'est une mécanique fondamentale des sauts, j'appelle pas ça un détail. Quant aux mouvements de Mario que j'ai décrits, même s'ils ne constituent pas des éléments centraux du gameplay, ils contribuent énormément au charme du jeu, de même que la multitude de détails très Nintendo dans l'environnement, le comportement des ennemis, etc (exemple : la façon très cartoon dont certains ennemis sont projetés et écrasés contre les murs sous la pression du jet d'eau). Enfin, sur les missions : ben oui, j'ai répété cent fois que Sunshine était hétérogène. Mais la plupart des missions, même celles avec les pièces bleues, encouragent à une meilleure maîtrise de Mario, une meilleure exploration du level design, etc. Rien à voir avec la diversité et la complétude de Mario 64, certes. Ca n'empêche que je me suis éclaté

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Cerebus
Gros pixel



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Posté le: 2005-09-04 22:49
La deuxième buse est aussi assez souvent utilisée. D'ailleurs en général c'est un choix cornélien: sauter haut ou pouvoir se diriger latéralement, ça change pas mal l'approche des niveaux...

La troisième buse, encore qu'amusante, est très anecdotique par contre.

A part ça, je suis parfaitement d'accord avec Pierre. Il faut vous y faire, ô détracteurs, tant la caméra que les buses font partie intégrante du jeu. Qu'on n'apprécie pas le parti-pris, soit, mais qu'on ne parle pas de gadget ou de régression. Si c'était Yoshi qui permettait de se maintenir en l'air, ça vous choquerait autant ?

Pauvre Yoshi, il est extrêmement pénible dans Sunshine, faut bien l'avouer...

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Pierre
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Posté le: 2005-09-05 09:54
Hmmm c'est vrai, à la réflexion, elle est assez utile aussi, la deuxième buse. Rha, ça me donne envie de le refaire, ambiance parfaite ^^ J'avais oublié le cas Yoshi en effet... C'est incroyable ce que Nintendo a pu le foirer ! Maniabilité, utilité dans le levle design, qualité des missions spécifiques... C'est un zéro pointé dans tous les domaines. C'est d'autant plus frustrant que tout le monde l'attendait, après sept ans d'absence "fonctionnelle" (il était à la fin du 64, mais juste en donneur de champis vies, pffff) dans les Mario plateforme. Là, oui, on peut vraiment parler de gadget, horripilant qui plus est puisqu'il est indispensable aux pires shines du jeu. Ce Sunshine mériterait vraiment un making-of, le développement a dû être un sacréééééé bordel... Mais vraiment, la théorie du "Merde, on a passé trop de temps sur Mario et les 1ers niveaux, et/ou on a recommencé tous les niveaux à zéro, plus le temps de développer ou peaufiner le reste !" se tient assez. Enfin, éventuellement. Faut dire que les japonais sont souvent trèèèès informels voire bordéliques au début du développement d'un jeu, surtout s'il est innovant. C'est normal et ça concerne pas que les japonais, I guess. Bref.

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Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2005-09-05 12:13
En effet, la troisième buse ne sert à rien ou presque. Quand à Yoshi, j'avoue n'avoir toujours rien compris à ce qui change en fonction de sa couleur. Par contre le fait d'aller lui chercher des fruits pour le faire sortir de l'oeuf est une sorte de mini-jeu dont les tout-petits rafolent. Dommage qu'ils l'aient placé sur le toit une maison, ce qui oblige à réussir un saut périlleux arrière pour l'atteindre.
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RainMakeR
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Posté le: 2005-09-05 20:34
LA buse pour se maintenir en l'air, celle qui permet de courir plus vite et ????? je vois pas la 3e la
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Mike the freeman
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Posté le: 2005-09-05 20:36
Celle qui permet de faire un grand bond.

Yan_Fanel
Pixel de bonne taille



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Posté le: 2005-09-05 22:33
Ca fait toujours plaisir de voir Pierre disserter sur le gameplay, ça fait chaud au coeur. En ce qui me concerne, j'ai beaucoup aimé Sunshine pour ses challenges et sa difficulté. La caméra n'est pas vraiment un défaut car elle requiert un effort de manipulation autant que le contrôle du plombier. Certains trouvent que ce n'est pas normal mais le fait est qu'une bonne gestion de la caméra optimise terriblement le moindre saut et que ce maniement fait parti du gameplay, de la marge de progression. Il est certain que c'est un peu "hardcore" mais le plaisir n'en est que plus grand quand on arrive à dompter l'affaire. Les passages sans la buse m'ont vraiment passionné, c'était le retour à un véritable challenge, une erreur fatale, même si les level designers ont été très gentils en offrant une vie au début de ces phases. Ca faisait plaisir de retrouver un peu de difficulté alors que la majorités des game designers prennent des pincettes pour ne pas frustrer le pauvre petit joueur (qui ne ressent même plus de tension au final). Ca, j'ai bien aimé, d'autant plus que ça contrastait avec les phases plus "safes" en buse. Sans parler du nombre de saut et de mouvement qui donne une certaine virtuosité quand on sait jouer.

Il est clair que les passages en Yoshi sont complètement foirés, c'est surprenant et ça fait mal pour le petit dinosaure si mignon. Je me souviens des Shines les plus lourdingues avec celui en Yoshi où il faut grimper assez haut dans le niveau du port, le pachinko qui m'a énormément saoulé et le passage sur une feuille auquel on accède justement avec cette calamité de Yoshi.

Néanmoins, j'ai passé du temps à râtisser un peu partout à la recherche de Shines. Même s'il n'y avait pas l'équilibre du level design d'un Mario 64, c'était autrement plus fournit en terme de contenu (suffit de refaire Mario 64 entre temps pour voir que les niveaux n'étaient vraiment pas bien vastes et difficiles). En même temps, Mario 64 était déjà très loin d'un Yoshi's Island niveau level design. C'est aussi ça, l'effet 3D...

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Pierre
Pixel monstrueux


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Posté le: 2005-09-06 14:31
Citation :
La caméra n'est pas vraiment un défaut car elle requiert un effort de manipulation autant que le contrôle du plombier. Certains trouvent que ce n'est pas normal mais le fait est qu'une bonne gestion de la caméra optimise terriblement le moindre saut et que ce maniement fait parti du gameplay, de la marge de progression. Il est certain que c'est un peu "hardcore" mais le plaisir n'en est que plus grand quand on arrive à dompter l'affaire.


Exaaaaaactement. Je vais ressortir mon magnifiquement pédant "Si vous n'aimez pas [insérer jeu controversé], c'est que vous ne savez pas y jouer" (marche notamment avec Halo, MGS3, Rogue Leader et Sunshine, donc). Si vous avez de vrais problèmes de caméras en dehors du fameux fucking passage derrière la roue, c'est que vous êtes un peu rouillé. Et franchement, je ne vois absolument pas comment Nintendo aurait pu opter pour un système de caméras fixes en gardant la même complexité de level design.

Citation :
Même s'il n'y avait pas l'équilibre du level design d'un Mario 64, c'était autrement plus fournit en terme de contenu (suffit de refaire Mario 64 entre temps pour voir que les niveaux n'étaient vraiment pas bien vastes et difficiles).


Oui, beaucoup de gens ont une vision ultra idéalisée du 64. Il est structurellement parfait, chaque shine est différente (ou presque) et au minimum pas ronflante à obtenir, il y a trente milliards de détails et d'idées excellentes (rha, les plantes endormies qui se réveillent quand Mario marche trop fort, le bébé pingouin qui imite Mario, le wet/dry world...), un sentiment d'exploration dirigée encore rarement égalé (découvrir la ville cachée du wet/dry world, grand moment...), etc. Mais Sunshine exhale une impression de vie bien supérieure, et repose sur un système de contrôle infiniment plus jouissif et profond.

[début de MP](sinon merci pour les gentils compliments, tu te débrouilles très bien aussi, d'façon tu sais ce que je pensais de tes papiers de GF ;o)[début de MP]

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Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2005-09-06 17:49
A signaler qu'on n'est jamais obligé de grimper les grillages derrière la roue. De l'autre côté, en montant sur une grille penchée à 45°, on peut tout en haut faire un saut qui conduit, en bout d'autonomie du jet-pack, au même endroit.
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Bulbizarre95


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Posté le: 2005-09-06 18:08
Mouéé... Je ne suis pas du tout convaincu par l'argumentation et on tourne un peu en rond.

Il ne fait aucun doute que Mario 64 a tendance à être idéalisé mais c'est plus ou moins légitime dans la mesure où il a marqué son temps. Replacé dans son contexte, ça ne me semble pas exageré.

A contrario, je trouve cette intellectualisation à outrance de Sunshine un peu forcé. La démarche me fait penser à ces critiques ciné qui s'amuse à construire une critique à contrepieds de l'impression générale d'un film : descendre un film encensé ou réhabiliter une oeuvre conspuée (bon ce qui n'a pas été le cas de Sunshine, qu'on s'entende bien).

Pour faire bref, ça reste foncièrement une question de sensibilité, chacun préférant l'un ou l'autre pour des raisons diamétralement opposés.

Cela étant dit, je ne peux être plus en désaccord avec cette affirmation :

Citation :
Sunshine exhale une impression de vie bien supérieure, et repose sur un système de contrôle infiniment plus jouissif et profond


Je passe sur l'impression de vie qui relève largement de l'ambiance générale (que je trouve perso superficiel) pour en venir au système de contrôle. Je vois pas en quoi la complexification à tout crin fait un gameplay plus profond. Je préfère mille fois les niveaux old-schools aux sauts millimétrés aux phases de buses même évoluées qui ressortent plus de la coquille vide manquant justement de véritable profondeur de gameplay...

Enfin l'argument du "vous savez pas y jouer" n'a vraiment pas sa place. Je me suis balladé dans ce jeu, ça ne m'empêche pas de trouver les caméras super mal foutues (de la même façon pas besoin d'être une tanche à Rogue Leader pour critiquer son radar).

Sans aller dans l'extrême d'une caméra fixe, on peut imaginer une proposition d'angle un peu plus à propos. Je veux bien que l'on configure manuellement la caméra de temps en temps pour un passage, ça ne pose aucun problème, mais en l'occurence dans Sunshine la plupart du temps c'est n'importe quoi et ce sont les vues automatiquement proposées par le jeu qui flingue tout.

Mario 64 avait aussi plein de problèmes, entre les deux aucun progrès ou presque. Ca empêche pas de jouer mais les nier c'est un peu fort de café...

Pierre
Pixel monstrueux


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De : Paris

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Posté le: 2005-09-06 18:23
Bon ben poste-moi tes vidéos de Sunshine pour que je comprenne ce qui te pose problème, parce que vraiment, je vois pas O_o

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Posté le: 2005-09-06 22:03
Citation :

Le 2005-09-06 17:49, Laurent a écrit:
A signaler qu'on n'est jamais obligé de grimper les grillages derrière la roue. De l'autre côté, en montant sur une grille penchée à 45°, on peut tout en haut faire un saut qui conduit, en bout d'autonomie du jet-pack, au même endroit.


C'est si j'ai bien compris l'endroit qui me posait probleme avec la camera. Il faut que tu grimpe au grillage puis sur les plateforme glissantes (attention y'a du courant)
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Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
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Posté le: 2005-09-13 23:50
mini-up pour signaler que contrairement à ce que dis Laurent au début de ce topic, j'en avais moi-même créé un l'année dernière, topic qui n'a manifestement pas marqué les esprits :

http://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=7929&forum=1&34

Je voulais juste que justice soit faite. Avec un an de recul, j'ai moi aussi des choses à dire sur le jeu. Je le ferai plus tard.

De toute façon, Laurent va faire un article sur SMS. Si si, je suis en train de faire pression sur lui, et en plus maintenant que je l'ai dit et malgré ses hésitations, tout le monde va l'attendre et il va se sentir obligé de le faire

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Pierre
Pixel monstrueux


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Posté le: 2005-11-11 02:24
Oups, pardon, j'avais oublié ton topic, en plus il était très bien ^^

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Ulrask
Pixel imposant



Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 740

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Posté le: 2005-11-11 02:31
Mon opinion rapidement parcqu'au fond j'ai pas réussi à accrocher et j'ai donc pas grand chose à dire :

Je ne supporte pas ce que j'ai joué de SMS. C'est horriblement long à démarrer, on t'envahit avec un scénario, alors qu'on achete pas un mario plate forme pour son scenar, c'est pas un MGS non plus, beaucoup de "cherche l'objectif", et tout ça rogne encore et encore sur l'aspect plate forme...

D'accord c'est de la 3D on peut pas faire aussi "efficace" qu'avec de la 2D mais quand même, Super Mario Bros 1 & 3 j'y rejoue toujours avec autant de plaisir, chaque niveau est differencié (on passe pas 30 ans dans le même niveau), le gameplay est rigoureux (dans un jeu en 3D, du fait des contraintes d'apprehension du niveau sur une surface en 2D - l'ecran de télé - on ne peut pas être aussi exigeant), et puis zut, on appuie sur "on", moins de 10s apres on joue. Et pas on cherche l'objectif : on joue. On sait ou aller (à droite) et c'est tout. Dans SMS tout rogne horriblement sur le plaisir du jeu de plate forme, du bon vieux "jump & run", cet aspect là est cerné de toute part par tout ce qu'un jeu "moderne" veut avoir. (vraiment, on passe autant de temps à chercher "ou aller" qu'à y aller effectivement). Les seuls passages que j'aime vraiment au fond, ce sont les purs passages de plate forme "à la wario world" lorsque Mario est privé de son jetpack (et pourtant j'aime bien le gameplay du jet pack m'enfin...)

D'ailleurs tant que je parle de Wario World, je prefere largement Wario World à Mario Sunshine. (j'aime vraiment beaucoup wario world et son gameplay en "2.5D", même si il s'est pas mal fait descendre, c'est dommage)

Cerebus
Gros pixel



Inscrit : Nov 07, 2003
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Posté le: 2005-11-11 14:39
Oui enfin comparer une babiole comme Wario World qui se finit en un aprème et s'oublie le lendemain avec un truc de l'envergure de Sunshine...

Le problème de Wario World c'est que même s'il n'est pas antipathique, c'est guère plus que le tutoriel d'un jeu qui... n'a jamais vraiment commencé. Et puis bon , la palette des mouvements de Wario par rapport à celle de Mario... Hmm... Comment dire...

Après je pense que c'est une question de savoir ce qu'on attend d'un jeu. J'adore l'exploration dans Sunshine. Je pourrais limite me contenter de faire des bonds place Delphino. Pour moi, le simple fait de me promener dans un monde où on peut vraiment se déplacer comme on veut tant les mouvements du perso sont variés est un plaisir suffisant.

En fait le comparer aux Mario 2 D... Ben je vois pas très bien ce que ça apporte, vu l'étendue des différences entre plateforme 2 D et 3D. Après tu as parfaitement le droit de ne pas aimer ce genre de jeux, hein. Mais une fois de plus c'est pas possible de reprocher à un jeu son parti-pris quand celui-ci est assumé et bien exécuté.

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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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Posté le: 2005-11-11 22:07
Wario World si on parle de celui sur GC bah bof il est sympa mais je trouve pas ce jeu terrible. Le rendu graphique est assez moche et le jeu dans son integralite manque de charisme. Tu avances tu tappes et c'est tout. Je le trouve plutot moyen perso
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Ulrask
Pixel imposant



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Posté le: 2005-11-11 22:11
"une babiole", "un petit jeu", "manque de contenu"... vous aussi vous vous faites prendre au mirage du "grand jeu" ?

Je m'amuse plus avec Joust sur VCS2600 qu'avec quantité de "grands" jeux.

Mais aujourd'hui si on utilise pas 37 boutons et qu'on a pas un scenario de 300 pages on est un "mini jeu".

Cerebus
Gros pixel



Inscrit : Nov 07, 2003
Messages : 1408

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Posté le: 2005-11-12 00:36
Ben c'est pas ça... Si tu veux le problème de Wario World, c'est qu'il est trop court pour introduire les variations subtiles de situation ou de gameplay qui font un grand jeu, et notamment un grand jeu "à la Miyamoto". C'est un titre extrêmement linéaire, pas antipathique, mais qui franchement ne casse pas de briques. Je vois pas ce que Joust vient faire là-dedans. Quand je parle de tutoriel, c'est parce que le jeu ne fait qu'ébaucher ses mécanismes, sans les travailler à fond. Pour cela il faudrait au moins une durée double...

Après, j'y ai joué il y a un bail, comme je l'ai dit il ne m'a pas laissé beaucoup de souvenirs. Qu'est-ce qu'il a de si bien ce jeu ? A part que c'est Treasure qui l'a développé ?

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