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Index du Forum » » Jeu en ligne » » Super Mario Maker : niveaux à gogo
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Auteur Super Mario Maker : niveaux à gogo
Simbabbad
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Posté le: 2015-09-29 16:24   [ Edité le: 2017-10-01 15:48 ]
(EDIT: ce niveau a été totalement changé depuis mon post, la cartes et le code du post sont à jour)

Ça m'a pris plus d'une semaine, mais j'ai fini un nouveau chapitre de "y cant metroid shoot?":

"Metroid Resurgence - Kraid"

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J'en ai vraiment bavé, pour ne pas dire plus. Je voulais faire quelque chose de très différent du niveau sur Brinstar, qui est très aventure/puzzles limite point & click (et donc plutôt proche de Super Metroid), je voulais quelque chose de plus agressif, de plus nerveux, qui évoque davantage le jeu NES. Mais pour cela, il fallait que je n'utilise pas les mêmes techniques que pour Brinstar pour segmenter les zones et contrôler le scrolling, et ça a été un vrai casse-tête à gérer, il a fallu que je fasse du Tetris avec les salles en tenant compte de la gestion des ennemis (qui des fois ont une action qui "déborde" assez largement de la visibilité de leur sprite). Il a fallu composer ça avec les contraintes habituelles (on est limité à 10 tuyaux qui changent de zone, par exemple) et avec un écueil tout bête: arriver à court de blocs, et devoir effacer des "textures" pour revoir tout le style graphique de zones entières!!! J'ai alterné les moments de découragement et ceux d'inspiration, mais bon, j'y suis arrivé!

Le niveau compte donc moins de powerups pour une action plus nerveuse (j'ai bien pris soin de ne pas ralentir les mouvements du joueur dans les zones de passage !) et un environnement beaucoup plus agressif, mais je "fournis" plus de powerups offensifs/défensifs, donc je pense que ça compense. J'ai aussi ajouté des "checkpoints de powerups", vous verrez. L'ambiance est assez différente de Brinstar. Il y a un combat de boss que j'aime tout particulièrement.

Kraid est une zone que j'aime beaucoup, avec son labyrinthe au design surprenant et la violence/dureté de son gameplay (et sa musique hypnotique), rejouer au Metroid de la NES a été une bonne source d'inspiration, même si comme pour Brinstar et Tourian, je ne me suis pas senti tenu de sacrifier le gameplay pour la fidélité, surtout avec le tombereaux de contraintes que j'ai rencontré.

Capture d'écran:

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(une seule pour ne pas spoiler)

Sinon, pour faire connaître ses niveaux il y a un autre site assez pratique qui utilise Miiverse:

http://www.mariomakerhub.com/

Plus que Ridley à faire et j'aurai fini mon "monde" Metroid, mais je ferai sans doute d'autres niveaux dans l'intervalle pour me changer les idées.
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Posté le: 2015-10-01 08:32
Je n'ai pas encore essayé tes niveaux, Sim, mais ça ne saurait tarder Quant à moi, quelques nouveautés :

The Invasion from Behind

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Un niveau forteresse SMB3, semi-narrativisé, où l'on attaque le fief de Bowser de l'arrière pour une attaque surprise.

The Thwomps are watching...

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Un niveau SMW fondé sur le spin et les Thwomps. Assez court et facile, avec un embranchement au milieu.

Bowser's Jr. Cut-Cut Castle

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Un niveau SMW forteresse fondé sur les scies circulaires. Deux chemins possibles (facile ou difficile), et un boss battle à la fin, que l'on peut résoudre de deux façons différentes.

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Posté le: 2015-10-03 18:16
Encore une belle réalisation pour Kraid, Simbabbad, avec un mélange de puzzle léger et d'action. Comme toujours, une fois un principe compris, on avance mieux.

Je comprends mieux, à lire ta description quel casse-tête ça a pu être... Les zones sont bien délimitées, au point qu'on n'a pas vraiment l'impression d'alterner entre deux d'entre elles seulement. Je n'ai pas téléchargé ton niveau pour l'analyser plus en détail, mais je me promets de le faire, car l'agencement de l'ensemble doit valoir le coup d’œil !

MTF, j'aime bien tes derniers niveaux. J'ai l'impression qu'on y trouve moins de situation où l'on est plus ou moins forcé de se faire toucher (encore que le dernier passage avec les Thwomps... mais bon, j'ai peut-être choisi la mauvaise porte). J'aime en tout cas toujours le déroulement, souvent bien trouvé. Comme dit sur Miiverse, peut-être quelques longueurs pour The Invasion from Behind, à mon sens, notamment le passage du début avec la plate-forme en crânes qui avance parmi les scies.

Pour ma part, je n'ai pas trop eu le temps de me mettre à créer ces derniers temps, donc je joue surtout à vos niveaux, et j'encourage ma petite à jouer le Défi des 100 Mario en Normal, vu que le mode Facile ne débloque plus de costumes. Quand ce sera fait, j'irai faire du mode Expert jusqu'à plus soif...

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Posté le: 2015-10-03 22:22
Merci Vakoran pour les compliments... et tes étoiles J'en ai enfin plus de cinquante, j'ai gagné la deuxième médaille et peut alors mettre en ligne jusqu'à 20 niveaux. J'en ai profité pour en mettre deux autres :

The Infinite Ice Cave

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Je m'aperçois à quel point j'aime Super Mario World, en style, en élément de gameplay, en musiques... SMB3 est juste derrière, mais ce dernier, pour moi, est vraiment la quintessence du genre. J'ai essayé ici de faire un niveau dans l'esprit de SMW, une caverne de glace. Le niveau est très linéaire vis-à-vis de mes dernières productions, mais c'est sans doute là aussi que se trouve le charme du jeu, que je mets trop de côté pour l'heure mais qui est réellement le moyen pour moi de maîtriser le jeu.

Bowser's Fate Castle

D3F6-0000-0088-F3C8

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Du coup, je suis revenu ce soir à mes amours : les chemins multiples ! Le skin du château de SMW reste mon favori, sans commune mesure. Ici, quatre options à votre disposition, chacune menant à une mini-épreuve. J'ai tâché d'éviter les longueurs dont tu parles Vakoran, pour quelque chose de plus rythmé. Tu me diras ce que tu en penses, si tu essaies

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Vakoran
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Posté le: 2015-10-04 19:08   [ Edité le: 2015-10-04 19:22 ]
Alors, pour te donner mon avis plus en détail :

The Infinite Ice Cave :

Comme dit, je trouve qu'il trolle un peu, celui-ci. Le design est très bon, avec pas mal de détails, on sent que ça a été travaillé. Mais j'ai trouvé quelques passages frustrants :
- L'endroit où l'on trouve la première série de Paratroopa superposés : si l'on a la fleur, on est tenté de tous les buter, et si l'on descend sur les blocs de glace dessous, on peut avoir du mal à remonter (on peut encore, mais la difficulté pour le faire est sans grand intérêt.
- L'endroit où il faut rebondir sur l'un des Paratroopa pour arriver sur le champignon : on peut se cogner contre l'un des blocs de glace qu'on ne voit pas, et finir dans le trou en ayant l'impression de ne pas avoir pu l'éviter.
- Le premier P-switch : on est content de le trouver, mais assez naturellement, on le ramasse pour pouvoir le poser à un endroit plus favorable pour sauter dessus. Mais vu la config des blocs de glace dessous, il est difficile de le faire tomber quelque part sans qu'il ne finisse dans un trou...
- La fin, avec les Thwomps qu'on ne voit pas venir.


Tout cela dit en toute camaraderie, cela va de soi. Mais je pense que c'est le genre d'éléments qui favorise le skip de niveaux dans le cas d'un défi des 100 Mario.


Bowser's Fate Castle :

Très court au final, avec des passages qui vont droit au but. Deux passages m'ont encore fait rager un peu :
- Dans le passage du tuyau, le coup de la vigne mouvante. Après deux essais ratés (pas aidé par le Skelerex le plus proche qui continuait à me bombarder), j'ai décidé de passer en force et de prendre sciemment un dégât en sautant sur les blocs à pointes.
- Le passage du Bullet Bill (celui qu'on emprunte si l'on ne prend ni porte ni tuyau : le problème est que le canon ne tire que si l'on se trouve à sa droite. Mais la plate-forme qui s'y trouve est si petite que je n'ai pu passer qu'en sautant sans arrêt au cas où le bullet bill sortirait. On n'a pas vraiment le temps de le voir venir et de préparer son saut en conséquence...



A Day in the Life of Mario

Bon, du coup je commente le dernier en date (tu es toujours aussi prolifique, faut pouvoir suivre !). Et là, je me suis vraiment éclaté. Comme dit en deux mots sur Miiverse, la progression dans le niveau est intelligemment pensée, on avance peu à peu, et les petites parties "puzzle" se compliquent tout en douceur. En fait, à la fin, on est content d'avoir pigé le truc, on se sent assez malin, ce qui n'est pas désagréable. Celui-là, je pense que c'est l'un de tes meilleurs !


Tiens, sinon, je ne suis pas le premier, mais je viens de tester ce petit bijou, original, soigné, et surtout, très fendard, je vous le recommande chaudement :

Mario Goes To IKEA (3C20-0000-0067-3694)

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Posté le: 2015-10-04 19:26
Merci pour les retours Vakoran, ils sont très utiles Le gros problème, c'est encore que de se mettre dans la peau d'un joueur qui ne connaît pas le niveau qu'on arpente, et de prévoir ses réactions face aux différentes étapes du stage. Je tâche toujours de proposer une solution de secours lorsque j'exige un power-up ou une manipulation particulière, mais il n'est pas toujours facile de prévoir ses futurs mouvements face à ceux que l'on attend de lui.

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Posté le: 2015-10-04 19:48
C'est clair que c'est bien ce qu'il y a de plus difficile... Le fait de pouvoir voir où les joueurs ont perdu est à ce titre très utile : on se rend compte qu'on n'avait pas prévu qu'il fut possible d'échouer à tel ou tel endroit du niveau, et ça peut être riche d'enseignements.
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Posté le: 2015-10-04 20:47
Citation :
Le 2015-10-04 19:08, Vakoran a écrit :

A Day in the Life of Mario

Bon, du coup je commente le dernier en date (tu es toujours aussi prolifique, faut pouvoir suivre !). Et là, je me suis vraiment éclaté.

Je l'ai gagné aussi et j'ai vraiment bien aimé, plus que les autres niveaux de toi que j'ai essayés MTF, trop "trollesques" à mon goût (je n'ai pas tout joué ceci dit).

Juste une remarque (le tout AMA évidemment), je le trouve un peu inutilement chargé/compliqué par moments.
Au début, pourquoi exiger le spin jump? Cela ne change pas vraiment la difficulté de la section et ça va filtrer/frustrer tous les gens qui ne le connaissent pas ou n'ont pas l'habitude de s'en servir (personnellement j'ai fini tout Super Mario World sans), et contrairement à des usages que j'ai vus dans d'autres niveaux, ça ne change pas vraiment le gameplay de la section. Le spin jump je le vois plus utilisé pour des secrets ou des chemins alternatifs.
Pour le puzzle de fin, il est vraiment bon, mais comme la zone est très étirée, on met plus de temps qu'on ne le devrait à comprendre le truc. Il gagnerait à être condensé AMA.
Sinon j'ai vraiment bien aimé.
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Posté le: 2015-10-07 00:14   [ Edité le: 2017-10-01 15:57 ]
(EDIT: le niveau a été mis à jour depuis mon post, les cartes et codes du post sont à jour)

Et voilà, j'aurais passé une semaine (et des horaires déraisonnables) dessus, mais j'ai fini mon niveau sur Ridley, ce qui conclut ma série sur Metroid, "y cant metroid shoot?", puisque Tourian était déjà fait.

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Comme pour les autres, j'ai voulu faire quelque chose de différent tout en restant plus ou moins dans les clous de Metroid, en chamboulant de nouveau ma gestion de l'espace, des powerups et du rythme.

Dans Metroid sur NES, Norfair et Ridley sont des zones bourrées de passages secrets, d'aires que l'on voit sans pouvoir les atteindre, etc. et j'ai voulu faire de même ici. J'ai aussi voulu rapprocher la dualité Norfair/Ridley de la dualité grottes naturelles/ruines ensevelies de Metroid II - Return of Samus, mon Metroid 2D préféré (mon 3D est Metroid Other M, eh oui).

Au final, le niveau se joue comme aucun des trois autres, avec un rythme soutenu sans trop d'allers-retours, un compteur de temps redoutable (mais il y a des moyens de gagner du temps), beaucoup d'action et de secrets, et davantage de powerups que Brinstar. Il y a aussi des éléments de mise en scène et un style graphique assez différent des autres niveaux (j'ai dû complètement changer les décors souterrains plusieurs fois, faute de place, de temps pour le joueur, puis de blocs).

Comme cela complète la série de quatre niveaux, je les ai joués en chaîne grâce à l'option associée dans le menu des niveaux locaux, et je suis content que chaque niveau ait un style clairement distinct tout en faisant partie d'un tout. Je crois que Ridley est mon préféré, mais on préfère toujours d'abord son dernier bébé...

La liste complète de mes niveaux se trouve sur mon blog.

(merci aux commentaires d'encouragement, dont ceux de Neofire qui est intervenu dans l'autre topic)

Citation :
Le 2015-10-03 18:16, Vakoran a écrit :

Encore une belle réalisation pour Kraid, Simbabbad, avec un mélange de puzzle léger et d'action. Comme toujours, une fois un principe compris, on avance mieux.

Je comprends mieux, à lire ta description quel casse-tête ça a pu être... Les zones sont bien délimitées, au point qu'on n'a pas vraiment l'impression d'alterner entre deux d'entre elles seulement. Je n'ai pas téléchargé ton niveau pour l'analyser plus en détail, mais je me promets de le faire, car l'agencement de l'ensemble doit valoir le coup d’œil !

Merci, tu verras que Ridley gère l'alternance très différemment, il a des aires qui se tiennent plus.

Pour Kraid, je suis particulièrement fier du combat contre le faux Kraid, avec le système de sécurité qui détruit le sol sur lequel on évolue, et le faux Kraid qui nous poursuit, ça crée des situations souvent amusantes. Je suis aussi content du concept du tuyau générateur de monstres que l'on peut boucher, façon Gauntlet comme dit Erhynn - tous seuls, les tuyaux générateurs ont plutôt tendance à m'agacer.
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Neofire
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Posté le: 2015-10-07 09:08
Je me permets de développer un peu ce que j'ai dit sur Miiverse : j'ai pratiqué deux des épisodes de "y cant metroid shoot?" : Brainstar et Kraid, que j'ai tous les deux trouvés vraiment vraiment excellents.

Brainstar pour la manière qu'il a de se révéler, peut-être plus proche d'un donjon de Zelda que d'un Metroid (mais je connais plutôt mal Metroid) : on a accès à un instant T à un certain nombre de salles qui prennent tout leur sens une fois qu'on a compris dans quel ordre les parcourir. J'ai bien aimé, aussi, le second niveau de lecture de chaque pièce, que l'on découvre une fois "transformé" : ce que l'on croyait cosmétique est maintenant un obstacle. Je suis souvent mort, il m'a fallu pas mal d'essais avant de comprendre ce que l'on attendait de moi, mais contrairement à beaucoup de niveaux zappés car "bof, trop dur", ton niveau donne envie d'insister, sûrement parce que le challenge qu'il propose est stimulant, parce qu'il y a là un mystère (architectural) que l'on veut percer. Bel effort de design également, on navigue entre stress et anxiété au gré des deux ambiances.

Kraid parce que mon run a tout eu du miracle. J'ai eu beaucoup moins de mal à le terminer, mais je crois que ton game design a parfaitement fonctionné. Un round d'observation, et une phase d'exploration qui s'est conclu alors que je passais sous la barre des 100 secondes. Et je ne suis pas prêt d'oublier ce sprint final, ce stress qui m'a contraint à une prise de risque jusqu'alors contrôlée, prise de risque récompensée : la dernière épreuve est parfaitement agencée (alors j'avais peut-être trouvé celui de Brainstar un peu "bourrin", en tout cas plus relevé), et je l'ai franchie comme dans un rêve, sans avoir jamais le temps d'y réfléchir, et parfois au pixel près. Ton level design permet ça, et c'est une qualité assez rare, mais dans les jeux pro.
Un niveau superbe, presque même un jeu à lui tout seul, vu à quel point il est éprouvant.


Et j'y pense, il y a presque un aspect Dark Soulien dans tes niveaux : la mort fait partie de l'expérience, parce qu'on s'est perdu dans une salle pour l'instant trop risquée, parce qu'elle avait tout l'air d'être un cul de sac, parce que la suite est hors d'accès : on prend doucement possession des lieux, séquence par séquence, comme des répétitions avant un concert. Un bon moyen de proposer des expériences denses en contournant l'absence de checkpoints (d'ailleurs, j'aime la manière dont tu les simules, en débloquant des items à certains moments-clé).

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Posté le: 2015-10-07 16:18
Je continue mes mises à jour, même si je suis à un autre niveau de complexité que Sim C'est que j'aime tant en faire, c'est fou ^^ D'ailleurs, j'ai l'impression, en faisant le challenge des 100 Mario, que le nombre de niveaux "remplissage" diminue... J'en passe moins qu'avant. Peut-être que le rush de la sortie est passée, et ne reste que ceux qui font des efforts ? Quoi qu'il en soit :

A Day in the Life of Mario

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Niveau déjà commenté plus haut, mais que je n'avais pas annoncé "officiellement". J'ai essayé de faire quelque chose vraiment dans l'esprit de SMW, avec un petit puzzle à la fin.

Bouncing Beetles

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Un niveau de test en exploitant les carapaces et les trampolines. Le dernier puzzle n'est pas très bien fait, bien que je me sois cassé la tête dessus... Je le laisse néanmoins, cela me servira de brouillon pour une reprise plus tard.

Bowser's Jr. Reverse Castle

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Je continue ma série sur les châteaux thématiques en proposant un niveau se jouant surtout de la droite vers la gauche, chose qu'on voit finalement rarement dans les Mario traditionnels. Comme les châteaux précédents, plusieurs chemins sont possibles avant de s'achever sur le combat de boss.

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Posté le: 2015-10-07 23:01
@Neofire: Eh bien, ce genre de message est plus dynamisant qu'une cure de vitamines! Merci beaucoup d'avoir pris le temps de détailler ton ressenti ; même quand on passe du temps sur quelque chose (en fait, surtout quand on passe du temps), on n'est jamais sûr de ne pas avoir trop le nez dans le guidon et se planter sans s'en rendre compte - connaître le ressenti des joueurs est donc précieux.

Ce que tu me dis me fait particulièrement plaisir, parce que ce sont des choses que j'ai cherchées à faire, en concrétisant des principes que j'ai dégagés en analysant des jeux et en faisant des recherches:

- D'abord, un principe qui m'a beaucoup marqué, évoqué par Miyamoto dans un "Iwata Asks" ( ) pour expliquer comment il faisait en sorte que le joueur persiste malgré l'échec: il disait qu'il fallait faire en sorte que le joueur s'en veuille quand il échoue, notamment en donnant l'apparence de la simplicité grâce à des composants simples pris isolément mais générant de la complexité ensemble. Pour cela, j'ai toujours veillé à ce que chaque élément séparé du défi ait effectivement l'air simple (peu d'éléments différents dans une même zone, réutiliser des concepts maîtrisés précédemment en les corsant par degré, laisser de l'espace au joueur) et à ce que la lisibilité soit instantanée (en jouant beaucoup sur la symétrie ou la répétition de patterns d'ennemis/décors pour que l'on assimile très vite l'environnement, et en faisant en sorte que chaque zone du labyrinthe ait un bestiaire et une logique reconnaissables).

- S'ajoute au sentiment "je suis trop bête d'avoir échoué" le concept du "je ferai mieux la prochaine fois": sur ce plan, le design Metroid est idéal puisque l'expérience compte énormément (repérer les lieux, ignorer les zones inutiles ou facultatives, faire les choses dans le bon ordre): on sent que son prochain run sera plus efficace, et donc, on recommence avec enthousiasme même si on se plante. Il y a aussi là la dimension de liberté: dans certains cas il y a une dimension de stratégie (dans Kraid et Ridley notamment, avec des éléments facultatifs), on peut donc essayer de s'y prendre différemment la fois suivante.

- J'ai aussi voulu qu'il y ait une notion de "conquête de terrain", qui est encourageante: quand on débloque un powerup, on peut le récupérer même si on n'a plus la capacité qui a permis de le récupérer, la pièce est donc "conquise" ; il y a aussi les "checkpoints de powerups" dont j'ai parlés plus haut. Les blocs détruits restent détruits même si on passe une porte ou un tuyau dans Super Mario Maker, donc on "domestique" ainsi le terrain petit à petit. Cela est renforcé par les tuyaux générateurs d'ennemis que l'on peut boucher, présents dans Kraid et Ridley, qui là aussi donnent le sentiment de gagner du terrain petit à petit et de pacifier les lieux, ce qui est stimulant.

- J'ai testé les salles dans toutes les directions (ou presque, Ridley gère l'alternance de certaines salles différemment) et avec des configurations de powerups différentes: d'abord, le défi est pensé pour les capacités que l'on est "censé" avoir à cet endroit, puis je l'ajuste pour qu'il reste amusant et faisable avec d'autres (ou qu'il envoie clairement le message que l'on n'a pas la bonne). C'est pour éviter tout sentiment de frustration ou d'injustice, et ne pas gêner la liberté du joueur.

Il y a aussi d'autres règles: ne jamais bloquer le joueur de façon à ce qu'il doive se suicider ou partir dans le menu pour recommencer (ça a l'air évident mais il y a plein de niveaux en ligne qui ne respectent pas ce principe), etc. J'ai aussi voulu intégrer des éléments immersifs, en suggérant une histoire ou un mystère, et avec des éléments de mise en scène (économes). J'ai essayé aussi de jouer avec le stress de la limite de temps vers la fin, et la courbe de difficulté: en réalité, les niveaux sont de plus en plus faciles au fil du temps (pour ne pas frustrer en cas d'échec) mais de plus en plus intimidants/stressants en apparence, j'essaie d'éviter les allers-retours laborieux ou de casser le rythme dans les derniers segments, on peut moins se permettre de tuer le joueur à la fin qu'au début (mais pas trop tout de suite non plus pour ne pas braquer).

Pour le final de Brinstar, le truc est qu'à ce moment-là, on est armé jusqu'au dents (botte géante volante + fleur de feu facilement accessible), et donc on pourrait presque foncer dans le tas sans tenir compte des ennemis et atteindre l'arrivée, j'en ai donc profité pour créer une phase "action" (que l'on peut effectuer méthodiquement si on le souhaite) qui tranche avec le rythme très lent et méthodique du reste du niveau. Kraid est différent car il est plus homogène dans son harmonie action/puzzles, et son orientation "action" de la fin est plus dans la progression naturelle du reste (et puis, le Bowser géant/vrai Kraid génère un facteur hasard avec ses boules de feu, il faut donc compenser pour ne pas être injuste).
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Posté le: 2015-10-08 20:56
L'update du soir Je suis vraiment fan ! Je fais une ou deux fois le défi des 100 Mario (en mode normal pour l'instant, vu que je débloque encore des costumes) histoire d'avoir des idées ou des exemples à ne pas faire, puis l'idée me vient. Ce soir :

The Too Tall Tower

CDC2-0000-0096-791D

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Outre l'allitération, je voulais essayer un niveau "narratif" en figurant l'escalade d'une haute tour jusqu'aux nuages. Il n'y a pas vraiment de challenge, ni de situation originale, mais j'ai pensé à un niveau de Wario Land, et je voulais m'essayer à ça. Je reprendrai peut-être l'idée plus tard, avec plus de contenus et d'étages.

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(EDIT: le niveau a été mis à jour depuis mon post, les cartes et codes du post sont à jour)

Comme Vakoran a déjà pu le constater, hier soir (enfin, techniquement ce matin, ce jeu est une drogue), j'ai publié un niveau que j'avais commencé peu après avoir commencé Brinstar: "Topsy-turvy Waluigi (Plains)" (EDITE SUITE AU MESSAGE DE VAKORAN CI-DESSOUS).

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Je copie/colle la bafouille de mon blog:

Cette série, outre la présence de Waluigi, est articulée autour d'une mécanique principale : quand on emprunte une porte, celle-ci nous fait passer "derrière" le niveau ; ainsi, les zones "dégagées" (sans arrière-plan ou grande zone de sol) sont rigoureusement symétriques, alors que les autres présentent des différences. En ligne, un certain nombre de niveaux exploitent aussi l'idée d'alterner entre deux états similaires, mais tous ceux auxquels j'ai joué le font de façon cosmétique et sont au final très linéaires. Ici, j'ai voulu que ce gimmick fasse partie intégrante du gameplay dans une formule d'action/exploration/puzzles proche des "Wario Land" (j'aurais en fait utilisé Wario plutôt que Waluigi si son costume avait été son costume classique et non celui de "Wario Ware").

On commence avec un niveau de plaines, qui comporte un souterrain de taille équivalente. Comme le principe de la série est assez compliqué, j'ai voulu que chacune des composantes du gameplay soit simple en soi pour que le concept reste accessible, le défi venant plus du tout que des parties. En particulier, j'ai veillé à ce que l'on puisse explorer tout le niveau sans utiliser le bouton de course pour prendre de l'élan, ce qui a au final beaucoup bénéficié à sa fluidité et à son rythme.

J'ai pensé à utiliser ce dernier truc grâce à je ne sais plus quelle interview d'un développeur d'un des épisodes de New Super Mario Bros., et j'ai été épaté à quel point ça m'a aidé à créer un niveau dans lequel on a du plaisir à aller et venir dans tous les sens, je le recommande vraiment.

Une suite est prévue (je compte finir toutes mes séries), mais je vais sans doute développer Old School Super Mario et Mario Kart Assault d'abord - Topsy-turvy Waluigi est assez complexe à concevoir et j'ai besoin d'un break après mes Metroid !
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Joue à Elden Ring

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Posté le: 2015-10-10 22:50   [ Edité le: 2015-11-07 23:05 ]
Bon, y'a beaucoup à dire ce soir !

En premier lieu, pour répondre à ceci (posté dans l'autre topic) :

Citation :
Le 2015-10-03 20:59, Niloc-Nomis a écrit :
Mais cet après midi j'ai ENFIN pris du plaisir à la création d'un stage. Je vous le soumets, à mon avis ça ne vaut pas grand chose alors soyez indulgents. Mais au moins c'est (à mon très humble niveau) un minimum réfléchi.
En l'essayant, et au vu du comportement de Bowser auquel je ne m'attendais absolument pas, je me suis dit qu'on pourrait faire un truc sympa inspiré de Alien Isolation.

3D50-0000-0087-6331


Alors, je ne connais pas Alien Isolation donc je ne pourrai pas en dire grand-chose ! C'est néanmoins un niveau, un peu trop court peut-être, que j'ai eu plaisir à parcourir, même si je n'ai pas compris son titre (Panier à 3 points). L'action est soutenue et sans que ce soit bien difficile, il faut quand même faire attention (mettre une étoile juste avant une séquence où il faut se retenir de foncer est assez méchant ! )

Je pense qu'un bon moyen de prendre du plaisir à créer, c'est déjà de jouer : comme le dit MTF, visiter d'autres niveaux, retenir ceux qui nous ont plu et tenter de comprendre pourquoi (et de même, chercher pourquoi tel niveau ne nous plaît pas) est un excellent moyen de cadrer les choses. Et bon, faut se faire plaisir à créer aussi, c'est sûr !

Ensuite :

MTF :

Bouncing Beetles


Un niveau pas compliqué mais que j'ai bien aimé parcourir. Il faut dire que je suis un bon client des mécaniques de rebonds dans Mario : j'ai toujours aimé ça, surtout avec les possibilités offertes par Mario Maker. Comme en plus, tu t'affranchis de plus en plus de ce que je considérais comme des défauts chez toi au début (notamment les phases où l'on a l'impression de ne pas pouvoir éviter de se faire toucher), on comprendra que celui-ci m'aura procuré un vrai plaisir.

Bowser's Jr. Reverse Castle

Bonne idée là aussi, avec un développement pas banal et bien conçu. Le niveau n'est pas très dur, mais il est plaisant à parcourir. L'idée de base est bonne, et je pense qu'elle a un potentiel certain.

The Too Tall Tower

C'est marrant, j'ai eu la même idée de niveau récemment, et tu m'as devancé ! On sent que c'est plus une expérimentation qu'un concept creusé à fond, mais ça établit quelques bonnes bases. Ce n'est pas évident de donner l'illusion d'une montée permanente alors que le jeu se limite à deux écrans de hauteur ! Mais avec le jeu des tuyaux et autres éléments de décor, l'illusion passe bien.

Simbabbad :

Ridley


Que dire... la mécanique est parfaitement huilée désormais, et on a ses marques. J'ai donc parcouru le niveau comme d'habitude, à savoir, en commençant par pester contre la difficulté (fichue zone avec poissons (j'ai bien vu qu'on pouvait les empêcher de revenir, mais même !), plate-formes minuscules envahies de Spike Top et plafond bas !), avant de prendre mes marques, comprendre la conception, et trouver quelques passages secrets qui font un bien fou à l'ego (celui de la fleur de feu m'a particulièrement réjoui).

Ce qui est tout à fait remarquable dans celui-ci, c'est à quel point tu parviens à t'approcher de l'esprit du jeu d'origine, tout en conservant des mécaniques efficaces pour un gameplay Mario. Je n'ai pas la facilité que possède Neofire à détailler mon ressenti en jeu, mais j'ai eu l'impression parfois que tu étais entré dans ma tête, comprenant où j'allais bloquer, et quel serait le dosage précis de la difficulté pour me donner envie d'aller de l'avant sans me frustrer. Ce niveau, à l'image de ses 3 copains à la sauce Metroid, est une merveille de game design, le résultat d'une réflexion poussée du jeu et de ce qui fait son sel. Vraiment, pour cette série de 4 hyper-soignée, je te félicite, c'est à mon sens un sans faute !

Topsy-turvy Waluigi (Plains)

Alors c'est drôle, parce que je réalise en lisant ta description que je n'ai pas du tout compris le concept du niveau lorsque je l'ai joué. Je n'ai pas perçu la symétrie dans la structure du niveau... sauf si l'on considère qu'inconsciemment, le message a dû passer. Car après quelques tâtonnements au début, j'ai découvert un déroulement logique qui m'a paru instinctif, ce qui m'a permis d'avancer avec une certaine facilité. Je m'apprêtais à taper mon avis sur ce niveau en expliquant ce sentiment étrange de percevoir une logique à la fois obscure et naturelle, avant de lire ton message et de mieux comprendre pourquoi ça m'avait fait cet effet !

Bref, l'idée et la réalisation encore une fois exemplaire m'ont bien tenu en haleine, et j'ai adoré parcourir cet espace qui me semblait si familier que j'aurais pu me croire chez moi. Je n'exagère pas : dans certains niveaux de Mario, quel que soit l'épisode ou la console, j'ai toujours eu des phases du style "Comme je suis bien ici, j'ai l'impression que je pourrais y vivre". Alors qu'on parle tout de même de parcours d'obstacles en temps limité ! Eh bien, ce drôle de sentiment dont je ne sais s'il est partagé par d'autres, je l'ai vécu à nouveau ici, et ce fut bien agréable !

Sinon, ma contribution de la semaine, que je viens enfin de terminer (EDIT : modifié grâce aux pertinentes remarques de Simbabbad !)

Puzzles in the Pipe (FCF5-0000-00DA-308E)

Image

Ça fait longtemps que j'ai en tête quelques idées tordues pour un niveau de type puzzle, avec des pièces à parcourir une à une, chacune donnant lieu à une énigme à résoudre. Mais au moment de créer, je me suis rendu compte que c'était une autre paire de manches... J'ai l'impression que le résultat n'est pas trop délicat à négocier, mais je peux me tromper : déjà que la difficulté en cas d'épreuve basée sur la dextérité est délicate à doser, que dire lorsqu'il s'agit d'imaginer des processus qui seront peut-être totalement cryptiques pour le joueur ?

J'ai fini par arrêter de me prendre la tête pour enfin me jeter à l'eau, et j'ai suivi les conseils de mon épouse à qui j'ai fait tester le niveau, pour rectifier quelques bricoles. Je crois avoir suffisamment mis le niveau à l'épreuve pour corriger toute faille, mais on ne sait jamais, et j'espère que vos retours m'aideront à voir si je ne me suis pas trompé !


Par ailleurs, je vais modifier un peu le premier message du topic : vu le nombre d'excellents niveaux qui existent, je me vois mal faire un sondage, officiel ou non, pour savoir qui mettre en première page. Donc à chacun de parcourir le sujet dans son ensemble pour trouver chaussure à son pied et des suggestions de bons niveaux. Et même sans ça, échanger sur ceux créés par notre petite communauté, et les commentaires qui vont avec, c'est déjà très satisfaisant selon moi.
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Citation :
Le 2015-10-10 22:50, Vakoran a écrit :

Puzzles in the Pipe (4892-0000-009C-1C78)

Plein de mécaniques intéressantes auxquelles je n'aurais pas pensé, dans ce niveau (j'aime beaucoup les canons que l'on fait tirer vers le haut à la fin).

Alors, quelques remarques:

- Pour la première salle avec le bloc invisible, pour qu'on déduise plus facilement le bloc, tu pourrais par exemple prolonger les vignes pour qu'elles détourent le bloc manquant (sinon, il y a toujours le bon vieil encadrement avec des pièces). La flèche est bien vue par contre, pour renouveler le Bill Balle (ça a bien marché avec moi)

- Dans la même salle, il arrive souvent qu'une carapace fasse des allez-retour au-dessus du champignon jaune, du coup on n'ose pas trop descendre/ça fait des morts inutiles pour un niveau "puzzle".

- Le bloc avec la bombe géante dans la seconde salle est super bien vu.

- Visuellement, on ne voit pas bien que l'on peut tomber dans un trou à la seconde salle. A ta place je virerais les "tuyaux" qui masquent instinctivement les trous.

- On ne comprend pas tout de suite que les tuyaux en haut génèrent des powerups.

- La carapace qui relève le Thwomp, ça m'a bluffé.

- Tu devrais vraiment enlever des obstacles mortels dans la quatrième salle. C'est confus, pas prévisible, et on meurt trop facilement, et vu la nature puzzles/"procédure à suivre" du niveau, on a envie d'abandonner quand ça arrive.

- Déjà dit, mais j'adore la fin.


Sinon, pour Ridley, je m'attends à ce que ce soit le moins bien noté car j'ai tendu moins de perches/ai été moins pédagogue avec celui-là, mais je n'avais pas la place de trop l'être (même s'il y a pas mal d'indices, mais il faut être "actif" pour les remarquer), et puis ça aurait cassé le rythme, et je voulais me faire plaisir, faire un niveau plus élitiste ciblé sur un certain public, être bien en phase avec la logique du Norfair/Ridley original (avec des touches de Return of Samus, donc). Le combat contre Ridley joue un peu avec les nerfs, la fin aussi.

Sinon, c'est vrai que Kraid et Ridley commencent fort, mais c'est pour annoncer la couleur et parce que c'est le meilleur endroit pour être dur. Après, on perd ses powerups et c'est laborieux d'aller les récupérer à chaque fois, et j'ai essayé de donner un aspect "Meat Boy" au design des débuts dans le sens où une fois qu'on a chopé le truc, on y arrive de nouveau sans trop de soucis (et puis on peut ignorer la salle la plus dure dans Kraid). Pour les passages secrets, je me suis amusé à multiplier les références au tunnel que l'on casse dans Super Metroid, ça a été un moment fantastique quand j'ai joué au jeu pour la première fois, c'est jouissif, on a l'impression de transgresser. En tout cas, bien content qu'il t'ait plu parce que le développement a été difficile, entre le côté très imbriqué des phases "château" et le design tarabiscoté des phases "souterrains", que j'ai dû refaçonner plusieurs fois. Je l'ai testé dans tous les sens avec plusieurs configurations de powerups et en essayant de simuler des états d'esprit différents ("fonceur", "contemplatif", etc.)

Pour Topsy-turvy Waluigi (Plains)... quand j'ai lu ton message, j'ai été bien embêté parce que comprendre le principe de symétrie est quand même très important pour aider à se repérer et pour le facteur "cool"... et du coup, j'ai retouché et remis en ligne mon niveau, ce qui était bien embêtant parce que j'ai dû refaire ma fiche GIF animé, un peu galère à faire (mise à jour ci-dessus) ! Heureusement que GrosPixels a été le premier forum sur lequel je l'ai annoncé et que tu l'as commenté aussi vite, sinon il aurait fallu que je revoie tout mon plan com' !

En fait, la zone à droite de la première porte que l'on voit sur la fiche et sur la capture ci-dessous...

Image

... comportait un motif de bosquet et de pièces vraiment reconnaissable qui aidaient à choper l'idée de la symétrie. Malheureusement, je me suis rendu compte que les pièces combinées avec le P-switch se trouvant plus loin permettaient de zapper tout le niveau (ce niveau a été un cauchemar à verrouiller, quand on a un seul écran de haut le scrolling reste stable mais on peut sauter par-dessus les plafonds façon 1-2, j'ai dû faire des tonnes de tests pour éviter ça). Et donc, j'ai enlevé les pièces, et le bosquet seul et le reste du décor n'étaient pas suffisants pour qu'on remarque la symétrie, apparemment. Après ton message et plusieurs essais, j'ai donc ajouté la flèche que l'on voit sur la nouvelle version, avec sa symétrique quand on prend la première porte...

Image

Là je pense qu'on chope le truc (surtout avec les monticules/champignons plus loin, symétriques eux aussi). Merci infiniment.

Citation :
Le 2015-10-10 22:50, Vakoran a écrit :

Bref, l'idée et la réalisation encore une fois exemplaire m'ont bien tenu en haleine, et j'ai adoré parcourir cet espace qui me semblait si familier que j'aurais pu me croire chez moi. Je n'exagère pas : dans certains niveaux de Mario, quel que soit l'épisode ou la console, j'ai toujours eu des phases du style "Comme je suis bien ici, j'ai l'impression que je pourrais y vivre". Alors qu'on parle tout de même de parcours d'obstacles en temps limité ! Eh bien, ce drôle de sentiment dont je ne sais s'il est partagé par d'autres, je l'ai vécu à nouveau ici, et ce fut bien agréable !

Ça me fait très plaisir parce que j'ai justement essayé de retrouver ça, c'est pour ça que j'ai pris mon temps de développer ce niveau, petite touche par petite touche. Comme c'est un niveau d'exploration/puzzles où les ennemis sont régénérés à chaque franchissement de porte/tuyau, je tenais à ce qu'évoluer dans le niveau (à la surface en particulier) soit instinctif, amusant et agréable en soi. C'est quelque chose que l'on néglige souvent d'analyser dans les Mario et qui évidemment marque surtout dans Super Mario Sunshine, jeu qui m'a fait reconsidérer ce que je prenais auparavant pour les fondements du jeu vidéo: en plus du gameplay et du facteur esthétique/narratif/immersif, il y avait aussi le plaisir de manipuler le personnage en soi, en dehors du but du jeu ou du contexte immersif. Des jeux excellents sur le plan "règles du jeu" et visuellement/en termes d'univers se sont ainsi ramassés parce que leur manipulation, sans forcément poser problème, était désagréable, et inversement des jeux pas folichons en gameplay ou univers restent plaisants car la manipulation est plaisante.
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Posté le: 2015-10-11 10:02   [ Edité le: 2015-10-11 12:33 ]
Merci pour le test et les conseils, Sim, c'est effectivement mieux ainsi...

Pour la première salle et son bloc caché, j'étais embêté car si la vigne du bas arrive trop haut, on a tendance à dépasser le niveau du bloc, ce qui fait qu'on ne le fait plus apparaître en sautant. Sur la nouvelle version, j'ai ajouté des vignes pour que ce soit plus clair.

J'ai pas mal modifié la quatrième salle. Le but était de "punir" le joueur qui laissait le Thwomp atteindre le P-Switch, avec deux avertissements avant. Mais c'est vrai que les conséquences étaient un peu lourdes ! J'ai modifié cela, je pense que c'est plus abordable désormais.


Sinon, très content que tu aies aimé les mécaniques des canons et de la carapace à remonter le Thwomp, j'avoue que j'étais assez fier de ces deux-là.

J'ai refait Topsy-turvy Waluigi (Plains), et la mécanique de gameplay est en effet plus claire ainsi. À l'aune de ce nouvel essai, je reprocherai peut-être juste le passage où il faut faire apparaître les blocs cachés au-dessus de flammes avec un trampoline : c'est un peu laborieux, surtout qu'il faut le faire vers le début de la progression, et donc qu'on se paye cette séquence assez souvent en cas d'échec. Mais sans ça, pour moi c'est du tout bon !

EDIT : Et sinon, sous la pression amicale mais insistante de mes petites, je suis passé du côté obscur :

Auto : my friend Spiny (65CF-0000-009E-EAD6)

Image

Je n'y ai pas passé un temps fou, mais je dois admettre qu'il est assez amusant de trouver quelques mécaniques permettant d'atteindre l'arrivée sans bouger, avec un tas de trucs et de machins pour égayer le niveau et effrayer le joueur.
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Posté le: 2015-10-11 12:29
Citation :
Le 2015-10-11 10:02, Vakoran a écrit :

J'ai pas mal modifié la quatrième salle. Le but était de "punir" le joueur qui laissait le Thwomp atteindre le P-Switch, avec deux avertissements avant. Mais c'est vrai que les conséquences étaient un peu lourdes ! J'ai modifié cela, je pense que c'est plus abordable désormais.!

Ben en fait, je vais te dire, j'ai activé le Thwomp dans chacun de mes runs sans comprendre que c'était un piège ! Le truc c'est qu'avec le scrolling, on n'a pas tellement de lisibilité dans cette salle.

Pour Topsy-turvy Waluigi, à un moment il y avait même plus de blocs à activer, mais j'ai aussi trouvé que c'était trop laborieux. J'ai été tenté de simplifier encore, mais ça posait d'autres problèmes (ça aurait cassé la symétrie/lisibilité et on aurait moins compris l'idée).

En tout cas ce jeu cause des débats sur des mécaniques de game design un peu partout, c'est passionnant!
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Posté le: 2015-10-13 21:36
Je continue

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Cela se passe de commentaires

Big Shells' Maze

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Un petit niveau concept exploitant les grosses carapaces, avec une petite énigme au milieu et un passage un peu plus axée adresse à la fin.

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Posté le: 2015-10-17 18:17   [ Edité le: 2015-10-17 18:24 ]
Citation :
Le 2015-10-11 12:29, Simbabbad a écrit :
Ben en fait, je vais te dire, j'ai activé le Thwomp dans chacun de mes runs sans comprendre que c'était un piège ! Le truc c'est qu'avec le scrolling, on n'a pas tellement de lisibilité dans cette salle.


Juste pour te répondre là-dessus. Comme quoi, on peut toujours être surpris, une fois encore : je pensais qu'avec les sons et effets ajoutés à chaque brique cassée par le Thwomp, le message serait clair, mais en fait, pas tant que ça !

MTF, j'ai bien aimé tes deux derniers niveaux, le Lovely Day est amusant comme tout, et le Big Shell utilise quelques mécanismes bien imaginés, ce qui rend content quand on trouve quoi faire. Tu es toujours aussi prolifique en tout cas !

Pour ma part, j'ai mis en gros la semaine pour pondre ceci :

Sabotage (4887-0000-00AF-36D7)

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Et merci à Simbabbad pour l'idée, puisque c'est une revisite de mon Submarine Battle, mais pas sous l'eau. En gros, le robot géant de Bowser est en cours de construction, et il faudra l'infiltrer pour l'anéantir de l'intérieur. Utilisation de nombreux Bob-ombs à l'influence calculée pour éviter de trop détruire ou pas assez, et ainsi permettre la progression du joueur. J'ai passé pas mal de temps pour que tout cela se fasse sur un Bowser modèle SMB, ce qui n'est qu'à moitié réussi puisque avec tous les éléments que j'ai dû intégrer, il devient un peu délicat à reconnaître. Reste le plaisir d'un petit jeu de massacre, et quelques secrets pour ceux qui sauront fouiner !
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