Forums de Grospixels
Bienvenue sur le forum de Grospixels : [ S'Enregistrer ]
Déjà inscrit ? [ Connexion ]
 
retour sur le site
rechercher
Index du Forum » » Groblogs » » Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
723 messages • page
1 ... 567891011 ... 37
Auteur Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
Simply Smackkk
Pixel monstrueux

Score au grosquiz
1036505 pts.

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 2325

Hors ligne
Posté le: 2007-06-07 11:46
J'ai testé Surprise Attack sans apprécier du tout. Le gameplay m'a semblé trop rigide et la difficulté trop exigeante dès les premiers instants. Par contre l'esthétique du jeu est vraiment bien trouvée et bien conçue?

Par contre Nitro Ball ç'est excellent. A donf. Ce n'est pas vraiment original mais il y a du rythme et les sprites et décors sont très fins. Vraiment le type de jeux que je relancerais souvent. Il faut juste que je rachète une nouvelle manette pour y jouer, celle actuelle peine sur les diagonales.

Dyno Gear ç'est pas mal mais ça manque de fond j'ai trouvé. Ca me rappelle beaucoup trop d'autres jeux et l'effet de surprise est passé depuis longtemps.

Rompers j'ai essayé vite fait car cela m'a vite ennuyé. Trop cérébral pour moi . Mais on sent dès le deuxième niveau à quel point le jeu doit monter en fourberies et finesses.


Pfff, encore quatre jeux à essayer, la cadence est infernale ici
_________________

Sur SensCritique
Moi, je(u video)


  Voir le site web de Simply Smackkk
Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

Hors ligne
Posté le: 2007-06-07 19:54
Mais DonPachi n'a pas DU TOUT le même gameplay que DDP. Il n'y a que l'emballage qui est le même. Les sensations sont différentes, c'est pas à proprement parler un manic (c'est marrant d'ailleurs, Batsugun est beaucoup plus manic que DP). Partant de ce postulat, je vois pas comment on peut juger DP par rapport aux partis pris et aux qualités qu'il n'est pas cencé avoir. Je fais le procès de gens qui ne sont pas sur le forum (je dis pas ça pour toi non plus, Tam), mais c'est hallucinant la bigoterie de certains shooteux d'aujourd'hui.

Maintenons la cadence. Je suis content de voir au moins quelques personnes essayer les titres dont je parle.

Ce soir... un exceptionnel documentaire sur le régime alimentaire des batraciens.

Ribbit! (arcade - action - Sega - 1991)

Mise à jour le 21 juillet 2013

Bien que titre populaire, Frogger laissa assez peu de descendance comparé à d’autres classiques de l’arcade de la même époque. Le concept Frogger a certes été maintes fois cloné, mais à ma connaissance n’a pas vraiment évolué au cours des années qui ont suivi sa sortie. C’est dire si trouver sur le frontend un titre comme Ribbit, sorti 10 ans plus tard, est surprenant.









Ce jeu de Sega n’est rien de moins qu’une sorte de “Frogger Advanced”. Les bases du gameplay sont très fidèles à l’original, à la seule différence près qu’ici, on franchit un tableau en gobant un certains nombre d'insectes et autres bestioles comestibles plus ou moins mobiles. La rapidité du joueur est récompensée en temps bonus et tous les trois stages, on change d’environnement, les obstacles et dangers mortels se faisant de plus en plus présents. Le bestiaire est bien animé, les idées d’environnement bien vues et contrairement à tant d’autres jeux d’arcade, la courbe de difficulté laisse du temps au joueur.

Il y a des écrans de transitions qui expliquent les contraintes de chaque environnement (marée, presses d’usine, courant électrique) et les objectifs de chaque niveau sous forme d’un double vers en rime, comme un mini poème, avec parfois un détournement de proverbe anglo-saxon (“A lizard a day keeps the doctor away…”). A noter aussi que le jeu impose la coopération. Une sympathique curiosité à essayer.

Bien

  Voir le site web de Lyle
noah
Pixel monstrueux



Joue à SuperMarioWorld [PSP]

Inscrit : Aug 29, 2002
Messages : 2881

Hors ligne
Posté le: 2007-06-07 20:51
Citation :

Le 2007-06-07 19:54, Lyle a écrit:
Mais DonPachi n'a pas DU TOUT le même gameplay que DDP. Il n'y a que l'emballage qui est le même. Les sensations sont différentes, c'est pas à proprement parler un manic (c'est marrant d'ailleurs, Batsugun est beaucoup plus manic que DP).


Je suis coupable de ne pas trop essayer les jeux dont tu parles Lyle (tout simplement parce qu'ils ne correspondent pas à mes attentes aujourd'hui), par contre je vais ré-essayer DoDonPachi, et je posterais quelques commentaires sur le jeu ici même.

En ce moment, je tourne uniquement sur Donpachi, que j'essaye de one-créditer (pour être plus réaliste, je vois jusqu'où je vais avec un seul crédit, et jusqu'à présent j'ai atteinds le niveau 3). La marge de progression est en effet très importante. C'est très amusant d'ailleurs car lorsqu'on finit le jeu, après le générique de fin, on réattaque toutes les missions maisavec 10 fois plus de balles... et on rend compte qu'on s'en sort pas trop mal.

J'ai également essayé Guwange, en relisant certains de tes posts, mais je n'ai pas trop accroché pour le moment, la faute à un gameplay assez spécifique que je trouve trop compliqué (mais je joue sur clavier, et sans doute certaines difficultés s'estompent avec un vrai stick).

Yoshy
Pixel imposant



Inscrit : Jun 26, 2002
Messages : 566
De : Bordeaux

Hors ligne
Posté le: 2007-06-07 21:09
Je n'aurais qu'une chose à dire : ESPrade. Ce jeu m'a fait réévaluer tout Cave, alors que je ne jouais qu'à Donpachi avant (tiens). Il y a vraiment quelque chose, une adrénaline... que je ne trouvais pas dans DoDonpachi (en même temps je trouve ce jeu un poil trop désincarné, et j'ai toujours eu du mal avec la bande-son).

Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 1895

Hors ligne
Posté le: 2007-06-07 23:32
Citation :

Maintenons la cadence


Gare au surrégime, Mr le Retro-Ayatollah, vous risquez l'explosion

Il y a là bon nombre de titres dont je n'ai jamais entendu parler et qui valent clairement le détour : pas le temps de tous les essayer maintenant, mais je garde le topic sous le coude, dans l'attente d'un peu plus de temps libre

ludotym
Pixel digne de ce nom


Score au grosquiz
0017205 pts.

Inscrit : Dec 29, 2005
Messages : 189

Hors ligne
Posté le: 2007-06-08 08:45
Pour moi, amoureux des gros pixels, ce topic est une manne, merci, Lyle. Je n'ai pas toujours le temps de les essayer, mais au moins je ne pourrai pas dire pour certains jeux que je ne les connais pas.

En ce qui concerne les manic façon Cave, j'adore EspRade, qui impose un rytme de jeu infernal, mais reste extrêmement jouable malgré le flot incessant de boulettes qui assaillent le joueur. Je ne suis pas un champion de l'esquive ou du placement au pixel près au sein d'un pattern de boulettes serré, aussi j'ai été agréablement surpris par ce jeu ! Et quelle patate, cette bande son !

Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

Hors ligne
Posté le: 2007-06-08 18:57
Voilà le genre de rom que j’adore découvrir. Une simple petite idée de départ judicieusement exploitée, tout comme Rompers. J’ignore si le jeu de ce soir est véritablement obscur, mais j’ai du mal à croire qu’il ait pu laisser les joueurs de salle indifférents à sa sortie. Il y a 24 ans, Namco inventait… le jeu d’arcade atomique !

Phozon (arcade - action - Namco - 1983)

Mise à jour le 21 juillet 2013







Dans Phozon, vous contrôlez le cœur d’une molécule. Cette molécule, c’est vous même qui devrez la constituer en suivant le modèle qui apparaît au milieu de l’écran. Les atomes volent librement dans l’aire de jeu, à vous de les accrocher à votre cœur selon le bon angle. Si vous accrochez mal un atome, vous avez la possibilité de l’expulser pour retentez votre coup. La présence de la jauge au bas de l’écran semble signifier, cependant, que vous n’avez droit qu’à un nombre limité d’erreurs.

Pour vous compliquer la tâche, des concrétions d’atomes parasites encombrent l’écran, se désintègrent et se reconstituent à intervalles réguliers. Si l’un de ces parasites touche un atome déjà fixé, celui-ci se détache de votre molécule (bien sûr, les chances que cela arrive augmentent avec la taille de votre molécule). Si l’atome ennemi touche le « noyau » de votre molécule, c’est-à-dire la partie indivisible que vous dirigez au début de chaque niveau, vous perdez une vie.

Le principe, sorte de croisement entre qix et un shoot'em up, est vraiment une très bonne idée et aurait mérité une plus grande reconnaissance. Au deuxième stage, les parasites commencent à tirer et les angles à trouver pour attacher correctement les atomes sont vraiment précis. Le thème de a physique inspire l’esthétique général du jeu, par exemple avec les écritures de chimie en fond. Les bruitages ont quant à eux quelque chose de “mathématiques”. Peut-être que le jeu a-t-il inspiré E-Motion ? Une bonne surprise de plus en arcade.

Bien

  Voir le site web de Lyle
Simply Smackkk
Pixel monstrueux

Score au grosquiz
1036505 pts.

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 2325

Hors ligne
Posté le: 2007-06-09 16:55
J'essaye tant bien que mal de suivre la cadence et bien m'en prend car il y a vraiment de très bonnes choses.

Magical Crystals est pour l'instant le meilleur jeu que m'a fait découvrir Lyle. Je vais finir par croire qu'avec Nitro Ball et ce jeu, je suis tombé amoureux de la vue de dessus. Je n'ai pas l'impression de pouvoir en parler objectivement tant j'ai l'impression que ce jeu m'a envouté. En plus, il y a même des mini-jeux entre les niveaux. Et j'aime beaucoup la bande son même si je pense qu'elle a dû agacer beaucoup de personnes.

Black Heart est un bon petit jeu de shoot. Son rythme monte en flèche au troisième niveau mais pour quelqu'un comme moi pas très fan de shoot (hormis Parodius surtout pour son univers) ça reste un jeu très sympathique. Petite précision: la monture peut se prendre des projectiles mais pas celui qui chevauche ce qui n'est pas à négliger.

J.J. Squawkers. Bof, bof. Le jeu bénéficie d'atouts qui ne peuvent que me plaire comme son univers et la qualité de son animation mais sa difficulté m'a fait déclarer forfait dès le deuxième stage. Vraiment dommage.
_________________

Sur SensCritique
Moi, je(u video)


  Voir le site web de Simply Smackkk
noah
Pixel monstrueux



Joue à SuperMarioWorld [PSP]

Inscrit : Aug 29, 2002
Messages : 2881

Hors ligne
Posté le: 2007-06-09 17:38
Citation :

Le 2007-06-07 19:54, Lyle a écrit:
Mais DonPachi n'a pas DU TOUT le même gameplay que DDP. Il n'y a que l'emballage qui est le même. Les sensations sont différentes, c'est pas à proprement parler un manic (c'est marrant d'ailleurs, Batsugun est beaucoup plus manic que DP). Partant de ce postulat, je vois pas comment on peut juger DP par rapport aux partis pris et aux qualités qu'il n'est pas cencé avoir. Je fais le procès de gens qui ne sont pas sur le forum (je dis pas ça pour toi non plus, Tam), mais c'est hallucinant la bigoterie de certains shooteux d'aujourd'hui.


J'ai ré-essayé les deux premiers niveaux de DDP, et la conclusion immédiate est que je ne vais pas lacher tout de suite DP. La première différence qui saute aux yeux, c'est la gestion de la rapidité du vaisseau. Dans DP, elle est différente d'un vaisseau à un autre, et variable pour un même vaisseau (plus lente lorsque le tir est chargé), ce qui oblige à adapter son jeu. Dans DDP, la vitesse est a priori la même pour tous les vaisseaux, et surtout constante quelle que soit la nature du tir.

La deuxième différence, c'est la gestion des collisions, j'ai l'impression que le coeur du vaisseau (la seule partie vulnérable) est beaucoup plus petite dans DDP, ce qui offre des phases quasi-surréalistes ou le vaisseau passe au travers des nappes de balles démesurées.

Je pense que c'est sur cet aspect là que Lyle dit que DDP est un manic. Et je trouve ça moins intéressant - aujourd'hui.

Xavier
Pixel visible depuis la Lune


Inscrit : Jun 13, 2002
Messages : 7260
De : le sept sept

Hors ligne
Posté le: 2007-06-09 19:16
Citation :

Le 2007-06-09 17:38, noah a écrit:
La deuxième différence, c'est la gestion des collisions, j'ai l'impression que le coeur du vaisseau (la seule partie vulnérable) est beaucoup plus petite dans DDP, ce qui offre des phases quasi-surréalistes ou le vaisseau passe au travers des nappes de balles démesurées.

Bienvenue dans le monde des manics. Le "masque" (puisque c'est ce comme ça qu'on appelle ce que tu définis comme le coeur du vaisseau) est (beaucoup) plus petit que le sprite du joueur.
_________________

@hyksem
http:\\bossdefin.wordpress.com
http:\\scrollingarriere.wordpress.com


noah
Pixel monstrueux



Joue à SuperMarioWorld [PSP]

Inscrit : Aug 29, 2002
Messages : 2881

Hors ligne
Posté le: 2007-06-09 19:27
Oui mais c'est déjà le cas dans DonPachi. Sauf que dans DDP, j'ai l'impression que c'est encore plus petit !

Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

Hors ligne
Posté le: 2007-06-09 20:53
Dans le principe, je ne suis pas contre le fait de réduire le masque dans la mesure où c'est cette évolution qui a permis de raffiner les patterns. Il aurait été impossible de faire les feux d'artifice d'un Dai Ou Jou avec le vaisseau de Layer Section. Le problème, c'est que certains dévs, Cave ne tête, en ont abusé, au point d'être pris à leur propre piège. Je connais quelqu'un qui a laissé tomber Mushihime Sama parce qu'il avait l'impression de tricher à chaque partie. Donner au joueur l'impression d'être meilleur qu'il ne l'est réellement, ça demande un minimum de subtilité. Ketsui y arrive très bien : le masque est minuscule, mais le joueur ne passe au travers d'un pattern qui le dépasse qu'occasionnellement, et le jeu reste le plus dur de Cave juste derrière Dai Ou Jou. DDP penche plutôt du côté démago sur ce plan : la petitesse du masque me sauve une vie en moyenne une ou deux fois par partie (ou alors j'ai beaucoup de chance à ce jeu en particulier)

Bon, en principe, on devrait déterrer le thread sur le dossier Cave pour cette discussion. mais en fait ça m'arrange. Je veux que ce topic devienne énorme, quitte à ce qu'il soit artificiellement gonflé par du semi-off topic.

Pour l'heure, je vous propose un premier titre de Jaleco. Je dis premier parce qu'il y en aura bien d'autres de chez ce dév. Dans le genre injustement ignoré (en dehors de quelques titres, et pas forcément ses meilleurs), Jaleco a la palme haut la main.

The Astyanax (arcade - action / plates-formes - Jaleco - 1989)

Mise à jour le 21 juillet 2013











Rastan-like typique, The Astyanax est d’abord largement inspiré de Legendary Axe sur PC Engine, dont il reprend en grande partie le maniement et le gameplay. Les similitudes sont telles qu’il ne peut pas ne pas y avoir eu des concepteurs communs aux deux titres, même si les développeurs sont différents : le coup de hache en demi-cercle, le saut (plus souple que dans Legendary Axe, puisqu’on peut le diriger ici), la charge automatique qu’il faut absolement maîtriser, les mouvements de certains ennemis...

Mais alors que Legendary Axe est un pur produit console, The Astyanax est taillé pour l'arcade. D’abord, le jeu est relativement difficile. Mais d'une difficulté crispante. Dès les premiers essais, on constate que certains ennemis apparaissent juste au moment et où il faut pour vous prendre par surprise. Il y a des passages un peu mesquins, comme cette séquence plates-formes sur la cascade au premier niveau. Une certaine dose de par cœur est donc nécessaire pour progresser. Les éclairs à collecter sont d’ailleurs d’un grand secours.

Une fois accepté cette contrainte, on apprécie un superbe cadre heroic-fantasy (Rastan a vécu), sauf à la fin. Le dernier niveau pique tout à Alien. Giger auraît pu faire un procès. Reste que le pixel art est vraiment superbe et donne à lui seul envie de se pencher sur ce titre. Les bruitages sont de qualité, par contre la bande-son casse les oreilles plus qu'autre chose. Si l’on accepte le gameplay cassant au premier abord, ce sidescroller est accrocheur et vaut le coup d’être découvert.

Bien

  Voir le site web de Lyle
Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

Hors ligne
Posté le: 2007-06-10 16:10
Le titre d'aujourd'hui n'est pas du tout inconnu chez les shooteux. Il y en aura bien d'autres dans ce cas, l'écart de renommée entre les spécialistes et les non-spécialistes d'un genre pour un même jeu étant fatalement très important.

Air Gallet (arcade - shoot'em up - Gazelle - 1996)

Mise à jour le 21 juillet 2013









Dissident qui a refusé les conventions du manic, Air Gallet (Gazelle, 1996) est un shoot tout ce qu'il y a de plus banal dans son déroulement, intéressant pour deux raisons : un emballage de luxe et la décision de ses auteurs d'en faire un shoot'em up "conservateur", très proche des titres sortis 4,5 ou 6 ans avant lui. Un shoot dans l'esprit de la fin des années 80 / début des années 90 à une époque où le genre avait déjà bien avancé dans sa mutation vers le shoot moderne. Certains de ses codeurs sont des anciens de Toaplan. On imagine volontier que ces personnes avaient une conception du genre très différente de leurs anciens collègues partis fonder Cave un an auparavant.

Techniquement, le jeu est bien de son temps. Visuel bourrés de détails, design des ennemis très fouillés et parfois splendide, très belles palettes, morceaux de bravoure lors de certains boss, explosions très travaillées... La finition technique est celle d'un shoot sérieux. La difficulté est moyenne, avec une bonne marge de progression une fois les quelques patterns fourbes identifiés et l'arme adequat trouvée. Le boss de fin a par contre des attaques franchement exagérées. Air Gallet est de ces shoots plutôt honnêtes qui, au dernier moment, réchignent à se laisser one-créditer.

Il s’agit donc d’un titre de qualité, qui néanmoins pêche sur l’aspect le plus important qui caractérise un jeu d’arcade : le rythme. La pression très régulière d'un grand Toaplan comme Flying Shark, Twin Cobra ou V-Five n'est pas vraiment là. On se sent bien en danger mais le rythme, en shoot’em up, c'est une histoire d’alchimie subtile que Air Gallet ne trouve pas tout à fait. En plus de sa belle réalisation graphique et de son feeling agréable, on y revient également pour l'ambiance sonore. Les explosions, le bruit des armes et les échanges radio en font l’une des plus réussies dans un shoot. Si vous n'aimez pas trop le manic mais cherchez des bons shoots 2D d'arcade issus de la seconde moitié des 90s, Air Gallet peut faire l'affaire.

Bien

  Voir le site web de Lyle
Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 1895

Hors ligne
Posté le: 2007-06-10 16:22
Celui-là, j'y ai déjà joué un peu, en raison de son "emballage luxueux" : à défaut d'être fan de shoot, je l'ai trouvé très plaisant et le recommande à tous les curieux

Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

Hors ligne
Posté le: 2007-06-11 18:29
Jusqu’à MAME, j’ignorais qu’il existait une suite au célèbre Green Beret / Rush’n Attack, auquel beaucoup d’entre nous ont joué à l’époque, que ce soit sur Nes ou CPC. Missing in Action, censé être sorti dans les salle en 1989 (j’en ai jamais vu la couleur), est une suite totalement anonyme.

M.I.A - Missing in Action (arcade - action - Konami - 1989)

Mise à jour le 21 juillet 2013









Dans cette suite officielle de Green Beret, le principe reste rigoureusement le même, c’est-à-dire de l’action militaire à base d’échelles, plutôt austère. La mise à jour technique n’a pas incité les programmeurs à enrichir le gameplay : mort au moindre contact avec l’ennemi, combat au couteau, armes à feu en bonus (lance-flamme, mitrailleuse…) et tirs de mortier. On a tout juste droit à quelques itinéraires facultatifs dans certains niveaux, via des souterrains.

Le saut se fait toujours au stick. Ce qui est curieux pour un jeu d’arcade de 89 mais ne pose pas de problème dans la maniabilité. Les parties sont assez plaisantes et la difficulté laisse le joueur entrer dans le jeu. Chose surprenante, l’ordre des niveaux semble parfois changer d’une partie à l’autre. A découvrir s'il on est fan de Green Beret.

Assez bien

  Voir le site web de Lyle
dante2002
Déterreur de topics


Score au grosquiz
0002009 pts.

Joue à Le GamePass sur la Serie X

Inscrit : Feb 10, 2003
Messages : 5365
De : METZ

Hors ligne
Posté le: 2007-06-11 18:46
Missing in action n'est pas plus connu que ça?

J'y ai pourtant beaucoup joué sur mame, par contre je ne savais pas que c'était la suite de Rush'n attack...
_________________

Image


  Voir le site web de dante2002
Xavier
Pixel visible depuis la Lune


Inscrit : Jun 13, 2002
Messages : 7260
De : le sept sept

Hors ligne
Posté le: 2007-06-11 19:25
Je pensais qu'il y avait un lien avec le film.
_________________

@hyksem
http:\\bossdefin.wordpress.com
http:\\scrollingarriere.wordpress.com


stan w d
Pixel imposant


Score au grosquiz
0000315 pts.

Joue à Skyrim, Photoshop :)

Inscrit : Nov 21, 2005
Messages : 645

Hors ligne
Posté le: 2007-06-12 11:31
Citation :

Le 2007-06-11 18:29, Lyle a écrit:
Jusqu’à MAME, j’ignorais qu’il existait une suite au célèbre Green Beret / Rush’n Attack, auquel beaucoup d’entre nous ont joué à l’époque, que ce soit sur Nes ou CPC. Missing in Action, censé être sorti dans les salle en 1989 (j’en ai jamais vu la couleur), est une suite totalement anonyme.

Le principe reste rigoureusement le même, c’est-à-dire de l’action militaire à base d’échelles, plutôt austère. La mise à jour technique n’a pas incité les programmeurs à enrichir le gameplay : mort au moindre contact avec l’ennemi, combat au couteau, armes à feu en bonus (lance-flamme, mitrailleuse…) et tirs de mortier. On a tout juste droit à quelques itinéraires facultatifs dans certains niveaux, via des souterrains.

Le saut se fait toujours au stick. c’est curieux pour un jeu d’arcade de 89, mais ça ne gêne pas le maniement (je n’ai jamais aimé trop ça sur les jeux micro). Pas grand chose de plus à en dire, si ce n’est que les parties restent à agréables, sans casser des briques. Ah oui, un mystère : d’une partie à l’autre, j’ai commencé le jeu à deux niveaux différents. J’ignore s’il s’agit d’un bug (Konami avait l’habitude de chambouler l’ordre de ses niveaux d’une version à l’autre), d’un mode random ou si j’ai involontairement fait une manip à l’intro du jeu.



Sur Micro (CPC-C64...) la suite officielle de Green Beret était.... The Vindicator. Ne me demandez pas où j'ai lu ça, toujours est il que c'est resté gravé dans ma mémoire. Cependant, le lien GreenBeret/Vindicator m'a toujours paru bien mince...
Les screenshots dans mame ne m'ont jamais attiré mais je vais tester.

  Voir le site web de stan w d
Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

Hors ligne
Posté le: 2007-06-12 19:42
En piochant chez Irem, j’entame ce soir un gros réservoir de roms premier choix. Irem a plutôt une bonne réputation mais il faut bien avouer que l’ensemble de leur œuvre n’est pas reconnu pour ce qu’elle est, quelques titres (les R-Type, Ninja Spirit, Kung-Fu Master…) monopolisant l’attention de la plupart des retrogamers.

Meikyu Jima (arcade - action / réflexion - Irem - 1988)

Mise à jour le 21 juillet 2013)









Meikyu Jima est un savoureux mélange d’action et de puzzle, style qui n’est pas à la base la spécialité d’Irem, sorti en 1988 et converti sur Famicom. C’est un Pengo-like, mais qui systématise la glace comme appareil de gameplay. On constitue des blocs en gelant un certain type d’ennemis, des espèces de blobs. Les blocs constitués permettent soit de se débarasser d’autres ennemis, soit de construire des passerelles (le bloc transforme en glace l’eau sur laquelle il est envoyé) permettant notamment d’accéder à des endroits inaccessibles au départ.

On dispose d’une seconde action. Il est possible de supprimer ou de faire apparaître un second type de blocs (immobiles, ceux-là) avec lesquels on peut par exemple barrer un accès. Mine de rien, ça donne un gameplay assez riche, avec plein de possibilités dès les premiers niveaux. Niveaux que l’on termine en collectant certains types d’objets. Evidemment, du bonus est offert lorsqu’on élimine des rangées d’ennemis avec un même glaçon.

La grande qualité de Meikyu Jima est d’être un véritable jeu de réflexion en plus d’être un jeu d’action assez dynamique (les ennemis sont bien vite nombreux). Les Pengo-like sont souvent de “faux” puzzle games, qui misent d’abord sur le réflexe. Ici, il faut vraiment regarder l’ensemble de l’aire de jeu pour trouver des solutions. C’est pas toujours évident, sachant qu’il y a ici un chrono. Le jeu s’enrichit rapidement : marteaux “circulaires” dont il faut se servir pour orienter les glaçons, ennemis qui peuvent eux-mêmes lancer des blocs, canons… Le genre de finition qui inspire confiance dès la première partie. Très bon titre aux possibilités prometteuses.

Très bien

  Voir le site web de Lyle
Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

Hors ligne
Posté le: 2007-06-12 20:13
Ah, et merci de m'avoir rappelé The Vindicator (à ne pas confondre avec le jeu de tank d'Atari Games). C'est un jeu que j'avais pratiqué à la fin des 80s sur CPC, puis j'avais oublié son nom et n'ai jamais réussi à m'en souvenir ensuite. Je l'ai lancé sur Caprice32 aujourd'hui, et tout m'est revenu : le maniement hyper bizarre, la difficulté à s'orienter dans les couloirs, le grand point d'interrogation quant au but du jeu, et puis la musique très réussi et typique d'Imagine (ça doit être le même musicien que pour la conversion CPC de Dragon Ninja, qui avait lui aussi un excellent thème d'intro). Quant à savoir s'il y a lien "domestique" avec Green Beret, j'en sais pas plus. Possible après tout, il y a bien eu un Strider 2 pas de Capcom (et pas terrible dans mes souvenirs), il y a eu Target Renegade et Renegade 3 pas de Technos...

  Voir le site web de Lyle

Index du Forum » » Groblogs » » Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro

723 messages • page
1 ... 567891011 ... 37




Forum www.grospixels.com (© 2011-2019 Grospixels)