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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Le pixel art, grand héritage esthétique de la génération 2D
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Auteur Le pixel art, grand héritage esthétique de la génération 2D
Simbabbad
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Posté le: 2013-04-23 23:53
Je ne trouve pas ça très gênant non plus. On pourrait dire que la différence de teinte fait un dégradé entre la roche froide et la lave.

Moi je suis plus choqué par:

- Le faisceau de lave en haut à droite qui passe derrière le volcan en bas au centre alors que selon la perspective la lave devrait entrer en collision avec le cratère.

- Le volcan en bas à gauche a un cratère curieux (mais peut-être est-ce de la roche tombée du haut qui a bouché le cratère?)
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2013-04-24 00:14
Le coup du volcan ne me choque pas, on trouve la même chose dans les dessins animés : les éléments de décor destinés à être déplacés ressortent plus ou moins nettement.
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2013-04-24 01:40
Citation :
Le 2013-04-24 00:14, Shenron a écrit :

Le coup du volcan ne me choque pas, on trouve la même chose dans les dessins animés : les éléments de décor destinés à être déplacés ressortent plus ou moins nettement.
Oui c'est flagrant dans les dessins animés, les éléments de décors destinés à s'animer, comme les rochers d'une montagne si ceux-ci vont tomber par exemple, sont d'une autre couleur et moins détaillés que le reste, parce que disposés sur un autre calque/cellulo et simplifiés pour ne pas que les animateurs s'arrachent les cheveux en reproduisant tous les détails et nuances.

Simbabbad
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Posté le: 2013-04-24 01:59
Cela, que ce soit voulu ou non, aide aussi à la lisibilité de l'action: instinctivement, ça aide à différencier les éléments interactifs (ou, dans le cas du dessin animé, l'action) de ceux qui ne le sont pas. C'est criant dans l'image dont on parle avec les blocs destructibles, qui ressortent vraiment.
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Alain Fernandes
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Posté le: 2013-04-24 13:15   [ Edité le: 2013-04-24 13:35 ]
Les erreurs de palettes étaient parfois fait exprès , le graphiste exploitant , le fait .... que les ordinateurs avec leurs écrans de TV du début des années 80 bavaient .. donnant un résultat graphique que l'on ne retrouve pas aujourd'hui, donnant l'impréssion que le graphiste , à mal choissis sa palette où a mis 2 couleurs l'une a coté de l'autre ... qui ne vont pas.... Mais a l'époque les couleurs ressortaient différement...

Ah LES ECRANS qui bavaient..... Avant l'arrivée de bon "tube" cathodique , les TV "bavaient" ... ET LES COULEURS qui bavaient c'étaient bien ! car cela permettait de créer un anti-aliasing "hard".... les pentes des dessins ce voyaient moins...

Avec l'arrivé des moniteurs PC où des ecrans dit "Tensai" , on voyait bien plus des pixels bien définies....


ET avec les écrans qui bavaient , les graphistes utilisaient des couleurs "spécial" qui donnaient un résultat différente suivant qu'elle autre couleur étaient au dessus où en dessous... Si on collais un pixel jaune et un pixel vert, avec les écrans qui "bavaient" le résultat était une couleur qui n'était pas dans la palette...

MAIS !!! avec les écran d'aujourd'hui ces "bidouille" apparaissent comme des erreurs comme si le graphiste avaient choisis bizarrement sa palette...

Il va de soit qu'il faudrait revoir les jeux dans des moniteurs / tv d'époques...


Le "pire" c'était les jeux que les graphistes "Anglais" dessinaient sur des écrans / ordinateurs qui étaient relié via un cordon TV PAL.... CAR EN FRANCE... LA PERITEL... c'était imposé comme le format "standard" sur pas mal d'ordinateur.... Les télévision vendue en France a partir de 1981/1982 devaient être équipé d'une prise péritel....

Sur les screenshots du jeu "Mickey" on voit parfaitement, des pixels carré... qui ne se touchent pas.... le résultat pouvaient être vraiment différent avec une tv ... cordon ntsc..... des pixels qui sont "rond" qui se touchent , et qui ont un halo autour d'eux.....

Donc attention à ne pas incriminer trop les graphistes , c'était parfois du génie d'exploiter des systémes pour faire mieux que possible...



Alain Fernandes
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Alain Fernandes
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Posté le: 2013-04-24 15:18   [ Edité le: 2013-04-24 15:41 ]
Et les blocs qui ne sont pas "parfait" c'est pas a cause de la TV ?


La aussi , si il semble "facile" de ne pas faire d'erreur aujourd'hui avec des "maps" construites avec des blocs.... Cela n'était pas aussi évident sur les machines Sega / Nintendo ... Même les Nintendo récentes...


LES BLOCS.... Le programmeur et le graphiste devaient faire des compromis... car le nombres de blocs étaient limité en mémoires en "VRAM" ... Il fallait par exemple créer un niveau avec 128 blocs de 16x16,
comme en plus on fabriquait aussi certains éléments spécifiques du niveau avec ces blocs ( animation qui boucle ou Bigboss qui étaient fabriqué en bloc et certains éléments en sprites )

Donc de 128 blocs on se retrouvait facilement avec pas assez pour les blocs "généralistes" , donc parfois il arrivaient que certain "liaisons" soient imparfaites...

ET LA MEMOIRE DANS LA CARTOUCHE ????, En fait la VRAM dédié pour les blocs "Tiles" doit être remplis avant que le niveau démarre... Car la vitesse de transfere entre les blocs du jeu sur la ROM et celle de la VRAM auraient pris trop de temps pour que le jeu tourne a 50 / 60 fps..... De plus on voit clairement au niveau de la video ...l' "l'écriture" des octets dans la VRAM..... ( Souvent on n'a un écran noir entre deux modification de la VRAM pour que l'on ne voit "rien" du "tripatouillage" fait en VRAM )

Donc avant de démarrer un "level" , on remplis les différentes "mémoire" , VRAM pour les TIles, VRAM de Sprites...

De plus pour gagner en cout de fabrication, on devait faire tenir le jeu dans un minimum d'espace ROM, une cartouche de 32 ko coutant moins cher a fabriquer que celle de 64 ko...

Donc tous les DATA étaient compresser ...


Bien sur les étudiants des beaux arts où dans les écoles de jeux vidéo , ne verront peut être un manque d'expérience, lorsqu'ils comparent leurs réalisation "pixel Art" et les graphisme d'autre fois......

Il y a des centaines de "trucs" technique , qui ne sont plus d'actualités dans le développement d'un jeu, même quand on développe comme "avant", de nos jours, on n'a des compilateurs C , des outils graphiques
des outils très puissant....

Un jeu qui me demandait 4 semaines de travail en assembleur sur une machine que je n'avais jamais eu entre les mains avec une documentation technique sur 2 pages... Me prends aujourd'hui entre 2 heures et 8 heures avec les outils modernes.


Alain Fernandes
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Posté le: 2013-04-24 15:56   [ Edité le: 2013-04-24 20:20 ]
Citation :
Le 2013-04-21 18:27, Z a écrit :

Citation :
Le 2013-04-21 17:13, RainMakeR a écrit :

tu pourrais entourer le truc dont tu parles, je vois pas du tout de souci moi oO


Des zones noires bien rectangulaires :



Olivier



( CE SONT DES BLOCS PAS DES SPRITES... Pas de transparences, et le fait que le jeu posséde 2 maps de decors blocs , un décor générique "Tile" sans collision et un décor "Tile" qui correspond aux plateformes ... comme le décor du fond se répète avec un modulo , alors que le décor "Tile" plateforme ne se répete pas 2 décors afficher l'un sur l'autre avec des limitations technique de fou )


Certaines machines n'avaient pas de transparence au niveau des blocs en plus du nombre de blocs limités... Donc ce n'est pas du tout du travail mal fait !

N'oublions pas que les outils d'éditions de Map étaient autrement plus rudimentaire et lent....

ET LES DELAIS pour un graphiste pour faire tous les graphismes étaient hyper limité... Donc on pouvait se retrouver avec des graphistes différents pour les différents "layers" du jeu , un graphiste sprites joueurs, un pour les background , un pour l'édition des Maps.... Et le résultats final n'était parfois pas visible a la "seconde" , on file les graphismes aux programmeurs qui doit les intégrer.....

Donc attention, à ce genre de déduction rapide !, c'est le genre de conclusion qui peut démontrer souvent un manque de connaissance technique d'un graphiste même des beaux arts.

Face à un "vieux" recruteur, qui connait toutes les ficelles du métier , ça risque de ne pas "coller"....

Si vous avez des doutes, prenez donc une GBA advance et une cartouche "link" et développer un jeu de plateforme , en assembleur ( pas de C ), en créant vous même l'éditeur de Map et les outils de dessins graphique sur PC VGA de 1985/1988 ( Attention pas d'utilisation d'outils commerciaux ) et au bouts de 10 semaines a 2 vous devez avoir un jeu tellement bon que Nintendo accepte de refaire des cartouche GBA.


Alain Fernandes
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PS: ATTENTION a certain "Dump" qui ne sont pas obligatoirement parfait, 1 bit mauvais et hop , on conclus a un bug...où pire un "Dump" qui est bon, mais l'émulateur... est buggé.....et ne donne pas le résultat original ( vitesse / couleur )... Et surtout les bidouilles technique qui ne sont pas émuler....

Lyle
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Posté le: 2013-04-24 20:38
Vraiment utile d'avoir l'avis d'un professionnel de longue date, même si j'avoue n'avoir pas tout compris à ces explications techniques. Merci pour cette triple contribution en tout cas.

Mon but n'était évidemment pas d'incriminer les graphistes. J'ai justement choisi deux jeux qui sont parmi mes préférés. Par contre, je réalise que mon interprétation de ces défauts - qui ne peuvent pas dans leur contexte être considérés comme tels - était probablement erronée. Et je n'avais pas réalisé que le découpage d'un tileset pouvait à l'époque être conditionné par des contraintes techniques. Mais ça, je crois qu'il faut avoir développé à l'époque pour le comprendre.

Après, c'est vrai que c'est fondamentalement "injuste" de juger un travail graphique sur émulateur alors qu'il n'a pas été conçu pour être affiché dans ce cadre-ci, mais il ne faut pas oublier que bientôt, il n'y aura plus que cette solution pour appréhender le travail graphique dans les jeux retros. C'est pareil dans d'autres domaines : moi qui aime la musique ancienne, je suis parfois assez frustré de ne pas savoir comment sonnait exactement une oeuvre baroque à l'époque de sa création, parce que les instruments d'aujourd'hui ne seront jamais exactement les mêmes qu'à l'époque, les luthiers ne travaillent plus pareil, les musiciens ne jouent plus dans le même contexte, la musique elle-même n'a plus la même fonction ... Mais c'est toujours mieux que de ne plus rien avoir.

Pour ce qui est du rendu sur les télés d'époque, en fait je me demande carrément comment il était possible de s'en sortir pour un graphiste. A l'époque où j'avais ma Megadrive jap, j'utilisais régulièrement deux télés. Une petite Grundig et une Thomson 33 cm. C'est bien simple, c'est comme si je jouais sur deux supports différents tant les rendus étaient à des années lumière l'un de l'autre. Sur la Grunding, des couleurs qui bavent, qui se "chevauchent" (c'est l'impression que j'en avais en tout cas) et qui saturent. Sur la Thomson, un rendu translucide, qui permet de distinguer chaque élément de décors, chaque sprite... Et encore, on n'a pas parlé du fait que, pour les jeux japonais, les développeurs travaillaient il me semble sur composite / S-Video (à confirmer) alors qu'en Europe on avait du RGB. Je suis développeur, je vais certes me soucier du rendu que j'ai sur LA télé que j'ai dans mon studio, mais qu'en est-il des 50 autres modèles de télé que je n'ai pas ? J'aimerais bien savoir comment ils faisaient...

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Alain Fernandes
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Posté le: 2013-04-24 21:25   [ Edité le: 2013-04-24 22:10 ]
La Grundig qui bave ... Super marrant , car c'était le modéle qui bavait le plus , rapport au "Tensai" ( Ecran Gris avec de bouton gris metal tres fin )

Les autres pays travaillait avec aussi souvent la sortie RCA ....

Ne pas oublier, que les jeux consoles étaient développer avec du matériel , plus pro , que les jeux "ordinateur".

Le problème a commencer a disparaitre ( différence de rendu visuel ) avec l'arrivé des machines "All in One", l'Amstrad fournis avec l'écran, les PC etc, ce problème de rendu est du surtout à l'utilisation de la télévision familiale , pour jouer..... De plus avec l'arrivé des tubes de qualité, le "Trinitron" de Sony ....

Il faut absolument garder , les consoles de jeux de salon, pour jouer "comme" en vrai.

Les émulateurs sont souvent créateurs de mauvaise image de certain jeux.....

Heureusement pas de souçi avec les consoles de jeux portables ! On retrouve le rendue d'époque.....

Le problème est que l'on juge des jeux , avec la connaissance des jeux d'aujourd'hui...... Et donc complement faussé...


Ce qui est cool, avec la suppression d'émission sur les ondes UHV / VHF , les téléviseurs cathodique ne coute plus rien d'occasion... j'ai vue des 55 cm a 30 euros.....

D'un autre côté la mode du retrogamming a créer de la surenchère pour les prix.....

J'ai la chance, d'avoir qu'elles machines du début de ma carrière qui reste des sacrés souvenirs.



Alain Fernandes
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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2013-04-25 01:38
Citation :
Le 2013-04-24 21:25, Alain Fernandes a écrit :

Les émulateurs sont souvent créateurs de mauvaise image de certain jeux.....

As-tu des exemples?

Alain Fernandes
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Posté le: 2013-04-25 08:12

Les 2 jeux qui me viennent à l'esprit et que je connais bien

"Al*Bert" ( un clone de Q*Bert que j'ai fait ) sur le Matra Alice , le jeux est injouable
avec l'émulateur, car le "random" bug donc vous n'avez pas le temps de jouer qu'un monstre vous fait perdre une vie... Par contre le "Burger Time" que j'ai fait tourne bien....
( Malgré tout je suis bien content d'avoir revue les 2 jeux tourner plus de 20 ans après )

Crazy Cars 2, sur certain émulateur , le jeux est aussi injouable, le pire c'est que certain
"Youtube" testeur juge les jeux comme cela et font des vidéos qui ne reflète pas la réalité...


ET LE PIRE... c'est le son...... Le son n'a rien a voir , pour la plupart des jeux 8 bits / 16 bits
mais bon il ne faut pas oublier que l'émulation.... n'est que de l'émulation.....

Humour... Il manque le son de la disquette et les temps d'attente

C'est donc assez génial, qu'il existe des "fous" qui ont des grosses collections de matériel
et de jeux....

Avec le temps , des "musées" se sont créer qui font revivre réellement les jeux et les machines.

Alain Fernandes
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Posté le: 2013-04-25 09:37   [ Edité le: 2013-04-25 09:37 ]
Citation :
Le 2013-04-25 08:12, Alain Fernandes a écrit :
http://www.inthepockets.com


Que sont devenues les sources des jeux de la période 8 bits / 16 bits sur lesquels tu as travaillé ? Pourquoi ne pas les rendre disponible en téléchargement sur ton site web ? (je ne parle pas des ressources graphiques & sonores mais bien de la partie code sous forme source).

Jordan Mechner l'a fait l'an dernier pour Prince of Persia sur Apple IIe et c'est très instructif. Ca évite que dans 30 ans, cela soit considéré comme perdu à cause de la disparition des personnes et/ou des biens.

Olivier

Alain Fernandes
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Posté le: 2013-04-25 09:47   [ Edité le: 2013-04-26 08:29 ]
Les sources appartiennent aux éditeurs....C'est se genre de truc qui peut te coûter très cher en procès....
On ne plaisante , pas avec cela...

De toute manière mon code est assez simple, du C classique où de l'assembleur.

J'ai tout de même pas mal d'éléments d'époque....

De nos jours, il faut mieux, prendre un moteur de jeux et coder des gros jeux.... On peut "facilement" coder un "NFS" où un gros "FPS" seul....Et en plus c'est bien plus plaisant....

J'avoue que j'ai assez donner dans les jeux sur "petit écran" et que j'espère pouvoir faire de nouveau
de "gros jeux" sur grands écran avec une vrai manette dans les mains...

Certains remake 3D, sont fait par des équipes de 3 a 5 personnes en quelques mois, donc si mon cerveau n'est pas trop grillé , je ne vois pas pourquoi je n'arriverais pas a faire un "gros jeu" multi-plateforme" par an.

Alain Fernandes
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Posté le: 2013-04-25 11:29   [ Edité le: 2013-04-25 11:35 ]
Citation :
Le 2013-04-25 09:47, Alain Fernandes a écrit :
Les sources appartiennent aux éditeurs....C'est se genre de truc qui peut te coûter très cher en procès....
On ne plaisante , pas avec cela... par exemple le procès entre Titus et Eric Zmiro en 1999....


Il peut y avoir un problème si quelqu'un ré-utilise les sources pour en faire un produit (commercial ou non) et s'en attribuer la paternité. Ou alors ré-utiliser un nom de jeu de l'époque pour en sortir une suite non officielle (le retour du fils de la vengeance de Pac Man, the sequel, Part II). La publication des sources en tant que telle ne pose pas de problème tant que cela ne révèle pas de secrets industriels. Pour du code ORIC, je pense qu'on est tranquille de ce côté là. C'est bien pour ça qu'il y a une vraie différence entre demander la publication des sources des jeux années 80 Versus jeux récents (genre Martine fait du Vélo sans la selle...). Après tout, tu publies bien des images (copie d'écran) des jeux or ces images là sont elles aussi soumisses à un droit d'auteur. Tant que personne ne ré-utilise les sprites de Mario en faire un jeu, la publication des planches de sprites ne pose pas de problème. Les sites de retro-gaming sont remplis de rom de ces mêmes jeux... là encore, tant que personne ne fait du business dessus, les éditeurs laissent courir.

Dans le doute, appelle Eric (qui est rentré sur Paris) ou Hervé (qui est toujours aux USA) pour confirmation, mais j'ai dans l'idée que la publication des sources des années 80 ne devrait pas être un gros problème.

Olivier

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2013-04-25 14:01
Citation :
Le 2013-04-25 08:12, Alain Fernandes a écrit :


Les 2 jeux qui me viennent à l'esprit et que je connais bien

"Al*Bert" ( un clone de Q*Bert que j'ai fait ) sur le Matra Alice , le jeux est injouable
avec l'émulateur, car le "random" bug donc vous n'avez pas le temps de jouer qu'un monstre vous fait perdre une vie... Par contre le "Burger Time" que j'ai fait tourne bien....
( Malgré tout je suis bien content d'avoir revue les 2 jeux tourner plus de 20 ans après )

Crazy Cars 2, sur certain émulateur , le jeux est aussi injouable, le pire c'est que certain
"Youtube" testeur juge les jeux comme cela et font des vidéos qui ne reflète pas la réalité...


ET LE PIRE... c'est le son...... Le son n'a rien a voir , pour la plupart des jeux 8 bits / 16 bits
mais bon il ne faut pas oublier que l'émulation.... n'est que de l'émulation.....

Humour... Il manque le son de la disquette et les temps d'attente

C'est donc assez génial, qu'il existe des "fous" qui ont des grosses collections de matériel
et de jeux....

Avec le temps , des "musées" se sont créer qui font revivre réellement les jeux et les machines.

Je pense tout de même que les gens sont capables de faire la part des choses quand il s'agit de défauts aussi flagrants, et de se douter que l'émulateur pédale dans la semoule plutôt que de juger que le jeu est mal foutu.

Pour le son c'est vrai et faux, dans le cas de la mega drive et de la Snes (pour la Snes, ou l'amiga, il est d'ailleurs plus facile de coller à la réalité étant donné qu'il s'agit de samples) on est maintenant arrivé à un niveau suffisamment convaincant pour qu'il soit parfois difficile de noter les différences même en collant les deux versions en parallèle .

Tout ça pour dire que oui l'émulation, ce n'est que de l'émulation, ça n'est pas exactement pareil que l'original, mais dans bien des cas c'est tout à fait suffisant pour se faire une bonne idée du jeu. Surtout si on a connu les machines, on fait inconsciemment les corrections nécessaires pour retrouver les sensations d'origine.

J'impute plus les erreurs de jugements aux testeurs et à leur manque de culture et/ou de repères dans le temps qu'aux faiblesses des émulateurs.

Kaede
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Posté le: 2013-04-26 19:03   [ Edité le: 2013-04-26 21:49 ]
Je ne suis pas la police de l'orthographe, mais Alain Fernandes, tu pourrais s'il te plait soigner un peu plus la présentation de tes posts, surtout la ponctuation ? Ca rendrait tes posts, intéressants au demeurant, d'autant plus agréables à lire.

Pour info, WinUAE intègre depuis quelques années les bruitages du lecteur de disquette.
J'ai trouvé ça incroyable quand je suis tombé dessus en essayant une nouvelle version, car ça m'a rappelé des "souvenirs", le bruit du lecteur étant exactement le même, variant selon les jeux (brut de pomme, on n'a pas l'acoustique de la machine d'origine ). Comme tout émulateur visant à la reproduction la plus exacte possible du système d'origine, il n'accélère pas par défaut les temps de chargement.
Les émulateurs ne sont pas des vrais simulateurs, mais notre perception étant ce qu'elle est, je suis convaincu qu'il y a déjà pas mal de machines pour lesquelles il serait très difficile voire impossible de départager le jeu (disons plutôt le programme, car le "jeu" ça englobe le packaging entre autres, etc.) tournant sur un émulateur de celui tournant sur le support d'origine. Je crois que Wovou du forum Neo-Arcadia avait fait une "expérience" de ce genre mais je n'ai pas réussi à remettre la main dessus.

Pour revenir + dans le cadre du topic, ça peut parfois être intéressant de décortiquer les graphismes avec un émulateur, justement, car avec certains émulateurs on peut afficher la palette utilisée, masquer / afficher des layers (jeux Super Nintendo par exemple), avancer frame par frame pour "analyser" une animation, etc. etc.

IsKor
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Posté le: 2013-04-26 21:41
Les gens, j'avais loupé ce thread, il est absolument passionnant! Merci à vous

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2013-04-26 21:54   [ Edité le: 2013-04-26 21:54 ]
Citation :
Le 2013-04-26 19:03, Kaede a écrit :

Je crois que Wovou du forum Neo-Arcadia avait fait une "expérience" de ce genre mais je n'ai pas réussi à remettre la main dessus.

Beaucoup de roms mame une fois lancés sur une mamecab sont indissociables de l'original.

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Posté le: 2013-04-26 22:14
Citation :
Le 2013-04-26 21:54, Kimuji a écrit :

Citation :
Le 2013-04-26 19:03, Kaede a écrit :

Je crois que Wovou du forum Neo-Arcadia avait fait une "expérience" de ce genre mais je n'ai pas réussi à remettre la main dessus.

Beaucoup de roms mame une fois lancés sur une mamecab sont indissociables de l'original.


Il faut quand même préciser que pour le matériel couvrant les années 70 / 80 / 90, les bornes d'arcades sont quand même plus facile a émuler que les ordinateurs de la même époque car moins riche en fonctionnalités. L'architecture étant dédiée au jeu qui tourne dessus et adaptée pour lui, il y a moins besoin de faire appel à des astuces du hardware qui sont complexes à reproduire en émulation comme cela peut être le cas sur un micro ordinateur de cette époque.

Olivier


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