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Index du Forum » » Jeux » » Vos découvertes de jeux indépendants -ex-Les bons jeux gratuits et/ou indépendants sur PC
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Auteur Vos découvertes de jeux indépendants -ex-Les bons jeux gratuits et/ou indépendants sur PC
Simbabbad
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Posté le: 2023-08-08 20:14
L'excellent Antecrypt est sorti sur Steam avec quelques améliorations propagées sur la version itch.io (remplissage des côtés en 16/9, musique de Pentadrangle, option pour régler l'intensité des flashs de 0 à 10 plutôt qu'une option on/off, succès, etc.).

https://store.steampowered.com/app/1659920/Antecrypt/

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Péricqlès
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Joue à Metroid 1 3 4

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De : mont pernesse

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Posté le: 2023-08-09 18:21
--> Obra Dinn

j'ai découvert ce jeu y a pas si longtemps parce que l'on me l'a installé sur disque dur.

envie de refaire ce titre parce qu'il le vaut bien.

je suis un tryphon tournesol dans l'âme.

un noob dans la discipline en général.

pas entendu parler de ce jeu avant 2021.

up
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"...(bien que pour cette heure), elle se réduise au fait de désigner une ligne de dépréciation chimique autour de celui ou celle qui se conforme au principe de condensation de la force et du réseau social."


Simbabbad
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Posté le: 2023-09-05 17:40   [ Edité le: 2023-09-05 17:41 ]
Je ne sais pas trop où mettre ça, mais comme la plupart des jeux sont indépendants je le mets ici: petit bilan de jeux que j'ai plus ou moins bouclés récemment.

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A Blast From The Past - https://store.steampowered.com/app/1751970/A_Blast_From_The_Past/

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C'est exactement un clone de Galaga en 3D, et ça fait parfaitement ce que ça promet: on retrouve les caractéristiques des jeux de cette génération, le gameplay est très bien réglé, la 3D est jolie et bien exploité, ça ne réinvente pas la roue mais c'est très sympathique.

Critique Steam:

Citation :
"A Blast From The Past" est exactement ce à quoi on peut s'attendre en regardant des images ou vidéos du jeu: c'est un pastiche moderne de "Galaga", rien de plus, rien de moins.

On se trouve donc face à une suite infinie d'écrans fixes où l'on doit détruire des formations ennemies comptant peu de types différents (il y a en tout quatre petits vaisseaux distincts et trois boss), ces formations alternant entre des rangées quadrillées façon "Space Invaders" et des "danses" où des groupes ennemis tournoient dans tous les sens, avec en plus de ça des attaques individuelles de petits vaisseaux qui décident de nous foncer dessus en zigzaguant. Bien sûr, les vaisseaux n'attaquent pas juste au contact, ils nous tirent aussi dessus.

Pour se défendre, on peut seulement aller à gauche et à droite et faire feu. On peut améliorer notre vaisseau en collectant des étoiles laissées par certaines cibles: la première fait aller nos balles plus vite, la deuxième permet de nous déplacer plus vite, et la troisième ajoute une troisième balle simultanée à l'écran - il n'y a pas ici de mécanique de capture comme dans "Galaga". En plus de ça, dans certains niveaux, des bombes vertes peuvent être déclenchées simplement en les ramassant, ce qui extermine tous les ennemis dans un certain périmètre. Ramasser un powerup nous octroie un bouclier de protection temporaire.

Comme dans "Galaga" (ou "Space Invaders"), un aspect majeur du gameplay est le nombre limité de nos balles à l'écran, deux seulement par défaut et, comme on l'a dit, trois si notre vaisseau est amélioré au maximum. Cela signifie que si vous avez tiré toutes vos balles, il faut attendre que l'une d'elle touche un ennemi ou sorte de l'écran avant de pouvoir encore tirer. Viser et faire mouche est donc central: si vous tirez frénétiquement au hasard, vous allez vous retrouver sans défense face à un vaisseau qui fonce vers vous. Autre conséquence: attaquer une formation basse permet une cadence de tir bien plus élevée et fait donc plus de dégâts. Finesse supplémentaire: on obtient plus de score si les ennemis sont en mouvement, et on en obtient beaucoup plus si on détruit certains vaisseaux juste avant qu'ils nous rentrent dedans.

Le jeu suit un cycle de six niveaux en boucle, dont un niveau bonus et deux combats de boss (les boss sont un gros vaisseau et un "serpent", le vaisseau est remplacé par une énorme soucoupe à partir d'un certain point). L'action devient évidemment de plus en plus dure alors qu'on progresse: la cadence des balles ennemies augmente, les vaisseaux ennemis sont plus souvent protégés par une armure, ils sont de plus en plus agressifs, etc. Le jeu propose quatre niveaux de difficulté: "casual", "pro", "tournament" et "1cc", chacun avec des classements en ligne très sommaires. Si "casual" peut tourner au marathon avec assez de maîtrise, les autres modes sont bien plus denses et trouvent un bon équilibre entre défi et accessibilité.

Rien de tout ça n'est original ou spectaculaire, mais "A Blast From The Past" est très agréable à jouer: la jouabilité est réglée à la perfection, le défi est intéressant et motivant, et le jeu est beau avec une esthétique "pulp" extrêmement sympathique, la 3D est bien utilisée en faisant tournoyer les vaisseaux sur eux-mêmes. À ce sujet, par défaut le jeu adopte une perspective légèrement plongeante, mais je vous recommande d'adopter une vue "droite" dans les options pour mieux viser. On peut aussi appliquer un filtre CRT léger ou extrême, personnellement j'aime beaucoup le filtre extrême pour une ambiance "SF des années 1950" très plaisante.

Si vous recherchez une expérience simple et nostalgique pour vous amuser en vous vidant la tête, ce jeu est idéal. Si vous recherchez une expérience rétro affiliée à "Space Invaders" ou "Galaga" mais plus nerveuse et plus complexe, je vous recommande plutôt la référence en la matière, "Space Invaders Extreme" - mais après tout, pourquoi pas les deux?


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Enter the Gungeon - https://store.steampowered.com/app/311690/Enter_the_Gungeon/

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Grosse référence du Rogue-lite twin stick shooter, ce jeu dormait dans ma collection depuis des années après des tentatives assez laborieuses. C'est un beau jeu avec beaucoup de contenu, mais tellement punitif et stressant au début qu'il ne me donnait pas envie d'y jouer. Là, je me suis dit qu'il fallait lui régler son compte, et soit par curiosité, soit parce que ça a été ajouté depuis que j'y avais joué, cette fois-ci j'ai découvert l'option du Rainbow Run qui change le réglage des coffres avec un choix libre de bons items au début de chaque niveau, et pour moi ça a transfiguré l'expérience. Du coup, je l'ai à peu près totalement bouclé (il me manque trois succès pénibles et quelques déblocages), mais le facteur hasard et le côté bancal du jeu ne me donnent pas envie de trop m'acharner. C'est dommage, parce qu'avec un peu moins de désinvolture et de gros LOL avec des armes absurdes, ça aurait pu être mieux réglé et bien meilleur.

Critique Steam:

Citation :
Ce n'est pas pour rien si "Enter the Gungeon" est considéré comme une référence majeure du Rogue-lite typé "twin stick shooter" mais aussi du Rogue-lite en général: le jeu est très bien réalisé, extrêmement généreux, terriblement addictif, avec une touche d'humour très réussie. Cependant, c'est aussi un jeu qui repose plus sur son sens du gag et son farming longuet que sur une action vraiment rigoureuse, ce qui peut décevoir...

Mécaniquement, "Enter the Gungeon" rappelle beaucoup "The Binding of Isaac": on y évolue dans un donjon de plusieurs niveaux (cinq à neuf selon le parcours choisi, il y a des passages secrets et des niveaux facultatifs) représentés par une vue du dessus, avec des ennemis aux schémas d'attaque variés qui s'éliminent comme dans un twin stick shooter. Les niveaux sont générés aléatoirement et contiennent typiquement deux salles des coffres, un magasin, une pièce secrète et un boss. Les deux coffres, très importants, s'ouvrent avec une clef et offrent chacun une arme ou un outil, eux aussi tirés aléatoirement. Bien sûr, plus on avance et plus le jeu devient dur et tourne au "bullet hell", il faut donc bien gérer ce que l'on trouve et toujours mieux s'équiper pour faire face...

"Enter the Gungeon" est très parodique: il reprend les ficelles du donjon de medieval fantasy mais y injecte une esthétique reposant sur les armes à feu - les ennemis ressemblent à des balles, des cartouches, des grenades, etc. et toutes nos armes sont plutôt excentriques et référencent copieusement d'autres jeux vidéo, des films, ou la pop culture en général (on peut par exemple trouver un fusil "Dents de la Mer" en forme de bombonne qui tire des requins). Tout ce matériel est parfois extrêmement bizarre et peut se combiner ou s'utiliser de manières très variées, ce qui est à la fois drôle et ajoute de la profondeur ludique.

Le problème, cependant, est que le jeu semble bien davantage reposer sur son humour et son abondance de contenu que sur son gameplay: au début, l'action semble dure voire punitive jusqu'à l'ingagnable, mais comme dans "Rogue Legacy", rejouer encore et encore permet de débloquer des armes et des outils plus puissants qui rendent petit à petit le jeu plus facile. Cette structure n'est pas mauvaise en soi, mais selon sa (mal)chance, certaines de nos parties seront constituées de matériel médiocre ou peu pratique et le jeu sera alors lent, laborieux et stressant, alors que d'autres parties nous accorderont un matériel surpuissant et l'action sera alors très fluide voire franchement facile. C'est surtout vrai pour les boss, qui peuvent durer un temps infini jusqu'à l'ingérable ou durer littéralement quelques secondes.

Ce ne serait pas un problème si on pouvait plus facilement pratiquer des échanges, mais ça n'est pas le cas: on ne peut pas vendre nos objets aux magasins, ça peut seulement se faire à des endroits rares et précis, et un coffre (rare) qui permet de transformer deux armes en une nouvelle arme peut par exemple nous rendre une arme pire que celles que l'on a sacrifiées! Cette rigidité fait que dans le jeu principal, on subit plus que l'on choisit, le jeu semble parfois nous narguer en s'acharnant à nous donner du matériel absurde, et on a plus l'impression de perdre par hasard que par maladresse. Il faut ajouter à ça tout le temps que le déblocage de contenu peut prendre: c'est plus fluide et plaisant que dans "The Binding of Isaac", mais c'est un peu les mêmes lourdeurs.

Heureusement, trois ans après la sortie du jeu, le DLC (gratuit) "A Farewell to Arms" a ajouté un nouveau mode, le "Rainbow Run", qui change les règles: cette fois-ci, lorsqu'on arrive dans un niveau, un coffre nous permet de choisir un seul objet entre quatre armes et quatre outils d'assez bonne qualité - il n'y aura aucun autre matériel disponible de tout le niveau. Ce mode est bien plus stratégique et moins frustrant, et m'a enfin permis de prendre plaisir au jeu que j'avais auparavant laissé dormir dans ma collection: certains objectifs très avancés dépendent toujours beaucoup du hasard et le jeu ne devient pas aussi rigoureux qu'un jeu d'arcade ou un Rogue-lite comme "Spelunky" ou "CRYPTARK", mais il est alors bien plus amusant et moins punitif malgré une structure alors peu adaptée (les coffres, centraux dans le level design, ne servent plus à rien, et certains objets et magasins restent là mais sont désormais obsolètes). C'est dommage, parce que les arènes et les ennemis sont par ailleurs très bien conçus.

Je recommande donc "Enter the Gungeon" mais j'en garde un souvenir mitigé, qui tient bien plus du farming incessant dans une ambiance comique que du défi ludique. Dans le même genre, "Nuclear Throne" pourrait plus vous convenir si vous préférez une action plus "arcade", et si vous aimez la tactique, "CRYPTARK" est un jeu bien plus précis et intéressant.


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Trilogie SUPERHOT

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J'en avais parlé dans le topic VR puisque le deuxième jeu utilise un casque VR: SUPERHOT, c'est bien, mais pas tant que ça - ils ont exploité leur concept pendant 4 ans sans vraiment y ajouter grand-chose, alors que ça devenait répétitif dès le premier jeu. Compte tenu de la nature de la VR, l'épisode concerné reste incroyablement amusant à jouer, mais sinon je dirais que le dernier jeu est le seul à jouer (MIND CONTROL DELETE) si on n'a pas de casque, bien plus varié que le premier mais tirant sur la corde tout de même.

Critique Steam:

Citation :
J'ai acheté "SUPERHOT", "SUPERHOT VR" et "SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE" en même temps lors d'une promotion en un seul pack pour moins cher que le prix d'un seul jeu, et je les évaluerai ici tous les trois ensemble pour une raison simple: c'est en gros le même jeu.

Le concept de "SUPERHOT" provient du fameux "bullet time", l'effet de ralenti que "Matrix" a popularisé mais qui était déjà présent bien avant dans les films d'action de John Woo, et qui a déjà été exploité dans un jeu vidéo avec "Max Payne": ici, l'originalité est que LE JEU ENTIER est en "bullet time", le temps s'y écoule très lentement lorsqu'on ne bouge pas et n'accélère que lorsqu'on bouge, avec des balles ennemies semblant suspendues dans les airs pour nous laisser le temps de réagir face à des hordes de tueurs déterminés.

Il en résulte un gameplay surprenant où l'on a presque les sensations d'un jeu de stratégie au tour par tour, avec beaucoup de planification requise. Sur le plan immersif, le jeu fait référence au concept de Réalité Virtuelle dès le début, avec des clins d'œil appuyés à "Matrix" et une esthétique "low poly" très propre et réussie.

Le souci du premier jeu, "SUPERHOT", est qu'il ne va pas beaucoup plus loin que son concept général: on doit survivre à 25 arènes prédéfinies avec toujours les mêmes "types rouges" qui apparaissent à chaque essai aux mêmes endroits, c'est donc du "die and retry" assez répétitif puisque le jeu offre très peu d'éléments différents (armes, types ennemis). Régulièrement, le jeu s'interrompt pour des séquences de narration abstraites assez agaçantes, qui jouent avec l'idée d'embrigadement, de perte de contrôle, d'autodestruction, etc. mais ça ne dépasse pas les clichés habituels. Le jeu est court et essaie de justifier son prix initialement exorbitant avec des modes alternatifs qui ne sont que des variantes peu convaincantes du mode principal. Ça reste amusant grâce à la solidité du concept fondateur, mais c'est léger.

"SUPERHOT VR" est bien meilleur sans être vraiment plus riche ou plus long, tout simplement parce que son concept se prête parfaitement à la Réalité Virtuelle: on ne peut plus se déplacer autrement qu'en bougeant soi-même, on est donc restreint à un périmètre limité (je dirais que le jeu demande de pouvoir se déplacer sur une aire carrée de deux mètres de côté), mais il est beaucoup plus amusant - on peut contrôler l'écoulement du temps plus finement en bougeant plus ou moins vite, viser devient très important (on doit fermer un œil pour aligner les viseurs des armes), l'immersion est très impressionnante, et le jeu gagne énormément en rejouabilité tellement son mode infini est plaisant (seul bémol, le lancer d'objet est peu intuitif).

Avec ces qualités, vous pouvez vous demander pourquoi "SUPERHOT VR" est moins bien noté sur Steam que le jeu original: initialement, le jeu comportait les mêmes thèmes narratifs, avec notamment des séquences où l'on nous obligeait à sauter dans le vide ou à se tirer une balle dans la tête. En Réalité Virtuelle, ce type de séquence a bien plus d'impact, et cela a fini par mettre les auteurs du jeu mal à l'aise, ils ont donc décidé de les retirer par le biais d'un patch obligatoire en 2021 - cela a déplu à certains joueurs, qui ont sous-noté le jeu en représailles. Pour ma part, je trouve le jeu plus agréable à jouer sans tout ce "gras" narratif, et j'approuve la décision des développeurs.

Enfin, "SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE" (sans Réalité Virtuelle) est de nouveau la même chose, mais enrichie et affinée et intégrée dans le schéma du Rogue-lite, avec des arènes et vagues ennemies tirées aléatoirement et des améliorations qui se débloquent progressivement (par exemple, recharger plus vite ou disposer d'un tir supplémentaire pour chaque arme) et entre lesquelles il faudra choisir, plus d'arènes et d'armes, de meilleurs graphismes, et surtout différents types ennemis: certains explosent en projetant des balles lorsqu'on les tue, d'autres bénéficient d'une armure sur l'essentiel du corps, d'autres encore sont fusionnés à leur arme, etc. Tout cela rend le jeu beaucoup plus intéressant et rejouable, mais une nouvelle fois le jeu est malgré tout moins bien noté que l'original: c'est tout simplement parce que ça reste assez répétitif et parce que quatre ans plus tard, l'effet de surprise "SUPERHOT" était passé, mais il s'agit ici de la meilleure version du jeu si vous ne disposez pas d'un casque de Réalité Virtuelle. La narration est aussi moins intrusive et agaçante, malgré un final stupide qui exige de laisser tourner son PC pour rien pendant 2h30 (la progression est mise sur pause en quittant le jeu).

Personnellement, je recommande "SUPERHOT VR" et "SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE", mais le premier jeu est superflu à moins de profiter d'une offre groupée.


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Maintenant, des jeux que j'ai tout bonnement virés de ma collection sans aller au bout:

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Freedom Planet - https://store.steampowered.com/app/248310/Freedom_Planet/

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Il y a plein de qualités dans Freedom Planet, il arrive bien à être ce qu'il veut être, à savoir une sorte de synthèse entre Sonic, Pulseman et Vectorman, le flot du level design émule très bien le rythme de Green Hill Zone avec de bonnes touches d'exploration à la Pulseman/Vectorman, mais il y a un petit côté vide, répétitif et creux, et surtout les boss sont affreux, c'est comme être un acteur qui tourne une scène d'action sans connaître le script. Du coup, j'ai tiré un trait sur le projet de jouer à la suite, qui a l'air de bien trop se prendre au sérieux (j'ai évité le mode histoire comme la peste, mais je voulais parler du style graphique).

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Spark the Electric Jester - https://store.steampowered.com/app/601810/Spark_the_Electric_Jester/

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J'ai sans doute été injuste et conditionné par le fait que je venais d'abandonner Freedom Planet, mais j'ai ressenti un rejet immédiat de ce jeu: le style graphique est très vilain, j'ai horreur de la maniabilité, et j'ai passé le stade où je me force trop à aimer un jeu vu la quantité hallucinante de jeux qui me plaisent.

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Sonic Mania - https://store.steampowered.com/app/584400/Sonic_Mania/

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Après les deux jeux précédents, je me suis dit: "bon, on va se réconcilier avec le gameplay à la Sonic", j'étais persuadé que le jeu me plairait puisque j'avais aimé ce que j'avais joué au moment de mon achat, mais j'ai été consterné: je trouve que c'est les mêmes problèmes que Freedom Planet en pire, avec un level design chargé et confus, trop long, avec trop de moments où l'on perd la main et regarde l'écran sans rien faire, et des boss qui alternent le très facile et le cryptique punitif.

Si on ajoute à ça le recyclage des anciens décors, on dirait un simple fan game de qualité discutable et pas un épisode officiel. Décidément...

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Mortal Kombat Komplete Edition - https://store.steampowered.com/app/237110/Mortal_Kombat_Komplete_Edition/

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Plus disponible à la vente pour une histoire de droits stupide (pour le remake catastrophique des Griffes de la Nuit, en plus), Mortal Kombat 9 représentait pour moi le dernier Mortal Kombat qui me faisait envie: après, ça devient trop habillé et trop sérieux pour moi. Le charme de Mortal Kombat, pour moi, c'est des personnages à moitié nus au physique d'acteur porno, du gore grotesque, une histoire compliquée qui semble se prendre au sérieux mais se lit spontanément au second degré - bref, c'est le kitsch. S'il dort depuis des années sur mon PC sans que j'aille au bout, cependant, c'est pour une bonne raison: je m'étais dit, "cette fois-ci je m'y mets", et je me suis rendu compte que je n'en avais pas envie. Contre le CPU, il suffit de spammer le combo qui marche bien, c'est beaucoup de par cœur et peu d'intérêt, je me suis rendu compte qu'il fallait que je laisse tomber.
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RainMakeR
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Posté le: 2023-09-05 21:24
Si t'aimes pas les MK serieux c'est bien avant qu'il fallait s'arreter

Ca fait un moment qu'ils cherchent à gagner en credibilité et s'imposer sur la scene esport. Apres c'est un autre style, ca reste sympa mais wai tout le lore et le cote grand guignolesque a disparu
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Wild_Cat
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Posté le: 2023-09-09 00:12
Je vais devoir trouver du temps pour parler de Baldur's Gate 3 (TLDR: meilleur jeu de l'année, meilleur RPG de la décennie) et ouvrir un topic dédié à ce sujet, mais en attendant je vais vous parler vite fait d'un petit bonbon que j'ai fait cette semaine entre deux trucs stressants dans la famille et au boulot: En Garde!



Donc comme vous pouvez le voir dans le trailer ci-dessus, c'est pas bien compliqué: En Garde!, c'est les films de cape et d'épée à l'ancienne (ou la vieille série TV Zorro), mais en jeu vidéo. On se bat à coups de rapière contre de nombreux sbires du Très Très Méchant Comte-Duc, on leur lance des seaux sur la tête, on fait tomber des chandeliers et exploser des barils de poudre... C'est quelque part entre un spectacle fighter et Stranglehold, et ça m'a mis un sourire d'une oreille à l'autre pendant les 7 heures qu'il m'a fallu pour finir le jeu + le mode arène.

Alors ça n'a pas la précision ni la fluidité (et encore moins l'exigence) d'un Platinum, ça manque peut-être d'un combo meter, et c'est court... Mais je me suis quand même régalé. En plus, c'est Français, et c'est né d'un projet d'étudiants de SupInfoGame.

Et je me demande toujours qui peut bien être derrière le masque du mystérieux El Vigilante.
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Florent06
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Posté le: 2023-09-10 16:39
Quelques fois, il arrive qu'un "fangame" soit tellement bon qu'il arrive à égaler, voire dépasser dans le cas d'un Streets Of Rage Remake, les jeux originaux.
Si si, c'est rare mais ça existe.

La 1ère version de Mushroom Kingdom Fusion datait de 2007. Elle s'appelait Super Mario Fusion à l'époque et avait pour objectif de pouvoir jouer avec différents personnages de jeux vidéo dans des niveaux de Mario. Dégommer des Goombas à l'aide du Blaster de Megaman, spin-dasher les niveaux avec Sonic, etc. C'était un jeu proposé gratuitement.
16 ans plus tard, le jeu est toujours en cours de développement, et en est à sa 11516526664+4862484-4+108667ème version.
Bien sur, du chemin a été fait. Et le contenu est monstrueux.



Des quelques personnages jouables de la 1ère version, on en est à 17.
De quelques niveaux jouables, nous en sommes à + de 200 (inclus des niveaux repris d'autres jeux et des niveaux beaucoup plus originaux). Et 80 boss.
Il y a des sorties cachées à la manière d'un Super Mario World, énormément de secrets et d'easter-eggs, des magasins où l'on peut acheter de l'équipement pour chaque héros.
Le jeu, toujours proposé gratuitement, est updaté sur le temps libre des développeurs. La dernière update voit l'ajout de Samus Aran de Metroid et de Ryu Hayabusa de Ninja Gaiden.
Le jeu n'en est pas à sa version finale, mais il y a énormément de contenu pour le moment. Au moins une cinquantaine d'heures (chiffre au pif).

Le jeu est téléchargeable ici :
https://fusion-fangaming.itch.io/mushroom-kingdom-fusion
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Donner, c'est donner. Et repeindre ses volets.


Manuel
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Posté le: 2023-09-17 01:55   [ Edité le: 2023-09-17 01:59 ]
J'ai commencé Tinykin, on y explore une maison géante avec des petits personnages façon pikmin qui ont plusieurs fonctions même s'il s'agit ici surtout de plates-formes et de collectibles. J'adore pour le moment, le jeu est très prenant et drôle.
La prise en main est immédiate, graphiquement très coloré et plutôt malin dans son approche. Je comprends mieux les excellents retours.

Selldell en a fait une vidéo il y a plus d'un an.


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RainMakeR
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Joue à Ghost Trick

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Posté le: 2023-09-18 20:23

Vengeful Guardian Moonrider : la BA m'avait bien plue du coup j'ai voulu laisser sa chance a ce jeu, meme si je suis pas fan de jeux indés. Et bah j'ai eu raison de persister
Bon laissons de coté les cinématiques avec un gout artistique douteux (mais ils dessinent mieux que moi) pour me concentrer sur le jeu.
C'est un ninja gaiden en mode 16 bits avec du megaman dedans. Le jeu est plutot pas mal, propre (enfin on abandonne ce p**** de filtre bits), repond bien avec des situations sympathiques.
Il est un peu dur mais pas trop. Surtout les mecs ont eu pitié des vieux comme moi Les bosses sont compliqués mais ils repondent a un pattern precis.
Le dernier boss est coriace avec plusieurs phases et j'ai failli abandonner quand j'ai perdu ma derniere vie mais heureusement ils ont mis un checkpoint ! Du coup meme apres le gameover on peut continuer ^^
J'aime cette petite attention qui m'a fait monter ma note a 8/10 du coup ;D
Un bon jeu de plateforme action. Si vous avez du temps le jeu est pas trop cher et pas trop long
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Simbabbad
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Posté le: 2023-09-19 01:02
Amusant que tu parles de Vengeful Guardian Moonrider, Rain, je viens de l'acheter (pas encore joué). J'aime bien JoyMasher et le design très "Giger" des graphismes, donc je suis confiant (dans le genre je dois aussi jouer à Cyber Shadow)...

Pour ma part, j'ai récemment joué à Metavaxx, le second jeu de PUNKCAKE Délicieux, aussi auteur de Antecrypt et Shotgun King, le jeu est (res)sorti récemment sur Steam avec des succès.

https://store.steampowered.com/app/2316900/Metavaxx/

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Comme souvent avec PUNKCAKE Délicieux, Metavaxx est un croisement invraisemblable qui marche étonnamment bien, ici il s'agit d'un croisement entre un démineur, un twin stick shooter, un Rogue-lite et un jeu de stratégie pour développer un vaccin.

Le jeu n'est peut-être pas totalement abouti (contrairement à Antecrypt à mon avis), mais il est sacrément original voire passionnant. C'est un bonheur de découvrir des formules aussi uniques.

Ma critique Steam:

https://steamcommunity.com/id/Simbabbad/recommended/2316900

Citation :
PUNKCAKE Délicieux est une petite compagnie composée de deux Français très audacieux qui adorent échafauder des concepts étranges (on leur doit notamment "Shotgun King", leur plus gros succès jusqu'ici) et leur deuxième jeu, "Metavaxx", n'échappe pas à la règle: il s'agit d'un bizarre croisement entre un démineur et un twin stick shooter (!) saupoudré par des éléments de Rogue-lite, le tout habillé par le thème de la création d'un vaccin alors qu'une pandémie se répand (le jeu est originellement sorti sur itch.io lors de la crise du COVID-19).

Le résultat de cette formule invraisemblable est un jeu très original, étonnamment fonctionnel et terriblement addictif, même s'il n'est pas totalement abouti et souffre de déséquilibres, ce qui ne l'empêche pas d'être plaisant.

Lorsqu'on lance une partie, "Metavaxx" nous offre de choisir le nom de notre vaccin puis un laboratoire parmi six, chacun avec son propre avantage de départ (si vous avez du mal à jouer au démineur sans pouvoir marquer les cases, choisissez le laboratoire Kerixxons). Une fois fait, on arrive au menu principal permettant de choisir un niveau parmi 25: chacun représente un échantillon de cellules provenant de parties variées du corps humain, de tailles différentes et de degrés d'infection différents.

Après chaque échantillon "battu", on a l'occasion de construire notre vaccin en ajoutant une caractéristique à notre agent parmi deux options aléatoires (augmenter sa résistance ou sa puissance de tir, disposer d'un avantage en sacrifiant un peu de résistance - l'option sera alors marquée d'un cœur bleu, etc.) jusqu'à ce que l'on ait accumulé sept options, notre agent sera alors complet et ne pourra plus être amélioré (si aucune des deux options ne convient, on peut passer son tour pour l'améliorer à notre convenance plus tard).
En plus de cela, "battre" un échantillon fait avancer la recherche proportionnellement à notre succès: la première fois que la barre de recherche atteindra 100%, notre vaccin sera prêt à la commercialisation, mais avec une efficacité assez basse, un prix élevé (dépendant des options choisies lors de la construction de l'agent), et quatre effets secondaires. Chaque fois que l'on remplira de nouveau la barre de recherche à 100%, on pourra augmenter l'efficacité, diminuer le prix ou enlever un effet secondaire.
Après avoir commercialisé le vaccin, on assistera aux résultats sur une carte du monde: notre vaccin doit être efficace pour éviter les morts, avoir un prix abordable pour que le plus large public possible y ait accès, et ne pas causer trop d'effets secondaires afin d'éviter les refus de vaccination - de tout cela découlera le nombre de morts, représentant un score qui doit bien sûr être le plus bas possible.

Je précise ces éléments car le jeu peut déconcerter au premier abord, mais il reste encore à expliquer l'action elle-même...

Après avoir choisi un échantillon, on accède à une mosaïque de cellules dont certaines sont saines et d'autres malades. Comme dans un démineur, lorsqu'une cellule jouxte une zone vide, cette zone est un "trou" si les cellules adjacentes sont toutes saines, et sinon, un nombre y indique le nombre de cellules malades connexes. Avec de la réflexion, on peut déduire où sont les cellules saines et où sont les malades.
Pour "battre" un échantillon, il faut uniformiser les types de cellules: soit garder seulement les saines, soit les malades (on choisira l'un ou l'autre en fonction du degré de contamination des échantillons). Si notre agent tire sur une cellule malade, les virus qu'elle contient surgiront et attaqueront: ceux-ci sont des amas d'atomes parfois hétéroclites qui ont chacun leurs propres caractéristiques - les rouges sont résistants, les oranges vifs foncent vers nous, les oranges clairs sont rapides, les écrus disposent d'un bouclier (il faut attendre un peu avant de leur tirer de nouveau dessus), les verts fluo se téléportent, les verts libèrent du gaz toxique, les bleus tirent des bulles, les gris esquivent nos tirs, et les roses n'apparaissent que lorsqu'on se trouve près d'eux. Plus on détruit de cellules malades, plus elles sont remplies de virus, il faut donc aborder les grands échantillons avec prudence. En plus de cela, les échantillons ont parfois un tracé complexe nous contraignant à détruire des cellules juste pour pouvoir circuler librement. Après avoir uniformisé l'échantillon, le nombre de cellules restantes représente nos progrès, et une fois revenu au menu principal, l'infection dans les échantillons non traités se répand.

Tous ces éléments se combinent en un tout cohérent et constituent un défi très intéressant et surtout original avec beaucoup de subtilités stratégiques, même si parfois les arènes traînent en longueur, ou la difficulté paraît mal dosée, ou certaines améliorations aléatoires semblent beaucoup plus avantageuses que d'autres - le jeu aurait peut-être mérité d'être un peu affiné lors de sa transition sur Steam, mais "Metavaxx" reste rafraîchissant dans son originalité et il mérite amplement d'être joué.

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Posté le: 2023-09-19 11:30   [ Edité le: 2023-09-19 11:32 ]
Giger pour vengeful ?
Hmmm je sais pas ce que tu appelles Giger mais ca ne l'est pas, ou alors tu parles d'un autre jeu.


Cyber Shadow : j'ai laissé tombé. Il a l'air un peu dur quand même et trop de gestion de saut (à ce que j'ai lu). Je l'ai pas pris


J'avais jamais regardé la page de joymasher, ils ont fait pas mal de jeux en fait. Ils ont l'air pas mal.

T'as fait Odallus ? il à l'air sympa aussi


Par contre celui là c'est quoi ?
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Posté le: 2023-09-19 12:55   [ Edité le: 2023-09-19 19:06 ]
Citation :
Le 2023-09-19 11:30, RainMakeR a écrit :
Giger pour vengeful ?
Hmmm je sais pas ce que tu appelles Giger mais ca ne l'est pas, ou alors tu parles d'un autre jeu.

Rain, je suis les types sur Twitter depuis des années et ils ont revendiqué ouvertement s'inspirer de Giger.

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Ta capture d'écran de jeu mystère ressemble à une version Mega Drive de Oniken, tu as trouvé ça où?

Oniken et Odallus sont sympathiques, mais ils ont les défauts des jeux historiques qu'ils imitent, et ça paraît un peu vain.

EDIT: pour ma part, je me suis fait rembourser Vengeful Guardian Moonrider, on y retrouve typiquement les défauts de JoyMasher, c'est-à-dire les défauts typiques des jeux de l'époque. C'est raide, repose beaucoup sur le par cœur (on doit plus deviner la bonne façon d'appréhender les problèmes que trouver nos propres solutions), avec des lourdeurs et une difficulté pas très bien dosée. Mais techniquement, c'est très cool si on est nostalgique, comme d'habitude.
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Posté le: 2023-09-19 20:13
Je les crois quand ils disent s'inspirer de Giger, c'est juste que l'idée que j'en ai n'est pas celle que j'ai vu dans le jeu.
Dans moon c'est plus robotique et un peu organique. Mais bon soit

Le screen que j'ai collé et dans leur page où ils sont censés lister tous leurs jeux. Dans la pratique ca ressemble plutot à une bio
C'est sur la page 2 ou 3


Pourquoi le jeu ne t'as pas plus ? j'ai perdu enormément de skill avec l'age et je le trouve accessible et justement pas besoin de connaitre le niveau par coeur. Enfin la plupart du temps, y'a 1 niveaux ou il faut activer des leviers pour monter l'eau et se balader.
Mais sinon les niveaux sont en ligne droite.

Par contre je vois pas pourquoi tu parles de raideur ? y'a peu de boutons utilisés et de situations différentes et c'est ca que j'aime
Tu es ptet trop habitué aux jeux retro-moderne avec trop de possibilités ?
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Posté le: 2023-09-21 18:08
Bon, parti dans ma lancée du test de Vengeful Guardian Moonrider, je me suis enfin mis à Blazing Chrome et... je l'ai viré de ma collection, pour les mêmes raisons que d'habitude. C'est le dernier jeu de JoyMasher auquel je donne sa chance.

Cette compagnie a un vrai talent graphique et d'atmosphère, et d'émulation du facteur "cool" des années 1990 en particulier, mais il n'ont décidément pas un bon sens du rythme, de la structure du défi, des équilibres de gameplay, etc. On dirait qu'ils n'ont tenu aucun compte de la meilleure compréhension des mécaniques ludiques rétro que l'on a acquis depuis la vague rétro de 2010, ils font les mêmes erreurs qu'une compagnie de moyenne gamme de l'époque qu'ils référencent.

Le plus accablant, c'est qu'après une longue session sur Blazing Chrome, j'ai enchaîné une partie de Super Cyborg, autre Contra-like qui traîne depuis des années dans ma collection mais que je n'ai jamais fini, et le contraste est saisissant.

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https://store.steampowered.com/app/341550/Super_Cyborg/

Super Cyborg est beaucoup moins joli que Blazing Chrome: il référence Contra sur NES au lieu des épisodes SNES ou Mega Drive, et son pixel art est plutôt naïf (ce qui a son charme: le jeu est du coup beaucoup moins terne que celui de JoyMasher et retrouve le kitsch de jeux comme Alien Syndrome ou Alien Storm ou les zones les plus colorées de R-Type ou Abadox plutôt que l'aspect monochrome gris propre à Giger), mais son gameplay, le design ennemi et le level design sont réglés au millimètre, le jeu parvient à nous tuer avec une économie de moyens, avec assez peu d'ennemis/projectiles, des schémas de déplacement et d'attaque simples et clairs et des écrans hyper lisibles, ce qui nous amène au fameux "AH MAIS QUEL IDIOT" quand on meurt, on s'en veut toujours quand ça arrive, alors que Blazing Chrome a une action très zoomée avec des ennemis qui débarquent hyper rapidement de façon inattendue, ils encaissent beaucoup de coups et tirent plusieurs balles, certains segments deviennent ingagnables si on ne les aborde pas comme le jeu veut qu'on les aborde, etc. et tout cela résulte en un gameplay à la Shadow of the Beast où l'on gagne en apprenant l'action par cœur plutôt que par adresse ou réflexe. Il faut ajouter à ça des contrôles mal pensés (l'attaque de mêlée, la roulade déclenchée par bas+saut), des armes mal foutues (un laser qui se charge dans un Contra-like), des boss qui nous font perdre une vie d'un coup avec des attaques impossibles à anticiper, etc.

Ma position n'est d'ailleurs pas très originale: sur Steam, Blazing Chrome ou Vengeful Guardian Moonrider ont beaucoup d'évaluations qui décrivent très exactement ce que je ressens.

Le jeu n'est même pas forcément si difficile: Super Cyborg en "easy" n'est pas tellement plus facile que Blazing Chrome en "normal", mais on gagne à Super Cyborg parce qu'on devient petit à petit meilleur, alors qu'on gagne à Blazing Chrome par acharnement et die & retry, façon Shadow of the Beast ou Astro Marine Corps. Bleh.

En tout cas, le bon côté est que cette fois je me mets à Super Cyborg sérieusement jusqu'à la victoire.
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