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Index du Forum » » Discussions & Débats » » La plate-forme 2D, qu'est-ce que c'est ?
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Auteur La plate-forme 2D, qu'est-ce que c'est ?
Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2013-02-26 22:32
C'est par commodité que je mets le terme "plate-forme" dans le titre de ce thread puisque, comme on a déjà commencé à en parler, beaucoup des jeux dont il va être question ici font plus, voire beaucoup plus que de la plate-forme. On y trouvera souvent de l'action, parfois de l'exploration, du shoot, du puzzle ou même de l'aventure.

Je me demande si le problème de catégorisation n'est ici pas le même que pour les fps aujourd'hui. Peut-on vraiment, comme me le disait Seb il y a quelques jours, réduire à cette seule appellation un jeu comme Deus Ex ? On a besoin d'étiquettes lorsqu'on fait une base de données, lorsqu'il faut résumer la vocation d'un jeu en un simple mot composé. Mais dans certains cas, aucun mot composé ne peut tout dire du jeu en question.

C'est là que l'on peut commencer à discuter en détails. Histoire de délimiter le thread, disons que tous les jeux que nous allons y faire entrer doivent proposer au moins un peu de plate-forme 2D. Il n'est pas interdit - ce sera même intéressant - de tirer des liens avec la plate-forme 3D, mais le coeur du sujet doit rester la représentation 2D. Je propose ici de :

- Tirer au clair la différence entre plate-forme "pure" et action / plate-forme ou plate-forme action (quoique pour MTF, ces 2 derniers termes renvoient déjà à des styles différents, à discuter). Je tiens un fichier Excel de tous les titres qui m'intéressent de près ou de loin, et personnellement, il y a pas mal de titres pour lesquels je n'arrive pas à me décider entre ces deux "genres".

- Chercher à définir des "écoles" via des titres phares et leurs descendants. On a commencé dans le topic sur Tiny Toons MD à comparer Mega Man, Ghosts'n Goblins, Mario... Il suffit de continuer ici.

- Je propose également de s'intéresser à la façon dont le genre a évolué du début des années 80, disons à partir de Pitfall! et de Donkey Kong, jusqu'au milieu des années 90, au moment où la 3D s'empare du genre.

- Une dernière suggestion : parler des dispositifs de plates-formes, des séquences, des idées de gameplay qui vous ont marqué, voire que vous aimeriez voir reprendre et développer un jour.

Avec tout ça, il y a de quoi s'occuper jusqu'en 2025 au moins.

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Posté le: 2013-02-26 22:45
Avant d'aller plus loin dans la discussion, je propose de partir sur un ou deux points formels et définitoires qui va permettre d'éliminer pas mal de jeux, déjà. Ça semble évident, mais c'est déjà un début.

Pour moi, la première composante d'un jeu de plates-formes, c'est qu'il faut qu'il y ait un bouton de saut "dédié" et constamment accessible. C'est-à-dire que, pour moi, Lode Runner n'est pas un jeu de plates-formes, que A Link to the Past n'est pas un jeu de plates-formes, que Link's Awakening n'est pas un jeu de plates-formes malgré la plume (car elle n'est pas accessible de fait).
Ensuite, pour la 2D... On peut accepter la 2D stricte, habituelle... Que fait-on de la 3D iso ? Solstice a un bouton de saut dédié...

Du coup, il faudrait trouver un argument pour distinguer jeu de plates-formes et "composante plates-formes" (pour la 3D, tout bêtement, Half-Life a un versant plates-formes en vue subjective assez présent). Ce serait alors une question de densité : il faudrait que le jeu tourne uniquement autour de la plate-forme concrète ou magique (c'est-à-dire relié au sol ou volant magiquement dans les airs). Mais je vois pas trop là comment quantifier ça...

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Posté le: 2013-02-26 22:59   [ Edité le: 2013-02-26 23:01 ]
@MTF: en tant que joueur micro à mes origines, je m'insurge: si tu exclus tous les jeux qui n'ont pas de bouton de saut dédié, alors tu exclus tous les jeux micro où l'on sautait en allant vers le haut, et donc "Manic Miner", "Jack the Nipper 2", "Cauldron", "Jet Set Willy", les Monty, "Rick Dangerous", "Impossible Mission", "Starquake"...

Bande de consoleux.

Sinon, je redis ce que j'ai dit dans l'autre topic: pour moi, la plus grosse distinction se fait entre les jeux où il y a un parcours à suivre clair ("Donkey Kong Country Returns") et les jeux où on nous laisse explorer un environnement avec des zones plus ou moins "inutiles", où il n'y a pas d'expérience planifiée par les concepteurs, et où trouver son chemin a une place assez grande ("Jet Set Willy").

Ensuite, il y a plein de nuances et d'autres critères, mais c'est le facteur le plus décisif AMA.
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Lyle
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Posté le: 2013-02-26 23:03
D'accord pour le règle du bouton dédié au saut [edit: ou tout autre commande permettant le saut, comme sur micro 8-bits], ça me paraît logique (quoique, sans prendre la peine d'y réfléchir, j'aurais peut-être qualifié Lode Runner de plate-forme, la gravité étant dans ce jeu un élément central).

La 3D iso, à discuter. J'y avais pas pensé. C'est vrai que c'est "techniquement" de la 2D me semble-t-il. Le seul argument contre, ce serait de dire que dans ce domaine, la plate-forme n'est qu'une composante parmi d'autres. Elle n'est jamais vraiment dominante dans le jeu (peut-être Solstice & Equinox, à la limite). Mais ce n'est pas un argument suffisant pour exclure cette représentation.

C'est une bonne idée de distinguer la plate-forme "réaliste" (disons qui respecte les lois élémentaires de la physique) et la plate-forme "avec lévitation". Par contre, c'est pas plutôt une question qui se pose surtout pour la 3D ? Je veux dire, en 2D, aucun level designer ne se posait la question de savoir si ce qu'il composait était possible en vrai ou pas.

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Posté le: 2013-02-26 23:10
Si tu sautes en appuyant sur "haut" en jeu micro, Sim, c'est un bouton dédié malgré tout

Pour les plates-formes, je sais pas trop... Il me semble que dans Super Meat Boy, les plates-formes sont toujours rattachées, ne serait-ce qu'en arrière-plan et dans le décor, par des filins, des poutres, etc. Cela se rencontrait peut-être moins avant, pour des raisons de lisibilité et de technique.

Mais on y revient... J'ai du mal à considérer Solstice comme un jeu de plates-formes malgré tout. Il faudrait trouver un critère formel distinctif pour distinguer jeu de plates-formes/jeu ayant une composante plates-formes. Mais du coup, je suppose que du moment que le personnage saute avec un bouton, c'est de la plates-formes et, après, on pourra élaborer des critères divers pour les distinguer.

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Posté le: 2013-02-26 23:15
Citation :
Le 2013-02-26 23:03, Lyle a écrit :
La 3D iso, à discuter. J'y avais pas pensé. C'est vrai que c'est "techniquement" de la 2D me semble-t-il. Le seul argument contre, ce serait de dire que dans ce domaine, la plate-forme n'est qu'une composante parmi d'autres. Elle n'est jamais vraiment dominante dans le jeu (peut-être Solstice & Equinox, à la limite).

Gah, encore des œillères de consoleux!

Il y a des jeux en 3D isométrique qui sont avant tout des jeux de plateformes, par exemple "Sepulcri" sur Amstrad CPC n'a pas de gestion d'objet ou d'aspect aventure, c'est de la pure exploration/plateformes. Je mettrais aussi "Head over Heels" dedans, par exemple. Après, ces jeux ont aussi une composante labyrinthe, mais beaucoup de jeux de plateformes micro 2D aussi ("Starquake", "Jet Set Willy")...

@MTF: ah, OK. Comme la direction "haut" sert aussi pour les échelles, passer des portes etc. je pensais que ça excluait l'idée de bouton dédié.
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Lyle
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Posté le: 2013-02-26 23:53
Consoleux ? J'ai bouffé du CPC, de l'Amiga et du ST pendant des années avant même de me mettre aux consoles (et pour info, quand il s'agit d'anciens jeux, arcade, consoles et micros sont au même niveau d'importance pour moi).


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Posté le: 2013-02-27 08:10
"Bouton dédié", ça ne veut pas dire "unique fonction du bouton" mais "il faut faire une action pour enclencher le saut, et celle-ci ne doit pas être tributaire d'une position ou d'une situation particulière du personnage". Dans RE4, tu as un bouton pour "sauter" au sens large (esquiver, sauter par une fenêtre etc.) mais il est contextuel.

Je rajoute aussi que pour qu'il y ait jeu de plates-formes, il faut qu'il y ait des plates-formes, c'est-à-dire une forme plate sur laquelle on ne peut grimper qu'en sautant et non en utilisant un autre biais (échelle, corde...). S'il y a juste des gouffres, cela ne marche pas (du coup, j'élimine les Beat'em all du type Street of Rage).

Bon, je propose alors de faire un truc comme ça :

- Tous les jeux qui ont un bouton de saut dédié est un jeu de plate-forme, ou ayant une composante plate-forme (j'y reviens à l'instant).
- Un jeu sera décrit avec 3 paramètres, de cette forme : x/y z, avec x = composante 1, y = composante 2, z = vue adoptée. Étant donné qu'on écrit en français, on lit de la gauche vers la droite. Ça a de l'importance : vu qu'en anglais on a tendance à lire les mots-composés de la droite vers la gauche, c'est pas la même chose de dire "Science-fiction" en français (ou c'est un roman scientifique avec une part fictionnelle) et "Science-fiction" en anglais (ou c'est un roman fictionnel avec une part scientifique).
- Si la composante plate-forme est prédominante, il devient x : plate-forme/y z, sinon, il est y : x/plate-forme z.
- En z, on peut mettre 2D "plate" (Mario, Sonic...) 2D "dominée" (en 3D iso mais aussi avec un point de vue plus haut, type Gremlins 2 sur Nes), 3D à couloir (Crash Bandicoot, Half-Life), 3D libre (Mario 64). On ne va se concentrer que sur la 2D ici. La vue concerne la vue la plus fréquemment rencontrée, nonobstant les bonus stage ou phases particulières.
- On commence par faire un premier classement en fonction du support d'origine, console/arcade/micro.

- Du coup, je propose que l'on parte avec un "stock" de jeux (on va dire 5 pour viser petit) pour un premier corpus et voir si on arrive à faire une typologie sur laquelle on peut être d'accord.

- Plate-forme (général) - Console : Super Mario Bros (2D plate), Gremlins 2 (2D dominée), Sonic the Hedgehog (2D plate), Megaman (2D plate), Solstice (2D dominée).

- Arcade : Donkey Kong (2D plate), Mario Bros (2D plate), Neo-Zealand Story (2D plate), [des exemples en 2D dominée ?]

- Micro : [je vous laisse choisir ]

- Quelques critères fonctionnels qui peuvent être productifs (l'idée étant de donner à toutes ses variations un terme univoque les décrivant) :

- Le jeu est-il à tableau ou à écrans fixes, ou bien à scrolling continu ?
- Le jeu est-il composé de niveaux ou bien se fait-il d'un seul tenant ?
- Le personnage ne peut-il que sauter, ou bien sauter et tirer, ou bien sauter et tirer s'il récupère un power-up ?
- Peut-on tuer les ennemis en sautant dessus, ou bien doit-on leur tirer dessus, ou bien doit-on les éviter ?
- Peut-on contrôler la distance, l'amplitude et la direction du saut ?
- Meurt-on en un coup ou en plusieurs ? (inclus la présence d'armure qui ajoute un hit-point, mais celle-ci ne doit pas être présente de base quand on commence le jeu - type l'armure d'Arhur).

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Kaede
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Posté le: 2013-02-27 12:08   [ Edité le: 2013-02-27 12:20 ]
Citation :
Le 2013-02-26 22:32, Lyle a écrit :
- Tirer au clair la différence entre plate-forme "pure" et action / plate-forme ou plate-forme action (quoique pour MTF, ces 2 derniers termes renvoient déjà à des styles différents, à discuter). Je tiens un fichier Excel de tous les titres qui m'intéressent de près ou de loin, et personnellement, il y a pas mal de titres pour lesquels je n'arrive pas à me décider entre ces deux "genres".

Le problème selon moi, c'est que le terme plateforme-action est désespérément vague et général, le mot "action" faisant un peu office de joker (ça signifie "plateforme + d'autres trucs", oui mais quels trucs ?). C'est quoi, un jeu d'action ?

Ce qui je pense pourrait être intéressant (c'est un post de Simbabbad dans un autre topic qui m'y fait penser) c'est d'aller jusqu'au niveau le plus bas : celui des concepts. Il faudrait leur attribuer une affinité à un genre lorsque cela est possible, définir leur importance dans le jeu, bref, faire une mega base de données. Une fois cela fait, on pourrait (une fois quelques requêtes écrites), en fonction des affinités des composantes du jeu avec tel ou tel genre, en dégager les genres majoritaires.
Soit dit-en passant, je m'étonne que ce genre de base de données ne soit pas connue, il en existe peut-être.

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Posté le: 2013-02-27 13:11
Citation :
Le 2013-02-26 22:59, Simbabbad a écrit :
@MTF: en tant que joueur micro à mes origines, je m'insurge: si tu exclus tous les jeux qui n'ont pas de bouton de saut dédié, alors tu exclus tous les jeux micro où l'on sautait en allant vers le haut, et donc "Manic Miner", "Jack the Nipper 2", "Cauldron", "Jet Set Willy", les Monty, "Rick Dangerous", "Impossible Mission", "Starquake"...

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Bah techniquement ce ne sont pas des jeux de plateforme.

Pour moi plateforme = rejoindre un point A à un point B en sautant. Tuer des ennemis c'est pas le coeur du gameplay. Le coeur c'est vraiment la dexterité, les sauts millimétrés etc...

Mario par exemple je le considère plus vraiment comme un jeu de plateforme depuis le passage à la 3D vu que l'exploration est pas mal mise en avant

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Posté le: 2013-02-27 13:15
Citation :
Le 2013-02-27 12:08, Kaede a écrit :

Ce qui je pense pourrait être intéressant (c'est un post de Simbabbad dans un autre topic qui m'y fait penser) c'est d'aller jusqu'au niveau le plus bas : celui des concepts. Il faudrait leur attribuer une affinité à un genre lorsque cela est possible, définir leur importance dans le jeu, bref, faire une mega base de données. Une fois cela fait, on pourrait (une fois quelques requêtes écrites), en fonction des affinités des composantes du jeu avec tel ou tel genre, en dégager les genres majoritaires.
Soit dit-en passant, je m'étonne que ce genre de base de données ne soit pas connue, il en existe peut-être.


Tout à fait, c'est comme ça qu'il faudrait procéder. La "plate-forme" est une forme, c'est un terme fonctionnel, d'où la définition très large que je propose plus haut qui ressort avant tout d'une notion de gameplay mécanique sur le pad. Rien qu'avec ça, on a un corpus énorme qu'il faut affiner, et il faut trouver des paramètres. S'il y a déjà une bdd de ce genre, j'avoue ne pas la connaître... mais en même temps, il ne me semble pas que la typologie vidéoludique soit une discipline très répandue.


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Shenron
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Posté le: 2013-02-27 14:44
Je pense que ce serait pas mal, dans un premier temps, de distinguer les jeux selon le type de progression :

- Au sein de tableaux : Donkey Kong, Bubble Bobble, Flicky (notez que dans Flicky il y a un scrolling, mais on reste dans un seul tableau).

- Au sein d'un niveau avec scrolling continu : SMB, Sonic, etc.

Je ne suis pas sûre que distinguer par support soit une bonne idée, car il y a eu beaucoup d'adaptations et de portages de l'un vers l'autre, et ce n'est ce qui distingue le plus les jeux entre eux.

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Posté le: 2013-02-27 17:39   [ Edité le: 2013-02-27 17:41 ]
Heu bubble bobble c'est tout sauf un jeu de plateforme.

C'est un genre à part entière, je me rapelle plus le nom exact mais je crois que c'est jeu de plateau (rien à voir avec les jdr) ou un truc comme ca (ne vous fiez pas à klov)

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Posté le: 2013-02-27 18:07
Metal Slug est-il un jeu de plateformes ?

Turrican est-il un jeu de plateformes ?

Castlevania (NES) est-il un jeu de plateformes ?

Castlevania Symphony of the Night est-il un jeu de plateformes ?

Merci d'argumenter vos affirmations.

Vous avez 4h, ramassage des copies à la fin du temps écoulé.


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Posté le: 2013-02-27 18:46
Citation :
Le 2013-02-27 18:07, Tonton Ben a écrit :
Castlevania (NES) est-il un jeu de plateformes ?

Oui. Il y a des plateformes, il faut les franchire, l'échec peut entrainer la mort.

Citation :
Le 2013-02-27 18:07, Tonton Ben a écrit :
Castlevania Symphony of the Night est-il un jeu de plateformes ?

Non, on ne peut pas mourir en loupant son saut.

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Posté le: 2013-02-27 18:48   [ Edité le: 2013-02-27 18:54 ]
@Rain: mais tout à l'heure tu voulais exclure "Manic Miner" des jeux de plateformes alors qu'il remplit parfaitement tes propres conditions: on ne peut pas tuer les ennemis, et il faut aller d'un point A à un point B avec des sauts millimétrés.

Ceci étant, c'est vrai que pour "Bubble Bobble" ça se discute, je le vois plus dans la même case que "Lode Runner". Le truc c'est qu'on peut techniquement gagner plein de tableaux à "Bubble Bobble" sans sauter du tout, simplement en attendant que les monstres arrivent à notre niveau. Alors que "Rainbow Island" est plus de la plateforme puisqu'il faut grimper.

@Tonton Ben: à l'instinct...

- Metal Slug: non, parce que les sauts n'y ont qu'un caractère marginal. Les niveaux sont hyper horizontaux et l'emphase est sur tuer les ennemis.

- Turrican: oui, parce qu'on doit explorer des zones énormes en sautant de plateforme en plateforme (parfois hyper étroites) et que c'est un aspect majeur du soft.

- Castlevania: je le vois comme un Metal Slug médiéval avec un peu plus de sauts.

- Castlevania Symphony of the Night: ouch. Là c'est un peu entre Castevania et Turrican. Au doigt mouillé je dirais non, parce que Metroid n'est pas vraiment un jeu de plateformes non plus alors qu'il mériterais bien plus l'appellation. Mais pourquoi je dirais que Metroid n'est pas un jeu de plateformes et Turrican si? Parce que Metroid demande des allez-retour alors que le but dans Turrican reste d'atteindre un point précis qui nous emmène illico au niveau suivant.

Citation :
Le 2013-02-27 18:46, Rugal-B a écrit :
Non, on ne peut pas mourir en loupant son saut.

Mais il y a des jeux que je qualifierais de jeu de plateforme où tomber fait juste perdre du temps mais où le temps est compté ("Zub" sur 8-bit par exemple).
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Posté le: 2013-02-27 18:51
C'est vrai que le terme "action" a un côté fourre-tout bien pratique, mais on a pas encore trouvé mieux à ce jour.

Effectivement le fait de hiérarchiser les composantes (x,y) permet de neutraliser en partie la confusion entre "plate-forme" comme genre et "plate-forme" en tant que composante parmi d'autres dans un jeu. Le fond du problème vient peut-être du fait que lorsqu'on dit d'un jeu qu'il est uniquement un jeu de plate-forme, cela implique que l'essentiel du gameplay consiste à sauter de plates-formes en plates-formes ou par dessus des obstacles. Or, en pratique, c'est rarement le cas puisqu'il y a le plus souvent dans le jeu d'autres composantes. En fait, le jeu de plate-forme "pur" serait presque minoritaire. Mais on continue à vouloir qualifier ainsi beaucoup de jeux.

Quand tu parles de 2D "dominée" MTF, tu veux dire "autre que vue de côté" ? Dans ce cas, je trouve qu'on devrait carrément distinguer la 3D iso et la vue de dessus (overhead en anglais), dans la mesure où le gameplay est très différent entre ces deux vues.

Et même pour la 3D iso il y a problème. Si je prends par exemple Marchen Maze arcade, la vue ressemble beaucoup à de la 3D iso, mais je suis pas sûr que techniquement ça en soit vraiment parce le perso ne se déplace que sur une surface plane (contrairement à de la vrai 3D iso).

Comme on est parti, si l'on veut englober tous les jeux concernés je crois qu'on devrait ajouter à cette classification deux autres paramètres obligatoires, le mode de progression mais aussi la structure du jeu. Ca commence à faire beaucoup de choses, mais ces deux paramètres ont eux aussi un impact énorme sur la façon dont on joue.

Le mode de progression :

1) En tableaux / monoscreen : voir les jeux cités ci-dessus par Shenron. Je pourrais ajouter des titres comme Chuckie Egg, Blagger

2) Par saut d'écran : Pitfall!, les Cauldron (en mettant de côté le scrolling du 1), Dynamite Dan, Auf Wiedersehen Monty, les Dizzy, la plupart des titres en 3D isos... (c'est plus un genre de micro 8-bits)

3) A scrolling : je voulais au départ diviser en différents types de scrolling (horizontal, vertical, multi-directionnel) mais bien vite le multi-directionnel est devenu la norme, donc pas trop la peine.

La structure du jeu :

-1) Linéaire : encore une fois les tout 1er Mario (même s'il y a les Warp Zone), le premier Wonderboy, Legend of Hero Tonma, Nebulus, Rainbow Island...

- Semi-ouvert / avec embranchements : je mettrais Mario 3 ou Mario World, en arcade Black Tiger, Bonze Adventure, sur micro El Capitan Trueno...

- Ouvert mais décomposé en niveaux : les Turrican micro, les Sonic (quoique certains niveaux sont plus structurés en embranchements)

- Ouvert, sans découpage en niveaux : sur micro surtout. Encore une fois la plupart des jeux en 3D iso, Cauldron 2, Jet Set Willy, Infernal Runner, Livingstone Supongo...

- En "spirale" / "à tiroir": formule à la Metroid (ou Zelda). La collecte d'équipement permet d'étendre le territoire à explorer et on revisite des territoires connus pour en approfondir l'exploration. Les Metroid, donc, mais aussi les Metroidvania, WB - The Dragon's Trap & WB in Monster Land, certains Adventure Island.

A noter qu'avec un tel système, il faut bien connaître les jeux pour pouvoir les classer. Et puis il y a les jeux qui ont plusieurs structures à la fois. Qu'est-ce qu'on fait de Kid Icarus ? Et puis parfois certains font plutôt dans le linéaire, plutôt dans l'embranchement.

Je résume, ça nous donne au final,

Tout un ensemble de composantes, à faire figurer dans la classification et en les énumérant si possible dans leur ordre d'importance :

- Plate-forme
- Action
- Exploration
- Aventure
- Puzzle
- Shoot'em up
- D'autres que j'oublie ?

Puis 3 paramètres :

- La vue / représentation (vu de côté, ou "plate" comme dit MTF, vu de dessus, 3D iso)
- Le mode de progression (tableaux, par écrans, scrolling)
- La structure (linéaire, semi-ouvert / avec embranchement, ouvert décomposé en niveau, ouvert non décomposé en niveau, en spirale)

Prenons quelques exemples pour voir :

Ghosts'n Goblins => action / plates-formes vu de côté, en scrolling et linéaire

Impossible Mission => plates-formes / exploration / puzzle vu de côté, par écrans et ouvert sans décomposition en niveau

Rainbow Island => plates-formes / action vu de côté, en scrolling et linéaire

Batman (micro 8-bits) => plates-formes / exploration en 3D iso, par écrans et ouvert sans décomposition en niveau

Pendant qu'on y est, je remarque que j'ai aussi beaucoup de mal à distinguer la notion d'aventure et la notion d'exploration, qui sont souvent imbriquées. Il faudra aussi travailler là-dessus.

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Posté le: 2013-02-27 18:58   [ Edité le: 2013-02-27 18:59 ]
"Aventure" dans mon esprit c'est lié à l'usage d'objets et aux allez-retour. "Metroid" est donc assez proche d'un jeu d'aventure AMA, ou un jeu comme "Crafton & Xunk" où l'usage d'objets spécifiques est prépondérant, alors que "Turrican" ou "Jet Set Willy", même s'ils sont très grands, n'a pas d'objets à utiliser.

Sinon, j'approuve ton post, joli travail.
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Posté le: 2013-02-27 19:36
Beau résumé Lyle. Reprenons alors encore une fois, pour voir si j'ai bien compris.

Définition stricte

Un jeu de plates-formes ou ayant une composante plates-formes doit : 1) Avoir un bouton de saut dédié, c'est-à-dire que le saut ne doit pas se déclencher uniquement lorsque certaines conditions sont réunies. Le bouton de saut peut avoir d'autres utilités, contextuelles quant à elles (grimper aux échelles, passer une porte, utiliser un objet). 2) Avoir des plates-formes, soit des formes plates volant au-dessus ou en-dessous du "sol", c'est-à-dire l'élément horizontal de base sur lequel débute un personnage.

Critères formels

Vue adoptée

- 2D plate (de côté) : la caméra est placée sur un plan perpendiculaire à celui de l'action ;
- 2D vu de dessus : la caméra est placée sur un plan parallèle à celui de l'action au-dessus de celle-ci ;
- 3D isométrique (sans point de fuite) : la caméra est placée sur un plan oblique à celui de l'action (s'il y a des dessinateurs dans le coin, représentez-nous donc ça, tiens

Structure

Je pense qu'il faut considérer la chose de façon très vaste, c'est-à-dire en incluant tous les niveaux (dans Super Mario World, une majorité n'a qu'une sortie, d'autres en ont deux, ce qui le rattache aux jeux du type 3.1). Pour les jeux comme Kid Icarus qui condensent à part égale deux types trop différents, il faut considérer qu'en changeant de gameplay, ils changent aussi de genre, ce qui, en soi, n'est pas un problème en particulier.

1) Linéaire strict : le héros démarre d'un point "A" fixe et doit rejoindre un point "B" fixe en passant par une série prédéterminée et non modifiable de points divers.

1.1) Linéaire avec scrolling

La caméra suit les déplacements du personnage du point A au point B, nonobstant l'accès à des "sous-zones" diverses.

1.2) Linéaire sans scrolling

La caméra est fixe sur un tableau, et se déplace lorsque le personnage change de tableau. L'ordre des tableaux du point A au point B est fixe.

Je choisis de ne pas faire de différence entre "sauts d'écran" et "à tableaux", car l'objet est le même (atteindre un certain point), la différence est plus graphique. En soi, dans Donkey Kong, Mario prend l'échelle par laquelle s'échappe Donkey pour accéder au stage suivant.

2) Linéaire avec embranchements : le héros démarre d'un point "A" fixe et doit rejoindre un point "B" fixe mais a plusieurs chemins à sa disposition pour ce faire. Ces cheminements peuvent ou ne peuvent pas se rejoindre à une ou plusieurs reprises lors de "points de contrôles" ou de passages obligatoires (check-points, miniboss)

2.1) Linéaire avec embranchements et avec scrolling
2.2) Linéaire avec embranchements et sans scrolling

3) Ouvert : le héros démarre d'un point "A" fixe et doit rejoindre un ou plusieurs points "B" fixes, ceux-ci devant être au moins égal à 2, peuvent être contextuels (trouver une clé, accomplir une action particulière...) ou placés à un endroit particulier du niveau (exemple, Super Mario World et des niveaux ayant deux "poteaux de rugby")

3.1) Ouvert avec découpe en niveaux

Accéder à un point "B" en particulier donne accès à un autre niveau.

3.2) Ouvert sans découpe de niveaux

Le jeu est construit d'un seul tenant sans découpe en niveaux.

4) Libre : le héros démarre d'un point "A" fixe et doit rejoindre un seul point "B" fixe. Atteindre ce point demande à acquérir certains objets ou provoquer certains événements particuliers. L'acquisition de ces objets ou la provocation de ces événements peut soit se faire dans un ordre strict (Super Metroid), soit libre (Symphony of the Night). Un ordre en apparence strict peut être plus libre qu'on ne le croit et moduler davantage encore l'approche du jeu. Par définition, un jeu à structure libre ne peut pas être découpé en niveaux ; s'il en existe, ces niveaux doivent davantage se prendre dans le sens d'une juxtaposition et non d'une imbrication.

Ça, c'est uniquement la partie "plates-formes", soit le "x" ou le "y" uniquement. Reste l'autre composant.

Déjà, il faut déterminer si "plate-forme" et ses dénominations viennent en premier ou en second, c'est-à-dire s'il est prégnant ou non. Pour l'heure, je n'ai pas de réponse. C'est la partie "fonctionnelle" du genre.

Pour les autres classes, la majorité semble assez claire (puzzle, shoot'em up, voire fps mettons), mais il reste l'épineux souci d'Action, d'Aventure et d'Exploration. Quelques idées de critères formels :

Action, pour moi, est tributaire de la notion de projectile et d'esquive de ceux-ci. Si on ne tire pas, pour moi, y'a pas d'action.
Pour l'aventure, je serai plutôt du côté de Sim. C'est Indiana Jones, quoi : un objet permet d'avoir un indice ou obtenir un deuxième, qui permet d'obtenir un troisième etc.
Pour l'exploration, je dirai qu'en comparaison de ça, cette idée d'interdépendance des objets n'existe pas : on les accumule, ils donnent des bonus, mais on pourrait s'en passer.

Il faudrait alors créer une relation de préséance, que je vois de ce type : action>aventure>exploration, c'est-à-dire que si un jeu à la fois une composante "action" et une composante "aventure", la dénomination resterait "aventure".

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Posté le: 2013-02-27 19:46
Citation :
Le 2013-02-27 18:48, Simbabbad a écrit :
@Rain: mais tout à l'heure tu voulais exclure "Manic Miner" des jeux de plateformes alors qu'il remplit parfaitement tes propres conditions: on ne peut pas tuer les ennemis, et il faut aller d'un point A à un point B avec des sauts millimétrés.


Je connais pas celui là, j'ai fait un paquet cadeau avec les autres en fait toutes mes confuses ^^

Tonton :

Metal Slug : Run & Gun
Turrican : pareil mais avec un peu d'exploration je crois
Castelvania : un peu comme megaman j'ai du mal à le classer en plateforme, mais en même temps je l'exclus pas non plus.
SoN : connais pas.


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