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Index du Forum » » Jeux » » Virtua Fighter 2
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Auteur Virtua Fighter 2
FF_Clad
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Inscrit : May 31, 2002
Messages : 2599

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Posté le: 2003-04-04 06:59
Je viens d'acheter ce jeu... ouch ! l'évolution par rappport au 1 ! moi qui m'attendait a un remix a la con avec trois persos en plus (surtout que c'est ce que la jaquette tente de nous faire croire... en mettant les graphismes polygoné non-texturé du 1 !

d'ailleur l'intro est un clin d'oeil a la vilainosité des graphismes du premier, on vois les persos du 1 dans leur graphisme d'origines qui petit a petit au fur et a mesure de l'intro prennent plus de poly et des textures, jusqu'a avour les gueules qu'ils ont dans le jeu ! (avec zoom sur la poitrine de sarah pour bien montrer l'évolution ^_^)

sinon le jeu est hyper technique, quand je vois les coups que je sors des fois "ah si seulement je savais comment j'ai fait que je les ressorte quand ils sont VRAIMENT util", donc si quelqu'un peut me scanner un vieux mag avec les listes de combinaions/coups...

'fin bref, VF2 pawa !

Au fait, y vaut quoi le 3 ? il est a mi chemin entre le 2 & le 4 ou, limité par les capacité de la saturn, c'est juste VF2 customisé ?

Soreal
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Score au grosquiz
0015129 pts.

Joue à The Darkest Dungeon (PC)

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 3229
De : l'Alti-ligérie !

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Posté le: 2003-04-04 09:39
le 3 est sorti sur Dreamcast
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www.cyrilauvity.fr


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CHAZumaru
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Inscrit : Mar 17, 2003
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Posté le: 2003-04-04 09:49
Vu qu'il est sorti sur DC, le côté "limité par la Saturn", hein... ^_^'

VF3 est un peu le mal-aimé du lot. Il profite d'un quatrième bouton (c'est le seul à ce jour avec Fighters Megamix) pour les déplacements, mais le jeu perd en rapidité et en souplesse, puisqu'il propose un plus grande inertie.

Personnellement j'adore cet épisode, puisqu'il propose des combats que je trouve personnelleent plus proches de la réalité de par la vitesse des coups et le temps d'initialisation/récupération de ceux-ci. Néanmoins nombreux ont fustigé le manque de pêche et d'agressivité du jeu...

Donc à l'heure où le génial VF4 Evolution sort sur PS2, le 3 fait un peu figure d'anachronisme, sauf si tu aimes les sumotori, puisqu'il est le seul épisode à proposer Takaharashi.

Si tu veux rester sur Saturn, je te conseille plutôt Dead Or Alive (peut-être le meilleur de la série) ou l'excellent Fighters Megamix, qui mélange persos de VF2 (avec les coups de VF3, soit plus de 170 coups pour Shun par exemple), de Fighting Vipers et d'autres surprises (33 persos en tout je crois bien).
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Dr Dreff
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Inscrit : Jun 18, 2002
Messages : 207
De : in outer space

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Posté le: 2003-04-04 11:22
VF3TB sur dreamcast est mon épisode préféré et de loin. C'est un peu l'aboutissment de "l'esprit VF", à savoir un jeu vraiment technique mais ô combien gratifiant quand on commence à maitriser ne serait ce qu'un perso.

Vis à vis du 2, on retrouve le bouton escape qui enrichit beaucoup le gameplay mine de rien et permet des déplacements à longue et moyenne distance vraiment interessants (surtout avec Kage il faut bien l'avouer) ainsi qu'un corps à corps des plus intense grâce à la gestion des close stance et autres open stance. En gros, le sens de l'esquive par rapport à l'adversaire est déterminant pour esquiver en fonction de son pied d'appui (l'adversaire) si par exemple celui ci commence un coup semi tournant ou une chope (ici Lion et Shun sont passés maîtres en la matière grâce à des esquives basses des plus efficaces). Ces stances ont une grande influence sur l'efficacité des choppes, et il n'est pas rare de louper ses throws en open stance, puisqu'il est trs difficile de se rapprocher réellement de l'adversaire (à moins de faire une esquive bien placée).

Amha l'évolution remarquable de ce volet se situe au niveau de la finesse du moteur du jeu qui est d'une incroyable précision (qui malheureusement n'a pas été repris tel quel dans le 4, on y retrouve une gestion des collisions "SoulCaliburesque" voire "tekkenesque"). En effet, l'am2 a vraiment utilisé les possibilités du coproc à virgule flottante du sh3 pour nous pondre un moteur de collision et de gestion des masses des plus aboutis à ce jour. J'ai le souvenir de rixes ressemblant à de vrais "ballets" ou les persos se tournaient autour à coup d'esquives, de prises et contre prises (même si ces dernières s'avèrent très dures à sortir), de balayage etc... (Si vous avez l'occasion, essayez d'assister à un combat Shun contre Aoi par exemplle )

Quand je parle de la gestion des masses, je pense surtout à la gestion de la garde, des contres et des gard crush (je pense à akira et Aoi) ainsi que des recovery times qui sont réellement dépendants de la situation de combats des deux persos et de la façon dont cela s'enchaîne dans le temps et dans l'espace. Je ne sais pas si c'est très clair mais c'est malheureusement des détails qui n'en sont pas, mais que les novices ont vite fait de trouver "bizarres" et de cataloguer le jeu dans la catégorie des jeux mous (alors qu'un combat entre deux gars entraînés peut être d'une rare violence et rapide comme l'éclair si l'un des adversaires craque nerveusement). [parenthèse]d'ailleurs ca me fait penser à Sega GT dc qui s'est fait descendre lamentablement par tout le monde, aprece qu'il n'avait pas compris l'essence du jeu : les réglages... enfin je m'égare...[/parenthèse]

Pour en revenir aux recovery times et buffering, c'est un point très important à comprendre si l'on souhaite réellement maîtirser les meilleurs combos d'un perso voire maîtriser le perso tout court. En fonction des différentes situations de combats, il est judicieux de savoir quelle pourra être la meilleure façon d'enchaîner, de contrer ou de feinter en fonction de l'attitude de l'adversaire et du placement relatif des combattants. Par exemple, un cyclone kick bloqué déséquilibre énormément Lau car son centre de gravité au moment où son coup est bloqué est extrêmement haut, du coup son recovery time est d'autant plus long s'il veut parrer un contre attack par la suite. Donc, il est indispensable lorsque l'on souhaite passer une combo (qui se finit souvent par un cyclone kick pour revenir à l'exemple de Lau), il faut s'assurer que le début de la combo est "relativement réussi" pour s'assurer que le coup de pied final ne va pas être bloqué auquel cas, la reprimande est sévère (choppe ou combo) et qui est d'autant plus facile pour l'adversaire que vous êtes dans une position très vulnérable.

Dernier point enfin, savoir profiter du float de l'adversaire quand celui ci va tomber à terre. Il faut alors savoir, par rapport au début de l'enchaînement, quels coups faire suivre pour réussir à toucher son adversaire le plus de fois possibles avant que celui ne touche terre (sachant que ce genre de situation dépend de l'architecture du niveau de combat, pour la gestion de l'altitude des personnages est très importante).

Pour finir, fan invétéré de ce volet, j'ai été extrêmement decu par le 4 qui s'est "tekkenisé" à outrance... A croire, que suite aux déboires commerciales de Sega, l'am2 ait dû recentrer le public ciblé et viser plus large. Du coup, le frame recovery, le floating et autre buffering sont simplifiés à outrance, les combos sortent à la volée sans aucun timing précis, on peut litterallement concasser son adversaire contre à mur, des arènes plates comme une table à repasser (ou un top model anorexique, au choix ), le salto arrière si précieux à disparu, et l'esquive n'étant possible qu'en contre diminuent drastiquement les possibilités de jeu et tactiques tellement riches dans l'épisode précédent. Et perso, quand je vois la gueule des nouveaux venus de la version evo, je crains que cela continue dans cette voie

ps: une rumeur courrait il y looonngtemps, que l'ami Yu aurait souhaiter faire un VF avec des combats à l'arme blanche... Fan de samourai shodown devant l'éternel, cette rumeur m'a fait fantasmer des mois durants... mais depuis rien
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Lachez la vachette Simone!


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CHAZumaru
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Inscrit : Mar 17, 2003
Messages : 3098

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Posté le: 2003-04-04 11:34
L'esquive est tout aussi possible que dnas le 3, elle est juste calquée sur le 8 way Run de Soul Calibur.

On ne peut pas dire que le jeu s'est tekkenisé (sacrilège !), vu la différence dans a gestion des juggles notamment, et le fait que VF4 reste extrêment réaliste au niveau des coups (mais plus dans leur enchaînement ou presque, effectivemment)

Mais c'est vrai que le jeu n'est "qu'un" très bon jeu de baston technique alors que le 3 s'approchait carrément d'une simulation de combat.

PS : par contre Sega n'a jamais utilisé le SH-3, VF3TB arcade utilise un CPU PowerPC et la version Dreamcast le SH-4.
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Dr Dreff
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Messages : 207
De : in outer space

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Posté le: 2003-04-04 12:10
SH4 en effet, toutes mes excuses ^^
pour le model 3 step 2 de la borne vf3, le powerPC était à 66 Mhz il me semble (comme quoi, il faut arrêter cette escalade aux GFlops complètement débile). Mais heureusement deux lockhead Marteen (vous savez, ceux qui se frottent les mains en ce moment avec la guere de l'irak ) sont là pour nous prouvez amha que cette borne possède l'un des rendu graphique les plus impressionnant de l'histoire des jeux video.

Oui pour les déplacements latéraux à vf4, mais à l'inverse de Soul calibur, le 8 way run est d'une lenteur que je n'arrive pas à comprendre, franchement... (on croirait jouer à DoA2 ^^)

Pour la précision des coups, justement le fait de réussir les combos si bien est la preuve qu'ils ont élargi les zones de collisions autour de polygones et donc les coups sont moins réalistes dans l'ensemble. Preuve irréfutable de cette "tekkenisation", les flashs lumière (activables) lors des coups. A la base, c'était pour cacher les erreurs de gestion de polygones de la play (coproc arythmétique à virgule fixe). Malgré cela, ça s'est imposé comme un "référence culturelle" du joueur de jeu de baston, ce qui expliquerait l'apparition de tels effets dans vf4.

ps: je n'ai jamais joué a la version euro de VF3TB, il parait qu'il ont refait le mode training (franchement j'en ai marre de me faire concasser par l'IA qui ne me laisse rien placer ). Y at'il un vrai mode versus?

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darkstalker
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Posté le: 2003-04-04 12:35
Moi (faudra que j'arrete de commencer tous mes posts comme ca !) j'adore tous les VF. Cette série est l'une des rares où chaque épisode marque une vrai amélioration. Je joue au 1 sur 32X, au 2 sur saturn et au 3 sur DC, et bein tous marquent un creux par rapport au précédent. les persos sont super, la jouabilité au poil (un peu plus dur a apréhender dans le 3 peu etre), les graphismes superbes (remis dans leur époque ). Bref, j'adore.

VF3 est l'un de mes jeux 3D favoris, avec le premier dead or alive (je te suis sur ce point Chazu) et soulK 1. Pis le 3, c'est l'arrivée D'Aoi, le meilleur perso de la série. donc voila quoi ^^

FF_Clad
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Inscrit : May 31, 2002
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Posté le: 2003-04-04 12:53
en même temps c'est sur que si tu joue au 1 sur megacd ça a pas grand chose a voir avec le 2 sur saturn...

compare ce qui est comparable, un jeu de baston 3D avec un jeu de baston 3D !

remarque jdis ça mais VF1 doit être plus beau en 2D...
_________________

Citation :
Le 2012-03-15 15:32, Warner a écrit :
SEGA fait bel et bien des jeux de merde.

Citation :
Le 2013-02-06 21:10, Shenron a écrit :
Sega assure niveau marketing.


darkstalker
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Inscrit : Mar 15, 2003
Messages : 140

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Posté le: 2003-04-04 13:18
Citation :

Le 2003-04-04 12:53, FF_Clad a écrit:
en même temps c'est sur que si tu joue au 1 sur megacd ça a pas grand chose a voir avec le 2 sur saturn...

compare ce qui est comparable, un jeu de baston 3D avec un jeu de baston 3D !

remarque jdis ça mais VF1 doit être plus beau en 2D...



je crois que j'ai dit 32X ... je sais encpore faire la différence entre 2D et 3D ^^
et celui en 2D, c le 2, sur MD, pas MCD, je l'ai aussi, mais il est tres nul.

FF_Clad
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Inscrit : May 31, 2002
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Posté le: 2003-04-04 13:42
Oh tiens 32X... j'étais certain d'avoir lu MCD
_________________

Citation :
Le 2012-03-15 15:32, Warner a écrit :
SEGA fait bel et bien des jeux de merde.

Citation :
Le 2013-02-06 21:10, Shenron a écrit :
Sega assure niveau marketing.



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