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Index du Forum » » Sociétés et créateurs » » Miyamoto à Paris : ze long compte-rendu bourré d'infos ! [UPDATE : transcription partielle et bonus]
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Auteur Miyamoto à Paris : ze long compte-rendu bourré d'infos ! [UPDATE : transcription partielle et bonus]
Pierre
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Inscrit : Apr 01, 2002
Messages : 2858
De : Paris

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Posté le: 2003-02-26 00:39
Donc oui, finalement, j'ai réussi à taper l'incruste à la table ronde grâce à mes bras de poulpe. Ze pitite histoire :

14 H 45 : rendez-vous dans un truc chic tout près des Champs-Elysées, rue Pierre-Charron. Des hôtesses en plastoc me demandent si c'est pour Nintendo, je dis que oui et je monte au premier étage. Dans une salle, un tas de journalistes de divers horizons, avachis sur des canapés disposés un peu partout, attendent la venue du maître et de son très brillant disciple Eiji Aonuma (lead designer sur Majora's Mask et le Zelda GC quand même). Je trouve une chtite place libre, je glande en regardant les gens autour, je vois arriver Bertrand Amar et je me demande s'il est aussi stupide dans la vie que sur Canal J (la réponse plus tard...), je vais chercher un dossier de presse Wind Waker (pas mal foutu) et je contemple, la bave dégoulinant sur mes tentacules, le sublime poster ultra géant du jeu (au moins 5 mètres sur 5, argh !) qui est affiché au fond de la salle, derrière la table où seront bientôt assis deux des figures les plus importantes du jeu vidéo moderne.

15 H 30 ou quelque chose comme ça : ils arrivent, après une bonne demi-heure de retard. Petite vidéo (pas de photos ni de caméras messieurs dames) montrant des extraits de Zelda, F-Zero, un nouveau Kirby (manifestement fondé sur celui qui aurait dû voir le jour dans les premières heures de la N64 : un mélange zarb de surf et de Mario Kart dans un univers Kirby), Soul Calibur 2 (Link en train de se battre majestueusement), et même des tous petits bouts de Pikmin 2 (dont 3 secondes top chrono d'écran splitté : le jeu est jouable à deux). Puis, at last, les questions fusent. Et c'est là que ça se gâte. Vous savez bien ce que je pense des journalistes jeux vidéo en général, mais alors là, ils se sont surpassés. Les interventions de Bertrand Amar, absolument affligeantes, illustrent un peu le niveau de l'ensemble. Cette espèce d'abruti avec –50 de QI (oui oui, il est tout pareil dans la vie qu'à la télé !!!) nous sort ceci : "Monsieur Miyamoto, j'en suis au premier donjon du nouveau Zelda et j'ai constaté qu'il y avait beaucoup de clins d'oeil aux précédents. Je voulais savoir, est-ce que c'est la même chose dans les donjons d'après ?".

Tout à coup, je me transforme en géant vert de 5 mètres de haut. Devant les yeux médusés du public, j'éviscère cet être pathétique et je le pends avec ses tripes, après avoir pris soin, bien sûr, de le crucifier avec des clous rouillés. Je vais me rasseoir et d'un coup, tout le monde pose des supers questions.

Euh, en fait non. Je marmonne simplement quelques insultes dans ma barbe, et je me demande comment on peut être assez débile pour gâcher ainsi une opportunité inespérée d'interroger le plus grand et le plus influent game designer vivant. Le pire, c'est que les deux tiers des questions, sans être aussi surréalistes dans la connerie que celle de ce mollusque d'Amar, sont quand même dignes d'un mauvais fanzineux de 8 ans. M'enfin. Rafik Djoumi, fraîchement viré par Mad Movies (une honte, voir le forum hors-sujet), vient heureusement relever le niveau avec des questions sur feu Gumpei Yokoi (le créateur de la GB et des trois premiers Metroid, mort dans un accident de voiture en 1997 et auquel la Games Developers Conference va rendre hommage le mois prochain à San José) et sur l'universalité du gameplay, des thèmes et des éléments graphiques que contiennent Zelda et Mario.

Quant à votre serviteur, il se fend de deux questions supra longues :

1. Quel est le processus de création des jeux Nintendo ? Elaborez-vous des documents de game design très précis au début du développement ou adoptez-vous une démarche plus organique ? J'ai entendu dire que, pendant le développement d'un jeu, Nintendo utilisait des post-its pour figurer les différents éléments du jeu, est-ce vrai et comment sont-ils utilisés ?

2. En quoi imprimez-vous votre propre sensibilité à vos jeux ? Quelles émotions voulez-vous transmettre prioritairement au joueur ?

Vous me direz, je parle des questions et pas des réponses. Ben, c'est là que le bât blesse encore plus : les réponses de Miyamoto sont restées, en général, désespérément vagues. Je crois qu'il y a plusieurs raisons à cela : d'abord la traduction fait perdre énormément d'infos des deux côtés, ensuite le japonais est une langue fondamentalement allusive et très contextuelle, enfin les japonais sont d'un naturel plutôt humble dès qu'il s'agit de parler de ce qu'ils font (il n'y a qu'à voir, dans un autre domaine, la légendaire modestie du génial Miyazaki). A cet égard il est intéressant de noter que Miyamoto, globalement réticent à déconstruire son propre travail, s'est d'un coup montré beaucoup plus volubile, analytique et théorique quand Rafik lui a posé une question sur Gumpei Yokoi.

Miyamoto a admis que Yokoi était, en quelque sorte, son mentor, quelqu'un qui a compris bien des choses avant lui, notamment concernant les réactions, les réflexes et la psychologie des joueurs. Je ne savais pas qu'il avait eu une pareille importance pour Miyamoto, et je pensais que Miyamoto était le maître et pas l'élève. Vraiment étonnant...

Ha, et vous voulez savoir ce qu'il a répondu à mes questions ? Bon :

A la première, il a répondu que les choses se passaient de manière plutôt informelle au début (Miyamoto jette des idées, série de brainstormings en petits groupes), puis qu'une équipe de 5-6 personnes était formée pour bosser vraiment sur le projet. Si l'idée ne marche pas on abandonne (mais Miyamoto n'a pas réussi à se souvenir d'un seul projet qui ait été complètement abandonné). Sinon, l'équipe s'étoffe, 20-30 personnes, avec, dans le cas du dernier Zelda, un pic à 50. Miyamoto a insisté sur le côté "groupe d'artisans" de la méthode employée.

A la deuxième question, il a répondu, en substance, qu'il voulait à chaque fois faire passer de nouvelles émotions dans ses jeux pour ne pas lasser le public. Moi qui m'attendais à ce qu'il me parle de structure spatio-temporelle ou d'intégration graphisme – animation - son - gameplay, j'ai été un peu déçu. Je suis sûr qu'il peut dire bien davantage, mais ça n'était pas le contexte idéal. Ce sera pour une prochaine fois, héhé...

Bon, à part ça, rien de super intéressant. C'est déjà pas mal me direz-vous. Oui, c'est vrai. Poser des questions à celui qui a forgé une partie importante de ma sensibilité (au jeu vidéo, à l'art, au monde même), ça restera un moment unique. Mais je compte remettre ça, et cette fois-là, ce sera pas dans le cadre d'un press junket bourré de tocards incompétents...

Je vais me coucher là, en espérant que vous avez apprécié d'avoir la primeur de l'info... et en espérant aussi n'avoir pas été trop rasoir et égocentrique. Et désolé pour les parenthèses

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Odysseus
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De : Αἰαία

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Posté le: 2003-02-26 01:13
merci Pierrot, c'est du top nikel!!!

en tout cas, tu peux te dire que tu as eu sur ce coup, drolement de bol: rien que d'avoir pu, plus ou moins, rencontrer la légende, et lui poser deux questions, je peux te dire que beaucoup, beaucoup de monde (y compris moi),vous gentillement te jalouser.

par contre, j'aurai aimé que tu décrive ce que tu as ressenti en le voyant ( attention, ça risuq e de devenir très "fan de").

perso, sans faire vraiment de détour, je suis un grand admirateur de nombreux artistes, Salvador Dali en tete, mais celui-là, je ne peux plus le rencontrer...
en revanche, j'ai eu l'occasion de rencontrer pour de la varie et tout, Monsieur H.R Giger ( pour ceux qui ne le connaissent pas, cherchez sur google), et je peux te dire que c'était limite si je ne faisais pas sur moi tellemeent j'étais émotivé.

allez, raconte nous ça plus en détails stp.

ps: t'inquiète, t'écris vachement bien, sans etre pompeux, et dans un style clair pour tous.
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Pierre
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Posté le: 2003-02-26 01:23
Ce que j'ai ressenti ? Ben un peu la même chose qu'à chaque fois que je rencontre un artiste que j'aime : avant de le voir je suis un peu nerveux, et plus le moment approche plus je suis détendu. Au moment de poser les questions tout stress s'est évanoui et on ne pense plus qu'à être clair et pertinent. En fait c'est ensuite, quand tout est fini, qu'on hallucine vraiment : p'tain, c'était Miyamoto là, didiou ça tue sa race j'ai trop de la chance j'aime la vie c'est trop cool vivement que je l'interviewe en petit comité 10 heures de suite ! Ca m'avait fait la même chose auparavant avec Yoshitaka Amano, Mike Portnoy (le batteur de Dream Theater), ou Miyazaki (celui-là je l'ai vu, j'ai vu des gens lui poser des questions mais je ne l'ai pas moi-même interviewé). Voilou Nordine, tu es satisfait ?
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Pierre
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Messages : 2858
De : Paris

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Posté le: 2003-02-26 12:18
Une anecdote minuscule mais plutôt hilarante me revient en tête : vous auriez vu la tête d'Amar quand Rafik Djoumi a posé sa première question !!! Amar se retourne vers Rafik avec un regard étonné et vide de poulet, le sourcil droit relevé, l'air de se demander d'où il a bien pu sortir tous ces mots compliqués qu'il ne comprend pas du haut de ses cinq ans d'âge mental. Hinhinhinhinhinhinhin, trop fort !!!
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Bruno
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De : ???

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Posté le: 2003-02-26 12:46
Hébè, mon salaud ! Bravo à toi et quelle chance de voir ET de poser des question à Monsieur M ! Le genre de situation dont on se delecte toute sa vie

Randall
Gros pixel



Inscrit : Apr 14, 2002
Messages : 1478

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Posté le: 2003-02-26 14:08
Rien que pour toi P_G, une interview interactive multimedia de Bertand Amar !

http://www.kazibao.net/francais/interview/amar/page.php
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.: Toi aussi, épate tes amis en venant sur Zeronews et Cinefix :.


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Laurent
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Posté le: 2003-02-26 14:33
Bravo pour ce compte rendu, et félicitations pour cette rencontre.

Pour répondre à une de tes remarques : Ca n'a rien d'étonnant que Miyamoto considère Yokoi comme un maître, car celui-ci était beauocup plus âgé, et a officié pour Nintendo dès les années 60, lorsque la compagnie ne fabriquait que des jouets.

D'ailleurs, si Miyamoto a imaginé la borne Donkey Kong, le déroulement du jeu et dessiné ses persos, c'est Yokoi qui s'est chargé de la réalisation. C'était un électronicien hors-pair, doublé d'un designer de génie (on lui doit quand même les Game&Watch et la Game Boy, mais aussi le concept de Metroid, 3 sacrés piliers de l'empire Nintendo).
C'est bien Yokoi qui qui est à la base le savoir-faire spécifique de Nintendo, ce mélange de simplicité et de richesse. Miyamoto a en quelque sorte pris sa relève, et y a ajouté une forme de poésie qui lui est propre. Pour moi, Zelda, c'est du 100% Miyamoto, alors que Mario, c'est du Miyamoto sous influence de Yokoi. En tout cas, c'est ce que j'ai compris en lisant divers trucs sur les deux.
Je crois aussi que c'est de Miyamoto que vient cette cohérence de conception entre les différents produits Nintendo. C'est le premier concepteur de jeux vidéo ayant acquis une grosse reconnaissance qui n'ait pas débuté comme programmeur ou électronicien, mais comme artiste à 100%. C'est sûrement de là que découle son parcours hors du commun.

Par contre, Miyamoto a fait un sans faute jusqu'ici, alors que Yokoi s'est planté avec la Virtual Boy, qui lui a valu de sortir de chez Big N par la petite porte, peu avant sa mort.

Sinon, je ne suis pas surpris que ses réponses t'aient parues évasives et superficielles, c'est l'impression que j'ai eue à chaque fois que je l'ai vu interviewé sur Game One. Quand il évoque son passé et ses débuts c'est passionnant, mais dès qu'il se lance dans des considérations sur la game design et l'héritage Nintendo, il se garde bien de livrer ses secrets et charge à mort son discours de phrases promotionnelles, n'oubliant pas au passage d'épingler la concurrence dès qu'il le peut. Bizness is bizness !

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Pierre
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De : Paris

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Posté le: 2003-02-26 14:59
Ouh là Laurent, il faut que je révise mon Game Over moi... (pour ceux qui ne connaissent pas, c'est un bouquin historique sur Nintendo -de 1889 à 1993) Je l'ai lu il y a cinq ans et j'ai pas mal oublié, notamment tout ce que tu dis (et qui devait sûrement être mentionné). Pour un Nintendomaniaque c'est la honte. Bon, au boulot ! Et pis je vais aller refaire un tour sur miyamotoshrine.com aussi (lien ultra recommandé).
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Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2003-02-26 15:55
Pendant que tu y es, tu peux aussi lire les dossiers de GP sur Miyamoto, Yokoi, Nintendo, la Game Boy, Metroid, Metroid 1, Donkey Kong, Zelda.....
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Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2003-02-26 15:57
J'ai toujours eu exactement la même impression que Laurent à propos des interviews de Miyamoto, et l'intervention de Pierre ne fait que la confirmer : les vrais "techniques" de game design, celles qui n'appartiennent qu'à Nintendo et qui pourtant crêvent les yeux quand on regarde ses jeux en profondeur, Miyamoto se les garde pour lui, certainement contraint au secret professionnel. Si bien que pour mettre à jour le "système" Miyamoto, on ne pourra jamais compter sur lui, il faudra le faire soi-même.

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Pierre
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Messages : 2858
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Posté le: 2003-02-26 16:55
Je ne pense pas. J'ai déjà vu des interviews ou des interventions où Miyamoto parle de manière très très précise, théorique et pointue de sa manière de travailler (voir les interviews de miyamotoshrine, et notamment son keynote speech incroyable à la GDC de 99). Donc je ne perds franchement pas espoir, surtout que Miyamoto sera informé de nos intentions. On l'aura longtemps, je te le promets...
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Pierre
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Messages : 2858
De : Paris

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Posté le: 2003-02-26 16:58
Et sinon Laurent, je les ai tous déjà lus ces dossiers, qu'est-ce que tu crois ! Mais les relire ne me fera pas de mal il est vrai.
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tony[jeuxcity]
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Posté le: 2003-02-26 17:30
Bravo Pierre !

Laurent a raison. Les considérations marketing ont raison de tout surtout pour une grosse boîte comme Nintendo ! Il était donc fort prévisible que Miyamoto se contente de cette réponse aussi évasive pour conserver jalousement la recette de ces succès.

Pour ma part, je rêve de rencontrer Molyneux .
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http://www.Planetjeux.net


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Pierre
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Posté le: 2003-02-26 17:47
Une transcription partielle en anglais de la conférence (Amar-free mais avec une de mes questions, yes !) :

http://www.miyamotoshrine.com/forum/viewtopic.php?p=1877#1877

Je me demande d'où vient cette transcription... Quelqu'un a vu un site français couvrir l'événement ?

Bon, et pour en finir avec vos assertions de défaitistes poseurs , voilà le très long, passionnant, essentiel, indispensable keynote speech de la GDC de 99 où Miyamoto n'est pas, mais alors vraiment pas allusif du tout du tout sur sa carrière, sa façon de travailler et ses idées sur le jeu :

http://www.miyamotoshrine.com/theman/interviews/031899.php

Hinhinhin, dans les dents, on fait moins les malins maintenant !!! Miyamoto donnera une interview-fleuve à nouveau, je vous le garantis...
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SFC
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Posté le: 2003-02-26 19:13
Argh je t'envis P_G

En plus ça a parlé de Gunpei... mais euhh

mais qu'est-ce que je fous dans ce coin perdu ?! T_T

Odysseus
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Posté le: 2003-02-26 20:14
Pierrot: t'as été aussi repompé sur gamekult...
franchement, 'y a pas de quoi se féliciter de ça. ce sont TES questions!!! si elles sont pertinentes et interessantes ( plus que d'autres franchement bateau, dont tout le monde connais la réponse), et qu'elles ont succitées des réponses équivalentes ( ou presque), c'est parce-que TU les a murement réfléchis!!! et s'approprié, de façon détournée, en ne disant meme pas si ce sont eux ou d'autres personnes qui ont posés ces questions, ça me gerbe, tout simplement. ils n'ont qu'à faire des copier-coller des articles d'autres sites tant qu"'ils y sont, ça ira plus vite...

sincèrement, j'appel ça de la repompe pure et simple!!!

pour ceux que ça interesse, voir le sujet adéquat dans le forum de gamekult.
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Pierre
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Messages : 2858
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Posté le: 2003-02-26 20:41
Tu sais Nordine, le problème avec les tables rondes (ou press junkets, c'est un peu pareil), c'est que tout le monde pose ses questions à tour de rôle devant tout le monde. Dans ces cas-là personne ne se gêne pour repomper les questions des autres, surtout quand personne n'a donné son nom avant de poser ses questions. Je ne peux pas dire que les propos de Miyamoto "m'appartiennent", même si ça me fait chier que les gens reprennent mes questions sans me citer. C'est la règle du jeu dans ce genre d'interviews. Maintenant je peux toujours taper une gueulante sur GameKult, mais je sais même pas où tu as posté le topic correspondant. Un lien ?
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Pierre
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Posté le: 2003-02-26 20:45
Ha ça y est, j'ai trouvé le topic sur Gamekult et Puyo dit pareil que moi un peu plus haut : ça n'a rien de scandaleux car c'est comme ça que ça se passe habituellement, et c'est tout. Donc aucune raison de se mettre en colère en fait
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Posté le: 2003-02-27 09:59
Lolo, y'a aussi un tit article sympa sur Super Mario World chez nous...à moins qu'il soit passé à la trappe. Je vais vérifier.....

Laurent
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Posté le: 2003-02-27 17:53
Oups désolé
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