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Index du Forum » » Jeux » » Dossier Tomb Raider
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Auteur Dossier Tomb Raider
Rudolf-der-Erste
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Inscrit : Mar 05, 2006
Messages : 5185
De : Strasbourg

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Posté le: 2008-10-21 19:03
Faudrait que je me procure ce Anniversary aussi. Bien qu'il n'y ait aucune chance que j'apprécie l'héroïne, je pense que le jeu va bien me parler. Et puis, je pourrais enfin comparer avec Galleon.

(bizaremment, j'ai l'impression que je vais trouver Tomb Raider moins bien que Galleon, mais je ne veux pas trop m'avancer ^^ )
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"Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois


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David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

Inscrit : Mar 17, 2002
Messages : 10342
De : Lille, en l'an 3000.

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Posté le: 2008-10-23 09:20
J'avais préparé un post développé sur les raisons de mon amour pour ce Tomb Raider Anniversary, mais mon PC m'empêchant actuellement de poster des messages de plus de 5 lignes (si quelqu'un a une idée du pourquoi du comment, je suis preneur), je me contenterai de préciser que moi aussi je joue actuellement à TRA, et moi aussi je le trouve en tous points fan-tas-ti-que.

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Jika
Pixel planétaire


Inscrit : Mar 27, 2003
Messages : 11567

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Posté le: 2008-10-24 14:15
Autre chose dont je n'ai pas parlé et que je trouve très malin dans TRA : les objets cachés (reliques et artéfacts). Contrairement à d'autres jeux où ce genre de petit jeu de recherche est impossible car très dur, là, dans TRA, c'est particulièrement bien fait : les objets sont pas trop durs à voir, on les repère souvent sans problème, par contre, c'est plus difficile de comprendre ce qu'il faut faire pour y arriver. Du coup, c'est plus un puzzle qu'une phase de recherche bête et méchante. On sait où chercher.

Du coup, j'ai adoré refaire les niveaux pour tout trouver et j'ai pu tous les trouver. De plus, ca débloque des artworks et des bonus divers (et des succès 360 ^^), ce qui motive encore plus. Bref, c'est encore un point où TRA excelle.

Par contre, une chose m'a fait grimper au plafond : David, tu as vraiment les succès "aventuriers de fer" (pour les avoir, il ne faut jamais mourir dans les niveaux) ?? Tu ne rates jamais un saut ???

Mais comment fait-il ?

nicko
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Posté le: 2008-10-24 17:58
Citation :

Le 2008-10-21 18:53, TITAN a écrit:
Salut,

Je suis actuellement en train de me faire Tomb Raider Anniversary sur ma Wii (j'en suis à environ 70% du jeu) et je ne peux que confirmer ce que tu dis mon cher Jika.

TRA est une tuerie !!!!!!!!!!!!!
Et, j'ose le dire, de tous ceux que j'ai joué, c'est celui que j'ai préféré.

Et, cerise sur le gateau, sur Wii l'aspect "mouvements intuitifs" est clairement respecté et contribue grandement à l'imersion et au réalisme. Imaginez : il faut presque lancer le Nunchuk en l'air pour donner l'effet de lancer le grapin... juste excellent !

TRA est grand... c'est LE bien !



Tu peux développer un peu sur les controles ? Et sur l'aspect technique du jeu (frame rate surtout) ?

Je suis très intéressé par ce jeu depuis que j'ai fait la démo sur PC...Il y a très peu de tests de la version wii sur Internet. Et la plupart disent que c'est comme sur PS2 ...en moins bien...

TITAN
Gros pixel


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Messages : 1381
De : TITAN (Eric Cubizolle)

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Posté le: 2008-10-24 18:44
Salut,

Citation :
Je suis très intéressé par ce jeu depuis que j'ai fait la démo sur PC...Il y a très peu de tests de la version wii sur Internet. Et la plupart disent que c'est comme sur PS2 ...en moins bien...


Alors déjà, je ne connais pas les versions PS2 et PC, du coup je ne pourrais faire une comparaison avec celle sur Wii. Mais ayant joué aux précédents volets sur PSX, j'ai vraiment été conquis par les controles sur Wii.
Quelques exemples :
- pour lancer le grapin, il faut faire le mouvement avec le nunchuk.
- On dirige la torche en orientant la wiimote, ce qui extremement intuitif.
- La caméra se change en orientant également la wiimote dans tous les sens (en maintenant le bouton C enfoncé).
- impossible (pratiquement) de rater un saut tant Lara réagit au poil.
- Lorsqu'il faut utiliser ses armes, on vise également en orientant la Wiimote sur les ennemis.

Coté framerate, au début j'ai eu une (petite) mauvaise surprise lorsque la caméra montre la superbe cascade du début : de petites saccades sont venus assombrir la jolie scene... Mais c'était tres leger... Et puis ensuite, c'est immédiatement devenu NICKEL de A à Z !!! Plus aucune saccades pendant tout le jeu et une fluidité impeccable. Graphiquement, c'est très très beau !

Le seule truc peut-être un peu rageant dans cette version (je ne sais pas si c'est pareil avec les autres plateformes), c'est la gestion de la caméra lors des combats : on a beau appuyer sur le bouton "Z" pour se locker sur l'ennemi, si on est mal placé on ne sais pas où on tire car on ne voit pas l'ennemi... il faut alors faire quelques cabrioles et autres virevoltes afin de se retrouver au premier plan pour enfin voir son ennemis de façon parfaite au fond de l'écran. Mais rien de grave.

Non, franchement, cette version Wii est vraiment excellente !!!
_________________

TITAN (Eric Cubizolle)

http://amigamuseum.emu-france.info
http://editionspixnlove.fr/


  Voir le site web de TITAN
nicko
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Posté le: 2008-10-28 13:37
Merci à toi ! Je le mets sur ma liste d'achat, qui devient de plus en plus longue...

Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

Inscrit : Nov 01, 2007
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De : Pomeys (69)

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Posté le: 2013-03-22 10:05
Je ressuscite ce topic du fond des âges (farouches) parce que je me suis attaqué à une de mes bêtes noires de mon adolescence : Tomb Raider 1, sur Saturn. Oui, la version encore plus moche. J'ai toute une histoire avec ce jeu, avec quelques anecdotes pas piquées des hannetons.

Je me suis tout d'abord livré à une expérience amusante et riches d'enseignements : lancer Tomb Raider 1 sur Saturn et Tomb Raider "New Gen" sur 360, afin de comparer la différence en termes de jeu, de traitement. Cela m'a permis de confirmer une chose : le deuxième n'est absolument pas ce que j'attends d'un jeu vidéo. J'ai joué une heure et demie en baillant et en râlant parce que le jeu me volait sans cesse les contrôles...pas mauvais et ça doit faire hurler de joie les fans d'Uncharted (dont je ne fais pas partie), mais clairement pas ce que je recherche. Hop, rendu au pote qui me l'avait prêté, et j'ai fait chauffer la Saturn.
Premièrement, mauvaise surprise : le jeu ne semble pas prendre en compte la Carte Mémoire ! La sauvegarde est bien prise en compte, mais il faut que j'aille dans le menu Système pour la copier sur la Carte afin qu'elle ne se perde pas. Un peu pénible...je me demande si d'autres ont le même problème.

J'ai donc lancé le jeu. Il faut savoir qu'enfant, j'éprouvais une véritable fascination pour Tomb Raider, qui se muait en peur presque animale quand il s'agissait de prendre la manette en main. C'est idiot, mais les très rares (et excellentes) musiques, le silence surnaturel, le bruit des pas qui résonnent dans les grottes, le cri de Lara quand elle saute de trop haut, tout ça m'effrayait au point que je n'arrivais à jouer que pendant quelques dizaines de minutes, tout au plus. Je n'ai même pas de souvenir clair d'avoir fini ne serait-ce qu'un niveau, et je me mélange souvent les pinceaux en ce qui concerne les épisodes (j'ai survolé le 2 et le 3).

Entre ça, Landstalker et les jeux d'horreur, on peut dire que je suis impressionnable

Tout ça pour dire qu'une fois le jeu lancé, j'ai ressenti une nouvelle fois tout ça. Mais j'ai cette fois bien plus d'expérience, et je suis clairement meilleur joueur qu'avant, ce qui m'a permis d'avancer sans trop de peine et de finir le cinquième niveau - St Francis Folly - en ne faisant pas trop d'erreurs. Le jeu est fort, très fort pour ce qui est de faire ressentir la solitude au joueur. On se sent vraiment comme un aventurier courageux et solitaire dans un lieu perdu et interdit. C'est vraiment la conjonction de l'ambiance sonore, de la mise en scène et de l'architecture des lieux qui donne à Tomb Raider ce cachet unique, cette "magie", ce pouvoir d'évocation dont on parlait plus haut sur ce topic. Je n'ai pas du tout retrouvé ça sur l'épisode new gen d'ailleurs...
Il a fallu que je m'habitue à cette maniabilité si rigide et inconfortable...et c'est vrai que ce n'est pas pratique. Mais j'ai compris une chose : si rigide qu'elle soit, le jeu ne vous demande pas de faire des exploits. En tous cas, pour le moment on ne m'a pas sommé d'enchaîner des phases où se mélangeaient rapidité et dextérité...c'est même l'inverse. Quand il faut faire preuve de dextérité, on a tout le temps de se positionner et de prévoir comment on va faire nos sauts. Et quand il faut être rapide, les commandes sont assez simples et il s'agit de ne pas perdre son calme.

J'en ai eu l'exemple parfait dans St Francis Folly justement. Le but du niveau est d'ouvrir une porte bloqué par quatre épées géantes, qui ne se rétractent que quand on a les clés correspondantes, clés qui sont planquées dans quatre salles. Ces salles disposent d'épreuves qu'il faut franchir pour avoir les clés.
La salle de Neptune est un test de natation. Une fois qu'on plonge dans le lac, on est emporté au fond par le courant et il est impossible de remonter tout de suite. Il faut actionner un interrupteur pour ouvrir une grille derrière laquelle se trouve la clé, puis remonter en vitesse (le levier a désactivé le courant) pour éviter la noyade. Ce passage est très stressant car c'est le premier à forcer le joueur à nager sous la crainte réelle de ne pas pouvoir reprendre son souffle. Mais en fait, les commandes sont très simples, il suffit de garder la tête froide pour aller à une bonne vitesse afin de tirer le levier, faire demi-tour pour prendre la clé, et enfin remonter à la surface.
A l'inverse, une des salles secrètes (la première) de ce niveau n'est accessible que par une série de sauts assez difficiles, car il faut glisser sur des pentes et sauter au bon moment. Ici, nul besoin d'être rapide : il faut regarder la disposition des pentes et prévoir comment Lara va sauter, et prévoir son trajet pour s'accrocher aux bonnes corniches.

En tout cas, pour l'instant le jeu ne m'a pas demandé de faire les deux à la fois...ça tombe bien, je suis monotâche !
Quant aux combats, ils n'ont rien de sorcier. On se tient en hauteur et on canarde...et à la fin du troisième niveau, on se retrouve avec un fusil à pompe pour calmer les excités. Ceci dit, je suis retrouvé face à un cas bizarre dans St Francis : un humain (agent du FBI ?) m'a attaqué par deux fois. Après un échange de coups de feu nourris, il court et tourne derrière un pilier. Je le suis, et là POUF ! Disparu comme par enchantement ! Pas moyen de lui mettre la main dessus...bug ?

Quoi qu'il en soit je suis sous le charme. C'est pas beau et la maniabilité aurait besoin d'un dépoussiérage, mais le jeu exerce un pouvoir d'attraction dingue. J'ai hâte de continuer, et je suis content d'être enfin capable de me mesurer à lui

nicko
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Posté le: 2013-03-22 10:49
Je l'ai jamais racconté : Ma mère m'avait acheté Tomb Raider pour Noel (au lieu de Crash Bandicoot grrrr).
Et le jeu était tellement buggé (relancez-le vous verrez c'est une catastrophe) que je croyais avoir affaire à une version Beta pirate chinoise balancée sur le marché...

maxxxxxx
Gros pixel

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Joue à 7 Wonders, MK8, Lego Batman

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Posté le: 2013-03-22 10:57
C'est beau, je retrouve toutes les sensations que j'ai pu éprouver en jouant à ce premier Tomb Raider.

Citation :
Le 2013-03-22 10:05, Tama a écrit :
Quoi qu'il en soit je suis sous le charme. C'est pas beau et la maniabilité aurait besoin d'un dépoussiérage, mais le jeu exerce un pouvoir d'attraction dingue.


Le dépoussiérage a été fait, ça s'appelle Tomb Raider Anniversary, et c'est pour moi le meilleur jeu de la saga.

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2013-03-22 13:20
Citation :
Le 2013-03-22 10:57, maxxxxxx a écrit :

Le dépoussiérage a été fait, ça s'appelle Tomb Raider Anniversary, et c'est pour moi le meilleur jeu de la saga.

Ouais c'est celui que j'aurais du prendre au lieu de Legend (que je trouve soporifique et maladroit), mais je m'étais abstenu au motif que ça n'était "qu'un remake"...

twipol
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Joue à Duplo, petites voitures et livres musicaux...

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Posté le: 2013-03-26 13:45
Bel hommage à Tomb Raider, Tama, et surtout, au sujet de la maniabilité, même si tu commences par en parler en termes critiques, tu fais ensuite une mise au point très juste. Ça me fait plaisir de te voir rectifier certaines idées reçues, car une grosse incompréhension persiste à ce niveau : on peut la trouver rigide, contre-intuitive, anti-ludique, on peut ne pas l'aimer tout simplement, mais parler de "sauts millimétrés" ou de "prier pour réussir son saut" est un contre-sens total, car la maniabilité de Tomb Raider est conçue de manière à, justement, éviter de demander au joueur un timing rigoureux ou d'évaluer des distances au millimètre.

On va le redire une énième fois, Tomb Raider ça marche par cases et par cubes. Faire une course d'élan sur une case et sauter pile à la fin ne demande aucune dextérité particulière, la "fenêtre" pendant laquelle on doit appuyer sur la touche de saut est large. Il n'y a aucune exigence de timing non plus pour s'accrocher à un rebord, on peut maintenir la touche très longtemps à l'avance. La touche de marche permet de s'approcher d'un rebord sans risque. Les sauts sans élan peuvent se faire en appuyant sur "saut PUIS direction", garantie absolue contre les mauvaises surprises. La gestion des directions "en absolu" fait qu'on est jamais tributaire d'un éventuel changement d'angle de vue. Etc, etc… C'est super carré et fiable.

Cette maniabilité réputée rigide offre en fait une grande sécurité, un grand confort. Le jeu est exigeant en matière d'observation, de patience, mais certainement pas d'exécution. En parcourant à nouveau le dossier, je regrette quand même que ce malentendu y soit en partie entretenu.

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Il se trouve que je sors juste de Tomb Raider Legend, et si le fameux "dépoussiérage" des commandes semble plus ou moins faire l'unanimité, moi ce que je vois, c'est que j'ai pu y rater des manœuvres qui n'auraient posé aucun problème dans les anciens volets… alors que le jeu présente un level design plus immédiat, évident et directif. Ce que je regrette surtout, ce n'est peut-être pas tant l'abandon du système de "cases" que les contrôles désormais relatifs à la caméra (relevés par Tonton Ben dans un topic sur TRL ou TRA). Quelle triste idée ! C'est vraiment ça le plus intuitif pour un joueur lambda des années 2000 ? C'est vraiment pénible de ne pas pouvoir courir droit vers la direction prévue parce qu'on démarre dos au mur et donc avec la caméra de côté, ou encore de ne pas être certain de devoir appuyer "plutôt vers le haut" ou "plutôt vers la gauche" lors de ces nombreuses phases où l'on est accroché à un rebord avec une caméra placée de trois-quarts.

Pour le reste, j'ai quand même passé un bon moment avec TRL, déjà averti de ses quelques défauts et limites (level design plus étriqué et dirigiste que les anciens volets, oreillette et dialogues navrants - au moins, la pire réplique du jeu arrive dès le début, du coup on est fixé), j'aurais fait l'impasse s'il n'avait pas été soldé à un prix dérisoire sur le Live récemment, mais là je l'ai pris comme une mise en bouche avant Anniversary, et, qui sait, peut-être Underworld par la suite. Je suis d'accord dans l'ensemble avec Corentin sur ce jeu et je serais même un peu plus indulgent sur son côté "casual".

Même s'il est facile est qu'on est évidemment bien loin des anciens volets, il demande quand même un minimum d'observation et d'implication du joueur, surtout si on cherche tous les secrets (certains sont bien dans l'esprit initial de la série), alors que tel que c'est décrit dans l'article, on a l'impression que c'est au niveau des phases de pseudo-plateforme d'Assassin's Creed, qui reviennent à enclencher le pilote automatique et tandis que les angles de caméra nous hurlent "C'EST LÀ-BAS QUE TU VAS !".

En fait c'est marrant, mais jouer à TR Legend après avoir connu les anciens volets me fait penser à l'évolution des Lego (le jouet). Les Lego que j'avais étant gosse, c'était une grande majorité de briques "standard", on pouvait construire plein de choses mais toujours avec un aspect un peu générique, un design un peu cubique. Les Lego de ces dernières années, à ce que j'ai cru constater, contiennent désormais beaucoup de pièces "sur-mesure", lissées, ce qui donne un design plus organique et "figuratif" mais "fige" davantage les possibilités de construction. Eh bien pour moi c'est un peu comme si les anciens TR avaient été construits avec de vieux Lego, et TR Legend avec des Lego d'aujourd'hui. Dans Legend le décor est comme moulé sur-mesure en fonction du parcours prévu, alors que dans les anciens TR, n'importe quel bout de plate-forme, n'importe quel semblant de corniche paraît envisageable, on est davantage incité à essayer de grimper partout et c'est plus stimulant niveau exploration.

Du coup je suis vraiment curieux d'essayer TRA et de voir par moi-même comment la transition a été gérée.

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J'ai une question pratique sur TRA, je ne suis pas sûr d'avoir tout compris : je vois que j'y ai accès en DLC à partir de Legend, sous forme de 4 épisodes répartis en 2 DLC de 800 pts chacun… ce qui revient grosso modo au prix de la version "stand-alone" est-ce que c'est exactement le même contenu, au moins ?
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"Et quand ils devenaient mécontents […] cela ne menait à rien, car sans idées générales, ils ne se focalisaient que sur des contrariétés insignifiantes. Les plus grands maux échappaient invariablement à leur attention." G. Orwell


nicko
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Posté le: 2013-03-26 14:11
Citation :
Le 2013-03-26 13:45, twipol a écrit :
Ce que je regrette surtout, ce n'est peut-être pas tant l'abandon du système de "cases" que les contrôles désormais relatifs à la caméra (relevés par Tonton Ben dans un topic sur TRL ou TRA). Quelle triste idée ! C'est vraiment ça le plus intuitif pour un joueur lambda des années 2000 ? C'est vraiment pénible de ne pas pouvoir courir droit vers la direction prévue parce qu'on démarre dos au mur et donc avec la caméra de côté, ou encore de ne pas être certain de devoir appuyer "plutôt vers le haut" ou "plutôt vers la gauche" lors de ces nombreuses phases où l'on est accroché à un rebord avec une caméra placée de trois-quarts.


Je n'avais fait que la démo du anniversary sur PC, et je crois vaguement me rappeler que c'est réglable dans les options...

Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2013-03-26 21:35
Citation :
Cette maniabilité réputée rigide offre en fait une grande sécurité, un grand confort. Le jeu est exigeant en matière d'observation, de patience, mais certainement pas d'exécution. En parcourant à nouveau le dossier, je regrette quand même que ce malentendu y soit en partie entretenu.


En fait, j'ai voulu rectifier le tir parce que j'entendais tellement dire que la maniabilité était affreuse que ça m'a paru exagéré. Et y rejouer maintenant, avec de meilleurs réflexes et une dextérité bien au-dessus de mon niveau d'avant, ça a tout changé.
Tu as tout à fait raison de dire que c'est "carré", les phases de plate-forme d'un Tomb Raider ne sont pas si compliquées, tout juste existe-il une subtilité pour s'accrocher même lors des sauts en diagonale. La maniabilité peut être bizarre lors des affrontements, mais à peine : soit on est dans une grande salle et il suffit de tirer en alternant les sauts et la roulade, soit de sortir notre ami le fusil à pompe

Je suis actuellement en plein dans le Colisée (mort bêtement à cause d'un rocher que j'aurais pu éviter les doigts dans le nez ), et je commence à comprendre pourquoi ce lieu fait parti du Top 5 des joueurs. En fait, je saisis toute la force de ce jeu : il a l'art de donner la vie à ses niveaux. Quand je suis arrivé dans le Colisée, j'ai presque cru revoir la foule applaudir les gladiateurs, les lions rugir dans l'arène (et c'est vrai, ils rugissent fort en plus !), bref, de revoir la Grêce antique revivre sous mes yeux. C'est du aux musiques extraordinaires, mais aussi à cette sobriété, ce minimalisme qui confine à l'humilité. Le jeu fait confiance au joueur et ne lui donne que le strict nécessaire pour appréhender les lieux, à sa charge de se l'approprier. Pas de cut-scene, pas de plan panoramique, pas de dialogues, juste le joueur et le niveau. Et avec moi ça marche du tonnerre !
Tomb Raider me fait le même effet que Pandora's Tower il y a quelques temps. En entrant, il me semble impossible de me repérer et de sortir d'ici vivant ; en sortant, je connais les lieux par cœur. C'est "ma" Vallée Perdue, "mon" Tombeau de Qualopec comme c'était "ma" Tour Agreste ou "ma" Tour Aurifère.

Le jeu est très moche et blindé de bugs (Nicko a raison, ça en devient presque un gag, à ce niveau), mais en même pas 6 niveaux il a réussi à m'ensorceler. Je ne peux pas y jouer cette semaine, alors je me suis fait un petit mémo pour me rappeler ce que je dois faire après le point de sauvegarde. Il est posé sur ma Saturn, en attendant que je rentre chez moi. Et j'ai hâte !

Du coup, Anniversary et Legend en boite, ça ne doit plus coûter bien cher, non ?

Tonton Ben
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Joue à HearthStone, Overwatch, Diablo III ROS, Retropie

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Posté le: 2013-03-27 11:00
Tomb Raider 1 est vraiment un morceau d'anthologie, et l'ambiance de ce jeu est une vraie réussite, le côté confiné des niveaux, les sons qui renforcent le côté solitude, tout est réussi.

J'avais moi aussi relancé la version Saturn (en jap) il y a quelques années. Et bien, c'est peut-être un peu la bouillie de pixels côté textures, mais le jeu est très jouable et fluide. Et comme pour la version PSX, le coup des gemmes de sauvegarde rend le jeu plus dur que sur Pécé.

Pour la maniabilité, Tomb Raider, ce n'est ni plus ni moins que Prince of Persia en troidé : le saut sans élan couvre 1 cases, le saut avec élan (une case de recul) couvre 2 cases, on se raccroche à des rebords jusqu'à une certaine tolérance d'amplitude ou de de hauteur, on peut tomber de 2 hauteurs en perdant une potion de vie, au-delà, c'est la mort, etc...

Les valeurs ne sont pas exactement les mêmes, mais les mécanismes de Tomb Raider sont les mêmes que celles de Prince Of Persia. Ça ne peut être qu'un bon jeu !

TRA, j'ai beaucoup aimé le travail visuel, c'est quand même super sympa de retrouver les lieux connus et leur réinterprétation, même si j'ai été déçu par les fusions de niveaux - et surtout ZE niveau, la citerne, une leçon de level design.

Par contre, la maniabilité est foireuse. Et pour le coup, les simples niveaux d'exploration de tombeaux d'Assassin's Creed explosent la dernière trilogie Tomb Raider (Legend, Anniv et Underworld). J'ai d'ailleurs arrêté Underworld au second niveau (aussi pour une sombre histoire de succès à débloquer, j'avais beaucoup aimé la mer méditerranée ceci étant).

J'ai passé un peu de temps sur Anniversary sur 360 (après l'avoir fait sur Pécé), j'ai obtenu tous les succès du jeu, et pour le coup, les succès du mode time attack sont chauds à avoir mais stimulants, au début, on ne comprend pas comment finir les niveaux en si peu de temps, mais il y a une logique de jeu à découvrir. Si vous avez aimé TRA, faites le mode time attack.


J'ai beaucoup aimé Tomb Raider II également, j'aime l'ambiance de Venise et ses mécanismes même si on perd en ambiance d'exploration dans ses phases (ceci dit, le jeu a sa propre ambiance), mais un niveau comme l'opéra est vraiment chouette. Le climax du jeu reste le paquebot, les derniers niveaux ne sont pas mal non plus.

J'ai longtemps mis de côté Tomb Raider III, j'ai fini par le faire il y a quelques années sur PSX, il faut rentrer dans l'ambiance, mais il y a de bons passages. Les secrets sont durs à dénicher, le jeu est très difficile.

J'espérais beaucoup de Tomb Raider IV, j'ai été très très déçu. Buggé à mort (un passage secret inaccessible dès le premier niveau post-tutorial, bravo - celui en bas à gauche du sphinx), pas très ambitieux, j'attendais le summum de l'égyptologie, au final, les niveaux égyptiens de Tomb Raider 1 font mieux ! Je me suis rabattu sur Exhumed pour épancher ma soif de mystères égyptiens (très bon jeu, plein de versions différentes, faut que je vous en parle un de ces 4), puis Serious Sam, mais c'est une autre histoire

J'ai fait l'impasse sur les épisodes suivants jusqu'à Anniversary.
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Your face, your ass, what's the difference? - Duke Nukem

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twipol
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Joue à Duplo, petites voitures et livres musicaux...

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Posté le: 2013-03-29 13:36
Citation :
Le 2013-03-26 21:35, Tama a écrit :
Du coup, Anniversary et Legend en boite, ça ne doit plus coûter bien cher, non ?


Pas trop fait gaffe pour Legend, mais après un petit coup d'œil à droite à gauche sur le web, on ne trouve pas Anniversary partout ni à moult exemplaires, et il reste au minimum aux alentours de 30€. Du coup je l'ai pris en version DLC à 1600 MSP.

Citation :
Le 2013-03-27 11:00, Tonton Ben a écrit :

Pour la maniabilité, Tomb Raider, ce n'est ni plus ni moins que Prince of Persia en troidé : le saut sans élan couvre 1 cases, le saut avec élan (une case de recul) couvre 2 cases, on se raccroche à des rebords jusqu'à une certaine tolérance d'amplitude ou de de hauteur, on peut tomber de 2 hauteurs en perdant une potion de vie, au-delà, c'est la mort, etc...



Exactement. J'ai l'impression qu'on prêche souvent dans le vide quand on rappelle ça, les gens retiennent invariablement "maniabilité lourdingue" plutôt que "maniabilité à la PoP/Flashback/Oddworld mais en 3D". Alors que pour ces jeux-là, cette maniabilité est plus volontiers perçue comme une particularité qu'une tare. Je suppose que pour beaucoup de gens, ça passe mieux en 2D.

Citation :
Le 2013-03-27 11:00, Tonton Ben a écrit :

TRA, j'ai beaucoup aimé le travail visuel, c'est quand même super sympa de retrouver les lieux connus et leur réinterprétation, même si j'ai été déçu par les fusions de niveaux - et surtout ZE niveau, la citerne, une leçon de level design.

Par contre, la maniabilité est foireuse. Et pour le coup, les simples niveaux d'exploration de tombeaux d'Assassin's Creed explosent la dernière trilogie Tomb Raider (Legend, Anniv et Underworld).


Très étonné de lire ça, par contre. Je ne sais pas comment c'est après le 2e volet, mais pour moi, les tombeaux d'Assassin's Creed, ils sont magnifiques, mais sur le plan ludique c'est au ras des pâquerettes. Le parcours est tout tracé, lourdement appuyé par les angles de caméra, les sauts d'Ezio sont complètement assistés, tout est vraiment "contextualisé", et ponctué de messages nous enjoignant textuellement à faire les actions complètement évidentes qu'on nous met sous le pif, du genre ouvrir la trappe secrète qui brille à mort avec un gros zoom caméra.

Même Legend ne m'a pas paru aussi caricatural. Et malgré les réserves que j'ai émises sur sa maniabilité, ça reste une maniabilité de jeu de plate-forme. Je la préfère clairement à celle d'Assassin's Creed (pour les tombeaux hein), où on a plutôt affaire une commande contextuelle générique qui cale Ezio dans un rail (soit il va pile-poil dans la direction prévue par le décor, soit il part complètement de côté si l'angle de caméra vous a trompé sur la direction que le jeu "attendait de vous").

TR Legend ne tombe dans ce genre de travers que par intermittence.

----- et là, attention, pavé -----

Mais bon, là j'ai commencé Anniversary, et du coup, pfiou, aussi bien Legend que les tombeaux d'Assassin's Creed me paraissent bien loin, d'un coup. Je n'en suis qu'au début du quatrième niveau je crois, mais pour l'instant, comment dire…

C'est fabuleux. FA-BU-LEUX.

J'avais lu vos divers avis élogieux sur TRA, mais je crois que je n'avais pas bien compris ce qui m'attendait réellement. Je partais à la fois bon public et sans espoir exagéré. Je pensais à une réinterprétation de Tomb Raider à la sauce Legend, l'oreillette de la honte en moins. Je m'attendais à truc comparable aux niveaux de Legend les plus "fidèles" à TR1. Avec tous ces petits trucs, pensais-je, qu'on ne m'épargnerait pas : des petites musiques world/new-age à la TRL en fond sonore ininterrompu, des micro-cutscenes fréquentes avec un beau mouvement de caméra + musique majestueuse quand on rentre dans une grande salle, pour bien me montrer que c'est beau et que c'est maintenant que je dois dire "oh, c'est beau", level design assez cloisonné et immédiat, appuyé par des éclairages sélectifs et fonctionnels… Bah, je signais quand même ! Se replonger un peu dans l'esprit Tomb Raider, bien qu'un peu passé à la moulinette des standards actuels, ça me bottait bien.

Eh ben, j'avais faux sur toute la ligne. Anniversary est bien au-dessus de ça, les meilleurs moments de Legend n'en donnent même pas un début d'idée.

- plus de musique de fond continue, on retrouve l'ambiance de TR1, avec encore plus de maîtrise. Un mélange diffus de sons environnementaux et de sons d'ambiance plus ou moins abstraits, avec de rares et courtes musiques. C'est excellent, tout simplement excellent.

- j'ai lu partout (mais j'ai peut-être mal compris) que les niveaux avaient été rétrécis par rapport à TR1, mais quand même, c'est grand. C'est grand et l'environnement se déploie naturellement, avec un éclairage équilibré, qui ne met pas en lumière un parcours donné tout en plongeant dans l'ombre des zones "inutiles". Oh, je ne dis pas qu'il faille un œil de lynx pour repérer les plateformes et corniches praticables, ou qu'on cogite à mort pour avancer, non ! Mais simplement, l'environnement est là, autour de nous, silencieux, indifférent à nous, il faut observer, découvrir. On remarque plusieurs zones d'intérêt sans deviner du premier coup lesquelles seraient censées être explorées en premier ou lesquelles sont optionnelles. Comme dans TR1, en fait. On parvient à avoir le sentiment que ce sont des civilisations antiques qui sont passées par là, plutôt que des concepteurs de jeux vidéo.

- le metteur en scène nous fout la paix. On arrive dans une grande salle avec une porte sculptée monumentale ? Pas de cut-scene. Pas de mouvement de caméra, pas de mise en évidence. Généralement pas de musique, ou alors un truc très discret, les sons d'ambiance changent doucement. On garde le contrôle. On marche, on s'arrête si on veut, on déplace soi-même la caméra pour observer, pour admirer et examiner tout à la fois. Pas de mise en scène, et l'impact en est décuplé. C'est une vraie leçon. On sait pourquoi on aime les jeux vidéo, on sait pourquoi on a une manette dans les mains et pas une télécommande avec un bouton "play".

- détail qui n'a l'air de rien, mais vraiment précieux : une option permet de désactiver l'affichage contextuel de touches (imposé dans Legend), je recommande vivement de le faire. Ça ne modifie pas franchement la difficulté du jeu, mais c'est tellement plus élégant. S'il y a un crochet pour le grappin, aucun gros bouton vert ne fait intrusion à l'écran, bah oui, on ne joue pas à Tomb Raider sans être disposé à lever le regard/utiliser le stick droit. Si Lara s'agrippe d'une main et manque de tomber, c'est son animation et son cri qui indiquent au joueur d'appuyer sur Y, pas une incrustation d'icône.

Je suis complètement enchanté jusqu'ici. Dès les premiers pas dans la grotte où débute le jeu, j'ai senti que j'avais affaire à quelque chose de spécial. J'ai dû faire quasiment tout le premier niveau en marchant. Je continue à avancer très lentement, je cours peu, m'arrêtant tout le temps pour observer, admiratif et respectueux. Ce jeu m'ensorcelle, c'est un truc de fou. Hier soir je me suis même rendu compte, à un moment, que je n'étais plus en train de chercher à progresser et que depuis cinq minutes j'étais juste en train de bouger lentement la caméra, perdu dans mes pensées, bercé par les sons ambiants.

Bon j'abrège, je suis déjà en train d'écrire des tartines alors que j'en suis même pas au quart du jeu. Ce post doit vous paraître complètement exalté, et je pense qu'une bonne partie de mon engouement est liée à mon expérience du jeu original. Je l'avais fini à l'époque, j'en garde un magnifique souvenir et en même temps, sauf erreur de ma part, je n'y ai jamais rejoué depuis… ça fait une quinzaine d'années, mine de rien ! Ce remake réveille donc chez moi des sensations diffuses et lointaines qu'il transcende, c'est sûrement la meilleure recette pour se prendre une bonne claque, et je suis content, du coup, de ne pas avoir retouché à l'original depuis tout ce temps.

Je pense quand même qu'on peut être conquis par TRA sans avoir joué à l'original. L'expérience me semble vraiment hors-norme, rien de comparable ne me vient à l'esprit dans les jeux que j'ai pu pratiquer ces 10 ou 15 dernières années (mais j'ai moins de références que beaucoup d'entre vous, ceci dit).
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Tous ces posts me donnent vraiment envie de faire ce remake, que j'ai acheté à mon époque de collectionneur et que j'ai seulement essayé quelques minutes. J'ai fait l'original à peu près à sa sortie et celui-ci, avec sa suite, me laisse un souvenir impérissable.

Je me reconnais aussi totalement dans cette envie de jeux d''action / aventure qui me laissent seul avec le level design. Où l'exploration, la découverte et l'appropriation du monde sont LA priorité. Ou la mise en scène, l'interaction avec les PNJ, l'histoire... se mettent d'emblée en retrait pour laisser briller les level designers. Où, un peu comme le dit Twipol, Hollywood nous fout la paix.

J'ai l'impression (simple supposition, vu ma faible connaissance de l'actu) que les éloges portant sur ce TRA sont autant motivés par le manque de jeux d'aventure de ce style aujourd'hui que par les qualités du jeu lui-même.

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@twipol: je n'ai jamais joué à "Tomb Raider" mais ton post me donne envie, ce que tu décris rappelle beaucoup "Metroid Prime", en fait.
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Posté le: 2013-03-31 21:11
Je serais vraiment curieux de lire vos impressions à tous les deux si vous jouez à ce remake. Lyle, ayant un super souvenir de l'original que tu as fait à sa sortie, tu pars sur la même base que moi, il y a des chances que ça te plaise Simbabbad, le jeu pourrait te séduire tel que le décrit Camite (page précédente) :

Citation :
quelque part, je pense avoir ressenti, onze ans après, ce que tous les fans du jeu d'origine avaient ressenti à l'époque. L'immensité des lieux, la solitude de l'aventurière, le feeling Indiana Jones... Tout est là, sublimé au point de me faire dépasser le blocage que j'ai toujours éprouvé face à cette série


De mon côté, j'ai fini la première partie (le Pérou) et après une petite transition qui casse forcément un peu l'ambiance (brèves cinématiques de série B, dont une avec QTE, sans grand intérêt), on retrouve avec bonheur la solitude et les ruines. Et le ressenti de mon post précédent se confirme : on arrive par les plateformes supérieures d'un vaste hall vertical, c'est grand, imposant, on remarque plein de corniches et de plateformes et rien ne nous dit d'aller plutôt par-ci ou par-là, et c'est toujours aussi envoûtant (l'architecture, les sons d'ambiance, les particules et poussières qu'on voit flotter dans les rais de lumière…).

Citation :
Le 2013-03-29 17:36, Lyle a écrit :
J'ai l'impression (simple supposition, vu ma faible connaissance de l'actu) que les éloges portant sur ce TRA sont autant motivés par le manque de jeux d'aventure de ce style aujourd'hui que par les qualités du jeu lui-même.


Honnêtement, c'est bien possible. On pourrait hésiter entre ces deux constats, c'est vrai. On pourrait penser que si un jeu ne nous abreuve pas de cinématiques et d'aides contextuelles, nous laisse un peu plus les clés, ne se sent pas obligé d'intercaler des séquences narratives et des scènes d'action supposément spectaculaires à intervalles réglementaires, c'est finalement la moindre des choses ; se dire qu'on se contente dorénavant de peu et que c'est avant tout symptomatique du systématisme dans lequel s'est enfermée une partie de la production récente… mais comme toi, je ne connais pas assez l'actualité pour avoir un point de vue plus complet là-dessus. Et surtout, jusque là, avec TRA, le fait est que je ne boude vraiment pas mon plaisir.

@ Simbabbad : je n'aurais pas pensé à un rapprochement avec Metroid Prime, mais maintenant que tu le dis, en fait oui, il y a plein de points communs, dans l'esprit. Je resterai prudent avec ce rapprochement tant que je n'aurai pas fini TRA, par contre, car Metroid Prime est un sacré morceau. Il a certainement pour lui davantage d'inventivité, de richesse dans le level design et l'éventail d'actions possibles. Par contre, TRA se démarque par sa lenteur, sa sobriété, son dépouillement, son sentiment de solitude plus marqué : ennemis rarissimes, pas de technologie, aspect narratif complètement absent entre les chapitres (quasiment rien à lire ni à entendre)… c'est vraiment un aspect qui me plaît énormément et que je ne crois pas avoir connu dans ces proportions depuis l'original.
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Posté le: 2013-04-10 18:14
Je suppose que Anniversary doit se trouver pour une bouchée de pain maintenant, non ? Parce que dès que j'ai fini l'épisode original, je pense le faire dans la foulée. Je suis très curieux de voir cette fameuse relecture (puisque ça a l'air d'être ça).

Pour ma part j'ai bouclé le Palais de Midas. Après quelques mésaventures ("Oh ! Une main, et si je sautais dessus- oups..."), j'ai réussi à trouver les 3 plaques de plomb et les changer en or. Là aussi, un silence total et le jeu ne se sent pas obligé de nous indiquer, avec force mouvements de caméra, la solution aux énigmes et aux épreuves. J'aime bien l'expression "Hollywood nous fout la paix" parce que ça fait partie de ce qui me ravit avec ce jeu : il sait parfaitement comment montrer ce qu'il y a à montrer et laisse le joueur seul maître à bord. J'ai fait Heavy Rain en parallèle, je vous raconte pas le choc
En parlant de choc, j'ai fait un petit tour, par excès de curiosité (vous savez, le syndrome "allez, juste pour voir avant d'arrêter" ?), dans le niveau suivant, la fameuse Citerne. Je crois que je comprends pourquoi les joueurs l'adorent, dès le début je suis sur qu'il met la misère à tous les niveaux de l'épisode New Gen. C'est vraiment le Temple de l'Eau des Zelda, à la sauce TR, ou il faut gérer les niveaux de l'eau de manière intelligente tout en restant prudent, les hauteurs ne cessent de varier et une mauvaise chute est - trop - vite arrivée. J'ai hâte de le faire, la seule arrivée dans la salle principale m'a mis l'eau à la bouche !

Anecdote : je suis poursuivi depuis mon arrivée en Grèce par un type, un agent du FBI mystérieux, que j'appelle affectueusement Pedro (anecdote dans l'anecdote : Pedro est en fait un PnJ récurrent et un running gag dans les parties de JdR que je fais avec mon groupe de joueurs ). Pedro donc, est présent dans chaque niveau au moins une fois, et me canarde dès qu'il en a l'occasion. Je le contre-canarde en retour (ça se dit, ça ?), lui mettant un nombre de balles dans le buffet suffisant pour condamner n'importe qui à une intoxication aux métaux lourds, mais rien à faire, il ne tombe pas. Non, Pedro continue de courir et quand il passe un détour de couloir, il effectue un tour de magie hérité de Gérard Majax et disparait comme par enchantement ! Pouf, plus rien ! Impossible de le retrouver, Môssieur Pedro a mis les bouts de manière imcompréhensible, et ça fait le quatrième fois qu'il me fait le coup. Est-ce qu'il s'agit d'un bug ou est-ce prévu par le jeu, je n'en sais rien mais ça ne fait qu'ajouter au mystère de ces lieux...

Citation :
Pour la maniabilité, Tomb Raider, ce n'est ni plus ni moins que Prince of Persia en troidé : le saut sans élan couvre 1 cases, le saut avec élan (une case de recul) couvre 2 cases, on se raccroche à des rebords jusqu'à une certaine tolérance d'amplitude ou de de hauteur, on peut tomber de 2 hauteurs en perdant une potion de vie, au-delà, c'est la mort, etc...

Les valeurs ne sont pas exactement les mêmes, mais les mécanismes de Tomb Raider sont les mêmes que celles de Prince Of Persia. Ça ne peut être qu'un bon jeu !


Tiens, c'est curieux que tu me dises ça Tonton Ben, mais l'autre jour je montrais ma partie au pote qui me l'a prêté (et qui ne l'aime pas). J'étais en plein milieu du Palais de Midas et fidèle à mes habitudes, je ne fais que des âneries quand quelqu'un me regarde Je rate un saut de manière idiote et me viande assez sèchement en contrebas, la chute me bousillant les trois-quarts de ma barre de vie. On rigole bien, et mon pote lâche une remarque : "mouais, y'a pas, je préfère Mario sur ce plan-là". C'est à ce moment que je me suis dit quelque part qu'il y avait très clairement plusieurs écoles dans la plate-forme, 2D ou 3D, et qu'on voyait que TR est un jeu à "l'occidentale", ce qui déstabilise pas mal les joueurs habitués au plateforming à la japonaise.
Citation :

@twipol: je n'ai jamais joué à "Tomb Raider" mais ton post me donne envie, ce que tu décris rappelle beaucoup "Metroid Prime", en fait.


Hmmm...en dehors des mécaniques de jeu qui diffèrent, on retrouve un peu le même sens du silence et de la solitude dans les deux licences, c'est vrai. Ceci dit, Metroïd Prime fait plus l'effet d'une archéologue (surarmée, c'est un fait) qui dépoussière un lieu ancien et voit revivre, le temps d'un texte, une civilisation autrefois florissante.
Tomb Raider, lui, porte en son nom les sensations qu'il donne : on n'est pas les bienvenus et on est là pour des raisons peu avouables. Les niveaux ne nous "racontent" rien, on les "viole" en les arpentant à la manière d'un Indiana Jones, et on en apprend plus en se comportant comme un aventurier, comme si on entendait une conversation qui ne nous concerne pas en écoutant aux portes.
Les thèmes sont les mêmes, mais je pense que la différence se fait dans le traitement. Là encore, est-ce une différentiation ente deux écoles de pensée ?

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Posté le: 2013-04-10 20:53
Citation :
Le 2013-04-10 18:14, Tama a écrit :

Anecdote : je suis poursuivi depuis mon arrivée en Grèce par un type, un agent du FBI mystérieux, que j'appelle affectueusement Pedro (anecdote dans l'anecdote : Pedro est en fait un PnJ récurrent et un running gag dans les parties de JdR que je fais avec mon groupe de joueurs ). Pedro donc, est présent dans chaque niveau au moins une fois, et me canarde dès qu'il en a l'occasion. Je le contre-canarde en retour (ça se dit, ça ?), lui mettant un nombre de balles dans le buffet suffisant pour condamner n'importe qui à une intoxication aux métaux lourds, mais rien à faire, il ne tombe pas. Non, Pedro continue de courir et quand il passe un détour de couloir, il effectue un tour de magie hérité de Gérard Majax et disparait comme par enchantement ! Pouf, plus rien ! Impossible de le retrouver, Môssieur Pedro a mis les bouts de manière imcompréhensible, et ça fait le quatrième fois qu'il me fait le coup. Est-ce qu'il s'agit d'un bug ou est-ce prévu par le jeu, je n'en sais rien mais ça ne fait qu'ajouter au mystère de ces lieux...

Il me semble que le sujet n'est pas abordé par le jeu lui-même mais à côté (peut-être dans la notice). Cet antagoniste, Pierre, un archéologue français, est en fait un aventurier, tout comme Lara, sauf que lui travaille pour le camp d'en face. Ses disparitions mystérieuses ne sont pas dûes à un bug mais... bah, c'est juste pour mettre fin à l'affrontement sans cadavre, ce qui permet de le faire revenir dans le niveau d'après J'espère que tu n'es pas déçu par l'explication, en terme de mystère, c'est pas séduisant
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