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Auteur Gigawing !
X7R
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Inscrit : Jun 12, 2002
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De : au Lyon d'Or

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Posté le: 2002-09-14 11:59
xuenilom, je ne sais pas ou tu as vu des ralentissements avec dodonpachi tournant sur raine, mais il est vrai que je ne dirais cependant concernant esperade ou guwange sur mame.

concernant ton preche pour les autres shmups (par la j indique ceux qui ne sont pas "fullbullet"), continue, je suis plutot d accord avec toi, mais ne te fais pas passer pour une victime ("Bon, de toute façon, le combat est perdu d'avance. Il ne reste que quelques résistants [...] Nous sommes la (très faible minorité) donc nous avons tort.") voire pour un extremiste du shmup ("la médiocrité des 'bulletfull shoot'em up'", "obscurs éditeurs", "Le nivellement s'est fait par le bas").
jusqu a present, personne n a mis en doute l interet des shmups non "fullbullet" ainsi que les arguments avances quant a leurs qualites, il s avere ici que le sujet est parti sur un "fullbullet" de capcom et que l on a poursuivit sur ce type de jeu. je pense que beaucoup ici apprecie les jeux (et leur realisation) que tu defends et que l on deplore comme toi la diminution de titre correspondants (meme si, je tiens a preciser, je ne possede pas ton savoir "shmup-esque").
Mon shmup prefere restera r-type 2 et j avoue avoir un gros faible pour aldynes sur supergrafx, mais les "fullbullet" que j ai cites me permettent de me defouler tres vite et eviter de me taper la tete contre les murs pour certains passage de r-type par exemple...

pour ce qui est de la gestion des collisions/impacts pour les bfseu, on aime ou non mais cela fait parti de la realisation...

pour revenir sur le renouvellement du shmup, il n y a pas eu beaucoup d evolution (mais ca n est qu mon avis) depuis le premier shmup a scrolling (d ailleurs pourrais tu m aider, il me semble que c est l editeur williams qui a introduit le scrolling, mais je n en suis pas sur), si ce n est l apparition de modules independants ou non, ou des gestions differentes de l armement, la derniere en date etant finallement l arrive des "fullbullet"... mais ce n est pas pour autant que chaque shmup est identique, il y a toujours la realisation qui fait la difference et qui nous permet de rester et d apprecier ces jeux.

Xavier
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Inscrit : Jun 13, 2002
Messages : 7260
De : le sept sept

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Posté le: 2002-09-14 12:30
"xuenilom, je ne sais pas ou tu as vu des ralentissements avec dodonpachi tournant sur raine, mais il est vrai que je ne dirais cependant concernant esperade ou guwange sur mame."
D'où le bénéfice du doute.

"mais ne te fais pas passer pour une victime"
Ah, donc l'ironie et l'humour au 2nd degré, j'éviterai la prochaine fois :(

" voire pour un extremiste du shmup ([i]"la médiocrité des 'bulletfull shoot'em up'"
Ca n'engage que moi il est vrai. Au demeurant, mon intention n'est pas de passer pour un extrémiste du shoot'em up (purée, ça fait déjà deux fois que ça fait ça, va falloir que je change de conseiller en com')

"obscurs éditeurs"
Ben honnêtement, à part pour ça, c'est vraiment inconnu au bataillon. Peut-être qu'à l'instar de treasure, ce sont des anciens d'un autre éditeur par contre.

"(meme si, je tiens a preciser, je ne possede pas ton savoir "shmup-esque")"
Je rétablis une vérité. En aucun cas, je ne prétend tout connaître des shoot. Si je pouvais connaitre ne serait-ce que 40% d'entre eux, ce serait déjà une bonne perf (en fait, je suis bien incapable de déterminer mon niveau, qui est bien en deça). D'ailleurs, je ne suis pas plus fan de ce genre que d'un autre. Moi je suis fan d'à peu près tous les genres. Je suis assez bon public (bon, ok, là, on dirait pas, mauvais exemple, disons que les FBSEU sont "le" sujet sensible).

"Aldynes sur supergrafx"
C'est une impression ou il a terriblement vieilli celui-ci ? Il me faisait assez rêvé à l'époque mais sur Magic Engine, ça m'a beaucoup calmé (dis moi que c'est Magic Engine !)

"mais les "fullbullet" que j ai cites me permettent de me defouler tres vite et eviter de me taper la tete contre les murs pour certains passage de r-type par exemple..."
D'où ma définition du jeu pop-corn. En même temps, mon expérience sur R-Type est... hum... passons à autre chose :))

"pour ce qui est de la gestion des collisions/impacts pour les bfseu, on aime ou non mais cela fait parti de la realisation..."
J'ai mon opinion tranchée, mais je n'y reviendrai pas.

Pour le 1er scrolling, je n'en sais rien. Lançons un appel à témoins.
Pour l'évolution, les changements de systèmes d'armement sont mineurs par rapport au changement radical de style des FB. Et puis, certains systèmes (toujours à propos de cet exemple) n'existaient que dans un jeu ou repris dans quelques uns. Alors que là, c'est toute la production qui est conçue sur le même moule. On croirait le One Best Way de Taylor. On standardise à mort et on sort en série. Je pense que si on me sortait des clônes de TF4, ça me gaverait assez rapidement.
Mais bon, je ne voulais pas qu'on continue à parler de ça. Je crois que chacun a son opinion, nous verrons de quoi le futur sera fait (bulletless shoot'em up ?). Et puis, je suis privé de shoot mais ça ne m'empêche pas de jouer à tout le reste et c'est ça le principal après tout.

Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Super Mario Bros. Wonder

Inscrit : Mar 06, 2002
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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2002-09-14 12:58
A noter quand même qu'on te souhaite tous la bienvenue sur le forum (peut-être que d'autres te l'ont déjà dit, j'ai pas fait gaffe), et que ça me fait toujours plaisir d'avoir un connaisseur passionné, surtout dans le domaine du shoot'em'up.

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De : au Lyon d'Or

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Posté le: 2002-09-14 13:22
xuenilom, desole de ne pas avoir releve l ironie de ton texte qui me paraissait globalement plutot serieux (que veux tu, je suis un bourrin, on ne se refait pas, sans smiley je suis perdu).
concernant le "savoir shmup-esque", j expliquais juste que je pense en connaitre moins que toi sur les shmups, pas que tu connaissais tout...
pour repondre a ta question, il y a quelques annees, je t aurais repondu que je jouais a aldynes sur une supergrafx (chez un ami, je n ai jamais eu la chance de posseder une telle machine) mais aujourd hui, j utilise en effet magic engine... je ne trouve pas que ce jeu est vieilli, mais en meme temps je ne peux pas etre objectif, je ne me trouve pas sur un site oriente sur retro-gaming pour rien
pour imiter laurent, c est vrai que d avoir un passionne de shmup fait plaisir, j ajouterais que le terme d extremiste a ete un peu fort de ma part pour qualifier tes opinions franches dont je ne suis pas forcement oppose...

Xavier
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Messages : 7260
De : le sept sept

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Posté le: 2002-09-14 14:35
Merci pour ton accueil Laurent mais saches que cela fait déjà quelques temps que je suis là (je poste peu en fait). En fait, je reste tapis dans l'ombre, attendant que quelqu'un aborde le sujet des FBSEU afin de fondre dessus toutes griffes sorties. Plus sérieusement, je ne sais pas pourquoi mais c'est un sujet qui me touche et à chaque fois que je l'évoque, j'emporte (à tort). Pourtant, il y a des sujets qui m'importent plus (Shining Force 4 ?). C'est étrange.
J'en reviens à Tikon :

"xuenilom, desole de ne pas avoir releve l ironie de ton texte qui me paraissait globalement plutot serieux"
Je cache bien mon jeu ;)

"concernant le "savoir shmup-esque", j expliquais juste que je pense en connaitre moins que toi sur les shmups, pas que tu connaissais tout..."
Je ne l'ai pas mal pris, ne t'inquiètes pas. Je tenais juste à le préciser, pour ne pas passer pour certains orgueilleux qui prétendent tout savoir et qui parfois disent des conneries (je rentre de temps en temps dans cette deuxième catégorie !).
Pour Aldynes, c'est disons la résolution qui m'a surpris. Dans mes souvenirs, c'était plus fin. Il est vrai que je n'ai pas passé le premier niveau (mais pour une fois, c'est volontaire et non à cause de mes médiocres performances).

"pour imiter laurent, c est vrai que d avoir un passionne de shmup fait plaisir"
Malheureusement, comme vous l'avez compris, on ne peut pas dire que je suis un fan de shoot puisque depuis pas mal d'années, je n'ai rien à me mettre sous la dent. Ca fait 10 ans que je fais la chasse à Spriggan et à part ça, j'ai raté Radiant Silvergun, TF4, Einhender. Ikaruga devrait résoudre ça.

"j ajouterais que le terme d extremiste a ete un peu fort de ma part pour qualifier tes opinions franches dont je ne suis pas forcement oppose..."
Il n'y a pas de mal. C'est vrai que mes propos étaient très tranchés mais à aucun moment je n'ai voulu faire preuve de mépris par rapport à ceux qui jouent aux FBSEU. C'était surtout un cri de désespoir de la part de quelqu'un qui est frustré qu'on lui ait coupé les vannes en terme de shoot'em up. Je crois qu'on a fait le tour de la question. Il ne reste plus qu'à espérer que ma part démoniaque reste en sommeil et que personne n'aborde le sujet à nouveau.

Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
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Posté le: 2002-09-14 16:48
Au contraire, il faut crever l'ascès !
L'expression utilisée par les Britanniques pour parler de, disons, "l'école" Raizing/Atlus...est "Bullet Hell shmups". Je pourrais traduire le post que j'ai écrit sur le forum d'Edge il y a quelques semaines. Le sujet était le même. Ce que moi et d'autres joueurs reprochent au genre :
- Comme le dit Xuenilom une réalisation tellement calibrée qu'on peut suspecter les programmeurs de réutiliser toujours les mêmes routines.
- Le degrés zéro de créativité en terme de design, avec une poignée d'exceptions (Guwange, ESP Ra.De.).
- Des niveaux souvent très courts.
- Pour les ralentissements, je laisse aussi le bénéfice du doute vu que je marche au Duron 700. Mais dans mes souvenirs de salles d'arcade, les titres du genre avaient déjà une furieuse tendance à ramer.
- Une gestion d'impact au rabais. Là, c'est difficilement contestable. On a le sentiment que les programmeurs se sont rendus compte que leurs meilleurs testeurs (à supposer qu'ils aient eu des testeurs, ce dont on peut aussi douter) ne survivaient pas à des vagues de 250 tirs et ont réduit de moitié la surface véritablement destructible du vaisseau du joueur. Donner au joueur l'impression qu'il triche en permanance, je ne connais pas de meilleurs moyens de foutre le gameplay en l'air.
- Un gros déséquilibre dans l'affluence des tirs ennemis. Parfois, c'est le désert, puis tout à coup on se prend une salve qui nous paraît impossible à éviter parce que, forcément, on a aucune notion des cadences des tirs ennemis. En shoot'em up (et pas qu'en shoot'em up d'ailleurs), les meilleurs programmeurs savent se rendre compte que l'agilité du joueur à quelque chose à voir avec la notion de rythme. Si le shoot impose son rythme au joueur, celui-ci s'habituera plus vite à esquiver. Plus il arrive à esquiver (à VRAIMENT esquiver, pas à passer au travers), plus il en tire satisfaction et meilleur est le gameplay. Ca marche comme, ça la "psychologie" d'un joueur. Le shoot'em up a beau avoir 20 d'existence, certains éditeurs ne sont même foutus de comprendre ça depuis quelques années. Il y aurait en tout cas tout un sujet théorique à développer là-dessus...

Que reste-t-il au genre, je vois deux choses :
- Le principe des combos en soi n'est pas une mauvaise idée et d'après ce qu'en disent les afficionados du genre, c'est gratifiant en terme de gameplay. Soit...
- J'ai remarqué que ces shoots mettaient souvent l'accent au moins autant sur la destruction que sur l'esquive. Ce n'était pas le cas il y a dix ans. Ce n'est pas forcément une mauvaise tendance. D'ailleurs avez-vous remarqué que les graphismes des engins ennemis pulvérisés sont souvent très détaillés. J'avais aussi remarqué ça dans les Metal Slug. Seulement, ce glissement de "l'art de l'esquive" à "l'art de l'annihilation", il faudrait peut-être en faire quelque chose.
Tout ça pour dire, que pour faire des bons shoots, il ne faut pas nécessairement prendre le contre-pied des bullet hell shmups. On peut exploiter certaines de leurs caractéristiques. Mais il faut d'abord virer leurs plus gros défauts, cités au-dessus.

Dernière chose. L'affaire Ikaruga. Pourquoi autant de bruits ? Pendant plusieurs mois, on a lu sur le net des dithyrambes à n'en plus finir alors qu'à peu près personne en Occident n'a pu essayer le jeu jusqu'à il y a quelques jours. Des tonnes de précommandes pour un shoot'em up, si on m'avait dit ça il y a 10-15 ans ! Situation absurde ? Pas tant que ça. Le jeu a l'air très bon, c'est indéniable. Mais pensez à une chose : est-ce vraiment un exploit technique sur DC ? Je veux dire, c'est un genre qui repose sur un design linéaire. Ca utilise beaucoup, beaucoup moins de mémoire vidéo qu'un jeu dans lequel le joueur peut aller où il veut. Conclusion, ça fait déjà plusieurs années qu'on est arrivé au stade où l'on peut techniquement faire CE QU'ON VEUT avec un shoot'em up. Re-Conclusion, si les éditeurs s'en donnaient la peine, on devrait depuis longtemps avoir 10 ou 15 "Ikaruga-like" sur nos étagères. Le fait qu'on le considère comme une exception en dit long sur le niveau de nos attentes vis-à-vis du genre. Et même si Treasure représente l'élite du jeu d'action, je suis certain que d'autres éditeurs peuvent faire aussi bien.

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Posté le: 2002-09-15 01:18
Bon, moi j'adore les maniac shooters, Dodonpachi est un de mes jeux cultes, et depuis quelques heures, Gigawing en est un autre. C'est magnifique, c'est jouable, ça shoote dans tous les sens (80% de l'écran rempli de bastos, 80% du temps), ça ne ralentit presque pas (j'ai terminé le jeu tout à l'heure, dans la partie entière j'ai du avoir 3 ou 4 ralentissements de moins de 5 secondes) et bon sang, c'est fun!

Par contre, j'avais remarqué dans les shoots une certaine inflation au niveau des scores, pire que dans les flippers. Mais là, dans Gigawing, ça devient vraiment n'importe quoi. Lors de ma première partie, à la fin du premier stage, j'avais un score à douze chiffres!! (pour info je jouais avec Ruby) C'est marrant mais bon, dans Space Invaders on gagnait 1000 points en shootant la soucoupe...

Bon allez, je retourne m'en faire un, c'est trop fort ce jeu. Merci Lolo de me l'avoir fait connaître.
C'est quand même impressionnant ce qu'on peut faire avec juste un 68000 et un Z80...
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damdam
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Posté le: 2002-09-15 18:20
Citation :

Le 2002-09-14 16:48, Lyle a écrit:
- Comme le dit Xuenilom une réalisation tellement calibrée qu'on peut suspecter les programmeurs de réutiliser toujours les mêmes routines.
- Le degrés zéro de créativité en terme de design, avec une poignée d'exceptions (Guwange, ESP Ra.De.).
- Des niveaux souvent très courts.
etc...


Je concorde sur pratiquement toute l'intervention et je le vois avec la collec de shoot que je me suis vaguement constituée sur Saturn : Les bons vieux shoot'em'up d'une fois, ceux avec du placement, de la mémoire pour la variété dans les attaques ennemies et les situations de jeu, pour l'exploitation du décor, bref, toutes ces bonnes choses n'existent plus ou presque. A part Radiant Silvergun, Thunderforce V, Guardian Force, Soukyogurentai et Layer Section (Shienryu est honnète, comme sous-Raiden), le reste est dramatique de monotonie.

Que de l'esquive, des niveaux ultra courts sans aucune variété interne, plein de petits ennemis monotones dans leur hystérie (ah si, des fois, y'a un gros ennemi plus solide qui vient lentement du bas, il tire pas beaucoup, mais il est vachement genant pour esquiver les petits nerveux), des boss à tiroir effet-"grand huit" mais dont le seul réel design porte sur le nombre de balles qu'ils crachent.
La preuve que c'est le niveau zero du design : dans gunbird II, Sengoku-blade ou la série des Striker il n'y a pas d'ordre dans les niveaux. Juste un nombre variable de projectiles. Et pour prouver que c'est plus dur, dans Striker, le dernier niveau, et bah quand on meurt, on recommence du début, et pas de la où l'on a explosé, comme dans les autres niveaux. Vla les idées.
bah.

J'ai la vaque impression que tout est du même tonneau sur dreamcast (j'ai vraiment détesté mars-matrix-le-marron) : J'attend mon Ikaruga pour voir si Treasure a finalement succombé lui aussi.

Tout ca, je le dis, c'est la faute à Psykio et Atlus.
Et de Toaplan, aussi : ils avaient qu'à pas mourrir.


Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2002-09-15 19:40
En plus des titres cités par Damdam, je rajouterais 19XX (pour une fois, le dernier est de loin le meilleur de la série), Prehistorik Isle 2 (émulable sur M.A.M.E) ou encore R-Type Delta. Ces shoots sont assez récents mais ont su garder les qualités des shoots "de la vieille garde".

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David
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Posté le: 2002-09-15 21:48
RType Delta est un shoot extraordinaire; a tel point que je me demande si, apres la tonne de titres du genre auxquels j'ai pu jouer jusqu'a maintenant, ce ne serait pas MON shoot favori.
Quand la 3D parvient a sublimer la 2D... Tout simplement excellentissime.

PS: je viens seulement de jouer pour la premiere fois a Soukoi Gurentai. Pour un titre Raizing, j'ai ete etonne de sa jouabilite: les balles continuent de remplir l'ecran, mais malgre le bordel ambiant, il est quasiment toujours possible de s'en sortir! Les reflexes d'antant fonctionnent toujours
Ca fait plaisir, et surtout, ca change des Dodonpachi qui, passe un certain stade, deviennent tout simplement injouables...

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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2002-09-15 21:58
R-Type Delta est absolument génial. Très difficile (après tout c'est un R-Type), à tel point que je ne l'ai jamais terminé (mais il paraît qu'en jouant un certain temps on débloque les crédits illimités, alors je vais peut-être m'y remettre pour enfin buter ce foutu boss du stage 5 (ou 6, je sais plus, c'est le niveau qui ressemble à une bio-décharge)).

Par contre David, t'es un peu méchant avec Dodonpachi... J'arrive à le terminer en 2 credits, et puisque j'ai vu des photos sur le Net du 7ème niveau (le caché), ça veut dire qu'il y a des psychopathes qui arrivent à le terminer en une seule vie... (ou alors ils sont juste très bons en assembleur 68000 ;p )
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David
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Posté le: 2002-09-16 21:15
Wild: t'es trop fort!! Dodonpachi en 2 credits? Chapeau. J'avais toujours eu l'impression qu'une fois au 4e niveau (je crois), je perdais toutes mes vies en moins de temps qu'il ne fallait pour le dire!
En revanche, RType Delta, je l'ai fini: c'est le monde a l'envers! J'ai adore le passage du combat contre les anciens boss du premier episode, mais qu'est-ce-qu'il faut s'accrocher!! Le meilleur vaisseau est clairement celui aux tentacules.
Et effectivement, plus on y joue, et plus on debloque d'options secretes (plus de credits, etc...).

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noah
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Joue à SuperMarioWorld [PSP]

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Posté le: 2002-09-19 14:47
J'ai vraiment aimé la musique de Gigawing (celle du générique) et la boucle bien bourrin de fin de niveau (décompte des points.

Vous savez où je peux la récupérer ?

par contre, jouer à gigawing au clavier... beurk.

Il faut que je vois si je peux connecter ma nes advantage (j'avais posté un topic dessus).

Comment vous jouez aux shmups vous ?
Comme Gentil-Graphiste, vous avez le Hot-Rod qui tue et la borne qui fait mal, ou comme noah, vous avez votre clavier standard PS2 et ... ben c'est tout.


Soreal
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Joue à The Darkest Dungeon (PC)

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Posté le: 2002-09-19 15:00
Moi j'ai mon pad Saiteck P750, il me va trés bien !
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Posté le: 2002-09-19 17:26
Très interessant tout ça , je viens d' apprendre plein de choses sur les shoots.

J' ai beau être grand fan de shoot et connaitre une bonne partie des titres sus-cités, je n' avaies jamais entendu tous ces mots techniques. Wow , claquage du cerveau.

Perso, pour les shoots, le gamepad, je peux pas , à la limite le clavier possede ce coté bourrinage sur un bouton de tir que le pad n' a pas .
je rajouterais à la question de Noah , y a t il des amateurs d' autofire ?
on m' a déjà parlé de fans de shoot qui l' utilisent, et j' aimerai entendre leur défense avant de les condamner betement ^__^!

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Soreal
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Joue à The Darkest Dungeon (PC)

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De : l'Alti-ligérie !

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Posté le: 2002-09-19 17:32
L'autofire sur un shoot c'est du suicide, non ?
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Gentil_graphiste
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Posté le: 2002-09-19 17:47
Vi , tu te retire tout le plaisir ^^!

Mais je parle des autofire dispo sur les gamepads, pas le fait de laisser appuyer sur le bouton afin de profiter des autofire lents inclus dans les jeux

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Joue à Du temps pour ... surtout du temps.

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De : Villeurbanne

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Posté le: 2002-09-19 19:21
Sur un shoot pedestre comme Metal slug, où le tire n'est pas continu, j'utilise l'autofire assez pratique, que NeoRage met à ma disposition.

Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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De : Laval, de l'autre côté du pont

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Posté le: 2002-09-19 20:02
Nan, l'autofire c'est pas bon, surtout sur les shoots comme Dodonpachi et Gigawing où il se passe des trucs différents selon qu'on explose le bouton ou qu'on le laisse appuyé...

Moi, je joue avec mon fidèle Microsoft Sidewinder Gamepad qui me suit depuis 5 ans. Il marche toujours bien, mais il va falloir que je le change: y'a pas de port joystick à l'ancienne sur les Macintosh...
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qazer89
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De : D'ici et d'ailleurs

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Posté le: 2002-09-19 21:05
Une astuce pour bien gérer l'autofire dans Donpachi,Gigawing ou d'autres avec Mame.
Tu configures ton bouton d'autofire setting sur toggle,puis dans input (general ou this game) tu assignes un bouton à la ligne 'toggle autofire'.
Ceci tu permettras en appuyant sur un bouton d'alterner le tir normal et l'autofire'..


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