Citation :
Le 2015-06-16 03:31, Shenron a écrit :
Je pense qu'un retard de deux semaines est gérable...
Qu'est ce que t'entend par "gérable" ?
Quelques rappels sur le mode de scoring...
Mode classique :
- points gagnés par surface peinte ou repeinte.
- l'équipe vainqueur gagne 300pts bonus.
- mon échelle de valeur est la suivante (hors bonus 300pts)
0- manchot -200- nul -400- mouais -600- normal -800- bienouej' -1000 et plus = bingo !
- les points sont convertis en tunes et en xp quasi tel-quel (y a un petit bonus si on enchaîne les victoires).
Donc bon, quoi qu'il arrive tu feras entre 600 et 1000+ et tu grimperas en niveau. Ne se jouera que la fierté d'être dans la team des winners
C'est le mode pour leveler et acheter le matos tranquilou !
Mode pro, ça ne rigole plus :
- points gagnés uniquement en étant dans l'équipe gagnante (entre 1500 et 3000 selon le rang).
- rang augmente si victoire, diminue si défaite.
Là, y a de quoi râler si on tombe avec des boulets
C'est le meilleur mode de jeu : le plus pêchu et stratégique !
...
En fait le truc chiant, c'est d'assurer au mieux qu'on peut et de se voir perdre parce-que ses équipiers font n'imp' :/
Du coup, quelques trucs pour jouer efficace en général (et surtout classique) :
- ne pas perdre de temps à tout bien peindre en début de partie, il faut faire une ligne pour permettre à l'équipe de progresser rapidement vers l'objectif ou le milieu de terrain. Tout bien peindre fait monter sa jauge du coup spécial mais prive les équipiers de cette possibilité en cas de respawn.
- se répartir intelligemment les zones à peindre en laissant celui devant vous peindre sa zone et attaquent la votre ailleurs (ça c'est la base).
- jouer la fuite plutôt que le frag... si on se fait tuer, on laisse une grosse tache de la couleur ennemie et c'est extrêmement pénalisant dans les trente dernières secondes.
- attention à la couleur ennemie, des joueurs de rouleau s'y cachent et peuvent vous tuer en un coup. De même, il ne faut pas hésiter à se planquer.
- éviter les super-sauts vers vos alliés si vous n'êtes pas sûr qu'ils sont eux-mêmes hors de danger... un point de chute apparaît et l'ennemi peut vous cueillir (sauf si vous possédez un équipement qui dissimule le point de chute).
En mode pro :
- ne squattez pas l'intérieur de la zone à capturer/défendre car si vous vous faites avoir, vous couvrirez une large zone de la couleur ennemie.
- jouer le frag, c'est la clé... quadrillez bien la zone, il ne faut rien laisser passer.
Les armes :
- les pistolets sont en deux catégories, ceux pour peindre (grande cadence, peu de porté et de patate) et ceux pour tuer (cadence plus faible, portée et patate variables).
A vous de choisir selon votre style de jeu...
- les rouleaux sont à considérer comme des fusils à pompe, aucune portée mais tue d'un coup l'ennemi.
Ils sont pratiques pour recouvrir une large zone très rapidement mais ils demandent d'avoir une zone dégagée car en cas d'ennemi droit devant, le demi-tour est la seule solution.
A noter qu'ils ont des vitesses de tir très variable.
- le pinceau est un rouleau plus fin, plus faible, moins large mais hyper rapide.
Rouleau et pinceau ne nécessitent pas l'utilisation du gyroscope, contrairement aux fusils où i devient obligatoire.
- les fusils servent à tuer en one-shot et sont très utilisés en mode pro, très peu en classique.
C'est une arme tactique pour clouer l'adversaire loin de la zone à défendre, elle ne peut couvrir qu'une ligne de peinture devant soi, elle est donc peu rentable en mode classique pour peindre la map. Pour réaliser cet objectif, tout va dépendre des armes secondaires et spéciales associés au fusil.
Les armes secondaires (consomment plus ou moins de peinture du réservoir) :
- celles qui font boum ! (ballons, mines, bombes et grenades) couvrent une zone assez importantes, se lancent plus ou moins loin et ont un compte à rebours plus ou moins long (allant de inexistant pour les ballons à une dizaine de secondes pour la mine). C'est très pratique pour couvrir une fuite ou déloger un ennemi en hauteur.
- la balise permet de donner un point de chute à son équipe, on peut en poser trois mais sont destructibles par l'ennemi et ne sont pas invisibles sur la carte. C'est une option à ne pas négliger.
- la fontaine arrose une petite zone circulaire pendant un long moment. Elle est détruite si on en jette une autre ou par l'ennemi. Elle sert surtout à se faire des points et à charger automatiquement sa jauge de coup spécial.
- le mur de peinture est spécifique aux maps à couloirs, il bloque l'ennemi (le temps de se vider ou d'être détruit). C'est pas très utilisé par les joueurs, c'est certainement l'arme la plus tactique et elle est sûrement plus efficace si elle est utilisée en nombre.
- le traqueur est une petite torpille auto-guidée qui laisse une traînée de peinture avant d'exploser.
- le détecteur pour signaler un ennemi à proximité.
- la fiole de poison sert juste à ralentir l'ennemi... c'est un peu à chier :/
Les attaques spéciales (se chargent en couvrant la zone de peinture) :
- le lance tornades tire droit devant, c'est rapide, ça tue net mais ça couvre peu de zone. Très pratique pour retourner un combat mal engagé comme...
- le bouclier qui protège un court moment le joueur. Le bouclier peut aussi se transmettre à un équipier à proximité (idéal pur une percée de zone ennemie).
- le haut-parleur ne peint rien, met du temps à se lancer mais éradique tout ce qui se trouve loin devant lui même caché derrière un mur.
- le sonar pour afficher l'ennemi en temps réel sur l'écran de jeu, très pratique contre ceux qui aiment se cacher dans leur encre.
- le bombardement permet de balancer bombes, grenades ou ballons en continu pendant quelques secondes... c'est très pratique pour moucheter une zone ennemie et y foutre le bordel
- le missile, il est lent à tirer (on est donc complètement à poil) mais couvre une grande zone et vaporise tout ennemi dans son rayon d'action. Très pratique pour déloger un campeur bien placé et récupérer d'un coup la zone à capturer en mode pro.
Voilà, voilà... tout ça commence à être bien intégré par la plupart des joueurs. Maintenant ça serait bien que Nintendo se bouge un peu pour proposer un système de partie semi-privée ou d'équipe fixe histoire de creuser les possibilités de combinaisons d'attaques ou de défense.
Y a moyen d'avoir un jeu tournament-proof
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"D'accord Force Créatrice, vous vous chargez de la qualité, je prendrai soin de la quantité."