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Index du Forum » » Discussions & Débats » » La phrase du jour de la semaine
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Auteur La phrase du jour de la semaine
Shenron
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Joue à Lost Judgment

Inscrit : Jan 17, 2008
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De : Massy

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Posté le: 2013-09-17 20:47
Je ne l'ai pas essayé à l'époque, mais j'aimais bien le perso. La découverte fut rude, c'est complètement raté, et tout le monde ou presque a oublié Bubsy. On sait de quand date cette citation ?
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


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MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

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De : Caen

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Posté le: 2013-09-17 20:53
En même temps, il n'a pas tort quand il dit que Sonic n'a pas d'univers ou de personnages...

(J'essaie mon appeau à Shenron, faites silence, ne l'effrayez pas )

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David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

Inscrit : Mar 17, 2002
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De : Lille, en l'an 3000.

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Posté le: 2013-09-17 22:02
Citation :
Le 2013-09-17 20:47, Shenron a écrit :

Je ne l'ai pas essayé à l'époque, mais j'aimais bien le perso. La découverte fut rude, c'est complètement raté, et tout le monde ou presque a oublié Bubsy. On sait de quand date cette citation ?

Moins d'un an. Interview parue dans un Retro Gamer.

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twipol
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Joue à Duplo, petites voitures et livres musicaux...

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De : Lyon

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Posté le: 2013-09-17 22:34
Perso, quitte à complimenter Sonic d'un côté tout en le critiquant de l'autre, j'aurais dit à peu près l'inverse. À chaque fois que j'ai relancé un des deux premiers Sonic sur MD, c'était pour le plaisir de me replonger dans leur univers graphique et sonore, et clairement pas pour leur gameplay. Ensuite la remarque sur Mario, on passe… mais sur Bubsy, il répondait à quelle question exactement ? Parce que lu comme ça, le mec paraît complètement perché, je veux dire même si on était fan de Bubsy, c'est quand même un fait objectif, plus personne ne parle de cette franchise dont l'histoire s'arrête il y a 15-20 ans non ?
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"Et quand ils devenaient mécontents […] cela ne menait à rien, car sans idées générales, ils ne se focalisaient que sur des contrariétés insignifiantes. Les plus grands maux échappaient invariablement à leur attention." G. Orwell


Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
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Posté le: 2013-09-18 02:44
Citation :
Le 2013-09-17 15:48, Al-Kashi a écrit :

"Ce qui reste de Bubsy, ce sont ses personnages, son histoire et son univers. Sonic n'a pas tout cela, si ce n'est un gameplay incroyable.

Ça montre surtout qu'il n'a rien compris au concept de jeu vidéo. Un jeu c'est d'abord un gameplay, c'est la base sinon c'est pas un jeu, si tu n'es pas d'accord avec ça il faut faire autre chose. Et le mec il veut mettre en avant l'histoire de Bubsy? Vraiment?

Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2013-09-18 08:34
J'ai eu la même réaction à la découverte de la phrase. Que reste-t-il à Sonic à part un gameplay incroyable? Sa question n'a pas lieu d'être, puisqu'en parlant d'un jeu il parle donc d'un gameplay.
Alors que Bubsy, voila quoi, c'est injouable, et les niveaux sont insupportablement construits, et en plus le perso fait vraiment "concurrent créé pour concurrencer".
Critiquer Sonic en mettant en avant un clone raté, c'est fort!

RainMakeR
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Joue à Exoprimal, Ghostwire Tokyo

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Messages : 32896
De : Toulouse

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Posté le: 2013-09-18 14:00
tain j'ai du demander à google qui etait bubsy. Je l'ai confondu avec un autre jeu SNIN où tout le monde se touchait la nouille dessus (c'etait un ecureuil violet ou un truc comme ca le heros)
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JC
Camarade grospixelien


Joue à The Infectious Madness of Doctor Dekker

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8597
De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2013-09-18 14:43

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Vovo
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Joue à ---===AIRMECH===--- Herzog Zwei is not dead !

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Messages : 3029
De : chez moi.

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Posté le: 2013-09-18 15:11
Fin, c'est trés gonfler de dénigrer l'univers de Sonic... Si de plus cette citation a un an tout juste, cela laisse comprendre que l'attaque concerne Sonic dans sa globalité, ses divers épisodes. A dire que Sonic n a pas d 'histoire, pas d'univers, pas de personnages. C'est du troll violent.
Jsuis meme pas sur que Bubsy en affiche plus qu'un Alex Kidd sur ces critères.
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gregoire01
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Posté le: 2013-09-18 15:28
Citation :
Le 2013-09-17 19:40, David a écrit :

Sérieux, qui ici a aimé Bubsy ?


Sans honte, j'avoue que j'aimais le premier Bubsy je l'avais même terminer à l'époque (une fois qu'on comprend que le saut plané rend intouchable aux ennemis, ça passe mieux), mais c'est clairement un jeu que tout le monde a oublié et qui n'a pas marqué vraiment l'histoire au final.

Citation :
A dire que Sonic n a pas d 'histoire, pas d'univers, pas de personnages. C'est du troll violent.
Jsuis meme pas sur que Bubsy en affiche plus qu'un Alex Kidd sur ces critères.


Effectivement, clairement pas. Y a rien qui explique quel est le but de Bubsy durant tout le jeu.
Pire ! on apprend à la fin que tout ceci n'est qu'un film en tournage.
Bubsy à sans conteste l'un des scénar les plus pauvre et vide de l'histoire des jeux de plate-forme.
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RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
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Joue à Exoprimal, Ghostwire Tokyo

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Posté le: 2013-09-18 19:28
Citation :
Le 2013-09-18 14:43, JC a écrit :
Mr Nutz ?


Yep

un jour faudra que je prepare un quiz avec mes moitiés de souvenirs ^^


Sinon pour revenir a sonic, y'a pas d'histoire c'est vrai. L'univers je sais pas, ça m'a toujours un peu géné que y'ai pas une cohérence entre les niveaux.
On passe de la foret à plus tard un univers avec des casinos etc... mais sinon niveau personnage, bah y'a sonic, tails, robotnic, après pour le reste c'est du générique. Enfin pour les episodes 2d
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gregoire01
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Posté le: 2013-09-18 19:38
Citation :
Le 2013-09-18 19:28, RainMakeR a écrit :

Citation :
Le 2013-09-18 14:43, JC a écrit :
Mr Nutz ?


Yep

un jour faudra que je prepare un quiz avec mes moitiés de souvenirs ^^


Sinon pour revenir a sonic, y'a pas d'histoire c'est vrai. L'univers je sais pas, ça m'a toujours un peu géné que y'ai pas une cohérence entre les niveaux.
On passe de la foret à plus tard un univers avec des casinos etc... mais sinon niveau personnage, bah y'a sonic, tails, robotnic, après pour le reste c'est du générique. Enfin pour les episodes 2d


Y a pas d'histoire raconté a proprement parler, mais tu pouvais la deviner par le but du jeu et la fin de chaque monde. A savoir, sauver les animaux d'un savant fou. C'est pareil pour mario.
Bubsy, ça a toujours été flou sur ce point de mon coté.


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MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

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De : Caen

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Posté le: 2013-09-18 20:54
Du yéti, si je me rappelle bien dans Mr. Nutz, qui voulait transformer le monde en iceberg. C'était le boss final, d'ailleurs, dans mes souvenirs.

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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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De : Massy

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Posté le: 2013-09-18 20:56
C'était pas le seul boss du jeu, d'ailleurs ?
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Rugal-B
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Joue à Gradius FC, Mad City FC, Gun Sight FC, Macross FC

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De : Saint Dizier

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Posté le: 2013-09-18 23:02
Non, il y a un boss par niveau? Me souvient d'une araignée, non?

MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

Inscrit : Jan 28, 2005
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De : Caen

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Posté le: 2013-09-18 23:18
Une araignée, une sorcière, un poulpe, un clown... et lui :



Il attaquait en lançant des yeux en cascade...

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Shenron
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Joue à Lost Judgment

Inscrit : Jan 17, 2008
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De : Massy

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Posté le: 2013-09-18 23:49
Ah oui, je pense que je confonds avec Global Gladiators.
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Z
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Messages : 636
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Posté le: 2013-10-23 14:11   [ Edité le: 2013-10-23 14:15 ]
Citation :
Les spécifications techniques de l’Amiga partageaient tant de points communs avec celles d’un vrai jeu d’arcade que nous n’avons pas pu résister à travailler dessus. (Torben Larsen et Martin Pedersen, se remémorant leur abandon des micros 8 bits en 1987)


Bon évidemment c'est faux. Il y a très peu de points communs entre le hardware d'un Amiga (c) Commodore 1986 et d'une borne d'arcade de l'époque. Si on prend comme exemple le System 16 (c) SEGA 1986 (Shinobi, Golden Axe, Altered Beast, Passing Shot, Wrestle War...) dont les caractéristiques sont proches (68000 comme processeur, 320*224 en résolution et 4096 couleurs dans la palette), on se rend compte que la manière de programmer un jeu sur ces deux machines n'a en fait que très peu de points communs.

Le système graphique est complètement différent. L'Amiga, comme tous les ordi de l'époque, dispose en RAM d'une page graphique où il adresse chaque point, en lui donnant une couleur (32 possibles à choisir dans une palette de 4096). Dessiner les éléments d'un jeu, c'est dessiner indépendamment tous les points de l'image. Afficher un sprite sur un décor, c'est d'abord afficher le décor de fond (chaque point du décor de fond) puis ensuite afficher le sprite (modifier tous les points du sprite, sans toucher aux points des zones de transparence). Pour faire un scrolling, il faut tout redessiner en décalant les points. Le 68000 fait le gros du boulot, aidé par le blitter qui sait déplacer/convertir des données.

Sur un System 16, comme sur les consoles de l'époque (NES, Master Système, Megadrive, SNES...) on n'adresse pas individuellement chaque point de l'écran mais on manipule des sprites (composés d'une série de Tile, en 16*16 ou 8x8) et des décors de fond (eux aussi composés de tiles 8*8 ou 16*16). Le System 16 peut afficher 128 sprites à l'écran (chaque sprite peut utiliser 16 couleurs parmi 4096 et subir des zoom, comme dans Golden Axe) et avoir deux plans de fond indépendants. On le voit d'ailleurs dans Shinobi avec 2 niveaux de profondeur dans les décors. Le System 16 dispose en plus d'un plan où afficher les textes (score...). On peut simplifier en disant que l'affichage d'une image sur le System 16 est composé de 4 calques : le texte, les sprites, le décor 1, de décor 2. Le 68000 ne fait pas grand chose à part indiquer où les sprites doivent être affichés.

L'Amiga a des facilités concernant la vidéo (GenLock natif, 68000 à 7,14 Mhz synchronisé avec la vidéo, Mode Ham, Multi plan bit Map, Half Brite...) mais n'a pas grand chose en hard dédié à l'affichage des objets (sprites) sur un décor de fond.

Olivier

FF_Clad
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Posté le: 2013-10-24 05:33   [ Edité le: 2013-10-24 05:56 ]
Euh, sur Amiga on a quand meme un blitter, et 8 sprites hardwares physique de 16*128 (de memoire) "decallable" verticalement, donc 64 sprites de 16*16 par exemple (ou 32 sprites de 16*32), avec comme limite de ne pouvoir afficher que 8 sprites par ligne horizontale.

edit: je viens de verifier la doc, les sprites peuvent en fait faire 270 pixels de haut. Donc on peut theoriquement atteindre 128 sprites hardware de 16*16, et il reste meme 8 sprites de 16*14 dispo. Mais j'ai jamais vu autant de sprites en pratique sur un Amiga donc je suppose qu'il y a un goulot d'etranglement quelque part.

De plus on peut utiliser des bobs (des sprites software) pour les petits objets genre balles, missiles, etc... qui utiliseront tres peu de puissance CPU sans gacher des sprites hardware pour autant. Ce qui est - sauf erreur et n'hesitez pas a me corriger - souvent impossible sur des hardwares aussi specialise que ceux des bornes de l'epoque. Le cout en cycles CPU est faible car proportionel au nombre de pixels que l'on veut utiliser, pour un petit projectile de 3 pixels de long sur un pixel de haut par exemple, c'est negligeable.

Chaque paire de sprites (0 et 1, 2 et 3, etc...) peut avoir sa propre palette de couleur, donc meme d'un point de vue hardware on a deja 5 "calques" (le background + 4 familles de sprite different).

Meme si un blitter general permet une bien plus grande souplesse que le systeme de tiles utilise pour le background des machines genre NES ou System 16, il est tout a fait possible de simuler un systeme de tiles a peu pres similaires selon le principe de "qui peut le plus peut le moins". De nombreux jeux Amiga, en particulier les conversions de jeux d'arcade, fonctionnent selon une logique interne de tilemap pour les fonds. On trouve de nombreuses libs qui font tres bien la correspondance, ne laissant voir aux programmeurs qu'un systeme de tilemap, et parlant directement au blitter par derriere.

Du coup la phrase a du sens: il est relativement facile pour un developpeur chevronne d'ecrire ce genre de routine et de developper "comme si c'etait une NES" si ca lui chante.

Mais l'Amiga peut effectivement faire plus: le blitter lui permet de mettre autant de "calques" qu'il veut d'un point de vue software sans massacrer les performances. Cf Shadow of the Beast et ses nombreux avant et arriere-plans.

Td;dr: Il est possible, de simuler un fonctionnement similaire a celui d'une borne d'arcade de l'epoque sur un Amiga mais pas l'inverse.
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Citation :
Le 2012-03-15 15:32, Warner a écrit :
SEGA fait bel et bien des jeux de merde.

Citation :
Le 2013-02-06 21:10, Shenron a écrit :
Sega assure niveau marketing.


Z
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Messages : 636
De : Courbevoie, 92

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Posté le: 2013-10-24 09:48   [ Edité le: 2013-10-24 09:50 ]
Un Amiga de 1986 (Amiga 1000, Amiga 2000, Amiga 500...) dispose de 8 sprites hardware dont les caractéristiques sont les suivantes :
- largeur FIXE de 16 pixels
- hauteur libre
- 3 couleurs max (on utilise 4 bit mais 1 est dédié à la transparence)
- Les couleurs se choisissent parmi les 16 couleurs hautes de la palette (17-31)
- On peut combiner 2 sprites 3 couleurs pour en obtenir 1 de 15 couleurs (tjs 1 bit utilisé pour la transparence).

Donc en résumé, à part pour le pointeur de la souris, c'est pas folichon. Comme les sprites d'un jeux ont plutôt tendance à être carré, avec du 16 pixels de large par sprite, il faudrait consommer 2 sprites pour animer un objet de 32*32, et encore, en 3 couleurs... Si on veut un sprite 32*32 en 15 couleurs, on doit consommer 4 sprites hardware. Si on veut avoir la liberté de gérer séparément les 8 sprites, on se condamne à faire des petits sprites de 16*16 en 3 couleurs ce qui de toute façon ne sera pas joli.

Le conclusion de tout ça c'est que les sprites hardware de l'Amiga n'ont jamais été utilisés dans les jeux pour animer les personnages contrôlés par le joueur ou l'ordinateur mais plutôt comme complément au décor. L'avantage du sprite hardware c'est qu'il se dessine par dessus ce qui est à l'écran, sans gêner, un peu comme le layer Text du System 16 (affichage du score en sur impression).

Puisque tu parles de Shadow of the Beast, voici où les sprites ont été utilisés. On notera le découpage de l'image en bandes horizontales qui ne se chevauchent pas, autorisant ainsi à ré-utiliser les 8 sprites disponibles :



Dans le bandeau tout en haut de l'écran :
- 2 sprites sont combinés pour le moniteur cardiaque (16*16 en 15 couleurs)
- 2 sprites sont utilisés pour le nombre de vie (le dégradé de couleur est fait en //)
- 2 sprites sont combinés pour les potions que l'on peut trouver en haut à droite (non affichées sur ce screen shot)

Dans la bande haute qui affiche les nuages, la lune et le gros dirigeable :
- 4 sprites (3 couleurs) sont utilisés pour le dirigeable (les uns à la suite des autres)
- 4 sprites (3 couleurs) sont utilisés pour la lune (les uns à la suite des autres)

Dans la bande suivante, juste en dessous du gros dirigeable :
- 2 sprites (3 couleurs) sont utilisés pour afficher le petit dirigeable

En résumé, de part leurs limitations en taille (16 pixels de large), de couleur (3 ou 15) et de nombre (8 en 3 couleurs, 4 en 15 couleurs), les sprites hardware ne sont jamais utilisés pour les éléments clés du jeux, mais plutôt en complément (pluie dans Agony, bullet dans Saint Dragon...). On ne peut absolument pas programmer un jeu Amiga (sauf à refaire Pong) en utilisant les sprites hardware, contrairement à un jeu d'arcade. L'Atari 800xl avait déjà des sprites hardware, l'Amiga n'apporte pas de rupture là dessus. Nos deux programmeurs cités dans la phrase de la semaine ont du lire la doc technique un peu vite et l’enthousiasme du moment à fait le reste.

Olivier


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