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Index du Forum » » Jeux » » Vos découvertes de jeux indépendants -ex-Les bons jeux gratuits et/ou indépendants sur PC
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Auteur Vos découvertes de jeux indépendants -ex-Les bons jeux gratuits et/ou indépendants sur PC
RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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Posté le: 2023-11-19 23:31
Sim, toi qui est ma référénce en indé, ou même d'autres gens, Have A Nice Death est en promo sur switch
https://www.nintendo.fr/Jeux/Jeux-a-telecharger-sur-Nintendo-Switch/Have-A-Nice-Death-2293833.html

16.66€, ce jeu me fait de l'oeil mais j'hesite. Quelqu'un à un retour dessus ?
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Simbabbad
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Posté le: 2023-11-19 23:59   [ Edité le: 2023-11-20 00:00 ]
Tu t'es fait cette image de moi, Rain, mais en réalité 95% des jeux indépendants ne m'intéressent absolument pas. J'aime surtout les jeux concentrés sur leur gameplay et plutôt rétro d'esprit, et ça se trouve plus dans le jeu indépendant (mais pas que), mais l'offre m'indiffère pour une bonne part (et ça n'est pas un soucis, j'ai plus à jouer que je n'ai le temps).

En plus, on n'a pas les mêmes avis, du coup c'est compliqué.

Ceci dit, ce jeu est ou était dans ma liste de souhaits sur Steam, et il me semble que les avis étaient partagés. Tu peux jeter un œil sur les avis là-bas.

https://store.steampowered.com/app/1740720/Have_a_Nice_Death/
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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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De : Toulouse

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Posté le: 2023-11-20 12:26
L'image n'est ptet pas bonne mais comme tu es le plus vocable pour moi tu es ma référénce ^^

Après avoir des avis différents c'est pas forcément un mauvais point, ca me permet de pondérer
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Simbabbad
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Posté le: 2023-12-06 01:11   [ Edité le: 2023-12-06 16:43 ]
Bon, j'ai fini Patrick's Parabox, et finalement c'est une déception.

Le concept de base est effectivement prometteur, le jeu est propre et bien clair et c'est divertissant, mais jamais le level design ne sort de la logique de "micro puzzle" du début: chaque puzzle se résout littéralement en quelques secondes - si vous avez trouvé un seul mouvement clef, alors ça y est, le puzzle est fini. Je suis arrivé au générique de fin littéralement sans avoir jamais eu à réfléchir, ce qui est un sacré souci.

Ce n'est pas la première fois qu'il y a un gros décalage dans un jeu entre le principe, original et malin, et l'exécution du level design, qui illustre des trucs de programmeur plutôt qu'elle ne propose de vrais problèmes satisfaisants à résoudre (je pense à Baba Is You). Construire de beaux problèmes est un talent à part entière, et beaucoup de jeux du genre récents en font bien plus preuve que celui-ci. C'est particulièrement criant quand on le compare à Recursed, qui lui aussi a une logique de salles gérées comme des objets à manipuler.

Critique Steam:

https://steamcommunity.com/id/Simbabbad/recommended/1260520

Citation :
"Patrick's Parabox" fait partie des nombreuses variantes "à gimmick" de "Sokoban", le fameux jeu de puzzles de 1982 où l'on pousse des caisses dans un hangar sans pouvoir les tirer. Ici, le gimmick est spectaculaire et bouleverse la formule en profondeur: les caisses que l'on doit pousser sont aussi des salles dans lesquelles on peut entrer, et on peut même pousser la salle dans laquelle on se trouve en une boucle récursive (idée reprise du jeu PICO-8 "Sokosoko")!

Le jeu est propre, lisible, il tire toutes les conséquences de son idée de base et l'enrichit de diverses mécaniques logiques bien exploitées. Les puzzles sont très nombreux, plus de 350.

Le problème, cependant, est que l'on n'a pas vraiment l'impression de résoudre des puzzles, on se trouve plutôt dans un tutoriel sans fin: chaque puzzle repose en effet sur une seule idée, un seul mouvement clef à effectuer, et si on le trouve tout de suite, le puzzle dure littéralement quelques secondes! On se dit d'abord que c'est temporaire, mais la difficulté ne grimpe jamais jusqu'au générique de fin (!), les puzzles ne deviennent jamais plus riches ou plus travaillés ou plus complexes, on passe simplement à une autre mécanique qui sera illustrée par un "puzzle" toujours aussi court et simpliste.

Pour moi, un bon problème de jeu de puzzles est comme un tour de magie, avec des règles claires et bien assimilées et un level design à l'apparence dépouillée mais qui paraît pourtant insoluble. On y passe du temps, on expérimente, on se demande s'il n'y a pas un bug ou une mécanique qui nous aurait échappé, puis soudain on trouve le "truc" (de préférence élégant), on progresse, on résout finalement le puzzle, et on éprouve une immense satisfaction.

Ici, il n'y a qu'une poignée de (courts) puzzles bonus qui correspondent à cette description, "Patrick's Parabox" est comme se rendre à un restaurant prestigieux dans l'espoir d'un bon repas mais n'y recevoir que des apéritifs: de bons apéritifs, mais qui s'avalent en une bouchée et ne laissent aucune impression durable. Quand on constate qu'un jeu comme "Yugo Puzzle" (ou tous ses prédécesseurs signés Qrostar) réussit à nous bloquer pendant des heures sur des puzzles incroyablement épurés avec des règles élémentaires, on est bien forcé d'admettre que "Patrick's Parabox" loupe le coche de son potentiel prometteur, avec 90% de mini-puzzles basiques qui donnent une impression de remplissage, 8% de puzzles dont la difficulté repose sur leur extrême abstraction, et 2% de puzzles vraiment satisfaisants.

Le jeu reste bon et peut vous plaire selon ce que vous recherchez, mais pour ma part c'est une déception, et je recommanderais de nombreux autres jeux du genre avant lui, surtout à ce prix: "Stephen's Sausage Roll" bien sûr, "Yugo Puzzle", "Puddle Knights", "Pipe Push Paradise", "Sokobond", "Room to Grow", "A Good Snowman Is Hard To Build", "Bonfire Peaks", ou, sur un concept voisin de salles que l'on manipule comme des objets avec des effets récursifs, le grandiose "Recursed".

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gazza8
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Joue à Darkest Dungeon, Cathedral (PS4)

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Messages : 818
De : Bruxelles

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Posté le: 2023-12-18 11:42
Je viens juste de commencer 'Darkest Dungeon' (version PS4) et j'aimerais connaître l'avis des grospixelliens qui y ont joué ... ?
(Désolé si ce n'est pas le bon topic : j'ai fait une recherche sur tout le forum, mais rien trouvé)

Marioyluigi
Tout petit pixel



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Messages : 20

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Posté le: 2023-12-28 11:30
Ben je dirais le démineur , très bon jeu, une fois qu'on comprend, non je rigole lol, en tout cas Enemy Territory
est un de mes jeux préférés, j'y ai passé plusieurs heures, et encore aujourd'hui ça peut m'arriver. Ouai quand j'ai vu Patrick's Parabox je m'attendais à mieux mais bon, on peut pas toujours réussir, des fois faut bien des échecs.

JPB
Camarade grospixelien


Joue à FS2020, Pacific Drive

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Messages : 3359
De : Liverdun

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Posté le: 2023-12-28 15:44
Darkest Dungeon est un jeu très très très démoralisant.
J'aurais pu écrire un truc plus précis en mai, sauf que comme je n'y ai plus joué depuis, je ne me souviens plus des mécaniques qui permettent de s'amuser sans trop galérer.
En gros, tu choisis 4 gugusses pour partir à l'aventure dans les différents donjons. Il y a 4 environnements, chacun avec des créatures précises, ce qui fait qu'avec un peu d'habitude tu sauras quels personnages / sorts prendre avant de partir (une attaque de saignement ne fait pas d'effets aux morts-vivants par ex).
La ressource la plus importante est le stress. Quoi qu'il arrive, il faut se débrouiller pour ne pas dépasser 100, où le personnage risque de péter un plomb, et pire encore ne jamais atteindre 200 parce que là c'est la mort. De plus soigner le stress est long et cher, plus que les autres affections / maladies.
Pour faire simple, du moins pour commencer en douceur, je te conseille ces quelques points :
- TOUJOURS prendre une Vestale pour les soins et la placer à l'arrière (si en plus elle a des sorts de lumière, tant mieux, mais il faut impérativement soin pour 1 personne et soin pour groupe complet ;
- en position 3 et 2, essayer d'avoir des lanceurs d'attaque de 2 cases ennemies ou plus (genre médecin de peste ou abomination qui font des dégâts de durée sur 2 cases) ;
- en position 1, un bon guerrier ou autre attaquant costaud ;
- TOUJOURS prendre au moins 1 ou 2 pelles, pour le reste ça dépend où on se rend. Sans pelle, quand il y a des trucs qui empêchent de passer, on les enlève à la main et ça augmente terriblement le stress - chose à éviter à tout prix ;
- enfin, pour les curiosités, il faut savoir quel objet permet de ramasser des bonus sans malus. Mais certaines sont récupérables sans objets, et trop hasardeuses donc au final pas rentables, et il ne faut jamais les ouvrir : les piles de livres, les bas-reliefs, les bibliothèques, les griffonnages occultes, et c'est déjà pas mal.
Après c'est comme ça qu'on m'a expliqué, et ça s'est pas trop mal passé lors de mes parties. Mais il y a plein de combinaisons de personnages qui sont certainement bien plus performantes.
Surtout, ne pas négliger les améliorations du hameau. Mais pour les toutes premières explorations, il faut déjà arriver à prendre le rythme, et arriver à revenir au hameau sans avoir perdu personne est déjà une récompense en soi.
La dernière chose à savoir c'est que le jeu est limite injuste avec le joueur. Et que plus on devient puissant, plus les donjons sont dangereux. Perdre un personnage de niveau 5, qu'on a choyé, est toujours pénible. Perdre tout un groupe est consternant. Et même avec toutes tes virées précédentes, ce que tu apprends, ce que tu penses être une combinaison efficace de personnages et d'outils pour réussir ton expédition, attends-toi à connaître ces affres régulièrement. Du coup, je te conseille de ne pas t'acharner : si tu arrives à t'amuser au début, mais qu'à partir d'un moment c'est chaque fois galère... laisse tomber pour garder les bons souvenirs et ne pas te prendre la tête.
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JPB,
tombé dans les jeux vidéo depuis TRON


Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

Inscrit : Apr 23, 2008
Messages : 947
De : Pertuis

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Posté le: 2023-12-28 16:45
Excellents conseils, je plussoie.

Pour ma part, j'ai laissé tomber lorsque j'ai compris qu'une RNG défavorable pouvait permettre à presque n'importe quel groupe d'ennemis de vaincre mes aventuriers, même bien optimisés. Je garde un bon souvenir du jeu, mais je suis heureux de ne pas m'être acharné.

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Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

Inscrit : Nov 01, 2007
Messages : 2875
De : Pomeys (69)

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Posté le: 2023-12-28 17:14
Darkest Dungeon est un jeu bourré d'idées absolument brillantes, qui entraînent par essence une exécution injuste et déprimante.
Il faut bien comprendre une chose : dans Darkest Dungeon on ne joue pas un groupe d'aventuriers, mais un gestionnaire immobilier. Nous avons reçu pour mission d'hériter du lopin de terre d'un aïeul et de le faire fructifier, et pas de partir à l'aventure bras dessus, bras dessous en chantant des chansons. Le personnage principal n'est pas ton Templier qui a survécu depuis le tout début (Reynaud, je crois), ni ta Vestale favorite ou même encore ton Barde...le personnage principal de Darkest Dungeon, c'est le hameau. Et il ne s'agit pas d'une bonne personne, mais d'une véritable sangsue qui pompe toutes les forces vives qui passent dans son sillage, et se débarrasse de ses morts comme un enrhumé d'un mouchoir, pour la simple et bonne raison que pour un aventurier mort ou incapable de continuer, il y en a dix autres qui attendent leur tour dans la caravane. Du coup, si tu veux un conseil : la structure la plus importante du jeu, celle qui doit canaliser le centre de tes réflexions et améliorations, c'est la caravane. Toutes les autres structures lui sont assujetties.

Une fois que tu as compris ça, que tu as compris ce que le jeu essaie de te dire d'une manière extrême et pernicieuse, tu vas pouvoir commencer à l'apprécier pour ce qu'il est - même si, comme JPB je ne suis pas allé au bout, j'ai préféré remballer mon barda et partir avec mes meilleurs souvenirs ! Pour moi, il est dans la même veine que les jeux de Lucas Pope, Papers, Please et Return of the Obra Dinn en ce qu'ils illustrent par le jeu l'horreur humaine d'une technocratie uniquement régie par l'efficacité. Et ça marche.
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"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.


gazza8
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Joue à Darkest Dungeon, Cathedral (PS4)

Inscrit : Oct 20, 2005
Messages : 818
De : Bruxelles

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Posté le: 2024-01-09 15:46
Merci pour vos commentaires (en particulier à JPB)

Cela fait 4 semaines que je suis 'scotché' à ce jeu, quelques heures tous les jours, et ça m'est rarement arrivé dans ma vie de (vieux) joueur (commencée en décembre 1989 avec Super Mario Bros.) ; donc vous aurez compris que Darkest Dungeon me plaît énormément... Sans doute parce que je n'ai pas encore (ou à peine) expérimenté son aspect punitif ; je termine les quêtes du niveau 'Veteran' (level 3) mais je n'ai pas encore touché au niveau 'Champion' (level 5).

Le plus difficile a été en fait ... le tout début
: nos héros sont à leur plus bas niveau dans tous les domaines (niveau général d'expérience, compétences, armure, arme, résistances, etc.) donc même la quête la plus facile (level 1 - short - explore 90% of rooms) se révèle un enfer.
Mais à force de faire cette quête, des dizaines de fois, j'ai monté mon roster au niveau 4 (niveau d'expérience maximum admis pour participer à une quête niveau 1), avec aussi les compétences, armures, armes ... au niveau 4, et là c'est beaucoup plus facile (euphémisme).

Je répète cette 'stratégie' (façon de parler hein) pour les quêtes de niveau 3 ('veteran') avec des persos jusqu'à leur niveau 6, qui est leur maximum dans le jeu. Et ça passe sans trop de difficultés. Par contre, lorsque ces mêmes persos, niveau 6 donc, vont se lancer dans les quêtes 'Champion' (niveau 5), puis celle du 'Darkest Dungeon', ça va être une autre histoire


La forme et le fond de ce jeu me plaisent énormément. Le chara-design, les couleurs, les musiques, les sons, cette voix off génèrent une atmosphère assez unique dans le jeu vidéo (je sais, il doit bien exister quelques autres jeux semblables parmi les milliers existants, mais pour dire) ; une ambiance paradoxale : des personnages puissants avec certaines compétences vraiment terribles, mais perdus dans un monde d'horreur et pouvant mourir en quelques secondes (lors d'un combat).
Quant au 'fond', mise à part l'histoire qui ne me parle pas beaucoup, c'est une sacrée réussite : de nombreuses classes, de nombreuses compétences, des complémentarités à découvrir entre persos, et à chaque fois trouver le bon équilibre en sélectionnant méticuleusement ses 4 héros avant de lancer une quête. Et le summum avec les combats : tant de possibilités d'action, mais quelle est la meilleure à chaque tour ... ?

Bien sur, on trouve déjà tout cela dans les autres Tactical-RPG ... Sauf que Darkest Dungeon est différent sur un point important : au moment de composer son équipe de 4 héros pour commencer une quête, le choix est limité. Mis à part les persos 1) en soin pour réduire leur stress ou leur(s) maladie(s) et 2) qui ont un niveau insuffisant ou trop élevé (pour la quête), il ne reste plus grand monde, et ça facilite le choix.
Pas besoin non plus de choisir arme et armure, ce sont toujours les mêmes. Et j'apprécie ces 'contraintes', car j'ai abandonné Fire Emblem Path of Radiance, Fire Emblem Radiant Dawn, FF Tactics PSP, Tactics Ogre PSP pour cette raison : trop de persos, trop d'armes / armures, trop de possibilités avant de commencer une mission, ça devenait pénible de tout comparer et de regarder toutes ces statistiques.

Je posterai à nouveau après avoir expérimenté le niveau 5, mais jusqu'à présent je me régale.

MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2024-01-20 13:37
Je viens de finir Gato Roboto, un petit Metroidvania tout mignon où l'on contrôle un chat (lien Steam).

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Le jeu est très, très court (genre, je l'ai fini en 3h à peine !), mais il est charmant et plein d'humour. On s'écrase avec un cosmonaute sur une planète, et on doit explorer les lieux, récupérer des pouvoirs et déclencher des événements pour progresser. L'originalité du titre vient que l'on explore surtout grâce un genre de Mécha, mais qu'on peut en sortir pour se faufiler un peu partout. En contrepartie, on meurt en un coup.

Le jeu se contrôle bien, les graphismes sont charmants, les dialogues sont bien écrits, c'est assez imaginatif... Je regrette juste que la fin soit surtout orientée vers les combats, et qu'il y a peu d'amélioration notable de la combinaison. Je l'ai pris lors d'une promo à 2 euros, et c'était super ! Je recommande

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Simbabbad
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Posté le: 2024-01-22 18:12   [ Edité le: 2024-01-22 18:15 ]
J'ai fini Yugo Puzzle, un cas d'école de level design au même titre que son prédécesseur, Jelly no Puzzle de l'excellent Qrostar. Si vous aimez le genre, je vous recommande absolument de jouer à Jelly no Puzzle qui est gratuit, et pourquoi pas aux également excellents Hanano Puzzle:

https://qrostar.skr.jp/en/

Yugo Puzzle est donc une suite directe de Jelly no Puzzle et reprend son principe général: il faut déplacer des blocs de gelée colorés à gauche et à droite pour les fusionner avec les blocs de même couleur tout en faisant attention à la gravité.

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Comme les autres jeux de Qrostar, ça a l'air évident, mais c'est absolument diabolique: Jelly no Puzzle, que j'ai tenu à entièrement jouer avant d'aborder Yugo Puzzle, m'a bloqué plusieurs jours sur certains puzzles d'apparence enfantine. C'est le type de qualité que je recherche dans un jeu de puzzles, et c'est ici poussé à son paroxysme. Le fait d'avoir joué à Jelly no Puzzle en parallèle de Patrick's Parabox n'a d'ailleurs pas été à l'avantage de ce dernier.

Ma critique Steam:
Citation :
"Yugo Puzzle" est la suite directe de "Jelly no Puzzle" (2012) du même développeur japonais, Qrostar. "Jelly no Puzzle" était gratuit et un monument du jeu de puzzles: rarement on aura vu un jeu d'apparence aussi simple (règles élémentaires, puzzles de taille réduite tenant en entier à l'écran, peu de pièces, etc.) produire des puzzles d'apparence aussi insoluble. Avant de jouer à "Yugo Puzzle", j'ai parcouru les 40 problèmes de son prédécesseur, et je me suis régalé.

"Jelly no Puzzle" nous proposait de déplacer des carrés de gelée colorés à gauche ou à droite afin de tous les fusionner en groupes de même couleur, tout en faisant attention à la gravité (l'action est en 2D vue de côté) - un principe simplissime, mais qui produisait néanmoins des configurations pouvant nous bloquer durant des jours!
Ici, le principe général est repris, mais avec quelques nuances. Tout d'abord, les carrés ne se déplacent plus en glissant mais en sautillant, ce qui implique que lorsqu'ils sont à l'air libre, ils cognent la case au-dessus d'eux en bougeant - ils peuvent donc pousser la gelée au-dessus, mais désormais ils ne peuvent plus entrer seuls dans un "tunnel" d'une case de haut puisqu'ils percutent l'entrée du tunnel. Plus loin, on découvre aussi des blocs de décor et des rectangles de gelée d'une demi-case, et plus loin encore, des espèces de "balances" de gelée.
Ces nouveaux éléments sont là encore très simples mais leurs implications sont importantes, renouvelant au final beaucoup la logique des problèmes par rapport à "Jelly no Puzzle", pour toujours proposer un level design exemplaire: les puzzles ont ici aussi une allure inoffensive, mais semblent en pratique insolubles jusqu'à ce que l'on découvre enfin leur "truc", à chaque fois astucieux, élégant et excellemment satisfaisant.

Ceci dit, j'ai résolu les 74 niveaux du jeu (40 principaux puis 20 "avancés" à débloquer puis 14 "difficiles" à débloquer) bien plus facilement que les 40 puzzles de "Jelly no Puzzle", mais ça vient très probablement du fait que j'avais battu ce dernier juste avant de jouer à sa suite, qui est construite de façon un peu plus traditionnelle en exposant bien ses mécaniques, ce qui a l'avantage de rendre son gameplay plus accessible.
Le jeu est très propre, mais un peu triste par rapport au design coloré de "Jelly no Puzzle" ou des "Hanano Puzzle" du même auteur. On peut ajouter des visages sur la gelée comme dans "Jelly no Puzzle", ce qui ne bouleverse hélas pas l'esthétique stérile et terne (mais très lisible).

"Yugo Puzzle" est ainsi une suite digne d'un des meilleurs jeux du genre, et je le recommande évidemment, c'est une nouvelle référence.

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MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2024-02-01 20:10
Des dix ans plus tard, et comme une suite (et une version remastered du premier) est sortie récemment, j'ai refait Teslagrad. Je l'avais fait à sa sortie il y a... dix ans déjà ! sur WiiU, et il m'avait laissé une impression de "bien mais pas top". Comme j'aime bien revenir à des choses faites, pour actualiser mon jugement (parfois, des trucs que j'avais aimés résistent mal à l'âge, ou au contraire se bonifient comme du bon vin), je me suis dit que c'était le bon moment.

Verdict ?

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Ben, c'est encore "bien mais pas top", voire moins bien encore que dans mon souvenir.

Niveau points positifs, les choses sont identiques : l'univers est sympa et mystérieux, la narration environnementale marche assez, le design est cool.

Niveau points négatifs, là encore, pas de changements : c'est pas vraiment un Metroidvania vu que l'aventure est supra linéaire et organisée autour d'une tour dans laquelle on navigue de zone en zone, un coup à gauche, un coup à droite, et il n'y a guère qu'à la toute fin qu'on nous demande de réexplorer un peu tout ça pour trouver quinze bobines pour ouvrir la porte vers le dernier boss. La maniabilité est capricieuse, et les règles de la polarité sont difficiles à comprendre (des fois, on est propulsé vite, parfois non, parfois on est attiré au plafond, parfois non...) et donc à anticiper, des énigmes sont vraiment obscures... mais je rajoute aussi les boss, qui sont assez longs et qui nous tuent en un coup.

Alors, le fait de mourir en un coup, ce n'est pas nécessairement gênant dans l'exploration, comme les salles sont globalement brèves et qu'on revient au début de la pièce (ou à son milieu, quand la salle est un peu plus grande), mais pour les boss, c'est plus gênant. Ils sont souvent longs, ils ont des attaques rapides qui nous surprennent la première fois, leur pattern n'est pas toujours facile à lire. Là, je suis sur le dernier boss, qui est long et change aléatoirement ses modes d'attaque... et autant je suis prêt à faire ça dans un Dark Souls ou dans Hollow Knight, autant là, je n'ai pas la foi de m'y essayer. Je sais que si je m'y investissais, ça passerait, mais là, je n'ai pas envie.

Et pourtant, pourtant : je n'arrive pas à détester le jeu. Je ne le recommande pas nécessairement, mais il y a vraiment quelque chose là qui me parle et qui me plaît, et même si je rognonne souvent, j'y ai souvent pensé ces dix dernières années car malgré tout, il y a du cœur dans tout ça.

La suite semble être plus ou moins du même tonneau, donc je vais attendre une grosso promo avant d'y aller.

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JC
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Joue à Blacksad

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Posté le: 2024-02-04 10:09
J'ai fait Teslagrad il y a environ 5 ans, et j'en garde un chouette souvenir. "Bien mais pas top" serait aussi ma note finale, voire "Bien mais pas top, mais bien". L'ambiance graphique comme sonore est réussie, j'ai encore en tête certaines musiques. La narration fonctionne bien aussi...

Perso je ne mettrais pas le fait que ce soit pas vraiment un Metroidvania dans les défauts, étant donné que le jeu m'a toujours été vendu comme un jeu de plates-formes avec un peu de réflexion. (L'aspect "lieu unique" peut prêter à confusion, mais le déroulement de l'aventure est totalement linéaire).
Les boss sont très stressants du fait de leur dangerosité, pourtant je n'ai jamais été trop frustré par ces combats ; ça doit être parce que j'ai réussi à les battre assez rapidement (Y'a des jeux comme ça où parfois je me débrouille étonnamment bien, au-delà de mon niveau habituel, c'est assez bizarre ^^). Parce qu'à côté de ça, même les développeurs ont admis que Teslagrad était difficile.

Citation :
pour les boss, c'est plus gênant. Ils sont souvent longs, ils ont des attaques rapides qui nous surprennent la première fois, leur pattern n'est pas toujours facile à lire. Là, je suis sur le dernier boss, qui est long et change aléatoirement ses modes d'attaque... et autant je suis prêt à faire ça dans un Dark Souls ou dans Hollow Knight, autant là, je n'ai pas la foi de m'y essayer. Je sais que si je m'y investissais, ça passerait, mais là, je n'ai pas envie.

En fait c'est ça, Teslagrad est intrinsèquement réussi, mais on dirait qu'il lui manque un petit quelque chose pour passer dans la catégorie supérieure, celle des jeux sur lesquels on est prêt à s'acharner pour réussir. C'est peut-être une question de rythme, de constance. Avec une difficulté plus variée, c'est-à-dire certains passages plus simples et éventuellement d'autres plus durs, le joueur se sentirait peut-être mieux récompensé pour ses efforts. Ce serait plus gratifiant et donc plus stimulant...
(Bon en même temps je dis ça mais j'ai bouclé Teslagrad alors que Dark Souls et Hollow Knight patientent toujours dans mon backlog . Parfois la différence repose peut-être simplement dans le fait de jouer au bon jeu au bon moment...)

En passant : Un truc qui m'a étonné, c'est que cette année en 2023, une version "remastered" est sortie. J'avoue que je ne vois pas trop la différence entre les deux versions, mais il est vrai que mes souvenirs de l'original datent un peu...


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Simbabbad
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Posté le: 2024-02-05 15:59
La démo de Cash Cow DX est sortie aujourd'hui sur Steam!

https://store.steampowered.com/app/2225830/Cash_Cow_DX/

L'icône est à droite et ne se voit pas bien (interface de Steam douteuse).

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Ça va viiiiiiiiiiiiiiiiiiiiite (encore plus que Donut Dodo), c'est le Sonic des jeux d'arcade, c'est très déconcertant au départ, sensations en fait pas si éloignées de Pac-Man CE DX.
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Simbabbad
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Posté le: 2024-02-05 21:31
Petit truc à savoir: les trampolines du niveau 2 fonctionnent comme ceux de Mappy, il faut ne pas prendre de direction pour qu'ils nous fassent sauter à pleine hauteur, comme un puits de gravité.
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Manuel
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Posté le: 2024-02-09 21:13   [ Edité le: 2024-02-09 21:22 ]
Je viens juste de fini The Invincible, adaptation vidéoludique du roman de S-F éponyme du polonais Stanislas Lem.
On joue Yasna, une biologiste en mission d'exploration d'un système lointain.
Notre équipage a disparu dans divers endroits d'une des planètes et on doit les retrouver un par un, cette planète n'abrite aucune vie hors de l'eau et pourtant elle réunie les bonnes conditions pour sa présence sur les terres (dont un taux d'oxygène proche de celui de la Terre, preuve d'une présence organique passée).
Que s'est-il passé jadis dessus ?

Voilà, je reste volontairement énigmatique car tout l'intérêt réside dans la découverte, le jeu est axé narration et exploration ce qui fait qu'il est impossible d'y mourir, pas de challenge particulier si ce n'est de ne pas se perdre (jamais arrivé, il reste toujours facile de se repérer).

C'est beau en plus, l'esthétique est rétro-futuriste années 60 avec des paysages variés sur la planète. Un peu comme si la conquête spatiale de l'époque ne s'était jamais arrêtée avec deux grandes nations rivales.


(dispo sur gog et steam pour PC)


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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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Posté le: 2024-02-12 09:02
Citation :
Le 2024-01-20 13:37, MTF a écrit :

Je viens de finir Gato Roboto, un petit Metroidvania tout mignon où l'on contrôle un chat (lien Steam).

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Le jeu est très, très court (genre, je l'ai fini en 3h à peine !), mais il est charmant et plein d'humour. On s'écrase avec un cosmonaute sur une planète, et on doit explorer les lieux, récupérer des pouvoirs et déclencher des événements pour progresser. L'originalité du titre vient que l'on explore surtout grâce un genre de Mécha, mais qu'on peut en sortir pour se faufiler un peu partout. En contrepartie, on meurt en un coup.

Le jeu se contrôle bien, les graphismes sont charmants, les dialogues sont bien écrits, c'est assez imaginatif... Je regrette juste que la fin soit surtout orientée vers les combats, et qu'il y a peu d'amélioration notable de la combinaison. Je l'ai pris lors d'une promo à 2 euros, et c'était super ! Je recommande



Je l'ai fait il y a un an ou deux quand il était sur le Gamepass. C'est un très bon souvenir. Un Metroidvania très mécanique mais son côté ramassé qui va à l'essentiel procure le plaisir immédiat de la progression propre au genre. Visuellement c'est aussi un régal. Je ne sais pas combien il vaut en temps normal, mais en promo sur Switch il peut vous rendre 3 ou 4 soirées très agréables.
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... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


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Posté le: 2024-02-16 19:04   [ Edité le: 2024-02-16 19:04 ]
Cash Cow DX est sorti aujourd'hui!

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Les petits soucis détectés dans la démo ont été corrigés, le jeu est fantastique, bien distinct de Donut Dodo!

Pour sa sortie il est en réduction de 20% pour moins de 4,8€!

https://store.steampowered.com/app/2225830/Cash_Cow_DX/
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Posté le: 2024-03-05 16:38
Bouclé Thrill Penguin à 100%, un petit hardcore platformer du même auteur que Garlic. J'avais trouvé Garlic sympathique mais bancal, ici le jeu est moins ambitieux mais spectaculairement huilé. En fait, il est tellement bon que c'est devenu un de mes hardcore platformers préférés!

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https://store.steampowered.com/app/1981480/Thrill_Penguin/

Critique Steam:

https://steamcommunity.com/id/Simbabbad/recommended/1981480

Citation :
Le jeu de plateformes fait largement partie de mes genres préférés, et le hardcore platforming en particulier: j'ai beaucoup joué à "Super Meat Boy", "The End is Nigh", "Dustforce DX", "Remnants of Naezith" ou bien "Celeste" (que je n'ai pas aimé), mais aussi à un grand nombre de "petits jeux" moins connus comme "Quickly, Quackley!" ou "INK".

"Thrill Penguin" est un "petit jeu": il propose une aventure minimaliste qui reprend l'épure du tout premier "Super Mario Bros.", un parcours d'obstacles dépouillé dont les visuels basiques se limitent à ses éléments ludiques, pour un gameplay à deux boutons (à première vue) très simple - on peut aller à gauche ou à droite, avec un bouton pour sauter et un bouton d'action, et on devra rejoindre un point d'arrivée de préférence le plus vite possible pour décrocher une médaille d'or dans chacun des 60 niveaux du jeu (six mondes, neuf niveaux et un combat de boss à la "Super Mario Bros." par monde).

Malgré (ou grâce à) cette épure, "Thrill Penguin" est devenu un de mes hardcore platformers favoris, un de ceux auxquels j'ai pris le plus de plaisir à jouer et où l'obtention des médailles d'or a été pour moi la plus jouissive.
Son secret, c'est son bouton d'action: au lieu d'être un simple bouton d'accélération comme dans "Super Mario Bros." ou de dash comme dans "Celeste", il sert principalement à effectuer une chute planée en avant puis à glisser au sol, et sert aussi à grimper momentanément aux murs (au bout d'un moment, notre héros, un petit pingouin, glisse et remonte en boucle sans davantage progresser, mais on dispose aussi d'un saut mural sur le mur opposé).

Le génie, c'est qu'après avoir commencé de glisser au sol après s'être projeté, on ralentira à cause des frottements - pour accélérer de nouveau, on peut sauter en position de glissade, on effectuera alors une pirouette avant en se remettant debout... Ça n'a l'air de rien, mais ces particularités enrichissent énormément le gameplay: on ne peut pas se contenter de laisser bêtement le bouton d'action pressé, il faut planifier quand on chute, combien de temps on glisse, quand/si on réalise une pirouette, etc. - ça devient un vrai puzzle. Si on utilise mal le bouton d'action, on peut en réalité PERDRE du temps au lieu d'en gagner.

Combiné avec une fantastique variété d'obstacles et un level design d'une qualité et fluidité exceptionnelles, ainsi qu'une maniabilité de rêve (la meilleure du genre à mon avis), ça rend le parcours des niveaux beaucoup plus riche qu'il n'en a l'air. Quand on maîtrise le jeu, on peut gagner BEAUCOUP de temps, nous donnant l'impression d'être un véritable ninja.
En plus de cela, ces contrôles font que la moindre variation produit des situations légèrement différentes, en particulier conjuguées avec des obstacles qui réagissent à notre proximité et un level design conçu pour permettre divers chemins possibles: il est rare que deux essais dans le même niveau se passent de la même façon, on est donc constamment forcé d'improviser - le jeu n'est jamais du bête par cœur, il exige de la vivacité, de l'initiative et des réflexes, nous procurant de magnifiques sensations de parkour. La difficulté est idéale, nous amenant à nous dépasser sans être punitive.

Il faut ajouter à tous ces atouts de gameplay un bon humour avec un style manga expressif, et une bande originale très réussie et entraînante.

On voit ici le talent de Sylph, déjà auteur de l'extrêmement sympathique "Garlic", qui avait de superbes moments mais était à mon avis moins maîtrisé. Ici, l'aventure est parfaite de bout en bout, sans le moindre gras ou imperfection, et je la recommande évidemment.


L'auteur a aussi récemment sorti Quick Quest, qui est excellent d'après ce que j'ai essayé.
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