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Index du Forum » » Emulation » » Dolphin,ou l'émulation Game Cube en milieu hostile
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Auteur Dolphin,ou l'émulation Game Cube en milieu hostile
LVD
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Joue à Zelda TOTK

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Posté le: 2016-01-07 10:35   [ Edité le: 2016-01-07 10:51 ]
J'ai un probleme mais de configuration de manette. Je voudrais jouer a un jeu WII, mais quand je le lance on me demande au prealable si je veux creer ou non une sauvegarde, et je dois repondre en validant avec le bouton L ou R. Souci: il n'y a PAS de bouton L ou R dans le menu de la Wiimote sous Dolphin, alors je suis un peu paume...

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Al-Kashi
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Joue à Danganronpa 2 (PC)

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Posté le: 2016-01-07 12:36
De base, il n'y a pas de bouton L ou R sur une Wiimote - mais il y en a sur les Wii Controllers.

Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2016-01-07 12:45
@LVD :
Assures toi que le jeu ne considère pas ta manette comme étant un Wii Pro Controller. Dans les paramètres de contrôles Wiimote, tu as un menu déroulant pour indiquer quelle manette est connectée à la Wiimote : Nunchuk, Pro Controller etc et un menu en dessous pour le configurer.
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LVD
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Joue à Zelda TOTK

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Posté le: 2016-01-07 23:49
Je ne trouve pas mais je vais essayer une version plus recente de l'emulateur deja, la mienne a bien 2 ans au moins.
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Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2016-02-17 20:59   [ Edité le: 2016-02-17 21:07 ]
Si le fork "Ishiruuka" de Dolphin avance tranquillement mais surement et permet de ne pas souffrir de saccades / freeze lorsque Dolphin doit générer des shaders (que la Wii et la GC ne pouvaient pas faire nativement), un nouveau fork de Dolphin vient de se montrer :

Dolphin DX12.

Ici, la lessive DirectX11 : 66 FPS

Image

Ici, la lessive DirectX12 sur la même config : 106 FPS.

Image

Pour en profiter, il faudra bien entendu Windows 10, une nVidia de la gamme des 600 ou plus, une AMD 7000 ou plus ou encore un chipset Intel HD 4400 ou plus.

https://forums.dolphin-emu.org/Thread-unofficial-dolphin-dx12-backend

EDIT :
C'est pour l'instant très instable, il va falloir être patient !
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Kaede
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Posté le: 2016-02-23 21:53
J'espère qu'ils ajouteront un support pour Vulkan à terme. DirectX, c'est bien, mais c'est pour Linux c'est cuit :s

Pendant ce temps, la 5.0 stable est toujours en cours de développement, mais intègre malgré tout de nouvelles évolutions ou correctifs : https://fr.dolphin-emu.org/blog/2016/02/02/dolphin-progress-report-january-2016/

Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2016-02-23 23:18
Pour Vulkan, ce sont les possesseurs d'OS X qui vont râler : Apple, dans l'intérêt de ses utilisateurs, envoie bouler Vulkan et annonce Metal. Parce que Apple sait ce qui est bien pour vous.

https://youtu.be/cg34__4-XjE?t=24m6s
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Kaede
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Posté le: 2016-06-25 13:48   [ Edité le: 2016-06-25 13:59 ]
Ca y est, Dolphin 5.0 est là.
La liste des corrections et nouveautés depuis la 4.0 (2 ans déjà !) est longue, plus d'infos sur le site officiel ou en video :



Le backend DX12 dont on parle plus haut fait partie des nouveautés.
Evidemment, ces nouveautés ont été ajoutées au fur et à mesure, déjà disponibles dans les versions intermédiaires (compilées à en prenant les sources à un instant t), mais sans la stabilité et la qualité qu'on peut attendre d'une version officielle bien mieux testée

edit: @noah => désolé pour ce vent de l'année dernière (mouarf !) sur ce thread, j'avais juste pas vu ton post en tout cas j'ai pas la réponse

RobertGlucose
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Posté le: 2016-06-25 17:55   [ Edité le: 2016-06-25 17:56 ]
Woohoo \o/
Quel bonheur Dolphin, franchement.

Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2016-06-25 18:14
"Factor 5 games weren't meant to be emulated..." , j'ai eu une petite émotion en lisant ça sur leur petit montage .

De ce que j'ai cru comprendre (et je ne retrouve plus l'info, évidemment), des ex-membres de Factor 5 ont contacté l'équipe de Dolphin pour leur expliquer comment fonctionnaient leurs jeux, permettant de grandes avancées.
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Kaede
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Posté le: 2017-09-14 20:33   [ Edité le: 2017-09-15 12:57 ]
Une nouvelle fonctionnalité (en fait en développement de longue et pas au point / officialisée jusqu'ici), baptisée Ubershaders 2.0, vient d'être mergée, càd intégrée aux versions de développement "officielles" - pour la version stable il faudra attendre, les releases sont très espacées chez Dolphin.
Si vous avez joué à Metroid Prime dans Dolphin, vous avez sûrement fait l'expérience de saccades passagères, induites par la compilation de shaders au fil de l'eau. Problème inextricable et assez pénible, certains jeux sont plus touchés que d'autres (Metroid Prime fait partie des pires). Les builds Ishiiruka contournaient le problème via une compilation asynchrone des shaders, mais ce n'était pas sans défauts, ce qui explique que ça n'avait jamais été intégré au Dolphin "officiel".

Le problème semble être résolu pour de bon ! Ils ont développé rien de moins qu'un interpréteur (interprète les "commandes" graphiques nécessaires pour l'émulation) au sein de shaders précompilés, en gros, plus qu'un seul shader mais flexible, beaucoup plus complexe et coûteux (mais les GPU actuels suffisent).
Cf. la page que je link plus haut (en anglais) pour plus d'explications.

Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2017-09-15 17:09
Le blog officiel de Dolphin est probablement l'un des meilleurs exemples de documentation technique de ces dernières années. C'est concis, instructif, intelligent sans être pédant, et ça montre très régulièrement l'incroyable maîtrise technique dont la dev team fait preuve.

C'est d'autant plus impressionnant que Dolphin est un projet open source, ceux-ci ayant la réputation souvent méritée d'être documentés avec les pieds, quand ils le sont. Je lis leurs posts avec un plaisir non dissimulé, et pourtant je n'utilise même pas Dolphin, c'est dire
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Simbabbad
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Posté le: 2017-10-01 02:20
J'ai eu l'énorme cadeau d'un PC très puissant l'an dernier, et j'ai ainsi pu m'initier à Dolphin, qui tourne de façon franchement spectaculaire. J'ai remarqué quelques bugs sur de Blob et je me suis inscrit sur leur forum pour leur signaler, et je suis ainsi tombé sur cette notice explicative des ubershaders. C'était en effet passionnant, très bien expliqué.

La documentation intégrée dans l'application elle-même est également remarquable si on compare à PCSX2 par exemple. En suivant leurs documentations, j'ai aussi fait l'acquisition d'une dolphin bar de Mayflash qui marche comme un rêve, du coup j'ai tous mes jeux Wii en dématérialisé maintenant, commandés à la Wiimote. J'ai eu une première barre dont l'IR a brûlé (peut-être parce que je laissais trop tourner la barre même sans utiliser l'émulateur), mais elle a été remplacée par une neuve sans problème, et surtout, la connexion des Wiimote est parfaitement rapide et stable.
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inFiniteRunN3rd
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Posté le: 2017-10-01 10:14
L'utilisation de protocoles standards pour les manettes est une benediction pour le (neo)retrogaming.
On peut jouer directement avec le hardware d'origine sans se prendre la tête (mapper l'IR aurait été un casse-tête a la manette).

Du coup je ferai aussi les quelques jeux de mon backlog sur Dolphin, la 3D en basse résolution a beaucoup moins de charme que les grospixels de la 2D (mon run de Xenoblade Wii en hi-def n'en aurait été que plus plaisant).

chatpopeye
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Joue à Dead Rising Deluxe Remaster

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Posté le: 2017-10-01 11:00
Je n'ai jamais essayé de jouer à la Wii en avec Dolphin, notamment parce que je suis dubitatif devant le fait de manier la wiimote à 30 cm de l'écran. Pour ceux qui ont pratiqué, n'est-ce pas inconfortable (par rapport au canapé du salon ou autre) ?

Simbabbad
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Posté le: 2017-10-01 11:07   [ Edité le: 2017-10-01 11:08 ]
Citation :
Le 2017-10-01 10:14, inFiniteRunN3rd a écrit :
la 3D en basse résolution a beaucoup moins de charme que les grospixels de la 2D

Même pour un jeu comme Cubello, qui ne fait qu'afficher de gros cubes colorés avec shading, la HD fait une différence énorme, même chose pour Geometry Wars Galaxies. Les jeux 2D comme Kirby's Epic Yarn sont aussi beaucoup plus beaux, ça m'a surpris.

Avec le recul je dois bien admettre que la SD de la Wii était un sacré handicap, j'ai du mal à revenir en arrière malgré les quelques hoquets de l'émulateur. Metroid Prime Corruption c'est le jour et la nuit.

@chatpopeye en ce qui me concerne mon PC est branché à la TV du salon par un long câble HDMI, quand je veux jouer je bascule juste l'affichage de mon moniteur à la TV. Si mon bureau et le salon étaient trop éloignés, je pense que je mettrais mon gros PC dans le salon rien que pour jouer et je me prendrai un petit portable voire une tablette pour Internet.
Pour du jeu sur PC de bureau, la Dolphin bar poserait le problème de l'IR, ce ne serait pas gérable, mieux vaudrait utiliser la souris pour les jeux utilisant l'IR.
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Kaede
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Posté le: 2017-10-01 11:32   [ Edité le: 2017-10-01 11:37 ]
Citation :
Le 2017-10-01 11:00, chatpopeye a écrit :

Je n'ai jamais essayé de jouer à la Wii en avec Dolphin, notamment parce que je suis dubitatif devant le fait de manier la wiimote à 30 cm de l'écran. Pour ceux qui ont pratiqué, n'est-ce pas inconfortable (par rapport au canapé du salon ou autre) ?


J'avais fait Metroid: Other M sur une vraie Wii branchée sur un moniteur, situé assez proche, également joué à Sin and Punishment, pas eu de problèmes Je me suis peut-être un peu reculé (30cm, c'est peu), mais je n'étais certainement pas à 1m.

Simbabbad
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Posté le: 2017-10-01 11:45
Citation :
Le 2017-10-01 11:32, Kaede a écrit :
également joué à Sin and Punishment, pas eu de problèmes Je me suis peut-être un peu reculé (30cm, c'est peu), mais je n'étais certainement pas à 1m.

Avec l'IR ou le contrôleur classique?
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Posté le: 2017-10-01 13:35   [ Edité le: 2017-10-01 13:38 ]
A la Wiimote / avec l'IR (jouer au controller classique à S&P ce serait un peu se gâcher le jeu je pense ^^).

Simbabbad
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Posté le: 2017-10-01 15:25
J'aurais vraiment cru qu'aussi près de la barre IR ça ne serait pas jouable, au temps pour moi!
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