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Index du Forum » » Jeux » » Super Punch Out!!
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Auteur Super Punch Out!!
Elgregou
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Posté le: 2022-08-11 19:21   [ Edité le: 2022-08-11 19:24 ]
Bon, histoire effectivement de revenir sur Super Punch Out...

J'ai du mal avec les jeux de cette licence. Je les trouves bons, voire très bons, mais le gameplay trouve selon moi trop vite des limites qui entravent le fun des premiers combats. J'ai bien compris, comme il a été dit un peu plus haut, qu'il s'agit avant tout de jeux de réflexes et de rythme. L'ennui survient lorsqu'on se rend compte qu'il est parfois humainement impossible de réagir en conséquence si l'on ne connait pas PAR COEUR les schémas d'attaque des adversaires (ou patterns, pour les anglophones).
Et donc, les Punch Out ont ce souci qu'ils font simplement appel à la connaissance parfaite de ce que va faire le boxeur à l'instant T selon qu'on aura ou non fait tel coup de poing X au moment M. C'est le genre de jeux qui, si on revient des mois après dans l'optique de battre nos records, nous montrent que les compétences accumulées lors des parties ne valent rien : il faut se souvenir parfaitement de ce que fait l'adversaire, c'est tout.

Reste que les Punch Out sont de très bons jeux. Mais ce par cœur assumé à l'extrême ne rend pas les joutes, une fois qu'on les connait sur le bout des doigts, bien passionnantes.

Simbabbad
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Posté le: 2022-08-11 19:31
Je comprends ce que tu veux dire, Elgregou, mais Super Punch-Out!! ne correspond justement pas à ça. C'est vrai que sur NES et Wii, il faut tâtonner d'échec en échec jusqu'à comprendre les automatismes de l'adversaire et les apprendre par cœur (ce que l'on retrouve dans Rick Dangerous par exemple), mais sur SNES le jeu est vraiment beaucoup plus souple et instinctif, plus organique. Tu as joué à cet opus?
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Nikeleos
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Posté le: 2022-08-11 19:34
Citation :
Le 2022-08-11 19:21, Elgregou a écrit :
il faut se souvenir parfaitement de ce que fait l'adversaire, c'est tout.

Non. C'est pas tout, c'est juste le minimum.
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Carl : J’ai commencé sur Commodore 64 avant de passer sur Atari ST
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Elgregou
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Posté le: 2022-08-11 19:35   [ Edité le: 2022-08-11 19:35 ]
Oui oui, j'y ai joué. Je l'ai terminé même en battant les records sur les derniers combats.

Plus souple... Disons qu'il permet de "casser" un peu le rythme imposé grâce à la jauge de super, mais cela reste anecdotique. D'ailleurs, si je me souviens bien, battre le dernier des frères Bruiser impose de savoir EXACTEMENT ce que l'on fait à tel ou tel instant, même sans se prendre de coup, pour ne pas perdre à cause de la limite de temps.

Nikeleos
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Posté le: 2022-08-11 19:39
Tu peux gagner contre Nick Bruiser même en te prenant quelques coups voire en allant au tapis.
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Esteban
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Posté le: 2022-08-12 10:54
Pour terminer Super Punch Out, il faut effectivement bien connaître les patterns des ennemis.

Après, c'est qu'une partie du jeu. Si on veut vraiment faire de bons temps, il y a d'autres choses à maîtriser, notamment les contres.
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RainMakeR
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Posté le: 2022-08-12 14:33
Et donc vu que je connais assez peu le jeu c'est un vrai jeu à base de pattern, ou c'est un jeu de rythme ?
Parce que pas mal de jeu à l'époque etait des premices du jeu de rythmes c'est à dire, t'attends x temps tu frappes, pi tu re-attend x temps ....
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Nikeleos
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Posté le: 2022-08-14 11:17
Un des principes fondamentaux du jeux c’est le esquive/contre-attaque. Du coup, ça impose du rythme et des réflexes.

Simbabbad
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Posté le: 2022-08-14 12:05
Il y a des combos aussi, et donc du rythme.
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Posté le: 2022-08-16 23:24   [ Edité le: 2022-08-16 23:25 ]
Citation :
Le 2022-08-11 19:39, Nikeleos a écrit :

Tu peux gagner contre Nick Bruiser même en te prenant quelques coups voire en allant au tapis.


Je confirme ce point, pour avoir tout récemment refait une petite partie en time attack ; s'il est indispensable de connaître le comportement des différents adversaires du jeu pour aller au bout, il offre malgré tout une certaine marge de manœuvre. Le combat le moins permissif étant à mon avis celui contre Super Macho Man, rapide et imprévisible, et pour lequel j'ai d'ailleurs trouvé une petite astuce qui ne passe pas à tout les coups mais permet de le mettre une première fois au tapis en une quinzaine de secondes

Cette partie récente m'a d'ailleurs fait réaliser que j'avais un peu perdu la main, sans pour autant avoir oublié les schémas d'attaque des combattants... Mais sans atteindre mes précédents records, je les ai tout de même tous envoyés au tapis (en prenant quelques beignes au passage), ce qui prouve bien que SPO n'est pas si rigide !
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Nikeleos
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Posté le: 2022-08-18 01:58   [ Edité le: 2022-08-23 20:22 ]
Disons que Super Macho Man demande d’être extrêmement attentif à ses « spéciales » qui t’envoie au tapis directement. Par contre, en contre attaque tu peux envoyer la sauce et le super punch fait des ravages.

Contre Nick Bruiser (et dans une moindre mesure son frère), non seulement la moindre erreur d’inattention coute immédiatement un hug au tapis mais le bougre encaisse dramatiquement les coups sans broncher, avec des possibilités d’enchainements hyper limités et je ne parle même pas du super punch à n’utiliser qu’en étant sûr à 100%. La cerise sur le gâteau, c’est que Nick possède un enchainement qui pratiquement oblige à « counter » pour s’en dépêtrer.

Nikeleos
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Posté le: 2022-08-23 20:22
Et puisqu’on est là, j’en profite pour glisser que Narcis Prince a probablement été inspiré de Naseem Hamed dit Prince Naseem, un boxeur britannique très arrogant qui avait la particularité de danser en combattant.

Je ne viens de percuter que maintenant le jeu de mot. L’analogie entre les deux boxeurs est trop flagrante pour que ça soit un hasard et de mémoire, je n’ai jamais vu mentionné cette anecdote nulle-part.

Esteban
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Posté le: 2022-08-24 17:07
Citation :
Le 2022-08-12 14:33, RainMakeR a écrit :

Et donc vu que je connais assez peu le jeu c'est un vrai jeu à base de pattern, ou c'est un jeu de rythme ?
Parce que pas mal de jeu à l'époque etait des premices du jeu de rythmes c'est à dire, t'attends x temps tu frappes, pi tu re-attend x temps ....


C'est affaire de patterns à connaître au moins dans les grandes lignes et de rythme parce qu'il y a des fenêtres plus ou moins réduites pour mettre ton adversaire en stun, pour esquiver ses attaques dont certaines te mettent au tapis en un coup, et aussi pour caler les supers.
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