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Index du Forum » » Jeux » » Majora's Mask : You shouldn’t have done that… (topic officiel)
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Auteur Majora's Mask : You shouldn’t have done that… (topic officiel)
Kaede
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Posté le: 2014-11-08 11:16   [ Edité le: 2014-11-08 17:20 ]
Citation :
Le 2014-11-07 22:13, RainMakeR a écrit :

En rgb, avec une vgabox ...

Euh...VGABox ou pas, la Nintendo 64 ne sait pas sortir du RGB, il faut passer par un mod et jouer du fer à souder.

RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2014-11-08 15:12
la 64 ? y'a la prise spéciale pourtant oO
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FF_Clad
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Posté le: 2014-11-09 04:36   [ Edité le: 2014-11-09 04:38 ]
Il y a des cables RGB pour N64 (vu qu'il s'agit du meme cable que celui de la SNES ou de la Gamecube, qui, elles, sortent du RGB), mais ca ne sert a rien puisque la N64 n'est pas capable d'envoyer un signal RGB.

La seule maniere d'obtenir un signal RGB depuis une vraie N64 c'est de posseder un modele qui en est phyiquement capable (pas toutes !), d'ouvrir sa machine, et d'aller souder une sorte de modchip qui permet d'extraire le signal directement de la puce video.



... ou alors utiliser un emulateur.

(Il y a meme des malades qui ont reussi a utiliser le signal RGB pour sortir du component... ?! http://imagizer.imageshack.us/a/img87/9047/componentn64.jpg )
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Citation :
Le 2012-03-15 15:32, Warner a écrit :
SEGA fait bel et bien des jeux de merde.

Citation :
Le 2013-02-06 21:10, Shenron a écrit :
Sega assure niveau marketing.


RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2014-11-09 13:49
c'est quoi la grosse tige a cote des sorties oO ?
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Carl
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Joue à Rocket League

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Posté le: 2014-11-09 14:00
C'est comme sur un supergun ou certaines PCB en arcade Rain


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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2014-11-09 20:56
Carl : j'ai pas de tige a la con comme ca sur mes pcb.
Y'en des toutes petits pour les potards du son, mais un truc enorme comme ca j'ai jamais vu.

Je parlais bien evidemment de l'image de FF_Clad
http://imagizer.imageshack.us/a/img87/9047/componentn64.jpg

Ca sert à quoi donc ?
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Carl
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Joue à Rocket League

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Posté le: 2014-11-09 20:59
Soit c'est un potard pour le son soit c'est pour régler la synchro du signal c'est exactement la même chose que sur tes pcbs mais en plus gros (et avant que tu la fasses : Comme Ma B...)

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petitevieille
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

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Posté le: 2014-11-09 21:49
Citation :
Le 2014-11-09 20:59, Carl a écrit :

Soit c'est un potard pour le son soit c'est pour régler la synchro du signal c'est exactement la même chose que sur tes pcbs mais en plus gros (et avant que tu la fasses : Comme Ma B...)



Elle est grosse comment ta borne ?

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FF_Clad
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Posté le: 2014-11-10 04:00
Sur ma borne aussi il y a une grosse tige


Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2014-11-10 07:51

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Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ?


nicko
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Posté le: 2014-11-10 09:41
Le jeu est en développement depuis 2011 parait-il. Soit le dév fait autre chose en parallèle soit on va avoir beaucoup de nouveautés. Nouveaux donjons ? Une Master Quest ?

Simbabbad
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Posté le: 2014-11-10 11:22   [ Edité le: 2014-11-10 11:23 ]
Il y a surtout pas mal de choses à remodeler.

J'adore Majora's Mask, mais c'est "marche ou crève", soit tu entres dans le trip et ça ne te gêne pas de farfouiller dans une FAQ, et tu passes un bon moment, soit tu n'entres pas, et la complexité de l'emploi du temps, le manque d'indices, de supports pratiques pour prendre des notes (le cahier des bombers, bon...), les points de sauvegarde etc. ne feront rien pour t'aider à y rentrer.

Je pense qu'une partie du travail vient de là, ça a dû être ajusté/lissé en termes de gameplay et de support de jeu (le touchscreen est une bénédiction si bien utilisé).

Je veux dire, on parle beaucoup de la quête de Anju et Kaféi, mais c'est au-delà du sibyllin, je l'ai faite après avoir gagné le jeu et une FAQ à la main.
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inFiniteRunN3rd
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Posté le: 2014-11-10 12:25
(je sors exceptionnellement de mon mode lurkage)

@Simbabbad : en fait, non ce n'était pas si difficile que ça puisque qu'entre deux événements sur l'emploi du temps, on pouvait suivre le dit personnage quand il était en route vers son prochain rendez-vous.

Pour la quête d'Anju et Kafei, je me souviens juste d'un moment où il fallait aller vite (en roulant avec le goron) sur la plaine pour ne pas perdre l'espèce de voleur qui se déplaçait comme Flash.

Bon aujourd'hui, je ne sais pas si j'aurai utilisé une FAQ mais à l'époque avec le peu de jeu à ma disposition (et pas d'internet), c'était plaisant.
Personnellement j'espère que le jeu ne sera pas irréversiblement transformé et que toutes les aides seront optionnelles, le côté non-linéaire étant ce qui donnait du corps à cet univers.

Simbabbad
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Posté le: 2014-11-10 13:36
Mouais, c'était quand même franchement abscons. Et je ne suis pas le seul à le dire, généralement je défends le jeu sur des forums où ceux qui l'ont essayé disent qu'il est vachement cryptique.

Ce n'est pas forcément une question de le rendre plus facile ou guidé et sûrement pas de changer sa non-linéarité, mais qu'il soit plus ergonomique et lisible, comme ce qu'a fait Wind Waker HD avec la tablette: le jeu était en fait plus dur avec son mode difficile, mais moins gonflant dans son ergonomie.
Quand un personnage nous donne un horaire ou une information, qu'il y ait une meilleure façon de noter ça que sur le dos d'une enveloppe dans la vraie vie, parce que le journal des bombers a de sacrées limites. De ce point de vue un remake bien pensé plutôt qu'un portage est une bénédiction, et pourrait corriger ces défauts.
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meyot
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Posté le: 2014-11-10 20:39   [ Edité le: 2014-11-10 20:40 ]
La news a été reprise sur pas mal de sites de l'internet ; le remake a été pensé pour rendre la progression du jeu plus fluide, pour les nouveaux joueurs et ceux qui ont abandonnés à l'époque en court de route.
Il y aura plus d’informations sur les nouveautés sur le miiverse du jeu avant sa sortie.

Si c'est dans l'esprit des modifications d'OoT (le temple de l'eau) ou WW (la quête des parchemins raccourcie, la voile rouge) c'est une très bonne chose. Le support de l'écran tactile va aussi bien aidé pour le suivi des quêtes etc... En plus je suis sur que la new 3DS XL collector MM ira très bien chez moi
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- Quelle horrible nuit pour faire les courses !
S. Belmont


Dzeuss
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Posté le: 2014-11-10 23:13
Citation :
Je veux dire, on parle beaucoup de la quête de Anju et Kaféi, mais c'est au-delà du sibyllin, je l'ai faite après avoir gagné le jeu et une FAQ à la main.


Et pourtant quel accomplissement, quel plaisir lorsqu'on découvrait tout ça tout seul, par tatonnements, hésitations parfois par pur hasard.

Cette quête est pour moi le symbole de ce que je cherche dans un Zelda et qui disparait peu à peu de nos jeux trop balisés. Elle n'est pas si obscure si l'on ne cherche pas à la résoudre du premier coup tel qu'on peut le faire soluce en main. Elle est pensée pour être résolue progressivement, chaque nouveau cycle des 3 jours permettant d'obtenir un nouvel indice, une direction, même floue.

J'ai fais Majora à l'époque dans la foulée de Shenmue et, si c'était le même plaisir de s'immerger dans un microcosme vraissemblable, de suivre les PNJs au hasard pour découvrir leur emploi du temps, il y avait dans Majora une logique sous-jacente dans ces vies qui se croisaient, correspondaient et même entraient en conflit. C'était rarement gratuit et cette quête était formidable car elle commence comme un jour ordinaire à Yokosuka, on décide par hasard de suivre la tenancière de l'auberge dans sa promenade sous la pluie, et alors on réalise qu'il y a peut-être plus qu'une histoire de PNJs qui se promènent de manière aléatoire pour donner l'illusion de la vie.
Alors certes derrière tout ça il y a une quête à résoudre. Quoique ... sincèrement, on en a quelque chose à foutre du masque des amants ? Le jeu mentionne-t-il quelque part une "quête d'Anjou et Kafei" qu'il faut obsolument résoudre pour faire avancer le jeu ?
Cette aventure est indépendante du jeu, elle est faculative et l'objet obtenu est absolument, définitivement "useless". Parce que la volonté de résoudre cette quête ne née ni d'une nécessité scénaristique, ni d'une promesse de récompense, mais simplement de la curiosité du joueur. Celui qui s'en moque peut passer son chemin, mais baliser la route pour s'assurer que tout un chacun puisse platiner le jeu sans une once de frustration c'est nier le principe même de ce jeu.
Faire la quête de Kafei avec une FAQ ... pourquoi pas ! J'avoue que le concept me dépasse un peu.

Pour moi la quête de Kafei c'est juste l'évolution ultime du buisson à bruler dans Zelda 1. On va pas foutre une flêche clignotante au dessus du buisson.

A l'époque de Twilight princess, quelques temps après la sortie du jeu lorsque les joueurs ont commencé à explorer son univers, des voix se sont élevées pour raler contre ces dixaines de passages secrets, mini épreuves et side quests qui se concluaient sytématiquement par un coffre plein de rupees useless. Mais osef ce qu'il y a dans le coffre ! Moi joueur, j'ai exploré, tatoné, découvert une grotte random, battu trois pékins sans intérêt et je suis content !
Content et satisfait, plus que d'avoir obtenu un item pêté en suivant une flêche clignotante.

Si on commence à réclamer de l'over accessible sans mystère et sans un minimum d'implication dans une quête optionnelle d'un jeu d'aventure je ne m'étonne pas que les derniers plateformers proposent au joueur de laisser faire la console.

Croyez bien que mon post ne contient aucune agressivité mais le sujet me tient à coeur et je me désole de voir et de lire ce qui passe de plus en plus pour "archaïque" là où je vois un parfait équilibre entre le gameplay d'une part et, d'autre part, la nécessaire implication du joueur.

Simbabbad
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Posté le: 2014-11-10 23:46
Citation :
Le 2014-11-10 23:13, Dzeuss a écrit :
Faire la quête de Kafei avec une FAQ ... pourquoi pas ! J'avoue que le concept me dépasse un peu.

Pour moi la quête de Kafei c'est juste l'évolution ultime du buisson à bruler dans Zelda 1. On va pas foutre une flêche clignotante au dessus du buisson.

C'est parce qu'une bonne partie des buissons à brûler dans Zelda sont à des endroits "louches", comme les powerups dans un Metroid ou les piques planquées dans Rick Dangerous, et que c'est un jeu en 2D (et donc très lisible) et d'une superficie modeste. Sinon, effectivement, ils sont placés selon du mauvais design.

Désolé si ça te "dépasse" que j'ai fait la quête de Kafei avec une FAQ, mais comme je l'ai dit, je l'ai faite après avoir fini le jeu, et si je n'avais pas regardé une FAQ, eh bien je n'aurais même pas su qu'elle existait. Si j'ai regardé une FAQ, c'est parce que je considérais avoir bouclé le jeu, et j'ai voulu vérifier (après avoir sillonné de nouveau Termina de long en large "pour être sûr", ce qui déjà prend du temps) que je n'avais décidément rien raté. Et en suivant la FAQ, j'avoue que je me suis gratté la tête en me demandant comment on était censé deviner dans cette quête un certain nombre de choses à faire et de rendez-vous à prendre.

Il existe un concept nommé "le juste milieu". D'un côté je vois des gens avec de bons arguments qui descendent Majora's Mask en disant que son design est catastrophique (avec lesquels je ne suis pas d'accord tout en voyant le bien-fondé de certains de leurs arguments), et de l'autre je tombe (plus rarement) sur des gens qui s'offusquent quand je concède que le jeu a tout de même des tares en termes d'ergonomie et de lisibilité des quêtes.

Internet est une grande succession de frustrations.
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Dzeuss
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Posté le: 2014-11-11 01:17
Il est vrai que si je reste en général assez froid aux avis exprimés sur internet, je remarque que la saga Zelda révèle et exacerbe mes réactions de vieux con défendant son panthéon de vieilles croutes intouchables.

Précisons que j'ai détesté Skyward Sword, que je considère WW HD comme un massacre (tant visuellement qu'au niveau des ajustement de gameplay unanimement applaudis par ailleurs) et que par politesse j'éviterais d'évoquer tout ce qui se joue au stylet, si bien que toute discussion récente autour de la saga Zelda en général et des remakes/portages "améliorés" me fait vite voir rouge.
Ainsi, je ne réagissais pas tant à ton post qu'à la perspective qu'il a m'a fait envisager d'une refonte d'un jeux que j'apprécie vers une direction qui me déplairait (forcément).

Ce n'est sans doute pas un hasard si parmi mes 8 ou 10 dernières contributions à ce forum on doit trouver une réponse à un post de Rain à propos de Zelda 1 et que j'ai du me faire violence pour ne pas participer au récents développements du topic Link's Awakening.


Mais, pour répondre vite fait à ton post et à l'opposition jeu 2D et 3D, je dirais que justement j'aime qu'un jeu 3D fourmille de trucs et de machins cachés, peu importe que ce soit moins évident qu'en 2D. Pire j'exige qu'un jeu en 3D regorge de secrets puisque la nature même de la 3D invite à l'exploration.
Si j'accorde peu d'importance au décor d'un jeu 2D et admet que ce ne soit qu'un décor ( je ne me demande pas ce qu'il se passe aux arrières plan d'un Mario ou d'un Sonic) je ne peux admettre qu'un décor 3D ne soit qu'un décor.
Puisqu'il est en 3D je peux le parcourir, l'explorer et je dois pouvoir y découvrir des choses, interagir !
Je me souviens de ma frustration à l'époque lors d'un de mes premiers contact avec Ridge Racer sur Playstation : soudain c'était le futur, la 3D qui rendait tout si réel et le jeu me condamnait à rester dans les clous alors que c'est tout un univers que je voyais modelisé au bord de la route et qui m'était interdit. Je me foutais bien de la course, je mettais les pieds dans un univers réaliste et cohérent et on m'interdisait de partir à l'aventure sous prétexte qu'il s'agissait d'un jeu de course.
Et non seulement je veux pouvoir faire du hors piste mais j'attend du jeu qu'il récompense MA curiosité en bourrant ce hors piste de secrets ou d'items inutiles rappelant que "I was here".
Et oui c'est un peu con et élitiste mais je vois la quête de kafei comme MA récompense, celle des vrais aventuriers et très égoïstement je réagis à l'idée qu'elle soit intégrée au circuit balisé destiné à la masse des touristes qui traverse le jeu en mode voyage organisé.

Simbabbad
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Posté le: 2014-11-11 01:35
Mais pourquoi tu parles de "circuit balisé" alors que je n'ai parlé que d'outils pour prendre des notes et stocker les informations que l'on obtient de toute façon? Et qu'as-tu diantre contre Wind Waker HD en termes de gameplay? Il ne rend pas le jeu plus facile (au contraire plus dur), juste moins frustrant. Est-ce que devoir noter manuellement les infos des poissons ou devoir les nourrir de nouveau chaque fois qu'on veut leurs infos (qu'ils ont déjà donné de toute façon), c'est du bon design? Est-ce que limiter drastiquement le nombre de photos stockées dans l'appareil photo, c'est du bon design? Est-ce qu'obliger le joueur à ressortir des galeries Tendo et jouer deux fois la chanson du temps pour faire passer 24h pour obtenir trois figurines et avoir le droit d'en proposer trois de plus, c'est du bon design? Est-ce que garder un navire lent qui n'était lent que pour des raisons de swapping de mémoire dans la Gamecube, cette fois dans un système plus rapide qui peut accélérer la vitesse du navire sachant que tout le monde s'était plaint de sa lenteur, c'est du bon design? Et est-ce qu'avoir une carte et des items sous les yeux accessibles sur le gamepad au lieu de devoir sans cesse farfouiller dans des menus, c'est du mauvais design?

Tu confonds contenu/difficulté et ergonomie. C'est comme si tu disais à propos de Super Meat Boy: "ouais, c'est nul, ça a des vies infinies, c'est trop facile" alors que les vies infinies et le fait de pouvoir recommencer directement permettent justement d'avoir un jeu bien plus dur et élitiste. C'est parce que l'expérience de Wind Waker HD était plus ergonomique que les dégâts multipliés par deux et l'absence de moyens de se guérir était négociable. De même, c'est parce que FEZ avait des vies infinies et un "respawn" immédiat en cas d'échec et un système de carte très complet qu'il pouvait (à mon sens) se permettre d'avoir des énigmes obscures.

De la même façon que les vies infinies dans les "hardcore platformers" et les "super guides" dans New Super Mario Bros. ou Donkey Kong Country permettent en réalité de faire des jeux plus durs et plus exigeants, avoir des jeux d'action/aventure avec une meilleur ergonomie permet de faire des énigmes plus ardues. Tout le monde se souvient des Lucasarts, tout le monde a oublié Dark Seed, il y a une raison.
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Dzeuss
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Posté le: 2014-11-11 09:09
Ha mais rien n'est mauvais dans l'absolu !

Et objectivement tous les points que tu cites apportent du positif.
Je n'ai pas dit que WW HD était mauvais (j'ai même précisé que les ajustements étaient largement reçus comme positifs) mais JE n'aime pas ce qu'est devenu ce jeu.

J'exprime MON ressenti inspiré par mes goûts de joueur.

Parceque si l'on essaie désepérement de tomber d'accord sur un jugement même vaguement objectif je doute que l'on tombe d'accord, notamment parceque je peux reprendre ta liste et affirmer sans rigoler que oui j'apprécie chacun de ses points (j'exagère à peine).

par exemple :

Citation :
Est-ce que devoir noter manuellement les infos des poissons ou devoir les nourrir de nouveau chaque fois qu'on veut leurs infos (qu'ils ont déjà donné de toute façon), c'est du bon design


Oui car si l'info est digne d'intérêt il m'oblige pour la retenir à la noter.
J'ai peut être gardé de mauvais reflexes d'une époque lointaine et révolue mais lorsqu'un jeu me donne une info capitale ou un code, j'en prend note. Et je ne connais pas de plus grande frustration que de découvrir que le jeu c'est foutu de ma gueule lorsqu'il disait "retiens bien ce code" alors qu'il me le ressortira automatiquement le moment venu ou me le garde en mémoire dans un sous menu.
Si le jeu prétend me fournir un indice de valeur je lui fait l'honneur de le croire et de fournir une implication à la hauteur de l'enjeu en allant moi-même le noter, et bien que m'éloignant pourtant de l'écran je n'en suis que plus impliqué dans mon jeu.

Citation :
Est-ce que limiter drastiquement le nombre de photos stockées dans l'appareil photo, c'est du bon design? Est-ce qu'obliger le joueur à ressortir des galeries Tendo et jouer deux fois la chanson du temps pour faire passer 24h pour obtenir trois figurines et avoir le droit d'en proposer trois de plus, c'est du bon design?


Oui.
Pour le nombre de photos stockable, parce qu'ainsi chaque quête nécessitant l'appareil que l'on décide de mener impliquera un choix. Le choix d'entamer une quête et pas une autre faute de place dans l'appareil, et de la mener à bien avant de se tourner vers une autre. Et à tout moment faire des choix. Est-ce que je garde ce cliché pour la galerie Tendo ? Est-ce que je tente un second cliché dans cette quête au cas où le premier serait raté ?
Oui encore pour la gallerie parce que j'aime que dans un jeu toute chose ait un prix. La gallerie Tendo est un bonus optionnel qui offre un service à un prix : choix des sujets à photographier avec un appareil limité à 3 photos dans des donjons regorgeant d'ennemis, nécessité des 24H d'attente entre chaque.
Pour qui les enchaine dans le seul but de platiner le jeu, je conçois que ce soit chiant. Mais je serais également frustré de passer par là par hasard et de découvrir que sans plus d'implication de ma part le jeu me dégueule instantanément 15 figurines pour lesquelles je ne me serais pas battu.
D'ailleurs quid de l'excitation/frustration lorsqu'on découvrait la gallerie avec notre simple appareil noir et blanc. Excitation devant la promesse d'une figurine, frustration de n'y avoir pas encore accès et re-excitation à l'évocation du mystérieux appareil couleur.

Citation :
t est-ce qu'avoir une carte et des items sous les yeux accessibles sur le gamepad au lieu de devoir sans cesse farfouiller dans des menus, c'est du mauvais design?


Je la fait courte mais une fois de plus oui, je veux pouvoir m'impliquer un minimum que chaque info obtenue résulte d'une démarche volontaire. Je hais les cartes à la GTA qui affiche tout continuellement. Oui j'apprécie lorsque je cherche une info de devoir accéder au menu, passer en revue 15 mille cartes qui m'apparaissent comme des items de valeur recelant de précieuses données, et pas comme des artefacts inutiles, et enfin ouvrir et lire LA carte qui m'interesse.

Citation :
Tu confonds contenu/difficulté et ergonomie. C'est comme si tu disais à propos de Super Meat Boy: "ouais, c'est nul, ça a des vies infinies, c'est trop facile" alors que les vies infinies et le fait de pouvoir recommencer directement permettent justement d'avoir un jeu bien plus dur et élitiste.


Une fois de plus c'est très personnel et je suis une sorte de cas mais dans tous les jeux, depuis toujours j'ai toujours ignoré la fonction "continue" et je suis incapable de m'impliquer dans un jeu proposant des vies infinies.
Ca ne rend pas le jeu trop "facile" mais l'enjeu s'en trouve amoindri et ce genre de jeu sitôt que je commence à enchainer les vies perdues et que je prend conscience de leur nombre infini me semble soudain complètement vain. Je ne réclame pas de la difficulté, mais un design qui nécessite de m'impliquer.
Et pour refaire le lien avec la quête de Kafei, cette quête n'est pas dure elle est obscure et parfois cryptique. Et précisément c'est ce que j'apprécie.


J'ai sans doute des exigences bizarres en terme d'expériences de jeu mais voilà je recherche dans un jeu un certain degrés d'implication et cela peut passer par des menus alambiqués, des stats obscures qu'il faut apprendre à lire et des phases de frustration de temps à autre.

Je vois où est le progrès en terme d'ergonomie, mais je suis peu enthousiaste.

Si j'avais le temps et la place je pourrais développer en parlant des vieux mauvais jeux mal branlés que j'aime dompter et qui finissent par m'amuser, par opposition aux mauvais jeux d'aujourd'hui qui, objectivement bien meilleurs et maîtrisés qu'à l'époque, s'apparentent souvent à une soupe dont on ne saurait rien tirer d'excitant.



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