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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Le pixel art, grand héritage esthétique de la génération 2D
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Auteur Le pixel art, grand héritage esthétique de la génération 2D
Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
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Posté le: 2013-04-21 15:34
Ce topic m'a été inspiré par une discussion avec un ami dont la soeur étudie aux Beaux-Arts. Il me disait que celle-ci, amatrice de jeux vidéo et notamment de jeux anciens, avait vis-à-vis des graphismes de JV un regard bien plus critique que celui du joueur moyen. Il me disait qu'elle voyait, notamment dans les jeux anciens, des défauts que le joueur moyen ne voyait jamais.

A la réflexion je me demande si je préfère pas être à ma place qu'à la sienne. D'autre part, je pense que ces défauts, qui sont probablement indiscutables, sont en même temps relatifs dans le sens où la vocation première d'un jeu n'est généralement pas de viser à la perfection esthétique. Néanmoins, cette discussion m'a rappelé ma propre situation. Depuis quelques mois, je me constitue via ma pratique de l'émulation une énorme banque de données de screenshots (j'ai dépassé les 100 000 je crois).

L'un des usages que je fais de cette base de données et d'observer à la loupe comment les graphistes d'anciens jeux faisaient du pixel art. Je découvre ainsi des choses fascinantes, par exemple que des visages de persos (ou autre éléments) qui en tant que joueur me paraissaient tellement élaborés ne sont en fait constitués que d'une poignée de pixels qui, vue de près, ne ressemblent à rien ! Il y a dans parfois dans le pixel art un sens de l'économie assez miraculeux, en particulier lorsque la résolution est très basse. Personnellement, je ne sais pas dessiner et en regardant tous ces screens, j'ai l'impression d'en apprendre plus sur le pixel art que via n'importe quel tuto.

Autre conséquence de ce travail d'observation, je commence moi-même à voir des défauts qui m'étaient complètement passé au dessus de la tête pendant des années. Encore une fois, ça ne remet pas en cause mon affect pour les titres anciens, mais c'est intéressant à noter : même dans les jeux les plus soignés d'il y avait parfois des manques énormes de finition graphique. Ca peut être un mauvais raccord de tilesets, des étapes d'animation bâclées, des erreurs de palette, quand c'est pas carrément des éléments manquants.

Je commence avec un exemple facile, tiré d'un des mes jeux préférés :



Alors, qu'est-ce qui cloche ?

J'aurais pu faire un grosblog sur le dessus, mais j'aurais pas forcément eu le temps de l'alimenter et puis c'est bien de regarder une dimension ludique au principe.

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Al-Kashi
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Joue à Balatro, Death Stranding (PC)

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Posté le: 2013-04-21 15:55
Citation :
Le 2013-04-21 15:34, Lyle a écrit :
Alors, qu'est-ce qui cloche ?

Une souris qui marche sur deux jambes (et, qui plus est, vêtue d'un pantalon) : ce n'est pas normal DU TOUT !

Z
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Posté le: 2013-04-21 16:42   [ Edité le: 2013-04-21 18:29 ]
Citation :
Le 2013-04-21 15:34, Lyle a écrit :
Alors, qu'est-ce qui cloche ?


La zone en noire à droite du bloc sur lequel marche Mickey. Visiblement, ils n'ont pas appliqué de Masque et on se retrouve avec un rectangle aux parties transparentes peintes en noires. Il faut zoomer sur l'image pour le voir. En résolution native, ça passe pour de l'ombrage.

Olivier

RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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Posté le: 2013-04-21 17:13
tu pourrais entourer le truc dont tu parles, je vois pas du tout de souci moi oO
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Kaede
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Posté le: 2013-04-21 17:42   [ Edité le: 2013-04-21 17:43 ]
Effectivement on voit une sorte de "ligne" noire dans les arbres.
Les pixels jaune par-ci par-là dans les arbres sont un peu bizarres aussi je trouvé, ça ne ressemble pas au grain qu'on a par ailleurs à l'écran.

Z
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Posté le: 2013-04-21 18:27   [ Edité le: 2013-04-21 18:30 ]
Citation :
Le 2013-04-21 17:13, RainMakeR a écrit :

tu pourrais entourer le truc dont tu parles, je vois pas du tout de souci moi oO


Des zones noires bien rectangulaires :



Olivier

Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
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Posté le: 2013-04-21 18:54
Oui c'est ça. Mais à la réflexion, c'est vrai que ça peut passer pour de l'ombre. Ce qui expliquerait que je l'ai jamais remarqué en plusieurs centaines de parties

Citation :
Le 2013-04-21 17:42, Kaede a écrit :

Les pixels jaune par-ci par-là dans les arbres sont un peu bizarres aussi je trouvé, ça ne ressemble pas au grain qu'on a par ailleurs à l'écran.


Ca c'est plus une histoire de choix esthétiques. Ca peut sembler étrange quand on regarde de près mais en prenant l'ensemble, ça passe très bien je trouve. D'une façon générale, je trouve que CoI a parmi les plus choix de palette sur MD, dans à peu près tous les niveaux du jeu. Et je pense que c'était une perf, parce que la palette de ce support m'a toujours paru assez capricieuse. Il y a pas mal de jeux où on sent que les graphistes faisaient des compromis. Parfois ça passait, parfois moins.

Je posterai plus tard un autre screen. Mais d'autres peuvent s'en charger.

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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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Posté le: 2013-04-21 23:18
Citation :
Le 2013-04-21 18:27, Z a écrit :
Des zones noires bien rectangulaires :


Bah nan je vois pas ce qu'il y a de choquant j'ai pas la fibre artistique c'est ptet pour ca
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JiPé
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Joue à STREETS OF RAGE 4 !!!

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Posté le: 2013-04-22 13:01
Citation :
Il y a parfois dans le pixel art un sens de l'économie assez miraculeux, en particulier lorsque la résolution est très basse. Personnellement, je ne sais pas dessiner et en regardant tous ces screens, j'ai l'impression d'en apprendre plus sur le pixel art que via n'importe quel tuto.


J'suis une brêle en dessin et le pixel-art a sauvé (en partie) ma vie professionnelle

...

Moi non plus je ne vois rien Rain' et j'ai trois ans de beaux-arts, deux d'école d'animation et je fabrique du pixel-art depuis cinq ans
@Lyle : la frangine de ton pote doit être une sacrée bonne illustratrice pour voir des défauts dans une telle mosaïque.
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"D'accord Force Créatrice, vous vous chargez de la qualité, je prendrai soin de la quantité."


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Posté le: 2013-04-22 13:56
Citation :
Le 2013-04-22 13:01, JiPé a écrit :
@Lyle : la frangine de ton pote doit être une sacrée bonne illustratrice pour voir des défauts dans une telle mosaïque.


Disons que les défauts sont facilement visibles sur un écran VGA car les pixels sont carrés, alors que sur une télé CRT (comme à l'époque...), les pixels étaient ovaloïdes donc les marches d'escaliers ne se voyaient quasiment pas.

Olivier

JiPé
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Joue à STREETS OF RAGE 4 !!!

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De : valence passion

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Posté le: 2013-04-22 14:20
Ben là tu vois, je vois rien de bizarre et j'arrive même pas à imaginer comment la zone fausse devrait être normalement pixellisée.
Ca serait un dessin classique fait main, peut-être que je le verrai.
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David
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Joue à River City Girls

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Posté le: 2013-04-22 14:37
Je ne me suis jamais intéressé de près à ces erreurs graphiques, mais ça promet d'être intéressant. La seule erreur qui m'ait frappé lorsque j'utilisais mes vieilles machines résidait dans leurs palettes de couleurs, que je considérais comme trop limitées et, parfois, très bizarrement choisies. On s'éloigne sans doute de ce dont Lyle vent nous entretenir, mais ne vous inquiétez pas, je ne serai pas long.

Par exemple, le Commodore 64 affichait 16 couleurs mais dans des tons discutables et surtout extrêmement ternes.



La présence excessive des gris a abouti, sans beaucoup de surprises, à beaucoup de bas-relief. Les jeux qui ont eu la chance de profiter de gros efforts graphiques n'ont jamais pu profiter que de 4 dégradés possibles, dans les tons gris, bleus, roses ou verts. Io en est un excellent représentant - cf les niveaux 3 et 4.



Les graphismes des jeux C64 ont donc beaucoup souffert lorsqu'a débarqué le CPC et ses 27 couleurs éclatantes. Notez à quel point les gris sont absents de cette palette, alors même qu'elle intègre 11 teintes de plus !



Cette palette était d'ailleurs grosso modo une amélioration de celle du ZX Spectrum.



Enfin bref, le résultat de tout ça, c'est qu'avec 16 couleurs aussi limitées, les oeuvres graphiques cohérentes étaient rares, surtout lorsqu'elles tentaient de copier celles des machines d'arcade qui, elles, profitaient d'un nombre de couleurs incalculablement plus élevé.

Ce défaut, je l'ai hélas ressenti très longtemps : sur machines 8 bits, bien sûr, mais aussi sur machines 16 bits (Amiga et Megadrive inclus). Si l'Amiga disposait de 4096 couleurs, seules 32 d'entre elles étaient bien souvent affichées simultanément - ce qui, en raison de la complexité grandissante des décors et sprites des jeux de cette bécane, s'avérait souvent insuffisant à mes yeux (dégradés et pixels trop visibles). La Megadrive souffrait du même souci : moins de couleurs au total (512), plus de couleurs affichables (64), mais au final un résultat similaire - même si en progrès.

Il m'aura fallu attendre la Super Famicom pour commencer enfin à ne plus sentir ce foutu handicap de la palette de couleurs - évidemment, avec 256 couleurs affichables simultanément, les choses deviennent soudain plus jolies, moins agressives à l'oeil.

Tout ça pour dire que plus que les détails d'un jeu que l'on ne repère qu'à la loupe, c'est l'impression d'ensemble que ses graphismes me laissent qui m'a toujours le plus marqué. Je suis donc très curieux et impatient de lire ce que Lyle le détective va nous proposer dans ce topic !

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Posté le: 2013-04-22 18:30
Citation :
Le 2013-04-22 14:37, David a écrit :

La seule erreur qui m'ait frappé lorsque j'utilisais mes vieilles machines résidait dans leurs palettes de couleurs, que je considérais comme trop limitées et, parfois, très bizarrement choisies.

Par exemple, le Commodore 64 affichait 16 couleurs mais dans des tons discutables et surtout extrêmement ternes.





Même si en effet les teintes peuvent paraître un peu terne, il y a une vraie réflexion derrière le choix des couleurs de la palettes du C64. Ce n'est pas du tout du hasard ou un truc vite fait sur un coin de table. C'est d'ailleurs probablement le seul qui n'a pas eu de palette 'par défaut' comme celles du ZX Spectrum / MO5 / Apple II / PC EGA qui se contentent de récupérer les valeurs RGB saturées (un rouge vif, un bleu vif, un vert vif, des demi-tons, un blanc, un noir et zou emballé c'est pesé ou on a l'impression de regarder une mire télé).

Olivier

David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

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Posté le: 2013-04-22 18:58
Citation :
Le 2013-04-22 18:30, Z a écrit :
Même si en effet les teintes peuvent paraître un peu terne, il y a une vraie réflexion derrière le choix des couleurs de la palettes du C64. Ce n'est pas du tout du hasard ou un truc vite fait sur un coin de table.

Si tu as des infos précises quant au choix des couleurs de cette palette, je suis tout ouïe ! J'ai déjà lu des choses sur le choix des couleurs de la NES, mais rien concernant les autres machines. Qui a fait le choix de ces couleurs chez Commodore ? Et pourquoi ces couleurs justement ?

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Posté le: 2013-04-22 22:10   [ Edité le: 2013-04-23 00:24 ]
Citation :
Le 2013-04-22 18:58, David a écrit :
Si tu as des infos précises quant au choix des couleurs de cette palette, je suis tout ouïe ! J'ai déjà lu des choses sur le choix des couleurs de la NES, mais rien concernant les autres machines. Qui a fait le choix de ces couleurs chez Commodore ? Et pourquoi ces couleurs justement ?


Je pense que les gens de chez Commodore se sont posés les bonnes questions en terme de qualité artistiques du rendu des graphismes et non pas en résonnant d'un point de vue purement technique. En regardant les codes RVB des couleurs retenues, ça parait assez évident, ou alors gros coup de bol mais je n'y crois pas.

Si on regarde comment sont habituellement choisies les couleurs, il suffit d'afficher les spectres de couleurs possibles :



pour se rendre compte que généralement les designer se contentent de suivre les teintes (ligne horizontale) et de prendre une couleur tous les X pixels, si possible tout en haut (là où la saturation est à son maximum). On se retrouve donc invariablement avec un rouge vif, un jaune, un vert clair, un cian, un bleu roi, un mauve. On rajoute un blanc et un noir et on a déjà nos 8 teintes de départ. Si on assombrit un peu tout ça, on tombe sur 16 couleurs parfaitement identifiables :



mais parfaitement catastrophiques d'un point de vue rendu graphique. Elles sont justement trop saturées (le vert est trop vert, le jaune trop jaune...). On ne tombe jamais sur de telles couleurs dans la nature (sauf en Tuning mais c'est une autre histoire). Et honnêtement, qui a besoin d'utiliser le cian ?

La palette EGA du PC est un bon exemple de choix technique. On se retrouve donc avec des écrans 16 couleurs pas terribles car n'ayant pas assez de teintes de transitions :


Defender of the Crown sur PC EGA (13 couleurs utilisées)


Defender of the Crown sur C64 (13 couleurs utilisées)



Defender of the Crown sur Atari ST (13 couleurs utilisées)

Bien sur les goût et les couleurs... tout ça quoi. Mais bon, avec le même nombre de couleurs (13), il parait évident que la version Atari ST est la plus belle, suivie de la version C64 et enfin de la version EGA. On peut noter la résolution plus faible côté C64 (160*200), mais qui finalement ne gêne pas trop. Si la version C64 est plus belle que la version EGA c'est par l'utilisation de ses teintes douces (plus naturelles). Un vert pas trop vert (contrairement à la version flashy de l'EGA), un bleu 'ciel', des marrons utilisables à la fois pour le bois de la catapulte ou la porte du château mais aussi pour le cheval mais surtout plusieurs niveaux de gris pour le château et les nuages. Evidemment que le ST fait mieux, mais avec sa palette FIXE de 16 couleurs, le C64 rend une image de meilleure qualité visuelle que le PC EGA avec 64 couleurs 'techniques' disponibles dans la palette.

Maintenant, regardons les 13 couleurs utilisées dans chacune des images (PC EGA / C64 / ST) :



La première impression se confirme : les couleurs retenues pour le PC sont nombreuses (rouge, bleu, vert, jaune, marron, gris) mais pauvres en teintes et un peu flashy (jaune, vert, cian, blanc). Le C64 a 4 couleurs (bleu, vert, marron, gris) avec plusieurs teintes pour chaque couleur (5 niveaux de gris, 3 niveaux de marron, 3 niveau de vert, 2 niveaux de bleu) et le ST a finalement le moins de couleurs (gris, vert, marron/rouge) mais à chaque fois avec beaucoup de teintes ce qui permet de travailler les détails du graphisme pour offrir une bonne gestion de la lumière.

Alors évidemment le Graal du graphisme 16 couleurs, c'est le mono teinte, là où les 16 couleurs sélectionnées servent à la mise en lumière de la scène :



Chaos Engine - Atari ST (16 couleurs)

et sa palette :






Vixit - Atari ST (13 couleurs)

et sa palette :



Evidemment, avec un Atari ST qui peut piocher dans les 512 teintes de sa palette, c'est facile d'en sortir 16 pour représenter une scène avec une bonne qualité visuelle. Le problème, c'est que l’œil ne voit qu'une seule teinte. On est un peu ramené au temps des photos sépia.

Comment augmenter l'impression de couleurs sans consommer plus de 16 couleurs ? Tout en gardant un niveau de détail suffisant (sans retomber dans les couleurs sans transition de l'EGA)... Et surtout comment peut on y arriver avec une palette fixe, c'est à dire comment choisir 16 couleurs qui devront être capable de représenter n'importe quel type d'image ?

Impossible ? Voyons un peu... combien de couleurs dans l'image suivante ?



On y perçoit du rouge, du bleu, du gris, du jaune, du vert, du orange... On a au moins 3 teintes de chaque couleurs, ce qui nous amène à 18 couleurs. Et encore, il a y a 3 fantômes bleu, chacun d'une couleur différente (bleu clair, bleu pétrole, bleu roi).

Evidemment il n'y a que 16 couleurs, mais l'impression renvoyée est qu'il y en a beaucoup plus ! Regardons d'autres bouts d'images :



Là aussi, toujours 16 couleurs. Dans toute cette planche, il n'y a que 16 couleurs d'utilisées, toujours les mêmes.

Comment est-ce possible alors que l'impression générale nous en indique plus ?

La réponse tient dans la définition de la palette :



Chaque teinte peut être utilisée dans différentes couleurs de base. Les verts sombres servent aussi de gris foncés. Et surtout, les couleurs choisies sont toujours entre deux. Est-ce un vert foncé ou un bleu pétrole foncé ? Est un rouge ou un rose foncé ? Est ce un marron clair ou un orange foncé ? Pas de teintes techniques trop tranchées mais des teintes qui vont, en fonction de celles choisies autour, basculer d'un côté ou de l'autre. Le rouge parait très rouge entouré de noir ou de bleu mais orange si on met du jaune.

Cette palette a été créée par Arne Niklas Jansson (http://androidarts.com/, un graphiste qui a fait des recherches sur la palette 16 couleurs parfaite. Vous pouvez trouver une explication sur son travail et d'autres exemples de screen shots là : http://www.wayofthepixel.net/index.php?topic=4306.0

Et le Commodore 64 là dedans ? Et bien c'est exactement la même chose. Chaque couleur de la palette peut être combinée avec une autre et ainsi composer des séries de teintes. Le manque de couleurs tranchées (un rouge, un vert, un bleu, un jaune...) permet justement de ne jamais trop s'éloigner des couleurs voisines (est-ce un jaune pale ou un vert ?). Chapeau les artistes ! Good Job !

Olivier

Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2013-04-22 22:40
En fait, je crois qu'inconsciemment, j'avais surtout envie d'ouvrir un thread spécialisé dans le pixel art tel qu'il est utilisé dans les titres anciens. D'ailleurs les réactions montrent que c'est quelque chose qui manque dans la section rétro.

Entre mon idée de détecter les défauts, les comparaisons de palettes entre supports - dont vous avez commencé à parler ici - les comparaisons d'éléments graphiques entre conversions, ou encore tous les commentaires que l'on peut, en profane ou en professionnel, faire sur des agrandissements de graphs, je pense qu'il y a largement de quoi faire

Je change le titre du thread et je demande à un modérateur de le déplacer dans la section en question.

Ce qui m'empêchera pas de proposer, comme prévu, des screens sur lesquels il faudra détecter des défauts.

edit : merci au modérateur qui s'est dévoué.

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JC
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Joue à Blacksad

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Posté le: 2013-04-22 23:51
Citation :
Le 2013-04-22 22:10, Z a écrit :
[...] On se retrouve donc invariablement avec un rouge vif, un jaune, un vert clair, un cian, un bleu roi, un mauve. On rajoute un blanc et un noir et on a déjà nos 8 teintes de départ. Si on assombrit un peu tout ça, on tombe sur 16 couleurs parfaitement identifiables :


... parfaitement identifiables à condition de ne pas être daltonien. Pour ma part, je ne distingue que 10 couleurs sur les 16. En contrepartie, je différencie 15 des 16 couleurs de la palette du C64 (que je trouve fatalement bien meilleure en dépit de son fameux côté terne). En tout cas je plussoie : vu le résultat, la palette du C64 a forcément été mise au point selon une logique artistique (qu'on appréciera ou pas) basée sur la perception, plutôt que selon des facilités purement matérielles. Et ça c'est bien.

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Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2013-04-23 00:00   [ Edité le: 2013-04-23 16:09 ]
Note qu'il n'y en a en réalité que 15 -- les deux noirs sur la colonne tout à gauche sont identiques (l'un des deux est probablement utilisé pour la transparence?).
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JC
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Joue à Blacksad

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Posté le: 2013-04-23 03:56
Oui ^^. En plus c'est ce que je voulais dire (il n'y a pas de confusion possible pour le noir). 10 sur 15, donc.

Concernant cette histoire de recherche de la palette 16 couleurs idéale, recherche qui a peut-être aussi motivé les concepteurs du C64, c'est un effet qui fonctionne en partie grâce au principe de saturation des récepteurs qu'on a dans les yeux. En fonction de la couleur dominante d'une zone précise, on ne percevra plus l'une ou l'autre des couleurs primaires constituant la couleur "dominée". Ainsi, selon le contexte, un bleu-vert aura l'air bleu, ou vert. Ou l'art d'utiliser le principe du daltonisme (un récepteur de couleur non-sensible) pour changer la perception des couleurs à la volée et, paradoxalement, augmenter le nombre de teintes perçues ! Ça c'est de l'optimisation ! Pour la petite histoire, c'est ce qui nous permet, dans certains cas très particuliers, de voir mieux que vous, vu que la manip' ne marche pas toujours comme prévu sur nous ... ça, et la faculté à distinguer les formes plus facilement. C'est peut-être pour ça que le défaut proposé par Lyle en tête de topic m'est très, mais alors vraiment très familier. Je ne compte plus les jeux où ça m'a, sans jeu de mot, sauté aux yeux, y compris sur ces odes au flou qu'étaient les écrans cathodiques. Sans dec', vous ne l'avez pas tous vu instantanément ? Z'avez de la chance, parce que c'est un défaut fréquent dans les jeux vidéo, surtout que, tant qu'à faire, le défaut se répète généralement durant tout le(s) niveau(x) concerné(s) ^^.

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David
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Posté le: 2013-04-23 10:57
Z : merci pour ta longue réponse, absolument passionnante. C'est plein de bon sens et d'infos - une palette 16 couleurs parfaite ? Grandiose. Je l'ignorais totalement.

La cerise sur le gâteau serait que tu nous guides vers l'interview d'un des concepteurs Commodore de l'époque, question qu'on en sache plus sur la façon dont les teintes de la palette du C64 ont été choisies, car même si je te suis sur toute la ligne, nous n'avons toujours pas la certitude absolue que les techniciens de chez Commodore aient procédé comme tu le décris. Se peut-il qu'il s'agisse pour tout ou en partie d'une simple contrainte technique ? La palette du C64 détonne tellement par rapport au reste des machines de l'époque (ce qui explique d'ailleurs pourquoi l'essentiel des joueurs y voyaient alors un défaut de conception plutôt qu'une qualité).

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