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Index du Forum » » Discussions & Débats » » le bug qui tue
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Auteur le bug qui tue
JC
Camarade grospixelien


Joue à The Infectious Madness of Doctor Dekker

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De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2002-08-21 23:26
Moi, juste des bugs classiques: à travers les murs de Tomb Raider, tomber dans le vide à travers la route dans Viper Racing, un évènement sonore qui se déclenche 10 fois en même temps dans Max Payne... bref la routine du jeu PC quoi...

Ha si, je me souviens d'un petit bug dans Solstice sur NES: lorsque vous mouriez, le jeu vous faisait réaparaitre à l'endroit pile où vous étiez rentré dans la pièce. Le problème c'est qu'il y a un endroit précis ou si l'on saute dans un trou en allant en même temps à fond d'un certain côté, on apparait dans la pièce d'en dessous à un endroit où des pics sont inévitables... Et le jeu vous fait réapparaitre au même endroit à chaque fois, vous enlevant une par une toute vos vies... argl.

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Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2002-08-21 23:32
Tiens, puis sinon y'a le bug qui n'en est pas vraiment un:
Avec Morrowind, les p'tits gars de chez Bethesda Softworks nous ont pondu un univers énorme, crédible, fonctionnel (si l'on peut dire), explorable et entièrement peuplé de personnages uniques et crédibles. Bref, on s'y croirait...
A un détail près. On s'en aperçoit pas tout de suite. Juste un bizarre sentiment d'incomplétude, sans trop qu'on saceh pourquoi... Et aux alentours de 3h du mat' apparaît la solution: Parmi tous les habitants de ce monde, y'a pas un seul enfant.
Oops.
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Le Chevalier Masqué
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Posté le: 2002-08-21 23:34
exact Mardaket, la technique du "coup de pied sauté dans le dos", marche toujours. dailleurs, c'est la base des combos: coup de pied sauté dans le dos, automatiquement suivit d'un balayage, puis d'un uppercut(ou d'un direct du droit), et enfin un coup spécial(le plus puissant si possible), enchainé avec une furie, selon la version du strret.
avec ça, aucun adversaire ne peut résister, quand le coup de pied sauté est passé, il est déjà k.o.

tiens...ça n'a plus grand chose à voir avec le sujet du topic...désolé...
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Posté le: 2002-08-21 23:38
Wow. On sent l'expérience du Street Fighter qui coule dans tes veines, Chevalier.

Compliqué tout ça. J'vais me refaire un petit Streets Of Rage 2, là au moins la méthode était simple: appuyer sur B, éviter les coups et contrer les projections avec C+haut-haut.
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JC
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Joue à The Infectious Madness of Doctor Dekker

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Posté le: 2002-08-21 23:46
Un autre (ça me reviens au fur et à mesure que je regarde mes jeux ): dans lighthouse la combinaison du coffre n'a jamais voulu fonctionner. Je n'ai jamais pu aller plus loin qu'une 1/2 heure de jeu...

Et puis aussi dans 11th hour quasiment à la fin. Il y a une scène qui refuse de se déclencher (j'ignore pourquoi)... Jamais pu le finir non plus

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Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2002-08-22 01:57
Tiens, j'oubliais presque mes bugs préférés, dans mon jeu de stratégie préféré: Command & Conquer. Y'avait le classique bug de placement des structures dans la version non patchée (qui permettait en gros de placer un bâtiment n'importe où sur la carte), mais il est pas drôle.

Non, celui qui est terrible c'est celui de l'invasion des sacs de sable!! (tatatsaannn!)
Dans C&C premier du nom, l'IA n'attaquait jamais les sacs de sable (même pas quand on enfermait ses unités dedans -- très pratique), mais ils étaient considérés comme des bâtiments à part entière pour les règles de construction. Vous voyez où je veux en venir? Il suffit d'avoir une ligne de vue sur la base ennemie, de faire une chaîne de sacs de sable qui va jusqu'à l'arrière de ladite base (genre, à côté du VCM) et hop! On peut construire des bâtiments dans la base ennemie. Au hasard, une caserne qui se retrouve aussitôt en bâtiment primaire d'où sort immédiatement l'ingénieur dont la construction était jusque là par un coup du destin stoppée à 90%. On capture le VCM, on construit un aéroport (si on joue GDI) ou une usine d'armement (si on joue Nod), on revend le VCM avant qu'il ne se fasse péter, et on se retrouve à terminer la mission avec les technologies des deux camps tandis que l'IA ne peut plus rien construire! Elle est pas belle la vie?
Ca marchait aussi en multijoueur, contre un adversaire très, très con.

Continuons avec l'autre truc que j'adore dans C&C: l'IA -- dont je parlais à l'instant --, n'est pas seulement très peu efficace. Elle triche, aussi. Par exemple, ses ressources ne sont pas gérées. Comprenez par là que sans collecteur (je le pète dès qu'il sort à coups d'Orcas) et avec des silos complètement vides, elle continue à produire des unités et des structures (notamment des obélisques de lumière à 1500 balles) sans que ça la perturbe.

De même, vous vous rappelez le missile nucléaire? Oui, celui-là même auquel on n'avait pas droit dans la dernière mission du Nod malgré le temple dûment construit si on n'avait pas patché le jeu. Ce même missile qui est tellement puissant qu'on n'en a droit qu'à un seul pour toute la partie (il rase tout sur un peu plus d'un écran, à part les tanks Mammouth qui se retrouvent à 10% de vie). Et bien dans l'add-on Opérations Survie (dans le sens: "vas-y, survis plus de cinq minutes avec tes trois mitrailleurs contre mes tanks lance-flammes qui sortent à la chaîne"), il y a une mission où on a du oublier de le dire à l'IA: elle m'en a balancé cinq avant que je puisse péter son temple de Nod. Vous pouvez me croire: ça fait tout bizarre quand on s'y attend pas, de voir sa base qu'on a passé 1/4 d'heure à laborieusement reconstruire se faire re-nuker. Heureusement après la troisième frappe j'avais compris qu'elle centre l'attaque sur la structure GDI la plus au Nord: les deux derniers ont exterminé une tour de garde chacun.

Et puis comme je suis gentil, je vais vous parler de l'autre mission d'Opérations Survie que j'ai réussi à terminer (nan, chuis méchant, en fait j'ai du en terminer 4 ou 5. Sur 15).
La raison pour laquelle C&C n'a pas de mode "escarmouche" (joueur contre CPU sur une map multijoueur), c'est que son IA est entre autres défauts incapable de créer et/ou développer une base.
Dans le jeu en solo, elle connaît un schéma de base par mission et elle s'y conforme si les programmeurs lui ont donné le droit de reconstruire (cf. mission 3 du GDI: l'IA se laisse péter sa base sans vraiment réagir au-delà de la réparation). Ce qui fonctionne pas trop mal dans la majorité des cas (et les bases du mode solo ont un aspect ordonné pas dégueulasse).
Mais j'ai peut-être oublié de dire que pour respecter ce schéma, elle ne respecte pas les règles standard. J'ai déjà mentionné sa banque qui lui autorise un découvert infini, mais là, en fait, elle se fout également de la règle de placement de structure.
Alors la plupart du temps ça ne se voit presque pas, mais il y a une mission dans les Opérations Survie, nommée "Infiltration!", qui s'ouvre sur un rush d'ingénieur Nod sur mon embryon de base. En gros, au moment où je prends le contrôle, l'ingénieur est à 10 pixels de ma raffinerie et la capture sans que j'aie vraiment eu le temps de réagir. Après quoi l'IA construit une tourelle adjacente à sa nouvelle raffinerie et m'envoie quelques unités pour être sûre que je ne m'en sortirai pas. En moins de 5 minutes, je me fais éradiquer, pour ne pas employer un terme plus vulgaire.
Mais comme je suis un têtu, je redémarre la mission. Cette fois je sais ce qui va arriver alors j'utilise mes réflexes surhumains pour vendre ma raffinerie juste avant sa capture. Problème: pour les programmeurs, l'ingénieur capturait la raffinerie (pour le coup, il en est resté tout con, sans bouger au milieu de ma base). Et une minute plus tard, sortie de nulle part, surgissait une tourelle Nod en plein milieu de ma base bien à moi.


Wow. J'ai encore pondu un roman. Mais c'est plus fort que moi, j'adore ce jeu.
(IsKor, si t'as envie de récupérer ça pour ton dossier C&C, histoire d'endormir tout le monde, ne te gêne pas)

Le Chevalier Masqué
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Posté le: 2002-08-22 07:35
c'est une bonne idée ça Wild-Cat: faire une liste des jeux ou les bugs posent vraiment problème, et ou cela se produit. ça peut etre interessant je pense.
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Posté le: 2002-08-22 12:02
Le problème avec ça Chevalier, c'est que la liste en question risque de faire plusieurs dizaines de pages...

(n.b.: les bugs dont j'ai parlé dans C&C ne gênaient pas tellement. On était tellement pris par l'ambiance du jeu qu'on n'y faisait pas vraiment attention... )
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Posté le: 2002-08-22 12:11
Un jour j'ai installé un bug sur mon ordinateur. Vous avez bien lu, pas un jeu, un bug. Ca s'appelle COnquest earth et c'est la plus grosse accumulation de déchets vidéo-ludiques de l'histoire.

Au passage : vous connaissez la différence entre un bug et une fonctionnalité ? Un patch !

Vous croyez les bugs disparus sur les consoles next-gen ? Erreur !
Récement, en jouant à medal of honor frontline sur ps2 (un chef d'oeuvre), je suis passé à travers le plancher et je me suis retrouvé dans une pièce totalement fermée...

En jouant à NHL hitz toujours sur ps2, j'ai eu un bug magnifique. A certains moments, il y a des combats entre deux hockeyeur (d'ailleurs je me demande pourquoi ils n'utilisent pas leurs crosses). Problème : les joueurs étaient mal orientés l'un par rapport à l'autre. Du coup, ils n'arrivaient pas à se taper et comme il est impossible de zapper les combats, on a du quitter le match.

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Posté le: 2002-08-22 12:12
Arf, bien vu CBL, je l'avais oublié Conquest Earth.
Ca m'avait pris 5 ans de thérapie pour l'oublier.

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Le Chevalier Masqué
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Posté le: 2002-08-22 12:36
la référence en la matière reste tout de meme tomb raider (celui que vous voulez). ce jeu, c'est un bug à lui tout seul...
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Posté le: 2002-08-22 12:39
Le premier Tomb Raider était tout de même à l'époque de sa sortie un sacré bon jeu. Buggé, certes (mais on était tout de même aux prémisses de la 3d), mais excellent.

Happy-Grumble
http://petitsdemons.free.fr

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Posté le: 2002-08-22 13:01
Et c'était l'un des premiers jeux (avec quake) à utiliser la 3dfx. Révolutionnaire !

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Posté le: 2002-08-22 13:38
Tenez un site qui recense les bugs sur console :
http://davidwonn.tcgn.net/

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Kaede
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Posté le: 2002-08-22 13:59
Je ne sais pas si Iskor ou quelqu'un d'autre l'a déjà cité (je n'ai pas le courage de lire tout le topic) mais Fallout 2 est très buggué.
En plus avec la localisation il y a des trucs qui ont disparus (il n'y a pas d'enfants dans le jeu or c'était nécessaire pour résoudre une ou deux quêtes dans le jeu)
Je vous passe les bugs *inévitables* (ils arrivent même si on recharge juste avant que ça ait buggué !) avec Kernel32.dll (zut, trop tard!) mais là solution je la connais maintenant : désactiver l'accélération matérielle de la carte graphique! Hé oui

Gentil_graphiste
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Posté le: 2002-08-22 14:00
Je reviens sur le street, et effectivement le technique du pied saute > balayette > poing > spécial est la base depuis le début ^___^

Par contre, là j' insiste comme un grand tétu tout naze, Dans le premier street fighter 2 ( pas turbo, pas de champion edition, pas prime, rien du tout lol ), le passage dans le dos donnait vraiment une impression de bug.
L' autre restait figé d' une manière étrange, et avait beau inverser sa garde, il était bloqué pour un bon moment, et on pouvait continuer à taper dans la direction inverse de l' ennemi, ca le touchait quand même ( les deux persos dos à dos, mais qui se touchent ! ). Tandis que dès la version avec les boss séléctionnable, avant le turbo, , ca a été modifié, et c' est devenu plus une technique qu' un bug ^___^

Vous pensez que c' était prévu dès le départ vous ? Bah , je suis pas Dieu, ni hypra spécialiste, je fais museau si vous êtes sur de vous

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Posté le: 2002-08-22 14:13
Citation :

Le 2002-08-22 13:01, CBL a écrit:
Et c'était l'un des premiers jeux (avec quake) à utiliser la 3dfx. Révolutionnaire !


Aah, la 3dfx première du nom... Je me rappelle la première fois que j'en ai vu une tourner, c'était sur Pod. Ca m'a fait à peu près le même choc que la première fois que j'ai vu tourner WipEout sur PS1.
*sniff* Nostalgie...
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Posté le: 2002-08-22 14:53
Citation :

Le 2002-08-22 13:38, CBL a écrit:
Tenez un site qui recense les bugs sur console :
http://davidwonn.tcgn.net/



il super cool ce site c'est des vrais pros du bug les gars!
bon dommage que ca soit que en anglais parce que c'est chiant à lire mais bon y a une sacrée floppée de bugs recensés.

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Posté le: 2002-08-22 14:56
ha Gégé, ce n'était pas (je suppose hein), un bug. en fait, la technique pour sf2 premier du nom, est de donner un coup assez puissant pour "paralyser" l'adversaire quelques instants, le temps de pouvoir l'enchainer. regarde donc ce que ça donne un hao-do-ken (boule de feu) de Ryu sur un perso: celui-ci, touché par la boulette, aura un certains recul, et restera statique. tu pourras alors l'enchainer sans problème. bien sur, cela fonctionne également avec les uppercut (Guile), les hig-kick(Ken, Ryu,ect), et compagnie.
pour plus d'explications, va voir sur mon site
http://membres.lycos.fr/bebertlabiere/

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Posté le: 2002-08-22 15:06
eh ben elle fait bcp parler cette technique de street dite de passage dans le dos! mais pour moi ca n'a jamais ete un bug, les programmeurs avaient conscience de ce qu'ils faisaient mais c'est vrai que dans sf2 ca posait quand meme quelques problemes et c'etait pas super bien geré et souvent les deux joueurs se prennaient un coup lors de cette technique!
mais dans capcom vs sn2 c'est un vrai plaisir!(n'est pas markadet?!)
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