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Index du Forum » » Jeux » » Baba Is You
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Auteur Baba Is You
Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Forza Horizon 5

Inscrit : Mar 06, 2002
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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2022-02-03 11:41
Il n'y a pas de topic sur ce jeu alors que je pense que plusieurs personnes y ont joué et pourraient donner leurs impressions.

Je viens de commencer Baba Is You et je remercie Youpla car c'est suite à la lecture d'un de ses posts récents que j'ai franchi le pas. Mais il y a quelques détails des règles du jeu qui me sont encore mystérieux.

Pour commencer une question : les blocs d'actions semblent avoir une hiérarchie, un ordre de priorité dans leur application, que je ne comprends pas. A cause de ça j'ai du mal à anticiper ce qui va se passer (donc du mal à imaginer des solutions).

Exemple : j'ai l'impression que "IS PUSH" prend le pas sur "IS DEFEAT" lorsque les deux sont valables pour le même objet. Dans le dernier niveau que j'ai fait, il y avait des crânes rendus mortels par un alignement SKULL IS DEFEAT impossible à modifier (une ligne de crânes barrait la route). En faisant bouger deux fantômes (qui passent à travers les crânes) avec un GHOST IS MOVE, j'ai pu amener un bloc IS et un bloc PUSH contre le bloc SKULL. Je pensais qu'ensuite il allait falloir modifier la trajectoire des fantômes pour qu'ils retirent le DEFEAT des crânes et que je puisse pousser ces crânes avec Baba sans qu'il meure. Mais non, dès que les crânes sont devenus poussables, j'ai pu les pousser. Comme si le PUSH était prioritaire sur le DEFEAT.

Dans ce cas là ça a rendu le niveau plus facile que je pensais, mais je sens que plus je vais avancer, plus il va falloir maîtriser sur le bout des doigts ces ordres de priorités car il y a des enchaînements tellement rapides qu'ils en deviennent visuellement illisibles (avec les téléporteurs par exemple). Il y a une règle du jeu précise quelque part ?
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Kaede
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Posté le: 2022-02-03 13:37   [ Edité le: 2022-02-03 13:38 ]
C'est clair que ce jeu est intimidant. je me suis souvent trouvé assez paumé, un peu comme toi. Je n'ai malheureusement pas de réponse à ta question, mais je suis sûr à 99% que le jeu respecte des règles, disons, logiques, et qu'il n'y a rien de random.

Pour "connaître" / vraiment comprendre les règles, par contre ... c'est presque le défi du jeu en fait.
D'ailleurs, j'ai lâchement laissé tomber (+1 à mon compteur découragement devant un puzzle game ).

Mais je compte bien revenir un jour sur ce petit bijou d'originalité.

David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

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Posté le: 2022-02-03 15:04
Citation :
C'est clair que ce jeu est intimidant. je me suis souvent trouvé assez paumé, un peu comme toi.

Ce qui est tout aussi clair, c'est que sans avoir joué à ce Baba Is You, je ne comprends rien de ce que vous dîtes. A quel genre de jeu a-t-on affaire ? Un puzzle-game, ok, mais de quel type ?

IS PUZZLED.

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JC
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Joue à Atari 50

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De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2022-02-03 16:29
Un petit lien qui liste l'ordre de priorité dans lequel le programme interprète les consignes :
https://babaiswiki.fandom.com/wiki/Order_of_Operations

Bonne lecture

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Simbabbad
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Posté le: 2022-02-03 16:34   [ Edité le: 2024-03-24 15:20 ]
Je suis (comme tu le sais, Laurent) un gigantesque fan de Environmental Station Alpha, de l'auteur de Baba is You, et malgré l'excellente qualité du jeu et le talent du développeur, je lui reproche un peu ce que tu viens de dire.

Ma critique Steam:

https://steamcommunity.com/id/Simbabbad/recommended/736260

Citation :
"Baba Is You" est un jeu de puzzles extrêmement original réalisé par l'auteur de "Environmental Station Alpha", jeu hélas peu connu qui est devenu un de mes Metroid-like préférés. Grand amateur de jeux de puzzles, j'avais donc deux excellentes raisons d'attendre impatiemment la sortie de "Baba Is You", mais après de nombreuses heures de jeu, j'ai été plutôt déçu.

Le gimmick de "Baba Is You" est d'être un jeu à la "Sokoban" (le jeu de puzzles de 1982 où l'on doit pousser des caisses dans un hangar) d'apparence très classique, mais où les règles du jeu elles-mêmes peuvent être poussées comme le reste: par exemple, des blocs marqués "BABA", "IS" et "YOU", connectés de gauche à droite ou de haut en bas, forment "BABA IS YOU" qui indique que l'on joue Baba le lapin, mais si on pousse un bloc marqué "KEY" à la place du bloc marqué "BABA", la commande deviendra "KEY IS YOU", ce qui nous fera jouer une clef au lieu de Baba (si une clef se trouve dans l'aire de jeu). De la même manière, des fonctions STOP, PUSH, SHUT, OPEN, SINK, DEFEAT, WIN, etc. peuvent être attribuées ou non, des verbes HAS, MAKE, etc. peuvent être utilisés, et ainsi de suite.

Le concept est simple mais génial, et produit en cascade des situations étonnantes et des puzzles inhabituels et transgressifs. Tout le début du jeu repose en fait sur la transgression: on se trouve confronté à des situations de jeu de puzzles ordinaires, avec des clefs, des portes, des caisses, des plans d'eau, etc. mais toutes les caractéristiques de ces éléments peuvent être chamboulées en poussant des blocs de règle afin de casser certaines commandes pour en écrire d'autres - on se retrouvera ainsi à pousser des plans d'eau, à faire couler des caisses dans l'herbe, ou à ouvrir un champignon avec un crâne pour trouver un drapeau à l'intérieur.

Cette transgression, cette réécriture des codes vidéoludiques, cette façon de mélanger les éléments du jeu avec les règles du jeu, tout cela est très malin, et on s'amuse beaucoup... pendant à peu près la moitié de l'aventure.

Au moment où j'écris, le jeu a une note très élevée sur Steam, mais selon les statistiques des succès, moins de 5% des gens y ont fini le cinquième monde, monde qui donne accès à une "fin" mais se trouve en réalité à la moitié du jeu - or, c'est à partir de ce monde (que j'ai fini à 100% comme les précédents) que j'ai déchanté: plus on progresse, plus "Baba Is You" devient hermétique et rébarbatif, et passé la moitié du jeu, je n'ai tout simplement plus envie d'y jouer alors que j'adore les jeux de puzzles.

Comme je le rappelle souvent quand j'évalue un jeu de puzzles, un bon jeu du genre se doit d'avoir des règles claires et intuitives, un level design épuré et parfaitement lisible, et des problèmes dont l'apparence est extrêmement simple même (surtout) s'ils sont compliqués. Des jeux comme "Snakebird", "Sokobond", "A Good Snowman Is Hard To Build", "Hiding Spot" ou évidemment le grandiose "Stephen's Sausage Roll", pour ne citer que des jeux sur Steam, suivent tous ces principes et sont d'excellents jeux de puzzles, ce qui n'est pas un hasard.

"Baba Is You" se met très vite à ne respecter aucun de ces principes, avec des règles confuses et peu expliquées, un level design surchargé (parfois inutilement avec des éléments qui ne servent à rien, ce qui est pour moi une faute objective), et des problèmes qui ont d'emblée l'air très compliqués jusqu'à l'abscons. Quand je démarre un puzzle et que je me retrouve face à plus de 30 blocs de texte à décrypter, je n'ai tout simplement pas envie de le résoudre, j'ai envie de faire autre chose, la combinatoire devient trop laborieuse, et certains puzzles reposent beaucoup trop sur des astuces de programmeur ou des conventions arbitraires plutôt que sur les conséquences logiques et intuitives des règles du jeu: quand on donne sa langue au chat et que l'on se résout à regarder une solution sur YouTube, on se dit "Hein? Quoi?" plus souvent que "J'aurais dû trouver, quel idiot!" comme on le devrait. Tout le plaisir d'un bon jeu de puzzles, c'est de ne pas voir une solution simple, pas de déboguer du code ou des finasseries de geek.

Les jeux que j'ai cités plus haut ne sont pas plus faciles que "Baba Is You", mais leurs puzzles obéissent à la règle d'or consistant à savoir nous bloquer avec des problèmes faussement évidents, qui sont donc plus stimulants, plus élégants et plus satisfaisants.

Il faut d'ailleurs savoir que près de trois semaines après sa sortie, "Baba Is You" est encore mis régulièrement à jour pour corriger ses niveaux, parfois plusieurs fois par jour, signe que son level design n'a pas été maîtrisé. En plus de cela, l'univers du jeu n'a aucune personnalité en dehors de ses graphismes tremblotants, sans histoire ou contexte, alors que le principe du jeu aurait pu se prêter à une exposition amusante (le jeu aurait pu démarrer comme un "Sokoban" classique puis "planter", par exemple).

"Baba Is You" est sympathique au premier abord, mais après y avoir progressé suffisamment, on réalise que son level design est problématique. À petit prix, il vaut d'être découvert pour son début et l'originalité de son concept, mais passé ses 50%, je n'ai plus envie d'y jouer et je regrette de l'avoir acheté au prix fort.


Pour ton problème précis, c'est en fait intuitif: le PUSH est prioritaire sur le DEFEAT parce que le DEFEAT s'active quand on passe sur l'objet, pas quand on le touche. Si tu es positionné à côté d'un bloc DEFEAT, tu ne meurs pas, or, quand PUSH est activé, tu es toujours à côté du bloc - tu vois la logique?

Après, passé un certain cap, tout le jeu est comme tu dis: des tonnes de blocs de texte à l'écran et des entrechoquements de règles peu clairs qui ont l'air d'avoir surpris même le concepteur. Pour moi, cela va très exactement à l'encontre de ce que j'aime dans un jeu de puzzles.

Citation :
Le 2022-02-03 15:04, David a écrit :
Ce qui est tout aussi clair, c'est que sans avoir joué à ce Baba Is You, je ne comprends rien de ce que vous dîtes. A quel genre de jeu a-t-on affaire ? Un puzzle-game, ok, mais de quel type ?

IS PUZZLED.

Je détaille le fonctionnement du jeu dans ma critique Steam ci-dessus, mais en résumé: Baba Is You est un jeu à la Sokoban (vu du dessus et où l'on pousse des blocs) où les règles du jeu sont des blocs que l'on peut pousser sur l'aire de jeu.

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Typiquement, dans le puzzle ci-dessus, tu peux par exemple pousser le bloc "KEY" pour remplacer "BABA" dans "BABA IS YOU", ce qui signifiera que tu joueras... la clef.

Si tu pousses "AND" et "KEY" pour former "KEY AND BABA IS YOU", alors tu seras à la fois Baba (l'espèce de lapin qui est le héros par défaut) et la clef, tu déplaceras les deux en même temps.

Si tu formes "BABA IS YOU AND OPEN", alors tu pourras ouvrir une porte avec Baba (mais du coup, tu perdras parce que "OPEN" fait disparaître ce qui permet d'ouvrir une porte).

Mais tu peux aussi gruger et former "WALL AND DOOR IS STOP AND SHUT AND OPEN" ("les murs et les portes bloquent les déplacements et sont verrouillés et ouvrent les trucs verrouillés") - ça fait quoi si on dit que les portes ouvrent les portes?

Je pense que tu vois le truc et que tu es très tenté. C'est un super jouet.
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Posté le: 2022-02-03 17:47   [ Edité le: 2022-02-03 17:50 ]
Citation :
Le 2022-02-03 15:04, David a écrit :
Ce qui est tout aussi clair, c'est que sans avoir joué à ce Baba Is You, je ne comprends rien de ce que vous dîtes. A quel genre de jeu a-t-on affaire ? Un puzzle-game, ok, mais de quel type ?


Pour ca aussi que je colle des trailers dans les discu. Je sais que vous savez de quoi vous parlez, mais moi je ne le sais pas. Et je me dis (ptet à tort) que si des gens atterrissent chez nous, ptet qu'ils ne le savent pas non plus




Sokoban , merci Sim j'arrive jamais à me rappeller le nom de ce genre de jeu.

Par contre j'ai pas lu ta critique Steam, juste l'exemple que tu files à la fin de ton post et j'ai envie de m'arracher les cheveux.
Je suis sur qu'en jouant c'est clair, mais là , en fin de journée de boulot et tout ...
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Youpla
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Posté le: 2022-02-03 18:14   [ Edité le: 2022-02-03 18:16 ]
Cool, un topic Baba is You. A l'instar de celui sur Dark Soul je dirais qu'un peu d'entraide ne fait pas de mal.

Je pense que comprendre la mécanique interne du jeu fait partie de l'expérience, et effectivement certains comportements ne se découvrent que de manière empirique. D'ailleurs, une de ses grandes forces c'est la progressivité des niveaux qui permet de découvrir les rouages un par un sans être submergé par l'entendue des possibilités.

Une façon de rendre intuitive la question de la priorité du PUSH consiste à voir le jeu comme un Sokoban auquel on ajoute la possibilité de définir sois même ce qui peut être poussé (prédicats de type X IS PUSH) et ce qui constitue les murs (prédicats de type X IS WALL). Le reste venant se greffer par dessus.

Là où ça devient tordu, c'est que si tu marches sur un SKULL (par exemple) tout en défaisant le prédicat SKULL IS DEFEAT, tu ne perds pas. Et ça il n'y a aucun moyen de le savoir sans essayer. Ça dépend de l'ordre dans lequel le programme évalue les choses en interne, mais je trouve que ça se retient bien.


@Laurent : t'as l'air d'avoir bien avancé déjà. Le niveau que tu décris je ne l'ai pas encore atteint. Là j'attaque les niveau 3 et 4 qui se sont débloqués presque en même temps.

Laurent
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Posté le: 2022-02-04 15:19
Citation :
Le 2022-02-03 16:29, JC a écrit :
Un petit lien qui liste l'ordre de priorité dans lequel le programme interprète les consignes :
https://babaiswiki.fandom.com/wiki/Order_of_Operations
Bonne lecture

Merci ! Ce wiki ne me donne pas l'impression que je vais être assez compétent pour aller loin dans le jeu

Citation :
Le 2022-02-03 16:34, Simbabbad a écrit :
Ma critique Steam:

Très bonne, ta critique Steam, mais elle confirme mes craintes.

J'ai fait environ 45 niveaux, et déjà je commence à en trouver qui sont farcis de fonctions logiques et où on ne sait pas du tout dans quelle direction partir. Si je finis par abandonner, je sais déjà que ce sera à cause de ça et je te rejoins dans ta définition d'un bon puzzle-game. Ce ne sont pas les 50h que j'ai passées sur Fire & Ice, un jeu qui offre 120 niveaux passionnants à partir de rêgles extrêmement simples et quasiment pas évolutives, qui vont me faire penser le contraire.

Néanmoins, je pense que la version Switch actuelle, à laquelle je joue et qui porte la mention "Baba Make Level", comporte toutes les mises à jour dont tu parles et des niveaux vraiment finalisés.

Citation :
Le 2022-02-03 18:14, Youpla a écrit :
Je pense que comprendre la mécanique interne du jeu fait partie de l'expérience, et effectivement certains comportements ne se découvrent que de manière empirique. D'ailleurs, une de ses grandes forces c'est la progressivité des niveaux qui permet de découvrir les rouages un par un sans être submergé par l'entendue des possibilités.


Tu verras, dans les niveaux suivants, ça s'accélère pas mal avec parfois trois ou quatre blocs que tu n'as jamais vus apparaissant d'un coup. Ça peut être assez décourageant.

Citation :
Le 2022-02-03 15:04, David a écrit :
IS PUZZLED.

Ne t'inquiète pas, en jouant c'est limpide. Même pour qui connaît ce terrible effondrement du QI que représente l'approche de la cinquantaine

Mais comme le dit Simbabbad dans sa critique, si Baba Is You apparaît dans un premier temps comme "the mother of all puzzle games", ensuite on commence à se dire que c'est surtout un éditeur de niveaux que son auteur a lancé dans la nature de manière pas tout à fait maîtrisée.
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Simbabbad
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Posté le: 2022-02-04 18:15   [ Edité le: 2022-02-04 18:19 ]
Citation :
Le 2022-02-04 15:19, Laurent a écrit :
... et je te rejoins dans ta définition d'un bon puzzle-game. Ce ne sont pas les 50h que j'ai passées sur Fire & Ice, un jeu qui offre 120 niveaux passionnants à partir de rêgles extrêmement simples et quasiment pas évolutives, qui vont me faire penser le contraire.

J'ai bu du petit lait quand j'ai lu ton avis sur Fire & Ice que j'admire énormément, c'est stupéfiant à quel point ce jeu n'a pas vieilli et à quel point il illustre brillamment le plaisir du "puzzle game": comment arrive-t-il aussi nonchalamment à faire des puzzles aussi riches et complexes à partir d'éléments aussi simples? Même les niveaux débloqués en "post-game" (qui sont ceux rejetés pour le jeu principal) sont de qualité spectaculaire.

C'est ça le génie pour moi: on voit une configuration d'apparence simple et limpide, on connaît les règles, on réfléchit, et on ne voit pas comment c'est possible, au point de se demander si le problème n'est pas insoluble. Et puis on trouve malgré tout à force de se torturer les méninges, et on ressent une immense satisfaction parce que la solution est diablement maligne.

Baba Is You ne donne pas ça passé ses 50%. En revanche, sur Switch, si tu aimes le concept général de Sokoban et le game design de Fire & Ice, je te recommanderais Sokobond, Bonfire Peaks, A Good Snowman is Hard to Build et Pipe Push Paradise. Je n'ai pas beaucoup joué à Bonfire Peaks, mais c'est une suite à Hiding Spot sur Steam, un jeu de puzzles brillantissime (hélas pas sur Switch), et j'ai confiance en Corey Martin. A Good Snowman... est un peu court et son post-game est relou, et Pipe Push a une combinatoire un peu trop haute, mais j'en garde de meilleurs souvenirs que Baba Is You. Les prix sur Switch sont un peu élevés, mais si tu peux profiter d'une promo... Sokobond est vraiment excellent (EDIT: ah, et les liens du forum me rappellent qu'il a été critiqué sur Grospixels, il le mérite, bravo JC)!

Tu peux lire mes critiques Steam de ces jeux si tu le souhaites:

https://simbabbad.blogspot.com/p/steam.html

Après, Baba Is You a un gimmick spectaculairement intelligent qui donne vraiment envie de jouer avec, on ne peut pas lui enlever ça.
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Laurent
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Posté le: 2022-02-07 13:10
Un petit retour d'expérience :

J'ai fait 70 niveaux et sur les dernières heures je me suis éclaté. J'ai passé parfois des heures sur certains niveaux mais j'ai fini par les résoudre, les trouver géniaux, et avoir l'impression de devenir meilleur à ce jeu. Certaines fonctions logiques qui sont apparues m'ont d'abord rebuté et je trouvais qu'elles étaient mal introduites. Mais j'ai fini par m'y habituer et me lancer dans des manips un peu ambitieuses dont certaines ont réussi. Concernant ce que disait Simbabbad, à savoir que certains niveaux comportent une trentaine de blocs logiques, j'ai commencé à le constater aussi mais à chaque fois, sur le nombre, les trois quart étaient impossibles à déplacer et ne formaient que des règles auxquelles il fallait s'adapter. Finalement le niveau se jouait avec 5 ou 6 blocs et je ne me sentais pas dépassé en entrevoyant des millions de possibilités. Donc tout allait très bien.

Et puis pour la première fois le jeu m'a roulé dans la farine. C'est arrivé brutalement et j'espère que ça ne se reproduira pas trop souvent. J'ai dû regarder la solution sur Youtube et comme tous les internautes qui l'ont commentée je ne la comprenais pas en la regardant, il a fallu les explications complémentaires du gars qui a posté la vidéo pour que je saisisse ce qu'il avait fait.

La vidéo est visible ici : https://www.youtube.com/watch?v=KZjP_byBvZQ

Ça concerne la série de niveau ititulée "La Faille" ("Chasm" en VO). J'ai trouvé cette zone excellente et résolu tous les niveaux après de longues réflexion, jusqu'au dernier qui s'intitule donc "Portes automatiques / Automated doors". Ce niveau nous confie pour la première fois un bloc "NOT" (sans jeu de mot), qu'on a jusqu'ici rencontré que dans des alignements inacessibles. Ce bloc est de loin le plus imprévisible auquel j'aie eu affaire jusque là.

Dans les niveaux précédents, on avait plusieurs alignements de ce genre : ROCK IS NOT MOVE. Ça veut dire qu'on ne peut pas appliquer au rocher (rock) la fonction MOVE même si on trouve les blocs pour le faire. NOT est alors intercalé entre le verbe et le complément d'objet direct, en tant que dénégation. Et voilà qu'on me donne un bloc NOT et le niveau me semblait infaisable. En allant avec Baba et le bloc YOU dans le grand enclos, j'étais arrivé à faire rentrer le rocher dans le petit enclos et le transformer en drapeau en le mettant à côté de IS FLAG et en alignant ROCK IS WORD depuis le grand enclos. Mais ensuite, impossible d'aller avec Baba toucher le drapeau car tous deux sont enfermés dans leur enclos respectif. J'ai alors essayé de faire WALL IS YOU pour contôler les murs et toucher le drapeau en les déplaçant, mais ça ne marchait pas car il y a une règle WALL IS WALL inamovible en haut à droite qui empêche les murs d'être autre chose qu'eux mêmes (pareil pour les tapis roulants). Je séchais complètement...

Et puis la vidéo m'a appris qu'on peut placer le bloc NOT en début de phrase et que dans ce cas il n'a pas du tout (mais alors pas du tout) le même effet, surtout quand l'alignement finit par YOU. Je suis à peu près sûr que le jeu ne m'a pas présenté cette subtilité dans les niveaux précédents.

Exemple :

- Si on fait BABA IS YOU, les commandes de jeu contrôlent Baba.
- Si on fait BABA IS NOT YOU, les commandes de jeu ne peuvent pas contrôler Baba (même si on fait un BABA IS YOU par ailleurs). Donc dans ce cas, NOT ne fait qu'inverser le sens de la phrase.
- Mais si on fait NOT BABA IS YOU, ce n'est plus du tout ça ! Dans ce cas, c'est NOT BABA qui devient le sujet de IS YOU, et le résultat est que les commandes de jeu contrôlent tout ce qu'il y a à l'écran sauf Baba ! (not Baba is you = ce qui n'est pas Baba est vous).

Dans le cas de ce niveau, le gars fait ce que je faisais puis parvient à former NOT WALL IS YOU avec un morceau de mur à la place de WALL car par ailleurs il a formé WALL IS WORD (=les murs eux-mêmes peuvent servir à former des phrases). Tout ça après cette manip invraisemblable, et à faire dès le départ, de pousser le NOT à l'extérieur de l'enclos, à un endroit précis, pour le faire intervenir tout à la fin... Dès que c'est fait, tout ce qu'il y a à l'écran devient YOU à l'exception des murs, et comme le drapeau est WIN, le jeu considère que le drapeau est à la fois WIN et YOU, donc attribue la victoire (ce dernier point n'est pas surprenant à ce stade).

Ce truc était vraiment hyper tordu et je ne vois pas comment j'aurais pu y penser. Là, comme disait Simbabbad, ce n'est plus du puzzle-game dans ce que le genre peut avoir d'accessible, inclusif et motivant.

Deux conseils de ma part, donc :

- Méfiez vous du bloc NOT (toujours pas de jeu de mot) ! Et j'espère que le jeu ne va pas m'en sortir d'autre aussi vicieux (hélas, depuis j'ai déjà vu des blocs ALL et EMPTY pour lesquels je crains le pire...).
- Dans les diverses zones du jeu, ne pas trop insister sur les niveaux supérieurs au 6, tenter d'abord d'aller dans les zones ultérieures débloquées et y faire les niveau 1 à 5. Je crois que la difficulté n'augmente pas de zone en zone mais dans la numérotation de chaque zone.

A partir de maintenant, quand j'en viendrai à regarder la soluce d'un niveau, je ne l'appliquerai pas ensuite pour que ma sauvegarde ne comporte que ceux qui étaient à ma portée, et je ferai le bilan : si ça représente au moins la moitié du total, j'estime que mon expérience avec ce jeu aura été positive.

Mais j'ai déjà compris qu'il peut être au puzzle-game ce que Primer était aux films sur les voyages temporels (indice : j'ai détesté Primer).
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Posté le: 2022-02-07 17:25
Ce que tu me decris ca me rappelle mes cours de logique. Pas un bon souvenir
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Simbabbad
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Posté le: 2022-02-07 17:52
Je ne me souviens pas avoir vu ce niveau, mais en est en plein dans la "finasserie de geek" dont je parlais.
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JC
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Posté le: 2022-02-08 04:23
Citation :
Le 2022-02-04 18:15, Simbabbad a écrit :
Sokobond est vraiment excellent (EDIT: ah, et les liens du forum me rappellent qu'il a été critiqué sur Grospixels, il le mérite, bravo JC)!

Merci ^^. Justement en te lisant je repensais à Sokobond. Il y a très peu d'atomes différents, très peu de types d'interactions possibles, et les développeurs se tiennent du début à la fin à ces règles limitées et une aire de jeu réduite, sans faire de surenchère (du genre augmenter la difficulté en proposant des tableaux avec trouzemille blocs, piège dans lequel tombait le Sokoban original). Bref, tout ce qui fait un bon puzzle-game.

Citation :
Le 2022-02-07 13:10, Laurent a écrit :
- Si on fait BABA IS YOU, les commandes de jeu contrôlent Baba.
- Si on fait BABA IS NOT YOU, les commandes de jeu ne peuvent pas contrôler Baba (même si on fait un BABA IS YOU par ailleurs). Donc dans ce cas, NOT ne fait qu'inverser le sens de la phrase.
- Mais si on fait NOT BABA IS YOU, ce n'est plus du tout ça ! Dans ce cas, c'est NOT BABA qui devient le sujet de IS YOU, et le résultat est que les commandes de jeu contrôlent tout ce qu'il y a à l'écran sauf Baba ! (not Baba is you = ce qui n'est pas Baba est vous).

Cette gestion de la négation, c'est définitivement une subtilité de logicien, c'est clair qu'on n'y pensera pas facilement si on n'a jamais fait d'algèbre de Boole . Pour le coup, ne pas l'avoir inclus de façon plus explicite dans un niveau précédent est un peu vache...

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Posté le: 2022-02-08 10:55
Citation :
Le 2022-02-07 17:52, Simbabbad a écrit :
Je ne me souviens pas avoir vu ce niveau...

La version Switch comprend la mise à jour Baba Make Level qui inclut 150 niveaux inédits et un certain nombre de nouveaux blocs logiques. Et comme, si j'ai bien compris, le jeu d'origine contenait 176 niveaux, ça fait un total de 326. Donc mon objectif perso serait de boucler 162 niveaux... Ça va être chaud, et surtout très long.

Citation :
Le 2022-02-08 04:23, JC a écrit :
Cette gestion de la négation, c'est définitivement une subtilité de logicien, c'est clair qu'on n'y pensera pas facilement si on n'a jamais fait d'algèbre de Boole . Pour le coup, ne pas l'avoir inclus de façon plus explicite dans un niveau précédent est un peu vache...

Pour le coup, je suis tombé un peu plus loin sur une série de niveaux avec le bloc EMPTY qui étaient de vrais tutoriaux.

Ce jeu est structuré de façon assez bizarre : la carte est divisée en zones, dans chaque zone il y a une quinzaine de niveaux, mais dans chaque zone les 6 ou 7 derniers niveaux sont ultra durs (il faut "think outside the box" comme disent certains). Et en passant à la zone suivante, on retombe sur des choses assez faciles. Pour débloquer les zones ultérieures il faut un certain pourcentage de réussite dans les précédentes, mais j'ai l'impression que réussir les niveaux pas trop durs suffit à s'ouvrir toute la map.
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Posté le: 2022-02-08 13:00
Il me paraît clair que le gars a trouvé un concept génial, mais qu'il n'a pas su maîtriser.
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Posté le: 2022-02-08 14:50   [ Edité le: 2022-02-08 14:52 ]
Citation :
Le 2022-02-07 13:10, Laurent a écrit :
- Dans les diverses zones du jeu, ne pas trop insister sur les niveaux supérieurs au 6, tenter d'abord d'aller dans les zones ultérieures débloquées et y faire les niveau 1 à 5. Je crois que la difficulté n'augmente pas de zone en zone mais dans la numérotation de chaque zone.

Je fais exactement l'inverse, ça doit expliquer au moins en partie pourquoi je galère autant. Je vais devoir me résigner à faire comme tu dis même si ça va contre mon tempérament de complétiste.

Par exemple le niveau 2.11 (Prison) ci-dessous, si le jeu avait consisté à dire s'il existe ou pas une solution, j'aurais juré que non. Je me suis pris la tête à 2 mains pendant 20 minutes, j'ai grillé l'équivalent calorique de 3 centrales nucléaires, puis je me suis résigné à aller voir la soluce, alors que ce n'est que le 2ème monde, et qu'il n'y a que 7 blocs

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Posté le: 2022-02-08 16:34   [ Edité le: 2022-02-08 16:36 ]
Non mais il est horrible, celui-là. Je le reconnais très bien
J'ai insisté et j'ai laissé tomber.

On m'a dit qu'il était très très "spécial" et que c'est normal de ne pas trouver.
Ceci dit, à défaut de réellement me bloquer (puisque j'ai compris qu'il fallait passer à autre chose ... après avoir insisté car c'était vexant...) je dois avouer que ça m'avait un peu démoralisé.

Spoilez pas (hors balises spoil), hein ? Je vous fais confiance

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Posté le: 2022-02-08 17:55   [ Edité le: 2022-02-08 17:57 ]
@Youpla: je ne le connaissais pas, il est excellent (j'ai regardé la solution)!

Pour le coup, j'ai observé le puzzle, je n'ai pas trouvé, j'ai regardé la solution et je me suis dit: "ah mais quel idiot" en regrettant de ne pas avoir trouvé tout seul. Pour moi c'est du bon design.
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Posté le: 2022-02-08 18:27
Ahah, ça me rassure de voir que je suis loin d'être seul à bloquer sur ce niveau. Je pense qu'il illustre parfaitement ce que j'avais écrit dans le topic des jeux indés.

Citation :
Le 2022-01-20 20:49, Youpla a écrit :
Et le gars qui fait les niveaux, il a pas un cerveau câblé comme nous pour produire avec une telle constance des énigmes qui nous font sentir con quand on finit par trouver.

Enfin... "quand on finit par trouver", je sais pas si ça va durer en ce qui me concerne. J'en suis à une vingtaine de niveau et si j'extrapole la courbe de difficulté je sens que le Doliprane va être obligatoire


Ce qui est terrible, c'est qu'il met en jeu un mécanisme qu'on a forcément constaté de manière involontaire mais qui n'avait jamais été mis à contribution jusque là. Ne pas y penser, c'est rageant. Une fois de plus : con de cerveau (j'ai mis en balise spoil mais c'est un spoil très très léger).

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Posté le: 2022-02-09 11:10
Quand j'ai fait une recherche pour savoir combien il y avait de niveaux en tout, je suis tombé sur un article à propos du niveau "Prison". Il est célèbre apparemment, et l'article commençait en expliquant que très peu de joueurs avaient réussi à résoudre ce niveau. Ensuite l'explication était donnée. Je l'ai lue, et au final j'ai un peu l'impression que j'aurais pu trouver, car en effet, la manip spéciale à faire est quelque chose d'assez fréquemment utilisé.

Lorsqu'il y a une règle collée contre un mur, je regarde toujours s'il y a moyen malgré tout de la modifier ou d'exploiter au moins un des blocs. Dans les niveaux avancés, les règles qui sont voulues réellement intouchables sont placées dans des endroits complètement à l'écart de l'action, et souvent regroupées comme une liste.

Je ne suis pas arrivé au niveau prison car dans le monde 2 je bloque sur un niveau précédent, qui s'appelle "Laboratoire" (ça doit être le 2.9).
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