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Index du Forum » » Jeux » » Le monde merveilleux de Kaizo Mario [Super Mario World Hack]
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Auteur Le monde merveilleux de Kaizo Mario [Super Mario World Hack]
MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

Inscrit : Jan 28, 2005
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De : Caen

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Posté le: 2018-02-06 09:11
Ces derniers temps, je me suis beaucoup intéressé à ce que l'on appelle les Kaizo Mario, qui est un type de "romhack" de Super Mario World d'un genre particulier. J'en profite alors pour en faire un post, peut-être pour faire connaître la chose au plus grand nombre.

Depuis le début des années 2000, il existe un éditeur de niveaux pour Super Mario World nommé Lunar Magic. Ce programme, d'une ingénieuse conception, préfigure par endroit ce que sera Super Mario Maker ; il permet à quiconque de moduler les niveaux existants de Super Mario World, ou d'en créer d'autres, de modifier la carte et que sais-je. Le temps allant, ses capacités de modification ont considérablement évolué : et l'on peut à présenter éditer les sprites, ajouter de nouveaux comportements aux blocs et ainsi de suite. Avec cet outil, les créateurs en herbe ont proposé de nombreuses variations à Super Mario World, des plus dispensables aux plus intéressantes : mais le jeu qui nous intéresse date de 2007.

Kaizo Mario World, dont le titre original japonais peut se traduire par "Mon ami joue à mon hack de SMW", est la création d'un joueur japonais du nom de Takemoto, à destination de son ami Kiba. Il s'agit d'un hack assez poussé de Super Mario World qui connut un très grand succès, notamment sur Youtube, où il fut connu sous le nom de "Asshole Mario", soit "Mario le con***d". Pourquoi donc ? Eh bien, parce que le jeu est d'une immense difficulté.



Initialement destiné à être joué avec un émulateur, et avec des savestates ce faisant, le jeu contrevient consciemment aux bonnes règles de level-design afin d'en faire l'objet le plus frustrant possible. Il s'agit d'une sorte de torture masochiste, au design pourtant irréprochable : même, le jeu exploite à son paroxysme des mécanismes peu connus du jeu original, notamment l'attaque tourbillon de Mario ou le rebond sur les carapaces, ce qui l'approche en réalité d'une version "expert" du jeu premier, un peu à l'aune de ce que fut "The Lost Levels" au regard de Super Mario Bros., la malice en plus.

Le jeu instaura différents pièges, à présent bien intégrés dans la mythologie de ce type de hack, dont :

- Le "P-Switch Trap" : lorsque Mario finit un niveau, il avance au-delà de la sortie à rythme tranquille mais il peut encore tomber dans un trou et mourir, ce qui empêche de valider le niveau. Il faut alors activer un "P-Switch" pour transformer des pièces en blocs, et ne pas se faire avoir.
- Le "Jackpot Trap" : un bonus est, apparemment, accessible dans un renfoncement. Le joueur qui le récupérerait cependant se retrouverait coincé, car il activera en voulant sortir des blocs invisibles l'enfermant, conduisant à un "softlock".
- Le "kaizo block", ou "kaizo trap" : un bloc invisible se trouve sur la trajectoire habituelle d'un saut au-dessus du vide. Le joueur qui ne chercherait pas à faire un détour conscient le frappera malgré lui, et sera propulsé dans le gouffre, sans possibilité de se sauver.

Vous pouvez retrouver une liste de ces différents pièges ici.

Ce qu'il y a de fascinant dans ce hack, c'est la précision avec laquelle il a été bâti. Il ne s'agit pas seulement d'un jeu "difficile" pour le plaisir de l'être, qui multiplierait ce faisant les pièges, les ennemis, s'en remettant au hasard : tout est fait, ici, pour consacrer l'exactitude et l'intelligence et avec le temps, on a pu trouver des joueurs suffisamment brillants pour finir le jeu "à la régulière", par l'intermédiaire d'une cartouche de reproduction (on met le hack dans une "vraie" cartouche Snes, et on y joue sur une vraie console, sans possibilité de faire des sauvegardes d'état). L'AGDQ, qui illustre de nombreux speedruns, propose une partie très intéressante sur ce jeu :



Le jeu connut deux suites directes, judicieusement appelées "Kaizo Mario 2" et "Kaizo Mario 3", qui poussent plus loin encore la folie destructrice du jeu, au très grand succès. D'autres créateurs proposèrent leur variation de ce que l'on appelle à présent le "Kaizo Mario", ou "Kaizo Hack", même si les grands noms demeurent finalement assez rares, puisqu'il est aussi compliqué de faire un "bon jeu difficile" que de faire un "bon jeu".

Faisons un bond dans le temps, jusqu'à la sortie de Super Mario Maker sur WiiU, en 2015. Les superplayers de Super Mario World, s'accaparant le logiciel, se sont mis alors à proposer des niveaux inspirés de Kaizo Mario. Le logiciel ayant des possibilités supplémentaires au regard de Lunar Magic, on vit apparaître des niveaux d'une cruauté particulière, inaccessibles pour le commun des mortels mais très plaisants à regarder. Plusieurs créateurs se distinguent ici, ces créateurs étant eux-mêmes des joueurs d'élite de Super Mario World, trustant les classements des records du monde sur ce fameux jeu. Parmi les plus célèbres, on peut citer Pangaeapanga :



Ou encore Barbarian :



Mais Super Mario World, premier du nom, ne fut pas oublié pour autant et on assiste alors, après ces faits d'armes, à une résurgence des "Kaizo Hack" de grande qualité. Parmi les plus connus :

- La série des "Super Dram World" (1 & 2). Ce sont des jeux qui poussent au plus loin les limites du jeu, notamment par l'intermédiaire des mécanismes de gestion du nombre de sprites à l'écran.



- "Grand Poo World", hack dédié à "Grand Poo Bear", l'un des top players de SMW :



- "Legends of Mario", l'un des plus récents :



Et quelques autres, dont je me déporte.

Je suis fasciné par ces hacks. Ils sont, déjà, très impressionnants à voir ; mais même si vous les essayez, vous vous apercevrez qu'ils sont construits avec une immense intelligence du jeu original et de ses mécanismes secrets. Je n'ai su, me concernant, finir le moindre de leurs niveaux, je me contente surtout d'observer les grands joueurs, Grand Poo Bear, CarlSagan42, ryukahr les finir pour moi. Ces joueurs, et d'autres, organisent souvent des "live stream sur Twitch" et téléchargent ensuite leurs faits d'armes sur les chaînes Youtube que j'ai données, que ce soit la conquête de ces "Kaizo Hack", la découverte de niveaux sympathiques de Super Mario Maker ou que sais-je, et j'en suis absolument fou.

Nul doute que si vous êtes fans de Mario, et de Super Mario World en particulier - il est bien des Kaizo Hack sur SMB3, mais ils sont bien plus rares -, vous avez dû entendre parler de ça ; pour les autres, je voulais vous les faire découvrir et, qui sait ? cela vous donnera peut-être des idées de game design...

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Tylano
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Posté le: 2018-02-06 15:14
Le kaizo block pour précipiter le joueur dans le vide est aussi assimilé à du Troll vu que dans Super Mario maker, certains joueurs n'hésitent pas à en abuser. ( Les japonais sont assez doués à ce petit jeu).

Pour revenir au kaizo c'est clair que cela apporte une certaine profondeur à Mario. Certaines techniques sont à mon avis très peu connues!
Comme le Mid air shell jump, le drop kick et d'autres variations parfois impressionnantes!

Voici un lien qui répertorie des mouvements kaizo. http://kaizomariomaker.wikia.com/wiki/Midair_Shell_Jump


MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2018-02-06 20:57
Oui, les Kaizo blocs peuvent être une plaie si employés à mauvais escient. Dans les meilleurs Kaizo Mario cependant, la tendance est au détourage : dans Mario Maker, on les entoure avec des rails pour indiquer leur présence, dans les hacks de SMW, ils sont transparents et donc visibles, mais ne s'activent que si on les frappe effectivement.

Cela rend bien la philosophie de la chose : moins de tromper ou de trahir le joueur - même si la volonté est encore là souvent ! -, il s'agit bien d'ajouter une complexité supplémentaire au jeu, en obligeant Mario à faire des sauts plus risqués et plus délicats.

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Tylano
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Posté le: 2018-02-07 00:06   [ Edité le: 2018-02-07 00:07 ]
L'entourage de rail est en effet nécessaire à indiquer au joueur qu'à cet emplacement précis une action doit être entreprise!
Car effectivement tout va assez vite et la moindre aide est bonne à prendre ( Surtout en défi des 100 Mario Super Expert), dont la difficulté peut être vertigineuse!

Voici une petite vidéo d'un stage qui illustre assez bien les indicateurs rails. https://www.youtube.com/watch?v=RpL6Wqj7kt4

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Joue à Zelda TOTK

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Posté le: 2018-02-07 00:08
on a pu trouver des joueurs suffisamment brillants pour finir le jeu "à la régulière", par l'intermédiaire d'une cartouche de reproduction (on met le hack dans une "vraie" cartouche Snes, et on y joue sur une vraie console, sans possibilité de faire des sauvegardes d'état)

Ca me tue ca. Je ne pensais pas que c'etait possible.
A noter qu'il existe aussi des hacks de Super Mario Bros NES dans le meme genre.

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Joue à Cloudbuilt

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Posté le: 2018-02-07 02:05
Selon moi, le fait de créer de tels hacks de Mario World montre bien le fait que le moteur physique du jeu est d'une précision diabolique, et que Nintendo a réussi un véritable tour de force à l'époque en proposant un jeu au gameplay aussi proche de la perfection. Si le gameplay avait des défauts, alors les créateurs de hacks Kaïzo n'auraient jamais pu aller aussi loin. Et je suis très admiratif de la chose.

Intégrer quelques pièges troll sans en abuser est effectivement un art délicat que seuls quelques rares créateurs maîtrisent à la perfection. Mais pour les autres, il s'agit souvent de les enfiler à la chaîne, comme les Hadoken spammés par les noobs sur le multi de Street Fighter. Tout le monde ne s'appelle pas Takemoto ou Pangaeapanga pour se permettre d'utiliser intelligemment ce genre de facétie. Mais les quelques créations réussies sont toujours très impressionnantes à regarder, à défaut d'avoir la patience et l'abnégation d'y jouer. x)

Après, il y a évidemment les variantes sur Mario Maker, mais pour ma part, je continue de lui préférer les hacks créés avec Lunar Magic. Certes, la puissance limitée ne permet pas d'afficher beaucoup d'éléments simultanément, mais le logiciel est plus permissif sur pas mal de points.
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MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2018-02-07 17:38
Et puis, il y a aussi des choses absentes de Super Mario Maker, mais qu'exploitent au mieux les créateurs : les différents pouvoirs de Yoshi, le "Fishing Boo", la disco shell, les Chargin Chuck, les pentes... SMM ajoute des fonctionnalités supplémentaires certes, mais la connaissance des mécanismes de SMW a vraiment permis de produire des choses exceptionnelles, sans même parler, maintenant, des sprites et des musiques personnalisés.

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Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2018-02-08 10:58
attention, post à la petitevieille ci-dessous :

Tout ça est intéressant du point de vue du chercheur mais je déplore quand même que dans l'ensemble, quand il est question de créer des niveaux pour un Mario en 2d, que ce soit avec Super Mario Maker ou les mods d'émulation, c'est la difficulté extrême qui finit toujours pas monopoliser l'attention et les efforts. On se retrouve alors dans un monde où quelques personnes jouent à Super Mario pendant que toutes les autres se contentent de regarder

Pourtant, il y a d'autres voies : pendant mes promenades sur SMM je suis tombé sur quelques niveaux qui cherchaient, modestement, à offrir un peu de fun au joueur. Hélas ce n'étaient ni les mieux notés ni ceux qu'on immortalisera sur Youtube à la toute fin.
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MTF
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Posté le: 2018-02-08 13:47
Y'en a pour tous les goûts, Laurent : et si tu vas voir du côté de CarlSagan42, dont j'ai donné la page Youtube dans mon premier post, il a une playlist "cool levels" avec plein de choses intéressantes, et des niveaux à "gimmicks" très fouillés, des Puzzle Rooms, des niveaux à bugs ou à glitchs, d'autres avec des énigmes... Je t'encourage à y faire un tour ! Les Kaizo m'attirent pour leur caractère impressionnant, mais tous ces niveaux-là valent le détour, je t'encourage à aller les voir !

Edit : je viens de voir que tu as justement linké une vidéo de CarlSagan42. Si tu explores un peu, tu verras des trucs sympas

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Simbabbad
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Posté le: 2018-02-08 17:25   [ Edité le: 2018-02-08 17:32 ]
Je suis assez d'accord avec Laurent, mais je crois que Super Mario Maker aurait été pourri par une surabondance de niveaux difficiles à l'extrême quoi qu'il arrive, même sans la popularité des hacks Kaizo.

Je me souviens que quand j'étais ado, le premier construction kit que j'ai utilisé était celui d'Emeral Mine sur Amiga (un clone de Boulder Dash), et les niveaux que je faisais étaient alors dans l'exact type des niveaux "Kaizo" de Super Mario Maker, où l'on meurt si on ne fait pas exactement ce qui a été prévu. Pourtant, je n'aimais moi-même pas du tout ce genre de niveaux (et je ne les aime toujours pas, sauf dans un cadre à la Rick Dangerous), mais c'est ce que l'on fait spontanément quand on est ado et que l'on n'a pas d'ambition/culture vidéoludique.

Donc je n'ai pas l'impression que cette plaie de Super Mario Maker soit dûe aux "vrais" Kaizo qui font preuve d'ingéniosité et de recherche et font avancer les choses (même s'ils ne m'intéressent pas en tant que joueur), sa provenance étant plutôt un bête réflexe adolescent du type "haha je t'ai eu" en mettant par exemple un Thwomp pile au-dessus de l'endroit où démarre Mario.

Il faut aussi ajouter que Nintendo a sorti des niveaux de ce type sur Super Mario Maker et avait l'air de promouvoir le trolling, qui n'est pas vraiment superposable avec le Kaizo me semble-t-il - dans les niveaux de Super Mario Maker on est plus dans Syobon Action (la transgression) que dans un vrai Kaizo (les mécaniques pointues du jeu d'origine).
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gregoire01
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Posté le: 2018-02-09 00:24
Citation :
Le 2018-02-08 17:25, Simbabbad a écrit :

Je suis assez d'accord avec Laurent, mais je crois que Super Mario Maker aurait été pourri par une surabondance de niveaux difficiles à l'extrême quoi qu'il arrive, même sans la popularité des hacks Kaizo.

Je me souviens que quand j'étais ado, le premier construction kit que j'ai utilisé était celui d'Emeral Mine sur Amiga (un clone de Boulder Dash), et les niveaux que je faisais étaient alors dans l'exact type des niveaux "Kaizo" de Super Mario Maker, où l'on meurt si on ne fait pas exactement ce qui a été prévu. Pourtant, je n'aimais moi-même pas du tout ce genre de niveaux (et je ne les aime toujours pas, sauf dans un cadre à la Rick Dangerous), mais c'est ce que l'on fait spontanément quand on est ado et que l'on n'a pas d'ambition/culture vidéoludique.



Dans le même genre, j'ai un ami qui avait fait un niveau de Tenchu avec juste des couloir ou se balader une dizaine de type. Impossible de se la jouer filature et donc impossible de finir le niveau vu que les combat contre plusieurs était perdu d'avance.

Citation :

Donc je n'ai pas l'impression que cette plaie de Super Mario Maker soit dûe aux "vrais" Kaizo qui font preuve d'ingéniosité et de recherche et font avancer les choses (même s'ils ne m'intéressent pas en tant que joueur), sa provenance étant plutôt un bête réflexe adolescent du type "haha je t'ai eu" en mettant par exemple un Thwomp pile au-dessus de l'endroit où démarre Mario.



Et là encore, il n'y a pas eu a attendre Mario Maker pour ce genre de truc. Il y a 10 ans un joueur s'était enrigistrer en train d'essayer un Hack sadique de Super Mario.


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LVD
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Joue à Zelda TOTK

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Posté le: 2018-02-10 01:29
Ah voila! C'est celui-la auquel je pensais.
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Tylano
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Posté le: 2018-02-14 13:36
En parlant de physique du jeu, ce qui est une chose importante sur les stages de type Kaizo, Speedrun etc... Une MAJ de la physique du jeu par Nintendo a occasionné quelques bouleversements rendant impossible certains stages!

Esteban
Gros pixel



Joue à Dead Cells, EA Sports WRC, Trackmania Turbo

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Messages : 1981
De : la planète Mars(eille)

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Posté le: 2018-04-16 11:16
Article passionnant sur un monde à part : celui que l'on entrevoit dans la Star Road où les développeurs ont commencé à pousser au bout la "grammaire" mise en place dans le jeu.

C'est avec des "détournements" comme celui-là qu'on voit bien la richesse des possibilités offertes au joueur. merci d'avoir mis ça à plat et avec pédagogie, dans la pure tradition "grospixellienne"
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François
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Messages : 2293

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Posté le: 2018-09-19 16:21
Je connaissais Lunar Magic et avais plusieurs fois exploité ce merveilleux outil avant de découvrir ton article, mais celui-ci m’a appris tout un tas de choses que j’ignorais sur la scène du hacking autour de Super Mario World, et notamment ces déviations sadiquo-perverso-narcissiques que sont les Kaizo. Merci beaucoup Meu Teu Feu !

Curieusement, je n’ai jamais cherché à faire compliquer dans mes propres retouches de SMW : le côté ludique de la chose me poussait à créer des niveaux agréables à parcourir plutôt qu’à vouloir engendrer « des niveaux kitu et que t’as pas le temps de remuer d’un pixel que t’es déjà mort. » J’avais, entre autre, un penchant — non, un TOC à ce niveau ! — à mettre des grillages un peu partout. Le pauvre Yoshi, ça lui faisait la langue toute chargée ! (comprenne qui pourra)

Autant Lunar Magic est simple d’utilisation, autant pour son pendant zelda-esque, Hyrule Magic, j’ai vite laissé tomber. Trop compliqué d’effectuer des modifs d’envergure sans tout saloper : les petits gars de Zelda Parallel Worlds ont commencé par là, avant de relayer le soft par leurs connaissances en programmation. En bout de course, un superbe hack desservi par une difficulté capillotractée.



MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2019-03-24 22:08
Comme j'ai parcouru ces derniers temps un certain nombre de Kaizo Hacks, je voulais vous proposer une sélection de ce que je considère être comme étant les meilleurs, s'entend, ceux qui sont à la fois les plus représentatifs de l'esprit de cette famille de hack, mais également ceux qui sont les plus ingénieux dans leur exploitation des mécanismes du jeu. Les liens que je propose ci-après proviennent du site SMWCentral, qui est le lieu de prédilection pour trouver ces hacks. Les pages que je cite permettent de télécharger les fichiers .ips, qui doivent s'appliquer sur une rom de Super Mario World, version américaine (vous trouverez les outils pour ce faire sur le site). Je classerai ces jeux par difficulté - du moins, selon la difficulté que j'ai pu ressentir... -, des plus faciles aux plus difficiles. Autre précision : je distinguerai les jeux dits "Vanilles" et les jeux dits "Chocolats". Ces expressions sont connues dans la scène des hackeurs et des moddeurs : un jeu "Vanille" reprend exactement tous les mécanismes du jeu original, se contentant souvent de ne modifier que la surface des choses, musiques et graphismes, tandis que les jeux "chocolats" rajoutent des mécanismes supplémentaires, absents du jeu original. Je donnerai également le nombre de niveaux qu'on y trouve.

Kaizo "faciles"

- Quickie World (14 niveaux, vanille). Je recommanderai sans doute de commencer par ce jeu-ci. Son avantage est d'être composé de niveaux très courts, qui généralement n'exploitent qu'un seul type de mécanisme. Il offre une difficulté progressive, quelques bonnes idées de mise en scène, et, surtout, autorise l'emploi régulier de save-states en proposant des moments d'accalmie dans les niveaux. Il a également peu de "kaizo blocks", ce qui le rend assez facile pour les débutants.

- Quickie World 2 (22 niveaux, vanille). La suite du précédent, qui répond aux mêmes principes. Il est légèrement plus long et un peu plus relevé, mais il reste très accessible pour qui le demande.

Kaizo "moyens"

- Legends of Mario (25 niveaux, vanille). Ce hack a été fait par des habitués de la scène Mario Maker. Bien qu'il soit globalement assez accessible, il est des pics de difficulté assez notables, qui pourront surprendre. Avec un peu de persévérance cependant, n'importe qui pourra en voir le bout.

- The Joy of Kaizo (54 niveaux, chocolat). Un hack qui remplace Mario par feu Bob Ross, présentateur américain de "The Joy of Painting", émission dédiée à la peinture et animée d'une grande bienveillance. L'intérêt du jeu est de proposer trois niveaux de difficulté : si le mode "facile" est peu intéressant et si le mode "difficile" est assez maladroit, le mode "moyen", que je vous recommande, vaut le détour. Le jeu est, de plus, assez long.

- Super Ryu World 2 (17 niveaux, chocolat). Un hack fait à destination de ryukahr, superplayer de Super Mario World. Le jeu bénéficie de graphismes "custom" du plus bel effet, mais il reste particulièrement retord. Heureusement, une récente mise à jour aplanit notablement la difficulté, bien que celle-ci reste particulièrement ardue.

Kaizo "difficiles"

- Invictus (22 niveaux, chocolat). Il s'agit peut-être là d'un des meilleurs du genre. Graphismes comme musiques sont extraordinaires, mais la difficulté, bien que progressive, est très, très élevée dès le commencement. Il s'agit cependant d'une perle d'ingéniosité et de gameplay, et quand bien même ne l'essaieriez-vous point, je vous encourage à en regarder des parties tant nous atteignons là un niveau de finition extraordinaire.

- Grand Poo World 2 (23 niveaux, chocolat). Voilà cependant, pour moi, le meilleur Kaizo Hack à ce jour. Sorti tout récemment, et dédié comme le premier numéro à Grand Poo Bear, superplayer de Super Mario World, il est non seulement beau et musicalement agréable, mais il ajoute également des mécanismes d'une rare intelligence - tant et si bien qu'on se surprend parfois à les croire issus de Nintendo lui-même - et même une grande énigme, qui demande à trouver des secrets un peu partout dans le jeu, pour débloquer le dernier niveau. En revanche, son créateur, Barbarian est, pour reprendre une expression souvent utilisée dans la communauté, un sa***ard ("Barb is a d*ck") : autrement dit, c'est là un hack particulièrement ardu, avec de nombreux "trolls" et une exigence demandée dès le commencement (j'ai dû mourir cinquante fois avant même de passer le premier saut...), mais au degré de finition particulièrement impressionnant. Si jamais vous avez réussi à terminer les précédents hacks "moyens", même avec des save-states, je vous encourage à essayer celui-ci ou, une fois encore, à en regarder ne serait-ce que des parties. Cela vous donnera une idée du chemin parcouru depuis la sortie, jadis, de Lunar Magic.

Bon jeu à toutes et tous !

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