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Posté le: 2017-09-15 01:07
Farpaitement!
En manga, les 6 volumes de Nakahira sont une reference absolue pour tout fan de Street (je les ai d'ailleurs relus la semaine derniere tiens)
En anime, comme tout le monde le dit ici, le film de 94 est un must (mais a voir avec la bande-son jap please...)
Les OVA bof.
La serie tele la premiere partie est sympa, la seconde pourrie. Tu peux regarder le debut mais arrete le visionnage au milieu.
Les 2 anime de SF 4 et 5... Le 1er est chiant, le 2eme est assez beau mais l'ambiance est tres speciale, et tout l'anime est presque entierement centre sur Juri.
Quant a la serie TV US, au 10eme degre avec des potes ca peut etre une experience marrante
Donc seul le film est vraiment a retenir.
>Sf4 est bien canon malgré le fait que ce soit un all-star
Franchement, et j'arrete la-dessus apres, il vaut vraiment mieux considerer que c'est une suite mais dans un univers parallele, exactement - pour reprendre un celebre exemple du monde du manga - comme Angel Heart vis-a-vis de City Hunter (de l'avis de Hojo lui-meme!) C'est a dire que ceux qui veulent le considerer comme canon le peuvent s'ils en ont envie, et les avis contraires aussi, et comme ca tout le monde est content. _________________
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Posté le: 2017-09-15 15:53
Citation :
Le 2017-09-15 01:07, LVD a écrit :
Farpaitement!
En manga, les 6 volumes de Nakahira
HEY! On laisse pas Bébé Cammy dans un coin!
RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique Score au grosquiz
Le 2017-09-14 20:29, Rugal-B a écrit :
Si tu es fan de Dan, tu DOIS lire les 2 tomes de Sakura Ganbaru!, par Masahiko Nakahira.
wai mais pas sorti en fr. Au fait les udon de street ils les ont arrétés ? y'en a que 6 ? (je crois que c'est 6) _________________
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Posté le: 2017-09-16 01:26
En US ca continue toujours, en VF aucune idee.
J'ai completement oublie Cammy c'est vrai, ca en fait 7, pas 6. _________________
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Esteban Pixel monstrueux
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Posté le: 2017-10-04 09:44
J'ai relancé une partie solo de SF Zero 2 sur FBA hier soir. A force de lectures et de visionnages, j'ai intégré un certain nombre de conseils et de techniques que je n'utilisais pas du tout avant. J'ai redécouvert le jeu.
La première d'entre elles : ne pas sauter. Ou plutôt sauter seulement avec une idée précise de ce que je comptais faire à chaque fois.
La deuxième : réfléchir. Ne pas essayer de placer des coups spéciaux ou des attaques à tort et à travers sans se préoccuper de ce que fait l'adversaire. Eviter les Dragon Punch, les V-combo et les Super Combos dans le vent.
La troisième : essayer de bloquer les coups adverses, en repérant les patterns (outre le classique triple Shoryuken de Ken). Genre contre un adversaire qui saute, se forcer à faire garde haute puis garde basse (saut Hk, Bas HK, le classique) plutôt que de sauter en arrière ou de tenter d'envoyer des lights à tout va.
La quatrième : se forcer à utiliser de "petits" enchaînements, notamment pour punir l'adversaire. pas plus de 3 ou 4 coups, mais ça fait mal.
Le cinquième : désactiver le turbo. le jeu est suffisamment rapide comme ça, avec tout ce qu'il faut jauger en même temps pour ne pas se rajouter de la difficulté. Avant, je me disais rapide = fun/.
Ben du coup, le jeu change. Il devient déjà plus facile. A froid et à la manette, j'ai fait mon petit chemin en mode story sans perdre un round jusqu'à Ken (1 credit) et Sagat.
Et les combats sont souvent des sortes d'énigmes à résoudre, avec des stratégies adaptées à chaque perso et la recherche d'une "faille" dans le plan de jeu caricatural du CPU. Sans surprise, c'est Sagat qui me donne le plus de mal, ainsi que Ken qui a des options extrêmement variées (je joue Ryu) : il maîtrise bien les distances, sa propension à sortir des Dragon Punch pour tout punir fait mal, et il a des coups normaux et uniques extrêmement chiants pour combler ses éventuelles lacunes. Sans parler de sa tendance à tenter et réussir des passages dans le dos bien casse-couilles (j'arrive pas encore à le faire perso).
Par contre, je n'ai pas encore saisi la réelle plus-value des Custom combos par rapport aux Super Combos : ils font plus mal ? De ce que j'ai compris, c'est du balayette et juggle avec un coup spécial, c'est moins sorcier que dans mes souvenirs, mais j'ai toujours pas saisi comment les rentrer de façon sûre, c'est-à-dire sans prendre le risque de les lancer dans la garde adverse.
Prochaine partie, je vais passer sur Honda, le perso que j'ai le plus joué sur SFIV. En dépit de sa lourdeur, j'aime beaucoup le panachage entre 2-3 coups normaux très utiles et facilement identifiables / choppes en 360 / coups à charge / coups de bourrins pour gratter.
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arto Pixel banni
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Posté le: 2017-10-04 10:25
Mais ça sert à quoi, que arto, i'se décarcasse ?
=>
Citation :
Le 2017-09-04 20:28, arto a écrit :
oops
Seul topic avec "Alpha 3" dans le titre donc... voilà ! (edit : et c'est même pas dans la catégorie "Jeux" )
(Je me demande si je devrais pas plutôt tenir un [i]digest dans les grosblogs où je posterais des vidéos de jeux de baston 90s de Capcom qui présentent un intérêt particulier.[/i])
===
Aujourd'hui, un freeplay "exhibition" sur Street Fighter Alpha 3 venant du Japon avec quelques gros joueurs, dont on pourra apprécier les Dhalsim, Sakura, Sodom, Ryu, mais surtout le Rolento, qui aura été le plus fort ce jour-là, en tenant un gros beat by. La vidéo est calée (mais vous pouvez la remettre au début) :
Grosse exécution chez ce Rolento, avec des phases assez complexes, notamment lors de son Vism. Au début, il est encore tiède, mais à la fin de sa séquence de 15 victoires, il finit par sortir des phases assez sérieuses. Une bonne source de motivation pour quelqu'un qui voudrait découvrir Rolento, un perso très particulier avec des possibilités de déplacements tout-à-fait singulières : une back roll, un high jump, le bâton pour rebondir, les appuis sur les murs... Bref, un gameplay vraiment très particulier qu'on peut voir à l’œuvre avec une bonne maîtrise dans cette vidéo, ce qui est rare.
OK. C'était posté dans la partie "technique" de la section "système"... Donc aucune chance que ça atteigne sa cible.
1/ Dans les ALpha, on saute quand même plus facilement que dans les autres. SFIV/SFV => arghh. La air garde a des avantages.
2/ Oui. Il faut regarder ce que fait l'autre. Et aussi regarder les chaines youtube qui postent des vidéos de tournois ou de matchs, ça aide à saisir le flow du jeu. Le jeu est toujours joué au Japon. Et les mecs ont 20 ans d'avance sur nous.
3/ Avoir une garde ne s'acquiert qu'avec les années. Jouer aux Marvel vs. Capcom aide beaucoup. Dans ces jeux, si tu gardes pas, t'es mort.
4/ Oui. light, light, spécial ou light, light super. Strong, special sinon. Alpha, ce sont des petits combos, avec des phases bizarres parfois. Par exemple, sous certaines conditions, tu peux placer un tatsu après une balayette avec les shotos.
5/ Non, laisser le turbo. Toujours jouer dans les conditions les plus pratiquées, afin de rencontrer le plus de joueurs possibles, sinon, tu crées des sous-catégories qui vont marginaliser ta pratique, et tu seras dépassé contre des gens en ligne qui jouent "standard".
Le V-ism, c'est pour les pros. Tu peux faire des infinite (le combo ne se termine jamais), ce qui fait que le jeu est beaucoup critiqué, mais ces phases sont quasi impossibles à sortir pour un joueur même un peu aguerri comme moi. C'est ENORMEMENT de travail, et la conjonction de plusieurs sous-techniques déjà assez hardcore prises indépendamment. Alpha, c'est pas le jeu qui met ses techniques à la portée de tous. C'est sans doute, aussi, le SF à l'exe la plus exigeante. Et même à haut niveau, il y a beaucoup de ratés.
Et joue de préférence à Zero 3 si tu as autant d'affection our les deux. L) encore pour rencontrer le plus de joueurs, et donc apprendre plus vite.
Esteban Pixel monstrueux
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Posté le: 2017-10-04 12:09
J'avais vu ta vidéo, c'est même elle qui m'a donné envie de m'y replonger !
Mais bon, Rolento quoi (à part en VS je le joue jamais). C'est sûr que contre un humain, tous ses sauts chelou / cassures de rythme, ça doit être bien fendard.
Dans l'immédiat, je vais laisser les Custom Combos de côté, ça préservera les barres de Super pour des trucs immédiatement utiles.
Sur l'exécution, la difficulté se ressent surtout sur les techniques avancées je pense, par qu'au niveau de ce qu'il y a "dans le manuel", c'est bien plus permissif qu'un SSF2X. Les phases de Hadoken à répétition contre le CPU, j'arrive à tenir la distance, là où avant à après 2/3 boules ça foirait.
Je vais passer sur le 3 après, mais franchement, il me paraît encore plus bordélique que le 2, même s'il y a des améliorations évidentes, avec l'intégration de certains coups uniques (Avant + HP de Ryu), les Super plus faciles à sortir. Le seul problème, ce sont les choppes / déchoppes : à la manette, c'est galère.
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Posté le: 2017-10-05 00:58
Citation :
Le 2017-10-04 10:25, arto a écrit :
Le V-ism, c'est pour les pros. Tu peux faire des infinite (le combo ne se termine jamais), ce qui fait que le jeu est beaucoup critiqué, mais ces phases sont quasi impossibles à sortir pour un joueur même un peu aguerri comme moi. C'est ENORMEMENT de travail, et la conjonction de plusieurs sous-techniques déjà assez hardcore prises indépendamment. Alpha, c'est pas le jeu qui met ses techniques à la portée de tous. C'est sans doute, aussi, le SF à l'exe la plus exigeante. Et même à haut niveau, il y a beaucoup de ratés.
Meme avis, c'est vraiment pour les joueurs de tres haut niveau. _________________
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Esteban Pixel monstrueux
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Posté le: 2017-10-05 12:21
Au passage, je viens d'apprendre que dans SFZ 3, ya un mécanisme de réduction des dommages si on appuie sur une direction et un bouton lorsque l'on se fait taper.
Ainsi qu'un système dans lequel il faut mettre la garde au dernier moment pour réduire la perte de points de garde.
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Rugal-B Gros pixel
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Posté le: 2017-10-05 18:42
Y'a plein de trucs comme ça dans SFZ 3. Par exemple les boules de feu font moins mal de l'autre coté de l'écran qu'à bout portant.
arto Pixel banni
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Posté le: 2017-10-06 16:04
Autre différence entre le A-ism et le V-ism dans Alpha 3.
Les coups normaux qui changent quand ils sont "close" en A-ism, comme le stand HK de Ryu, deviennent des "command normal" en V-ism.
Ainsi, Esteban, tu remarqueras que si tu fais arrière+HK avec Ryu en V-ism, Ryu sort ce fameux coup de pied marteau-pilon qui fait deux hits. Et ce coup à des propriétés remarquables à distance : il sort vite, touche loin, et constitue un excellent anti-air. C'est pareil avec le close HP de Sakura. En V-ism, son arrière HP a une excellente portée, est un excellent anti-air également, et connecte facilement sur le Dragon Punch HP.
Rugal-B Gros pixel
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Posté le: 2017-10-06 17:27
Sans compter que les movelists sont différentes en X, V et A. Ce jeu est fou, quel dommage qu'il n'y ait pas de tournois dessus. Y'en a que pour 2X et III 3.
nicko Pixel visible depuis la Lune
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Posté le: 2017-10-06 20:38
Citation :
Le 2017-10-06 17:27, Rugal-B a écrit :
Ce jeu est fou, quel dommage qu'il n'y ait pas de tournois dessus. Y'en a que pour 2X et III 3.
D'ailleurs, la vraie meilleure version c'est laquelle ?
À la CPS-2 il manque des persos, la version Saturn est compliquée à pratiquer (faut trouver la machine en état de marche + le jeu, l'émulation n'étant pas bonne), la version Dreamcast je me rapelle des tests de l'époque dans lequel ils disaient que les sprites étaient plus petits que l'original et moches (est-ce vrai). La version Ultra Street Fighter Zero de la compil PS2 a tous les persos, mais pas le mode world tour...
Le 2017-10-06 20:38, nicko a écrit :
D'ailleurs, la vraie meilleure version c'est laquelle ?
Si ton but c'est de faire du tournoi et que tu es un pro du crouch cancel, c'est la version cps2 qui est jouée. Personne ne joue à la version upper en arcade.
Si c'est le solo et les soirées entre potes, la version dc fait l'affaire. Le meilleur portage reste la version ps2.
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Posté le: 2017-10-07 10:09
Le World Tour étant uniquement solo, la version DC pourra faire largement l'affaire. D'autant que tu bénéficiera d'un roster large.
Niveau persos, je crois que la version PSP est encore plus chargée, avec Eagle notamment. _________________
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Posté le: 2017-10-07 11:01
Citation :
Le 2017-10-07 10:09, Esteban a écrit :
Le World Tour étant uniquement solo, la version DC pourra faire largement l'affaire. D'autant que tu bénéficiera d'un roster large.
Niveau persos, je crois que la version PSP est encore plus chargée, avec Eagle notamment.
Apparement le gameplay de la version dream est tout pourri (à en croire la vidéo posté par nono)...
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Posté le: 2017-10-07 15:36
La principauté de Bombjackie ne reconnait comme legit que la seule pratique de Alpha/Zero 3 en version CPS-2 sur borne d'arcade Sega. Les autres versions sont toutes un cran en dessous : fba parce que, hélas, le multi souffre du lag, la version Dreamcast parce que, même si les Agetec sont d'excellents sticks, ils peinent aujourd'hui à rivaliser, en terme de confort, avec un équipement Sanwa - et en effet la version DC est poil imprévisible en terme de flow (j'ai les deux versions à disposition).
Nos lois sont strictes (la principauté de Bombjackie est une dictature) et elles ne reconnaissent aucunement le facteur narratif comme un signe de réelle progression dans un versus, le seule mode "1 joueur" officiel de notre pays est le mode training, et c'est pour cela qu'il est le seul autorisé. Certains Versus Fighters sont d'ailleurs aussi bons à deux en versus, que seul en training, tel que UMvC3, canonisé en notre Panthéon en 2016.
Esteban Pixel monstrueux
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Ouais mais ya pas de mode training sur la version CPS2...
Après avoir refait une session de SFZ3 encore en solo. Je m'aperçois vraiment que ce qui fait la force ou la faiblesse d'un perso ce sont moins ses coups spéciaux à proprement parler que la liste de coups normaux, de command move et les propriétés générales.
Je ne calculais pas trop ça avant, mais ils permettent vraiment de faire la différence selon les situations. Mine de rien, ça fait une liste conséquente de coups à apprendre, limite comme un jeu de baston 3D.
Après avoir intégré un minimum quelques phases répétitives sur un perso qui était déjà polyvalent, au hasard Ryu, on s'aperçoit que le CPU est quand même con-con en arcade.
Contre des persos dépourvus de projectiles, on se retrouve à enchaîner des Avant+MK dans sa garde puis des balayettes, et ça passe trèèèèès souvent, et au pire ça fait un guard crush assez vite. Le genre de truc qui ne fonctionnerait pas sur un humain.
Même des persos qui me faisaient bien chier avant (Ken et Sagat), on s'aperçoit quand même qu'ils ont un jeu assez stéréotypé. En vrai, le classique saut HK + balayette à la retombée, une fois qu'on a capté que tous les persos du CPU le font, on met sa garde et le combat devient de suite moins tendu.
Du coup je suis arrivé tranquillou jusqu'à Final Bison qui m'a défoncé avec son Psycho Crusher (que j'ai pas bloqué, comme un teubé, alors que je menais peinard). Pour m'apercevoir qu'il n'y avait pas de continues à ce stade, seulement un bad ending de la loose.
Je crois que je vais bientôt démarrer Fightcade ou GGPO, un truc du style pour voir ce que ça donne contre des êtres humains. Bien que vu que c'est un jeu de niche, je risque de déjà être content si j'arrive à gagner un round. _________________
Je plaisantais avec mes histoires de dictature, si ce n'est que le monde du VSF est, il est vrai, une vaste dictature.
Il n'y a jamais de version ultime d'un jeu de combat ancien. C'est plus évident avec les jeux récents, comme SFV, si on omet les problèmes de changement de pads en tournoi. Au Stunfest 2016, t'avais des mecs qui ne désynchronisaient pas leur pads de la console hôte, du coup, ils prenaient en otage certaines consoles...
Les top players FR de SFIII3 ne jurent que par la version Online sur 360, parce que le online est plus stable que fba (on peut casser un exe de relev quand l'autre joueur mashe les boutons en face, il y a trop d'inputs qui s'échangent et ça sature), et certains sticks 360 sont à priori lagfree...
La raison d'être d'un VSF étant, selon moi, de jouer en réel contre un humain, la meilleure version à taffer reste celle sur laquelle tu as le plus de chance de jouer contre des humains.
1/ Ton entourage joue sur DC ? Joue à la version DC. On a jouer deux ans à 3S sur DC avec les Agetec, ça fonctionne nickel, tout le monde est content, même si ce n'est ni la bonne version du jeu, ni le confort du full sanwa. On n'est pas des pro gamer jap non plus. Après, les gars d'HFS dont le loisir est d'optimiser les émulateurs arcade on fait tester leur config la plus aboutie à Rikimaru (top player jap), il n'a pas aimé, il pinaille. Mais c'est normal, quand tu viens d'une tradition où il n'y a que l'arcade, et que tu joues à la pièce depuis 20 ans...
2/ Tes potes ont tous des sticks PS2 ? Joue sur la version PS2 !
3/ Tout ton crew joue au bar du coin où le patron a - miraculeusement - installé une borne jap avec le CPS-2 d'Alpha 3 ? Donne nous ton code postal !
4/ Tu traverses fréquemment la Sologne ? Passe à la maison, j'ai la meilleure config' ! (c'est valable pour tous les amateurs grospixelliens de Versus 2D Capcom).
===
Concernant l'IA, c'est vrai que parfois, elle peut sembler un peu limité, mais parfois, c'est tout le contraire. T'as l'impression qu'elle bug, et qu'elle devient imbattable. Elle a toujours raison. Sur tout. En toute situation. Elle a la meilleure réplique, elle ne laisse passer aucun jump-in, multipliant les anti-airs les plus improbables, genre basMP, elle te whiff punish max damage, elle bourre même dans les links sans vergogne et te sort des supers si tu foires le moindre 2-hits combo.
Le Psycho Crusher de Bison, il faut le provoquer. Il recule un peu avant de le faire. Quand sa barre est pleine, tu fais avant/arrière pour la provoquer - il finit toujours par la sortir - et tu la gardes. Surtout ne saute pas, elle est imblocable en l'air.