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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Visée inversée ou pas ? Le topic où on se dit tout.
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Auteur Visée inversée ou pas ? Le topic où on se dit tout.
David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

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Posté le: 2012-10-05 22:25
Il fallait vraiment un topic comme celui-là pour que je me souvienne qu'à une certaine époque aussi, j'inversais les axes - par la force des choses pour l'axe des X avec les jeux japonais (Zelda Windwaker, etc...), et parce que, bizarrement, j'avais pris l'habitude de faire pareil avec l'axe des Y (je me souviens parfaitement avoir joué à Halo 1 avec un Y inversé - mais d'où m'est venue cette drôle d'habitude ?)

Et puis un jour, j'ai décidé d'arrêter de tout inverser, pour une raison qui m'échappe encore (un titre en particulier m'aurait-il contraint à changer mon mode de fonctionnement ? Je ne sais vraiment plus), de sorte que j'ai joué à Halo 2 avec un Y non inversé.

Depuis, je joue 100% du temps avec un X et un Y non inversés, quels que soient les jeux concernés, jeux de n'avions exceptés évidemment.

Je suis tout de même très agacé de ne pas me souvenir pourquoi j'ai décidé un jour de ne plus rien inverser. Je suis certain qu'il y avait une raison précise.

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Mario86
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Joue à Super Mario Kart

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Posté le: 2012-10-06 11:57
Citation :
Le 2012-10-05 21:51, twipol a écrit :

En fait, maintenant qu'on en parle, "l'inversion" de l'axe Y me paraît complètement logique quelle que soit la vue : on reproduit tout simplement le mouvement de la tête, qui s'incline vers l'avant pour regarder en bas et vers l'arrière pour regarder en haut. C'est limpide !


J'ai beau ne pas avoir de logique du tout, j'ai raisonné comme ça dès mon premier contact avec un jeu 3D fonctionnant au stick (Mario 64) il y a plus de dix ans et je n'envisage pas de jouer autrement.

Au fait, pourquoi appelle-t-on ces axes X et Y?
_________________

Citation :
Le 2011-06-09 14:26, petitevieille a écrit :
Ah non, si je fais venir Mario86 ici vous allez souffrir les enfants. Il est encore plus aigri que moi !


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Posté le: 2012-10-06 12:03
Citation :
Au fait, pourquoi appelle-t-on ces axes X et Y?



Espèce de littéraire va.


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twipol
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Posté le: 2012-10-06 12:27
Non mais attendez en fait, c'est même encore plus simple que ça, l'inversion des deux axes est tout ce qu'il y a de plus naturel.

Mettez-vous devant une fenêtre.

Déplacez-vous face à elle de façon à voir ce qu'il y a en haut, en bas, à droite et à gauche du cadre de la fenêtre. Alors ?

CQFD.
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

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Posté le: 2012-10-06 12:31
Dans Panzer Dragoon, je suis le viseur, donc j'appuie en haut pour aller en haut, et en bas pour aller en bas. Logique, naturel, indiscutable.

CQFD.

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Joue à Duplo, petites voitures et livres musicaux...

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Posté le: 2012-10-06 12:34   [ Edité le: 2012-10-06 12:37 ]
Ok, je consens une exception pour les rail-shooters, où l'on vise avec un réticule sans gérer aucune espèce de déplacement

edit : mais moi, môssieur, je fais corps avec le jeu, je veux être plus qu'un réticule.
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Joue à Super Mario Kart

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Posté le: 2012-10-06 12:40
Citation :
Le 2012-10-06 12:03, petitevieille a écrit :

Citation :
Au fait, pourquoi appelle-t-on ces axes X et Y?



Espèce de littéraire va.




Ça n'explique en rien pourquoi Y et X et pas A et B, ou G et H, voire P et Q.

En plus, sur un pad SNES, X est en haut et Y à gauche.
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Citation :
Le 2011-06-09 14:26, petitevieille a écrit :
Ah non, si je fais venir Mario86 ici vous allez souffrir les enfants. Il est encore plus aigri que moi !


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Simbabbad
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Posté le: 2012-10-06 12:40   [ Edité le: 2012-10-06 12:42 ]
Tout dépend si on se met à la place de la caméra, comme si on était cameraman, ou si on se met à la place de ce que l'on vise... dans le premier cas ça doit être inversé pour être intuitif, dans le second, non.

Et puis ensuite il y a les jeux de simulation aérienne où il est logique que les Y soient inversés et pas les X...

Personnellement, je garde toujours les réglages par défaut d'un jeu, et je m'adapte au cas par cas. J'ai découvert que c'est ce qui est la plupart du temps le mieux pour moi.

Citation :
Le 2012-10-06 12:40, Mario86 a écrit :
Ça n'explique en rien pourquoi Y et X et pas A et B, ou G et H, voire P et Q.

C'est une convention en mathématiques, physique, mécanique, plans d'architecte, synthèse, etc. les axes tridimensionnels sont par défaut nommés X, Y et Z, même si théoriquement on peut les appeler Arthur, Barnabé et César, ou Jules, Sylvie et Bertrand.
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2012-10-06 18:00
Logique imparable rien du tout ! Comme le dit la vieille si je dirige le viseur (et pas que dans les railshooters) la lgique est justement de ne rien inverser !

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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, Ghostwire Tokyo

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Posté le: 2012-10-06 20:58
Citation :
Le 2012-10-06 12:27, twipol a écrit :
Mettez-vous devant une fenêtre.
Déplacez-vous face à elle de façon à voir ce qu'il y a en haut, en bas, à droite et à gauche du cadre de la fenêtre. Alors ?


Alors pour voir en bas je baisse la tete, pour a droite, je la tourne a droite etc.....
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twipol
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Joue à Duplo, petites voitures et livres musicaux...

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Posté le: 2012-10-07 02:01   [ Edité le: 2012-10-07 02:08 ]
edit: non rien, désolé, post inutile.
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Posté le: 2012-10-07 14:26   [ Edité le: 2012-10-07 14:31 ]
Rain, je me doute bien que d'une façon générale, tu tournes la tête à droite pour regarder sur ta droite - figure-toi que je fais pareil.

Néanmoins pour voir ce qu'il y a à droite DU CADRE d'une FENÊTRE, "hors-champ" si tu préfères, tu dois te déplacer sur ta gauche.

À moins que tu ouvres la fenêtre et que tu passes la tête dehors. Chose qu'a priori tu ne peux pas faire avec un écran (en tous cas, ça me paraît déconseillé).

Ça explique donc la logique d'avoir des contrôles de caméra dits "inversés", en tous cas au moins pour une vue à la troisième personne.

Une autre façon de se représenter le truc, c'est d'imaginer la caméra qui tourne autour du personnage principal du jeu… elle est virtuellement aimantée à une "sphère" dont le centre est le personnage. C'est exactement la situation dans laquelle nous mettent plein de jeux, dont Crackdown ou Super Mario Sunshine cités plus haut. Le stick droit contrôlant la caméra, il est on ne peut plus naturel de le pousser vers la droite pour voir ce qu'il y a à gauche, vers le bas pour voir plus haut, et ainsi de suite.
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Simbabbad
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Posté le: 2012-10-07 15:34
Oui, c'est ce que je disais, tu te mets à la place du cameraman, comme Lakitu dans Mario 64. Mais dans Crackdown, si tu fais la démarche psychologique de te mettre à la place du personnage et que tu te dis que tu tournes sa tête (et pas que tu bouges le cameraman) c'est tout autant logique.

Le truc absurde c'est des contrôles d'avion pour un personnage à pieds, en fait (Y inversés et pas X).
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Posté le: 2012-10-07 16:03
Citation :
Le 2012-10-07 15:34, Simbabbad a écrit :

Oui, c'est ce que je disais, tu te mets à la place du cameraman, comme Lakitu dans Mario 64. Mais dans Crackdown, si tu fais la démarche psychologique de te mettre à la place du personnage et que tu te dis que tu tournes sa tête (et pas que tu bouges le cameraman) c'est tout autant logique.



Sauf que le personnage ne bouge absolument pas quand tu le fais… le stick droit dirige bel et bien un Lakitu à la Mario 64, pour reprendre ton exemple qui marche très bien, donc je ne peux pas me dire que ça tourne la tête du personnage - il y a le stick gauche pour ça.

Citation :
Le truc absurde c'est des contrôles d'avion pour un personnage à pieds, en fait (Y inversés et pas X).


Oui, c'est exactement ce que je fais en vue subjective pourtant Mais en fait ce n'est pas si illogique : en vue subjective, pour le coup, j'ai beaucoup plus le sentiment de contrôler la tête du personnage qu'une caméra extérieure. Et le Y inversé reproduit exactement le mouvement de la tête qui regarde de haut en bas. Je serais incapable de jouer autrement.

Mais le X, inversé ou non, ne reproduit rien du tout puisqu'on ne penche pas la tête d'un côté ou d'un autre pour regarder sur les côtés. Donc pour l'axe X je reviens à la logique de diriger le viseur, ce qui abouti à ce mode hybride que j'adopte en vue subjective. Le truc logique, ce serait que le stick puisse pivoter sur lui-même comme un volant (probablement ingérable en pratique, mais vous voyez l'idée).

-----

Je crois que de toute façon, les divers posts lus ici montrent surtout une chose : tous les jeux devraient proposer toutes les options dans tous les cas de figure. Ça paraît indispensable vu la diversité des habitudes prises par l'ensemble des joueurs.
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Simbabbad
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Posté le: 2012-10-07 18:36
Citation :
Le 2012-10-07 16:03, twipol a écrit :
Citation :
Le 2012-10-07 15:34, Simbabbad a écrit :
Oui, c'est ce que je disais, tu te mets à la place du cameraman, comme Lakitu dans Mario 64. Mais dans Crackdown, si tu fais la démarche psychologique de te mettre à la place du personnage et que tu te dis que tu tournes sa tête (et pas que tu bouges le cameraman) c'est tout autant logique.

Sauf que le personnage ne bouge absolument pas quand tu le fais… le stick droit dirige bel et bien un Lakitu à la Mario 64, pour reprendre ton exemple qui marche très bien, donc je ne peux pas me dire que ça tourne la tête du personnage - il y a le stick gauche pour ça.

Oui, mais psychologiquement ça aide ton cerveau à s'habituer, en tout cas dans mon expérience.

Non inversé => Je me dis que le stick dirige mon regard/ma tête.
Inversé => Je me dis que le stick dirige la caméra/le caméraman/Lakitu.

En me disant ça, je suis arrivé à toujours me contenter des réglages par défaut des jeux et à pouvoir basculer d'un jeu à l'autre sans soucis, au bout d'un moment ton cerveau arrive à s'adapter instantanément alors que si tu te cantonne à tes réglages préférés, c'est très dur de changer.
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Posté le: 2012-10-07 19:51
D't'façon en deudé on n'a jamais ce problème.

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damdam
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Posté le: 2012-10-07 20:00
Citation :
Le 2012-10-06 18:00, Shenron a écrit :

Logique imparable rien du tout ! Comme le dit la vieille si je dirige le viseur (et pas que dans les railshooters) la lgique est justement de ne rien inverser !



Remarque intéressante. Ça veut dire que tu joues en 2D, alors que l'inversion suppose qu'on appréhende mentalement l'univers en 3D.
C'est peut-être une différence qui tient plus que du confort, et qui touche peut-être à la perception, reconstruction de l'espace.
Faudrait voir, par exemple si les droitiers et gauchers ont tendance à préférer des options opposées.

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Posté le: 2012-10-07 22:13
Citation :
Le 2012-10-07 14:26, twipol a écrit :
Néanmoins pour voir ce qu'il y a à droite DU CADRE d'une FENÊTRE, "hors-champ" si tu préfères, tu dois te déplacer sur ta gauche.


Je sais, j'attendais que tu repondes ca


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twipol
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Posté le: 2012-10-07 22:34
Citation :
Le 2012-10-07 20:00, damdam a écrit :
Remarque intéressante. Ça veut dire que tu joues en 2D, alors que l'inversion suppose qu'on appréhende mentalement l'univers en 3D.


Voilà. C'est exactement ça. En non-inversé, tu visualises toute l'action dans un plan unique perpendiculaire à ton regard, alors qu'en inversé tu recrées l'axe Z qui part de tes yeux et traverse ton écran de part en part. Et sachez que je ne consomme aucune substance illicite.

---

Simbabbad, tes conseils sont vraiment intéressants (d'ailleurs j'ai failli te demander de développer quand tu disais que tu t'adaptais aux paramètres par défaut de chaque jeu, chose qui me semblait relever du tour de force). Du coup j'ai relancé Crackdown en essayant d'appliquer ces principes. J'essaie plus ou moins, dans la mesure du possible, de faire comme si le personnage n'était pas visible et que j'étais dans un FPS. Ça a donné des résultats immédiats - sans évidemment tout résoudre pour l'instant, mais ça devrait finalement me permettre de vraiment donner sa chance au jeu.

Je parle uniquement de l'axe X, hein. L'axe Y je le laisse en inversé, et j'espère que pour lui au moins, l'option restera toujours proposée dans l'ensemble des jeux.
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Posté le: 2012-10-08 09:13
Citation :
Le 2012-10-07 20:00, damdam a écrit :

Citation :
Le 2012-10-06 18:00, Shenron a écrit :

Logique imparable rien du tout ! Comme le dit la vieille si je dirige le viseur (et pas que dans les railshooters) la lgique est justement de ne rien inverser !



Remarque intéressante. Ça veut dire que tu joues en 2D, alors que l'inversion suppose qu'on appréhende mentalement l'univers en 3D.
C'est peut-être une différence qui tient plus que du confort, et qui touche peut-être à la perception, reconstruction de l'espace.
Faudrait voir, par exemple si les droitiers et gauchers ont tendance à préférer des options opposées.

Peut être. Après tout les jeux ne sont vraiment pas en 3D, et dans les shooters déplacer la caméra revient à déplacer un viseur. C'est être dans le roleplay à fond que de calquer le mouvement du stick sur celui de son cou !

Pour info, je suis gauchère.

Citation :
Néanmoins pour voir ce qu'il y a à droite DU CADRE d'une FENÊTRE, "hors-champ" si tu préfères, tu dois te déplacer sur ta gauche.

Citation :
Sauf que le personnage ne bouge absolument pas quand tu le fais… le stick droit dirige bel et bien un Lakitu à la Mario 64, pour reprendre ton exemple qui marche très bien, donc je ne peux pas me dire que ça tourne la tête du personnage - il y a le stick gauche pour ça.

Je viens de capter quelque chose... tu n'inverserais pas les fonctions des sticks gauche et droit, par hasard ? C'est à dire que tu utilises le stick gauche pour la caméra et le droit pour le personnage ? Parce que j'ai toujours trouvé ça tordu, comme façon de faire.
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