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Auteur | Landstalker |
MTF Modérateur groovy Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6718 De : Caen Hors ligne | Posté le: 2008-03-13 21:52 Ayé, j'ai enfin fini le Labyrinthe Vert Ce fut éprouvant... la rage d'être arrivé devant les arbres bloquant la pierre solaire, sans ce "certain objet" qui me manquait pour y accéder Je suis donc parti à Verla, et sauvé des habitants d'une mine...
Le jeu regorge de détails sympathiques, l'équipement qui évolue au fur et à mesure des acquisitions, la petite touffe de cheveux qui bouge au vent... tout bonnement excellent ! Je ne sais où m'emporteront les vents de l'aventure, mais je me laisse volontiers porter |
Lyle Camarade grospixelien Inscrit : Mar 12, 2002 Messages : 3722 Hors ligne | Posté le: 2008-03-13 23:49 Plusieurs joueurs qui découvrent en même temps un grand jeu ancien et qui partagent pratiquement en même temps leur expérience sur le même thread. C'est déjà arrivé sur ce forum ? Le fait que ce soit sur Landstalker me ravit encore d'avantage. Ca donnerait presque envie d'écrire à nouveau.
Citation :
Le 2008-03-13 21:10, Ryu-Ya a écrit: Je suis d'ailleurs l'auteur de la vidéo postée par Jika un peu plus tôt. Welcome aboard. Tu pourras donc nous expliquer ce qu'il faut faire pour accéder à cette cutscene ? |
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Joue à la Super Famicom !!! Inscrit : Oct 04, 2007 Messages : 723 De : Nice Hors ligne | Posté le: 2008-03-14 00:10 Etrange, ce Labyrinthe vert ne m'a pas semblé si difficile que ça moi non plus.
C'est un grand moment du jeu ! Quelques écrans durant, on est effectivement complètement perdu, ces allées de sapins identiques deviennent quasi-psychédéliques... Mais à partir du moment où l'on emprunte les souterrains, c'est d'une logique implacable, avec ces cordes qui indiquent où l'on est allé, ces sorties de puits aisément identifiables... Vraiment très bien foutu, bien (level-)"designé" ce labyrinthe : on est perdu sur un écran, c'est déstabilisant, mais on sait dans quelle zone du labyrinthe on se trouve (pas forcément "est", "ouest" ou quoi, mais "zone du proprio et son chien", "zones du ou des lutin(s) farceur(s)"...) |
MTF Modérateur groovy Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6718 De : Caen Hors ligne | Posté le: 2008-03-14 07:08 Citation :
Le 2008-03-14 00:10, tof-1984 a écrit: Etrange, ce Labyrinthe vert ne m'a pas semblé si difficile que ça moi non plus. Et bien Je dois être une sacré buse Mais il faut dire que je n'ai aucune mémoire spatiale... j'arrive à me perdre même dans les petits villages. Je ne suis sorti du labyrinthe qu'en faisant un plan case à case... |
Jika Pixel planétaire Inscrit : Mar 27, 2003 Messages : 11566 Hors ligne | Posté le: 2008-03-14 08:28 Non, Lyle, c'est pas nouveau : récemment, j'ai déjà observé ce phénomène, à savoir plusieurs gens qui se lancent dans un jeu ancien en mêmê temps. On l'a un peu vu sur Quackshot, mais je l'ai surtout bien vu sur Sonic CD, jeu sur lequel trois ou quatre personnes se sont lancé en même temps, voilà quelques mois.
Sinon, bienvenue à toi Ryu Ya. Mais quel dommage d'avoir attendu tout ce temps pour commencer à poster sur Grospixels... Rattrapes donc le temps perdu ! Et si tu te sens d'écrire un avis complémentaire sur ce monstre qu'est Landstalker, il serait parfait en complément de l'article de Lyle. Article que Lyle va bientôt reprendre et étoffer, je le sais, ca le démange... En tout cas, moi, ca m'a redonné une méchante envie de reprendre ce Landstalker. Il m'avait tellement transporté à l'époque que je suis sûr qu'il me captiverait encore aujourd'hui. |
Ryu-Ya Pixel visible mais rikiki Inscrit : Mar 12, 2008 Messages : 56 Hors ligne | Posté le: 2008-03-14 23:39 Citation :
Le 2008-03-14 08:28, Jika a écrit: Sinon, bienvenue à toi Ryu Ya. Mais quel dommage d'avoir attendu tout ce temps pour commencer à poster sur Grospixels... Rattrapes donc le temps perdu ! Et si tu te sens d'écrire un avis complémentaire sur ce monstre qu'est Landstalker, il serait parfait en complément de l'article de Lyle. Article que Lyle va bientôt reprendre et étoffer, je le sais, ca le démange... Mieux vaut tard que jamais comme on dit. Merci pour l'accueil ! Comme je l'ai dit plus haut je suis déjà assez en accord avec l'article de Lyle, les grandes lignes sont là et donc si je devais ajouter un complément je sècherais un peu. Aujourd'hui j'aime surtout recueillir une multitude d'anecdotes sur le jeu. Mais si Lyle refait un article je le lirai à coup sûr. Et s'il dit une grosse bêtise je ne manquerai pas d'en discuter Citation :
Le 2008-03-13 23:49, Lyle a écrit: Citation :
Le 2008-03-13 21:10, Ryu-Ya a écrit: Je suis d'ailleurs l'auteur de la vidéo postée par Jika un peu plus tôt. Welcome aboard. Tu pourras donc nous expliquer ce qu'il faut faire pour accéder à cette cutscene ? Oui : il faut...tricher Lors de la soirée au château de Mercator il y a un petit moment de temps libre avant le banquet où on nous invite à visiter les lieux. Au bout d'un moment une servante nous dit que tout est prêt. C'est à ce moment là dans la version japonaise qu'on peut retourner près de ses appartements et découvrir que la voie de celui d'à coté est dégagée. Dans les versions occidentales la femme de chambre qui bloquait l'accès est restée. J'ai soupçonné que derrière rien n'était changé. Je me suis donc amusé à chercher un code Action Replay qui pourrait m'aider. J'en ai trouvé 2, un assez capricieux qui permet de s'y "téléporter" et un autre, très amusant, qui permet de s'élever dans les airs et donc de franchir ce genre d'obstacle. Il n'y a vraiment aucune autre manière d'y accéder. C'est une censure mais le traducteur du jeu lui n'était pas au courant ! J'ai posté la vidéo en français mais assez rapidement des fans anglophones sont tombés dessus, et ils se demandaient bien ce que voulaient dire les textes vous imaginez. Alors j'ai mis aussi la version anglaise Avec elle la scène devient plus compréhensible pour tous, je connais le cas d'un joueur allemand et italien au moins (oui fans de Landstalker du monde entier, unissez-vous!). Ca refait parler du jeu en tout cas ! |
Lyle Camarade grospixelien Inscrit : Mar 12, 2002 Messages : 3722 Hors ligne | Posté le: 2008-03-15 08:54 Mais alors ça veut dire que dans la version Jap, pas besoin de tricher puisque les appartements ne sont pas bloqués par la femme de chambre ? Quand j'ai refait le jeu en jap, j'ai pas remarqué cette différence, mais je n'ai peut-être pas assez exploré le château lors de la préparation du banquet.
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Niloc-Nomis Pixel visible depuis la Lune Score au grosquiz
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch) Inscrit : Aug 11, 2002 Messages : 8697 De : Ferté sous Jouarre Hors ligne | Posté le: 2008-03-15 09:10 Crotte de bique avec les travaux chez moi puis le début de ma formation à l'AFPA je n'ai pas eu le temps de boucler ce Landstalker.
Cette semaine je devrais récupérer une 36 cm, je ramènerai ma MD pour réparer cet affront à ce merveilleux jeu. Et puis ce sera plus constructif que de me remplir de Kro au foyer (mais bon pas grand chose d'autre à faire non plus... ) Pormis quand je rentre le week end prochin j'écrirai sur ce même topic: "je l'ai fait!" _________________ ... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé! |
MTF Modérateur groovy Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6718 De : Caen Hors ligne | Posté le: 2008-03-16 02:43 Je viens de parachaver le donjon du Lieu Saint avec toutes les statues, didou que c'était vicieux ! Et des sauts à refaire vingt fois, et des énigmes tarabiscotées... je n'ai pas dû tout récupérer, mais je l'ai fini Décidément, si ça continue, une fois fini, j'écrirai un addenda dessus, vi ! Ca pourrait même être un projet commun... "Les forumeurs parlent de Landstalker"
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MTF Modérateur groovy Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6718 De : Caen Hors ligne | Posté le: 2008-03-16 20:45 N-I NI je l'ai fini ! Pour l'occasion, je me fends d'un petit testounet histoire que l'on comprenne bien d'où me viennent ces étoiles dans les yeux...
Graphismes et animation Y'a pas, c'est du bon. J'ai toujours trouvé le rendu graphique de la Megadrive très "organique", a contrario de la Snes qui évoque pour moi des tons plus chatoyants. Force est de constater que Landstalker représente pour moi un compromis entre ces deux extrêmes. Autant les phases en forêt sont directement issus d'un livre de coloriage, autant les donjons relèvent plus de la pierre dure et humide, des flammes brûlantes ou de l'architecture baroque. La grosse claque me reste de l'animation du personnage principal. Cette mèche qui ballote, ce sac qui se trémousse... seul regret, Ryle n'a jamais son épée du même côté quand il marche, c'est un peu comme Sagat jamais borgne du même oeil... j'avoue qu'un sprite retravaillé comme Samus dans Super Metroid aurait été le comble. Mais cela reste un point de détail, et j'avoue que c'est un plaisir et d'évoluer dans le jeu, et de voir son personnage évoluer par les divers plastrons et épées. Les ennemis en revanche, si ce n'est les bulles de couleur que l'on retrouve jusqu'à la fin, ne resteront guère dans ma mémoire, sauf les Boss, très originaux (Spiner et son attaque Rock'n Roll, le Roi Nole, impressionnant lors du combat final) et les sbires de la jolie blonde, que j'ai un grand plaisir à regarder se trémousser (les sbires, pas la blonde... même si je n'ai manqué de me faire le passage du bain). Mention spéciale pour les "statues" de boeuf, objet de décoration, puis ennemis, puis parti prenantes des énigmes au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu. Chaque donjon a sa personnalité propre, et c'est ahurissant compte tenu du fait que les structures, escaliers, couloirs partent d'un même patron que l'on décline. Mais c'est là tout le charme des choix des couleurs qui mettent en avant le gros travail des développeurs sur le jeu. Quand bien même les salles finissent, dans les gros donjons, à se ressembler, ce caractère singulier de chacun fait qu'on les arpente avec plaisir et ténacité. Histoire Peu de mot à dire là-dessus. Si la trame principale me semble classique, et j'avoue ne jamais avoir eu de réelles surprises, ce sont tous les à-côtés qui sont agréables à parcourir : la rancune entre les deux villages au début du jeu, l'espion qui regarde la discussion du maire à Verla, la maison de Madame Yard, Petit Pois, les nains à qui Nole a conféré l'immortalité... mais qui s'ennuient un peu, tous ces détails forgent un monde ouvert et vivant, cohérent, et l'on se surprend à parler à tous les personnages, quand bien même on sait qu'ils ne feront pas avancer l'intrigue. Chacun a sa personnalité, et je n'ai pas eu cette sensation de "le personnage dit toujours la même chose" tant chaque dialogue cache une perle. Le summum vient de la prière de la princesse pour ouvrir les portes du donjon du Roi Nole, "In-a-Gadda-Dah-Vida"... Climax aime Iron Butterfly, c'est un fait absolu, et ce n'est pas pour me déplaire. Comme il est précisé en début d'article, si le début du jeu suit une structure "village-donjon", on arrive rapidement à un immense chantier, les possibilités se multiplient, on choisit sa route. Les quêtes secondaires, invisibles de prime abord, se révèlent avec un peu de curiosité, et on prend plaisir à les suivre, ne sachant aucunement ce qui nous attend par la suite... or ou objet ? Tout s'accélère brutalement quand le duc est démasqué, et l'on est tenté de le poursuivre avec une rapidité déconcertante. Mais qu'il suffise de se calmer, et l'on peut alors profiter de la grande richesse du jeu, et atteindre le fatidique "100%". D'autres détails sont anecdotiques, et seraient davantage du plaisir exclusif des développeurs : le livre de l'église du village des Nains qui a un effet particulier, Mir qui parle à l'envers, Miro qui n'apprécie guère l'ail, le Duc qui nous nargue à marcher si lentement... mais c'est ce soin apporté, qui contribue, en marge des graphismes, à rendre l'univers unique que l'on retient et qui participe, je pense, à la réussite du jeu. En spoiler, dirai-je que le dernier dialogue avec Friday est hilarant et touchant à la fois Ryle est certes souvent muet, mais quand il parle, ce n'est pas pour ne rien dire ! Musique et bruitage Petite transition pour parler des musiques. Autant les thèmes principaux deviennent vite redondants, j'avoue avec un énorme faible pour la musique du palais du Roi Nole et de l'écran carte... depuis que je l'ai entendu, j'en ai des frissons qui ne se démentissent point encore à l'instant où je compose ces lignes. Néanmoins, j'aurai aimé plus de diversité pour les cavernes et donjons, la musique devenant rapidement énervante... sans parler des bruitages, un peu à-propos quand on tue un ennemi ou soulève une caisse... je me demande avec quelle partie de son corps il parvient à réaliser cela. Monde et donjons Un point sur lequel on ne me contredira jamais, c'est l'intelligence extrême avec lequel monde extérieur, cavernes et donjons s'articulent et en eux-mêmes, et entre eux. J'ai déjà eu l'occasion de parler du Labyrinthe Vert, dont on découvre rapidement qu'il est carrefour des principales villes du jeu ; et que lorsqu'on arpente, à pied, la carte, on ne peut éviter de passer dans l'une ou l'autre de ses allées. Un donjon terminé, et c'est un tunnel qui s'ouvre, reliant deux villes ; la magie "hache magique" obtenue, et on découvre un nouveau raccourci ; etc. etc. Mais le meilleur reste à venir. Les premiers donjons sont très simples en déroulement. Les énigmes de même. Généralement, il convient de tuer tous les ennemis de la salle pour faire apparaître l'interrupteur ouvrant la porte. Puis, au fur et à mesure, à partir de données de jeu simples, voire simplexes, les possibilités se multiplient : interrupteur ne s'activant qu'un temps limité, ou bien déclenchant un piège en parallèle de l'ouverture de la porte ; salle apparemment close et ne décelant rien, mais un simple geste, comme donner un coup d'épée sur une statue, et des plates-formes apparaissent. Plusieurs énigmes relèvent du pur génie... Passons sur les énigmes de la crypte dont j'ai parlé plus haut, et qui sont un exemple du genre. D'autres sont bien plus malignes. Et, j'ai trouvé ça particulièrement pertinent, tirent parfois des "bugs" ou des "à-côtés" du jeu pour nous mettre à l'épreuve et nous obliger à connaître le jeu par coeur. L'une d'entre elle, notamment, m'a bloqué plusieurs heures durant (je ne mens pas, je croyais qu'il me manquait un élément pour passer cette salle, et par ce fait réexplorais ce que j'avais fait du donjon pour trouver un autre chemin). Arrivant dans une certaine salle de la mine des Nains, on aperçoit l'unique sortie sur une autre corniche. Quelques ogres : je me dis que leur mort fera apparaître une plate-forme montante. Cela ne se produit pas. Néanmoins, cinq vases se trouvent, ci et là parsemés. Me faut-il les utiliser comme plates-formes ? J'en pose un au pied du mur, grimpe dessus : trop court. Je vais en chercher un autre, que je superpose au premier. Je ne parviens plus à grimper sur mon édifice. Que faire ? Être observateur. Lorsque l'on superpose des caisses ou des vases, la zone tolérée, c'est à dire pour que le second élément tienne sur le premier sans revenir à terre est assez large. Avec un peu de pratique, on peut poser une caisse sur le rebord d'un mur, ou sur une autre caisse sur son arête : celle-ci, défiant les lois de la gravité, tiendra. Et moi d'enfin trouver la solution : construire un escalier de vases, afin de grimper. Les donjons s'emberlificotent sur eux-mêmes. Si la série des Zelda nous habitue à des donjons construits autour d'une salle centrale, à partir de laquelle partent des couloirs qui reviennent à un autre endroit de cette salle, si bien que l'on doit suivre un certain ordre pour finir le donjon, Landstalker reprend ce principe à son compte en multipliant ces "salles centrales"... on aboutit à un gigantesque canevas où les salles s'entremêlent, où, à un certain stade d'exploration, on finit par avoir peur d'emprunter une porte (ne me ramènerait-elle pas à un couloir adjacent de la salle principale X, où j'avais vu une porte verrouillée ? Est-ce un passage à sens unique, m'obligeant à reparcourir pendant de longues minutes les couloirs déjà arpentés ?). La construction sur étages est également superbement pensée : il convient parfois d'enregistrer, et de visualiser quelle salle se trouve sous celle que l'on traverse actuellement, et mesurer son saut pour arriver là où on le désire. Cela crée une véritable dynamique : et j'avoue que si, en jouant récemment à Twilight Princess, l'architecture des Zelda m'est à présent connue et maîtrisée (au point où je savais par avance où se trouvait carte, clé et boussole, malgré toutes les bonnes idées que les donjons peuvent avoir), j'ai été véritablement piégé par Landstalker, et qui mit mes nerfs de routiers à rude épreuve. J'avoue avoir usé ci et là de savestates, pour ne pas me refaire des passages énervants de certains palais... preuve, s'il en était, que Climax savait pertinemment bien ce qu'il faisait. Et la complexité des donjons dissimule avec brio leur faible nombre. ...et le reste Le reste, c'est, en vrac, la vision isométrique, qui, si au départ est prise avec dédain (oui, certes, cela fait mouche, et alors ?) fait par la suite partie prenante des énigmes : le jeu prend au fur et à mesure un malin plaisir à mettre notre sens de l'observation à l'épreuve... et sans nulle doute que si l'on pouvait, par quelques manipulations, voir dans un petit écran une "vue de dessus", tous les joueurs sembleraient tour à tour myope et hypermétrope tant on échoue à certaines énigmes. Cette vue est merveilleuse également d'ingéniosité, jouant constamment sur ce que l'on voit et ce que l'on ne voit pas : il convient de souvent cacher son personnage au cas où une grotte ne serait pas cachée, ou bien si cette corniche badine ne dissimule pas, par hasard, un passage secret. C'est le charme global, un rien "Super Deformed", surtout concernant les objets (la première fois que j'ai vu une bague, j'ai cru que c'était un genre de coccinelle géante...), des éléments du jeu, mobiles ou immobiles. C'est ce système fort intéressant des "Réserves de Vie", que l'on trouve en nombre, mais que l'on réclame à corps et à cris. Ce sont ces combats parfois ardus, l'intelligence artificielle étant plus maligne que je ne l'aurai cru, les ennemis cherchant souvent à nous prendre à revers ou à nous encercler pour nous faire la peau. C'est Friday, toujours là quand il faut pour nous raminer. Bref, Landstalker, parce que c'était moi, parce que c'était lui ? Je le crois. Le choc me fut aussi grand que Zelda III ou Super Mario 64 à l'époque, ou encore Sonic II. Un goût âcre et fort me reste en bouche alors que je l'ai fini, les appétits me viennent : chez moi, cela signifie que je fus rassasié par un jeu intelligent, immense, bien mené et bien ficelé, à partir, parfois, de trois fois rien. Nul besoin de cinématiques ou de rebondissements scénaristiques à foison pour instaurer l'intérêt ou l'émerveillement. Il suffit juste de... . . . J'y crois pas, ces cheveux bougent quand il marche ! |
Xavier Pixel visible depuis la Lune Inscrit : Jun 13, 2002 Messages : 7260 De : le sept sept Hors ligne | Posté le: 2008-03-16 22:27 En voici un bien bel hommage pour un jeu qui mérite bien plus que sa notoriété somme toute confidentielle. Ca m'a donné envie de le refaire. Déjà que Shenron m'a remis sur Wonderboy 5...
_________________ @hyksem
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Jika Pixel planétaire Inscrit : Mar 27, 2003 Messages : 11566 Hors ligne | Posté le: 2008-03-17 13:25 Effectivement, ce petit article finit de me donner particulièrement envie de redécouvrir ce Landstalker. Surtout que je l'ai fait à sa sortie, donc je ne m'en souviens pas trop. Va falloir le relancer...
Moi je serai bien pour rajouter ton avis à la fin de l'article de Lyle, ceci dit en passant. |
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Joue à la Super Famicom !!! Inscrit : Oct 04, 2007 Messages : 723 De : Nice Hors ligne | Posté le: 2008-03-17 13:50 Une bonne synthèse de mes propres sensations de jeu, MTF, à laquelle j'adhère donc, sauf sur un point : celui des combats.
Vraiment, ils me semblent anecdotiques dans le jeu. Ennemis globalement peu charismatiques, aux comportements assez basiques... J'avais du plaisir à les tuer, mais plus parce que c'est facile -- et qu'ils laissent de gros paquets d'or derrière eux . Pour les boss, pareil, j'ai été assez déçu. J'aurais aimé, comme dans beaucoup de jeux de l'époque, qu'il faille trouver un point faible, pourquoi pas basé sur la perspective isométrique... Le seul qui exploite un peu la particularité de la maniabilité du jeu, c'est Mir, qui tourne autour de nous dans la salle en balançant des projectiles. Pour les autres, bof bof. Surtout après avoir trouvé l'épée "tremblement de terre", qui permet, si le boss bouge beaucoup (le dernier...) de passer son temps à éviter les coups en déclenchant le pouvoir, qui atteint tout l'écran. Un peu lâche, mais tellement efficace. ... Mais tout cela n'empêche pas Landstalker d'être un grand jeu. Et je crois que, malgré mon détachement de vieux routier de l'action-aventure et chasseur de trésor cupide et impitoyable, je suis tombé à moitié amoureux de l'angélique Friday (au caractère bien trempé pour qui la connaît ). |
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Joue à Lost Judgment Inscrit : Jan 17, 2008 Messages : 9737 De : Massy Hors ligne | Posté le: 2008-03-17 20:36 Citation :
Le 2008-03-16 22:27, Xuenilom a écrit: En voici un bien bel hommage pour un jeu qui mérite bien plus que sa notoriété somme toute confidentielle. Ca m'a donné envie de le refaire. Déjà que Shenron m'a remis sur Wonderboy 5... Ahah, bien fait, moi je suis sur Wonderboy II sur Master System ! Pour la peine je vais me mettre à Landstalker aussi , depuis le temps que le jeu traîne dans ma bibliothèque... _________________ |
Lyle Camarade grospixelien Inscrit : Mar 12, 2002 Messages : 3722 Hors ligne | Posté le: 2008-03-17 21:07 Oui, ce serait bien d'ajouter ce long post directement dans l'article.
Je te suis pas toujours dans tes analyses, MTF, mais il y a des choses intéressantes dans ces paragraphes. C'est bien, par exemple, d'avoir remarqué les interactions verticales dans les donjons, interactions qui contraignent le joueur à la cartographie mentale. Le genre de level design qui m'a toujours fasciné, et que Landstalker partage avec Zelda. En tout cas, ce sont des analyses qui, si elles ne sont pas toujours claires (en tout cas pour moi), vont bien plus loin que mon superficiel article. |
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Joue à la Super Famicom !!! Inscrit : Oct 04, 2007 Messages : 723 De : Nice Hors ligne | Posté le: 2008-03-18 02:14 Je ne sais pas si c'est ce que tu reprends, Lyle, en parlant "d'interactions verticales" dans les donjons, mais comme MTF, j'ai trouvé bien pensé et joliment développé le level-design des donjons et l'imbrication de leurs salles. En hauteur, et à plat, d'ailleurs : comme évoqué plus haut, tard dans le jeu, un long parours pas une aile nouvelle, des sous-sols inconnus... débouchent sur une autre salle, un hub (parfois assez nombreux), ou punissent le joueur d'une chute en l'envoyant à perpète, parfois à cause d'un simple étage... Et chaque salle, chaque zone d'un donjon est reconnaissable (même dans le Labyrinthe vert).
Sans compter des chasses au trésor cavalières, à sauter dans le vide en se disant qu'en-dessous, il y a quelques minutes, on a bien vu un joli coffre surélevé dans cette partie de l'écran... |
MTF Modérateur groovy Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6718 De : Caen Hors ligne | Posté le: 2008-03-18 20:01 Citation :
En tout cas, ce sont des analyses qui, si elles ne sont pas toujours claires (en tout cas pour moi) Que pointes-tu en particulier ? J'ai dû mal m'exprimer, du fait de l'enthousiasme |
Ryu-Ya Pixel visible mais rikiki Inscrit : Mar 12, 2008 Messages : 56 Hors ligne | Posté le: 2008-03-19 16:18 Voici comme annoncé plus haut ma dernière petite vidéo de Landstalker.
Ca se passe donc à Twinkle, c'est une astuce pour visiter le village en profondeur même s'il n'y a pas grand chose à voir en fait. Comprenez-vous le truc ? |
Jika Pixel planétaire Inscrit : Mar 27, 2003 Messages : 11566 Hors ligne | Posté le: 2008-03-20 00:07 Marrant, mais ca, je m'en rappelle carrément... Et si ma mémoire me joue pas de tours, je crois bien avoir fait la même chose pour voir à l'étage.
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Joue à la Super Famicom !!! Inscrit : Oct 04, 2007 Messages : 723 De : Nice Hors ligne | Posté le: 2008-03-21 00:07 Marrant, je m'étais justement demandé, la première fois, ce qu'il y avait dans ces cavernes... Sans penser à construire (tresser ?) un escalier en Eke-eke. Dommage que les développeurs n'aient pas mis une petite surprise, un coeur par exemple !
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